バフ・デバフ一覧 | ダメージ計算式
最終更新日時:2023-03-19 (日) 14:42:13
このページについて †
このページの内容は中国版明日方舟wikiや各種ユーザーコミュニティの記述を翻訳し解説したものです。
国内版環境でも可能な限り検証し計算式を確かめてはいますが、各自検索、翻訳、検証して頂けると幸いです。
※注意 検証に用いたデータの一部、特に敵ステータスは海外版プレイヤーの検証で明らかになったものです。
国内版と数値が異なる可能性もありますので、このページの内容に基づいて他ページを編集などする際は、改めて検証する、海外版データに基づく事を明記する、このページへ誘導するなどの注釈をお願いします。
本ページでは以下の略称を用います。
- スキル1 → S1
- スキル2 → S2
- スキル3 → S3
ダメージ計算の基本 †
ダメージには以下のカテゴリが存在する。
- 物理ダメージ(物理伤害、Physical Damage)
物理攻撃によるダメージ。防御側の防御力の影響を受ける。
また、物理に対応したダメージ回避効果(アウトローの物理回避など)や被ダメージ増減効果(シェーシャ素質など)の影響を受ける。
- 術ダメージ(法术伤害、Arts Damage)
アーツによるダメージ。防御側の術耐性の影響を受ける。
また、術に対応したダメージ回避効果(灰尾の術シールドなど)や被ダメージ増減効果(サリアS3など)の影響を受ける。
- 確定ダメージ*1(真实伤害、True Damage)
物理でも術でもない第三のダメージタイプ。防御力・術耐性の影響を受けず、基本的に攻撃側の攻撃力にのみ依存する。
物理または術にのみ対応したダメージ回避効果や被ダメージ増減効果の影響も受けない。ダメージの種別を指定しないダメージ回避効果や被ダメージ増減効果であれば影響する。
なお、「防御力・術耐性(の一部)を無視する物理・術攻撃」(フランカ素質など)とは別物のため、混同に注意。
- HP減少
確定ダメージとも別物である第四のダメージタイプ。あらゆるダメージ回避効果や被ダメージ増減効果の影響を受けない。
スルトS3の自傷ダメージや無人爆弾ボートの特性など、主に「HPが減少する」自傷デメリットによるものであり、攻撃力ではなくスキルや特性によって減少量が決められる。
- 回復
医療オペレーターなどが行う特殊なダメージタイプ。
ダメージ計算式の結果の数値だけHPを回復させる。
防御力・術耐性・ダメージ回避効果・被ダメージ増減効果の影響を受けず、代わりに回復量増減効果の影響を受ける。
- HP回復速度
いわゆるリジェネと俗称されるもの。敵やオペレーターに設定されているパラメータのひとつで、HPが徐々に回復する。
ダメージ計算式の影響を受けず、回復量増減効果の影響も受けない、設定された値のみを参照する。
敵では寄生兵などが持っており、味方では吟遊者などが味方に付与する事ができる。
- 元素ダメージ(元素损伤、Elemental Damage)
HPを削らず、代わりに専用のゲージに蓄積されていくダメージタイプ。確定ダメージと同様に、防御力・術耐性の影響を受けず、基本的に攻撃側の攻撃力にのみ依存する。
元素ダメージに対応すると明記されたもの以外のダメージ回避効果や被ダメージ増減効果の影響は受けない。詳しくはこちらを参照。
基本的な計算は以下。
ダメージ及びHPは小数点以下も計算されるが、ダメージが赤字で表示された場合は四捨五入され整数値に丸められる。
最終攻撃力、最終防御力などについては後述する。
物理ダメージ=最終攻撃力-最終防御力 術ダメージ=最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100 確定・元素ダメージ=最終攻撃力 回復量=最終攻撃力 |
以上を基礎ダメージとし、これと後述する最低保証ダメージを比較して高い方を採用した後、最終ダメージに関わる効果を適用する。よって、最終ダメージは以下の通りとなる。
最終ダメージ=(基礎ダメージ・最低保証ダメージのうち高い方)×各属性に応じたダメージ増減効果(脆弱・加護など)-各属性に応じた固定値ダメージ軽減効果(シールドなど) |
簡潔に言えば、物理ダメージに対し防御力は減算、術ダメージに対し術耐性は割合でダメージを減少させる。
最低保障ダメージについて †
基礎ダメージが「攻撃者の最終攻撃力の5%」を下回る場合、基礎ダメージの代わりにこの数値が採用される。これを俗に最低保障ダメージと呼ぶ。
つまり、防御側が攻撃側の最終攻撃力の95%以上の最終防御力を持つ場合(物理)や、防御側が95以上の最終術耐性を持つ場合(術)でも、最終攻撃力の5%分は最低保証として通る(このラインを超える分の防御力や術耐性は機能していないということでもある)。
攻撃側が「必ず攻撃力のn%以上のダメージを与える」効果(アシッドドロップ素質・レッド素質など)を持っている場合、最低保証ダメージの倍率が5%からその数値に書き換えられる。
最低保証ダメージは基礎ダメージの代わりに使用される数値のため、基礎ダメージの後に計算するダメージ増減効果(脆弱など)は最低保証ダメージで攻撃する際にも適用される。
ダメージ数値が表示される条件 †
敵にダメージを与えた際に赤字でダメージ量が表示されることがある。
これは「ダメージ補正を加えた最終ダメージ」が「補正無しのダメージ」の1.5倍以上になった時に表示されるようになっている。
主に「攻撃力の○%のダメージを与える」といったスキルや「ダメージを○%増加させる」といった素質などが影響しやすい。
一方で「攻撃力+○%」や「防御力-○%」といったスキルや素質はステータスの変動であり、ダメージ補正ではないので影響しにくくなっている。
術攻撃は術耐性による割合減衰のため、概ね通常攻撃の1.5倍以上のダメージ補正になれば表示されるが、物理攻撃は防御力による減算のためやや複雑になっている。
例:攻撃力500のオペレーターが、攻撃力の120%の物理ダメージを与える場合
- 敵の防御力が0:非補正ダメージ=500、最終ダメージ=600。600/500=1.2倍のため、表示されない。
- 敵の防御力が300:非補正ダメージ=500-300=200、最終ダメージ=600-300=300。300/200=1.5倍のため、ダメージ量300が表示される。
- 敵の防御力が600:非補正ダメージ=500×0.05=25(最低保障)、最終ダメージ=600×0.05=30(最低保障)。30/25=1.2倍のため、表示されない。
ちなみにダメージは小数点以下も計算されているため、1ダメージや0ダメージでも表示されることはある。
なお同時には10個までしか表示されず、それ以上表示されると古い物から消える。
表示条件を満たしつつ、その攻撃が回避された場合、ダメージの代わりにmissという表示が出る。
バフ・デバフのステータス計算について †
ダメージの計算の前に、バフ・デバフによるステータス計算を行う。
このステータス値はステージ中のオペレーターのステータス表記にも反映される。
計算式自体は、攻撃力、防御力、術耐性、最大HP、攻撃速度問わず同じである。
また下記では基本的に味方を例にとっているが、敵味方による違いは無く、敵が味方オペレーターを攻撃する場合も同様の計算が行われる。
ステータスにかかるバフ・デバフは以下の4種類のうち、いずれかに属する。
- 直接加算項(A)
基礎値に対して最初に固定値で増減させるもの。主に固定値のバフ・デバフ(「ステータス+○」「ステータス-○」とある効果)の大半が該当。
複数存在する場合は加算で合計する。
- 直接乗算項(B)
Aの計算後に、割合で増減させるもの。主に割合のバフ(「ステータス+○%」とある効果)が該当。
複数存在する場合は加算で合計する。
- 最終加算項(C)
Bの計算後に、固定値で増減させるもの。主に鼓舞と一部の固定値デバフが該当。
複数存在する場合は加算で合計する。
- 最終乗算項(D)
最後に、乗算で計算されるもの。主に割合のデバフ(「ステータス-○%」とある効果)が該当。
複数存在する場合は乗算で合計する。
X₄[最終値]=X₃×(1+D₁%)×(1+D₂%)×…×(1+Dₙ%) |
一行で表すと以下の通り。
最終値=[(基礎値+A₁+…+Aₙ)×(1+B₁%+…+Bₙ%)+C₁+…+Cₙ]×(1+D₁%)×…×(1+Dₙ%) |
基礎値は潜在能力・信頼度・モジュール装備によるステータス加算を含み(つまり人事画面で確認できる数値)、更にステージによるステータス変化(ルーン)を受けた後の数値。
一方で、素質によるバフはステージの開始後に適用されるため、基礎値には含まず上のステータス計算式のいずれかの属性に含まれる。
下記にも重複する記載があるが、基本的な計算はこの4種であることを念頭に置くと分かりやすいだろう。
なお、ステータス毎に最終値の下限(攻撃速度や移動速度以外はほぼ一律0)および上限があり、最終値の計算結果がそれを超えた場合は下限値または上限値に補正される。
また、攻撃力・防御力・術耐性・最大HPについては、戦闘中のユニットステータス表示では上記の「最終値」が表示されるが、実際のダメージ計算では攻撃倍率や防御力・術耐性無視効果などによりさらに補正された値が使われる場合もある(後述)。
バフとデバフが同時にかかった場合 †
下記では便宜上、バフとデバフを別項として記載しているが、厳密にはバフとデバフは同時に計算される。
例えば防御力+100%の直接乗算(B)バフを持っている防御力100の敵に防御力-50の直接減算(A)デバフをかけると(100-50)×(100%+100%)=100となる。
バフの割合増加は主に直接乗算(B)となるがデバフの場合は主に最終乗算(D)で計算されるため、例えば防御力100のオペレーターに防御力+10%のバフ2つと防御力-10%のデバフが同時にかかった場合100×(100%+10%+10%)×(100%-10%)=108となる。
最終攻撃力について †
- 直接乗算項(B):「攻撃力+n%」とある効果の加算合計 (エクシア素質、ワルファリンS2、活性源石パネルの効果など)。
- 最終加算項(C):攻撃力を固定値で増減する効果の加算合計。現バージョンでは鼓舞のみ該当。
- 最終乗算項(D):「攻撃力-n%」とある効果の乗算合計。主にデバフの方で使われる項目。
- 攻撃倍率(E):「攻撃力がn%まで上昇」*2(シルバーアッシュS1、対空エリアの効果など)や「攻撃力のn%のダメージ」*3(クルーススキルなど)とある効果の乗算合計。
最終攻撃力=[基礎攻撃力×(1+B%)+C]×(1+D%)×E% |
例:基礎攻撃力100のファイヤーウォッチに攻撃力バフを付与する時
- エクシアを配置し、素質によって+6%の攻撃力バフを与えた
100×(1+0.06)=106
- ワルファリンのS2によって+50%の攻撃力バフを与えた
100×(1+0.06+0.50)=156
- 基礎攻撃力100のソラがS2によって自身の攻撃力の70%の攻撃力バフを与えた
100×(1+0.06+0.50)+100×0.70=226
- ファイヤーウォッチのS2を発動し、200%のダメージを与えた
[100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00=452
- 例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットであり、ファイヤーウォッチの素質によって攻撃力が140%まで上昇した
[100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00×1.40=633
- 例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットかつ飛行ユニットであり、ファイヤーウォッチが対空エリアに配置されており、マス効果によって対空攻撃力が170%まで上昇した
[100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00×1.40×1.70=1076
ステータス計算をした後に、更に攻撃倍率(E)がかかるのが特徴。攻撃倍率についてはステータスではないので対象毎に計算される。
例えば上記ファイヤーウォッチの場合、遠距離ユニットと近距離ユニットに同時に命中した場合は、遠距離ユニットに対してのみ素質で上昇した攻撃力でダメージ計算し、近距離ユニットには素質無しの攻撃力でダメージ計算される。
これらの計算結果は「最終攻撃力」であり、この値を用いて下記の防御力・術耐性バフ/デバフおよびダメージ上昇効果を計算する事で最終的なダメージが決定される。
サリア素質のように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。
多くのバフは基礎攻撃力を基準に計算されるが、吟遊者が使用する鼓舞はスキル発動中の発動者の攻撃力を基準にする。
このため、例えばスキル発動中のソラや濁心スカジ自身にバフをかけて攻撃力を上げればスキルの鼓舞効果も上がる。
(その「ソラ自身にバフをかける」際の計算はやはりソラの基礎攻撃力を参照するので注意)
自身の攻撃スキル以外にもバフが重なる場合、攻撃倍率(E)に分類されるスキルや素質を持つオペレーターはおおむねバフ効果が高いと言える。
また、このページではデバフとして扱うが「ダメージ上昇効果」もやはり最後に乗算される為、ダメージを伸ばす効果が大きい。
プレイヤー間で「乗算スキル」などという表現が用いられる場合、それらのスキルがこの攻撃倍率(E)に該当する効果を持つということを指す。
なお、一部のスキルなどの効果では、スキルによって定められた固定値の攻撃力で攻撃する場合がある。
この場合は、最終攻撃力をスキルの攻撃力に書き換え、本来のパラメーターやバフ・デバフ効果を全く参照しないためそれらの影響を受けない。相手の防御力や術耐性の影響は受ける。
(例1:イーサンS1の追加ダメージは「1秒毎に攻撃力100の継続術ダメージ」。よって、イーサン本人の攻撃力やバフ・デバフ状況に関係なく、1秒毎に「100×(100-最終術耐性)/100 or 最低保証5」となる)
(例2:アS2・S3の味方へのダメージは「攻撃力500の物理ダメージ15回」。よって、ア本人の攻撃力やバフ・デバフ状況に関係なく、合計で「(500−最終防御力 or 最低保証25)×15」となる)
最終防御力について †
- 直接加算項(A):「防御力+n」「防御力-n」とある効果の加算合計(シャイニング素質、防護エリアの効果など)。
- 直接乗算項(B):「防御力+n%」とある効果の加算合計(クオーラ素質・S1、シャイニングS3、ホシグマ素質など)。
- 最終加算項(C):防御力を固定値で増減する効果の加算合計。現バージョンでは、バフの方は鼓舞のみ該当。
- 最終乗算項(D):「防御力-n%」とある効果の乗算合計。主に後述するデバフの方で使われる項目。
最終防御力=[(基礎防御力+A)×(1+B%)+C]×(1+D%)(下限0) |
例:基礎防御力500のクオーラに防御力バフを付与する時
- クオーラを配置し、自身の素質によって+6%の防御力バフを与えた
500×(1+0.06)=530
- ホシグマを配置し、素質によって+6%の防御力バフを与えた
500×(1+0.06+0.06)=560
- シャイニングを配置し、素質によって+60の防御力バフを与えた
(500+60)×(1+0.06+0.06)=627
- クオーラのS1を発動し、+50%の防御力バフを与えた
(500+60)×(1+0.06+0.06+0.50)=907
- シャイニングのS3を発動し、+100%の防御力バフを与えた
(500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)=1467
- 基礎防御力100の濁心スカジがS2によって自身の防御力の60%の防御力バフを与えた
(500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)+100×0.60=1527
固定値、割合バフ共に全て別々に合計されてから乗算される為、組み合わせによる極端な変化は無い。
最低保証ダメージに抑えられる範囲の広がり方を考えると、低防御力オペレーターには固定値上昇(特に防護エリア)、高防御力オペレーターには割合上昇が有効だが、マップによってボーダーラインも千差万別な為一概には言えない。*4
サリア素質のように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。
攻撃力同様、吟遊者が使用する鼓舞はスキル発動中の発動者の防御力を基準にする。
なお、マトイマルS2やフランカS2などにある防御力を0にする効果は、上記の計算後に行われるため防御バフをかけたとしても最終防御力は0となる。
最終術耐性について †
- 直接加算項(A):「術耐性+n」「術耐性-n」とある効果の加算合計(ナイチンゲール素質、マッターホルン素質など)。
- 直接乗算項(B):「術耐性+n%」とある効果の加算合計(ナイチンゲールS2・S3、マッターホルンS2など)。
- 最終乗算項(D):「術耐性-n%」とある効果の乗算合計。主に後述するデバフの方で使われる項目。
最終術耐性=(基礎術耐性+A)×(1+B%)×(1+D%)(下限0、上限100) |
例:基礎術耐性5のマッターホルンに術耐性バフを付与する時
- マッターホルンを配置し、自身の素質によって+15の術耐性バフを与えた
5+15=20
- ナイチンゲールを配置し、素質によって+15の術耐性バフを与えた
5+15+15=35
- マッターホルンのS2を発動し、+100%の術耐性バフを与えた
(5+15+15)×(1+1)=70
- ナイチンゲールのS3を発動し、+150%の術耐性バフを与えた
(5+15+15)×(1+1+1.5)=122.5。上限の100に補正される。
術耐性バフは所有者が少ない為、主にナイチンゲール、特にS3に関しての計算になる。
S3のスキルランクが特化3(術耐性+150%)の場合、基礎術耐性が23以上あれば最終術耐性は(23+15)×(1+1.50)=95となり、デバフが無ければ全ての術攻撃を最低保証ダメージに抑えられる事になる。
敵ユニットに比べて味方オペレーターの術耐性が総じて低い*5のはこのためと思われる。
防御力デバフおよび最終物理ダメージについて †
- 直接加算項(A):「防御力+n」「防御力-n」とある効果の加算合計(メテオリーテS2など)。
- 直接乗算項(B):「防御力+n%」とある効果の加算合計。主に前述したバフの方で使われる項目。
- 最終加算項(C):一部の「防御力-n」とある効果の加算合計(遊龍チェンS3など)。
- 最終乗算項(D):「防御力-n%」とある効果の乗算合計(プラマニクスS2、メテオS1など)。
- 防御力無視値(F):「防御力をn無視」とある効果(イグゼキュター素質など)。
- 防御力無視割合(G):「防御力をn%無視」とある効果(ロサ素質など)。
- ダメージ倍率(H):「受ける(物理)ダメージ+n%」「受ける(物理)ダメージ-n%」とある効果の乗算合計(加護・脆弱、シェーシャ素質、「不死の黒蛇」特性など)。
ステータス防御力=[(基礎防御力+A)×(1+B%)+C]×(1+D%)(下限0) |
最終防御力=(ステータス防御力-F)×(1-G%)(下限0) |
最終物理ダメージ=[最終攻撃力-最終防御力、最低保証ダメージのうち高い方]×(1+H%) |
※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする
最初の4項目(ABCD)はバフと同じ。ステータス計算後に、防御力無視とダメージ倍率の計算が入る。
例:最終攻撃力100のオペレーターで基礎防御力300の敵を物理攻撃する時、最低保証ダメージは最終攻撃力の5%なので5になる。
ここに、
- デバフ無しの場合
基礎ダメージ=100-300=-200≦5。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
- プラマニクスのS2によって-50%、メテオのS1によって-30%の防御力デバフを与えた
最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=-5≦5。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
- プラマニクスの素質によって脆弱効果(+30%)とS2によって-50%の防御力デバフを与え、さらにメテオのS1によって-30%の防御力デバフを与えた
最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=-5≦5。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通り、これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=5×(1+0.30)=7。
- プラマニクスのS2によって-50%、メテオリーテのS2によって-210の防御力デバフを与えた
最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これがそのまま最終ダメージとなる。
- プラマニクスの素質によって脆弱効果(+30%)とS2によって-50%の防御力デバフを与え、さらにメテオリーテのS2によって-210の防御力デバフを与えた
最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=55×(1+0.30)=72。
- メテオリーテのS2によって-210の防御力デバフを与え、ロサの素質によって防御力を60%無視した
最終防御力=(300-210)×(1-0.60)=36より、基礎ダメージ=100-36=64。これがそのまま最終ダメージとなる。
例2(割合&割合)と例4(割合&固定値)の最終防御力の差は敵防御が高くなるほど小さくなり、例に挙げたデバフ数値の場合、敵防御700の時点で共に最終防御力が245となり並ぶ。
つまり「特定の敵1体に対して割合/固定どちらを選ぶべきか」という比較に限って言えば重複の有無によって価値が変わる事は無い。
(仮に敵防御700の場合、デバフ重複の結果計算式の見かけ上の数値が変わっても割合30%デバフと固定値210デバフの価値は同じ)
よって大まかに言えば高防御力のボス一体だけを目的とした場合は割合減少が有効であり、
割合減少と固定値減少を組み合わせると、高防御力に対しての効果が弱まる代わりに幅広い防御力帯に対応しやすくなる。
物理アタッカーの攻撃力、ボスだけを狙い撃てるのかどうかなども併せて考えよう。
なお、剣豪の特性やエクシアS3など、連続攻撃系の物理攻撃は、最終物理ダメージに連撃数が乗算される。
このため、攻撃回数が増えればその増えた分だけ相手の最終防御力による減算が行われ、結果的に高防御力の相手には大きくダメージが落ち込んでしまう。
術耐性デバフおよび最終術ダメージについて †
- 直接加算項(A):「術耐性+n」「術耐性-n」とある効果の加算合計(イフリータS3など)。
- 直接乗算項(B):「術耐性+n%」とある効果の加算合計。主に前述したバフの方で使われる項目。
- 最終乗算項(D):「術耐性-n%」とある効果の乗算合計(エイヤフィヤトラS2、ヘイズ素質など)。
- 防御力無視値(F):「術耐性をn無視」とある効果(スルト素質など)。
- 防御力無視割合(G):「術耐性をn%無視」とある効果(契約[特化:憎悪蓄積II]など)。
- ダメージ倍率(H):「受ける(術)ダメージ+n%」「受ける(術)ダメージ-n%」とある効果の乗算合計(加護・脆弱、スカイフレア素質、サリアS3、「不死の黒蛇」特性など)。
ステータス術耐性=[(基礎術耐性+A)×(1+B%)]×(1+D%)(下限0、上限100) |
最終術耐性=(ステータス術耐性-F)×(1-G%)(下限0、上限100) |
最終術ダメージ=[最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100、最低保証ダメージのうち高い方]×(1+H%) |
※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする
こちらも最初の項目(ABCD)はバフと同じ。ステータス術耐性は100を超えても補正されることに注意。
ステータス計算後に、術耐性無視とダメージ倍率の計算が入る。
例:最終攻撃力100のオペレーターで術耐性60の敵を術攻撃する時、最低保証ダメージは最終攻撃力の5%なので5になる。
ここに、
- デバフ無しの場合
基礎ダメージは100×(100-60)/100=40。これがそのまま最終ダメージとなる。
- エイヤフィヤトラのS2によって-20%、ヘイズの素質によって-20%の術耐性デバフを与えた
最終術耐性=60×(1-0.20)×(1-0.20)=38.4より、基礎ダメージ=100×(100-38.4)/100=62。これがそのまま最終ダメージとなる。
- イフリータのS3によって-10の術耐性デバフを与えた
最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/50=50。これがそのまま最終ダメージとなる。
- エイヤフィヤトラのS2によって-20%、イフリータのS3によって-10の術耐性デバフを与えた
最終術耐性=(60-10)×(1-0.20)=40より、基礎ダメージ=100×(100-40)/100=60。これがそのまま最終ダメージとなる。
- サリアのS3によって被術ダメージ上昇効果(+40%)を与え、さらにイフリータのS3によって-10の術耐性デバフを与えた
最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/100=50。これにサリアの効果が適用され最終ダメージ=50×(1+0.40)=70。
- エイヤフィヤトラのS2によって-20%の術耐性デバフを与え、スルトの素質によって術耐性を20無視した
最終術耐性=60×(1-0.20)-20=28より、基礎ダメージ=100×(100-28)/100=72。これがそのまま最終ダメージとなる。
物理と同じく固定値デバフは術耐性が高くなるほど相対的に恩恵が少なくなるが、術耐性の最大値が100(現実的には100未満)であるため物理より効果が高くなりやすい。*6
なお、操機術師の特性やアブサントS2など、連続攻撃系の術攻撃は、最終術ダメージに連撃数が乗算される。
連続攻撃系の物理攻撃と同じ仕様だが、術耐性による軽減は割合によるものなので、連撃回数の変化ではダメージ量自体は変化しない。
確定ダメージおよび回復について †
確定ダメージは防御力、術耐性の影響を受けないが、ダメージ倍率(H)の影響は受ける。
回復はダメージ倍率(H)の代わりに回復倍率(J)(ニアール素質など)を適用する。
最終最大HPについて †
- 直接加算項(A):「最大HP+n」「最大HP-n」とある効果の加算合計 (エンカク素質など)。
- 直接乗算項(B):「最大HP+n%」とある効果の加算合計 (ニェン素質、アS2など)。
- 最終加算項(C):最大HPを固定値で加算する効果。現バージョンでは鼓舞のみ該当。
- 最終乗算項(D):「最大HP-n%」とある効果の乗算合計。
最終最大HP=[(基礎最大HP+A)×(1+B%)+C]×(1+D%) |
例:基礎最大HP3000のエンカクに最大HPバフを付与する時
- エンカクを配置し、自身の素質によって+1500の最大HPバフを与えた
3000+1500=4500
- エクシアを配置し、素質によって+10%の最大HPバフを与えた
(3000+1500)×(1+0.10)=4950
- アのS2を発動し、+50%の最大HPバフを与えた
(3000+1500)×(1+0.10+0.50)=7200
- 基礎最大HP1000のハイディがS2によって自身の最大HPの20%の最大HPバフを与えた
(3000+1500)×(1+0.10+0.50)+1000×0.20=7400
- エンカクのモジュールDRE-Yによる追加特性効果が発動し、最大HP-60%の効果が付与された
[(3000+1500)×(1+0.10+0.50)+1000×0.20]×(1-0.60)=2960
攻撃力同様、吟遊者が使用する鼓舞はスキル発動中の発動者の最大HPを基準にする。
最大HPに対してバフ・デバフを付与した際の現在HPは、最大HPに対する割合が同じになるように計算される。
バフ後の現在HP=(バフ前の現在HP/バフ前の最大HP)×バフ後の最大HP |
同種の割合減少デバフの重複について †
割合減少デバフは基本的に上述の最終乗算項(D)に分類される。
つまり割合減少デバフD₁、D₂、D₃・・・があるとして、重なった場合は個別に減算はされず、それぞれが乗算された後で減算される。
最終的な減少率の計算式は以下。
減少率=1-(1-D₁)×(1-D₂)×(1-D₃)・・・ |
例:防御力デバフ-30%、-20%、-10%を重ねた場合
1-(1-0.30)×(1-0.20)×(1-0.10)
=1-0.70×0.80×0.90
=1-0.504
=0.496(=49.6%)
つまり-30%、-20%、-10%のデバフを全て重ねても-60%(防御値40%)にはならず、実際には-49.6%(防御値50.4%)に留まる。
上記以外のステータス変化について †
潜在能力・信頼度・モジュール装備によるステータス加算は基礎値に直接加算される。(人事画面でのステータスでは加算済みの値が表示されている)
ルーン(符文) †
仮称。正式名称はゲーム中で表記されない為不明。
危機契約の契約、強襲作戦の制限、保全駐在の戦術装備、統合戦略の秘宝などによるステータス変化の分類。ドッソレスホリデーのラベルもこれに当たる。
全て上記バフ・デバフの前に計算される。つまり基礎値が置き換わると考えればよい。
同種の乗算型バフを複数取得した場合はそれぞれ乗算される。
例えば全ての敵のHP+50%と特定の敵のHP+100%の契約を同時に取った場合、特定の敵のHPは1×(1+0.5)×(1+1)=3倍となる。
加算と乗算を同時に取った場合は、加算→乗算の順で計算される。
攻撃速度と攻撃間隔について †
- 攻撃速度直接加算項(A):「攻撃速度+n」「攻撃速度-n」とある効果の加算合計(アンジェリーナ素質、ノーシスS3など)。
- 攻撃間隔直接加算項(B):攻撃間隔を固定値で増減する効果の加算合計(エイヤフィヤトラS3、エクシアS3など)。
- 攻撃間隔直接乗算項(C):攻撃間隔を割合で増減する効果の加算合計(ケオベS2、マドロックS3など)。
最終攻撃速度=100+A(下限20、上限600) |
最終攻撃間隔=(基礎攻撃間隔+B)×(1+C)×100/最終攻撃速度 |
さらに、1秒=30Fとしてフレーム単位に換算し、小数点以下四捨五入。
例:
- エクシア(基礎攻撃間隔1秒、素質で攻撃速度+12)使用時
計算値:1×100/(100+12)=0.892…秒
フレーム換算すると27F(26.78F)
よって、実際には27/30=0.9秒間隔で攻撃する
- 上のエクシアがS3(スキルランク7時。攻撃間隔-0.16秒)を使用時
計算値:(1-0.16)×100/(100+12)=0.75秒
フレーム換算すると23F(22.5F)
よって、実際には23/30=0.77秒間隔で攻撃する
- アンジェリーナ(素質で攻撃速度+7)と同時配置した上のエクシアがS3(スキルランク7時)を使用時
計算値:(1-0.16)×100/(100+12+7)=0.706秒
フレーム換算すると21F(21.18F)
よって、実際には21/30=0.7秒間隔で攻撃する
ここに記載した「攻撃速度」と「攻撃間隔」は別物であり、そのため攻撃速度に対するバフ・デバフと攻撃間隔に対するバフ・デバフも別物。
攻撃速度は全ての味方・敵・召喚ユニット・ギミックに関わらず100で固定。
人事画面では「攻撃速度:やや遅い」などと表示されるが、より正確には「攻撃間隔がやや遅い」となる。
攻撃間隔変化はゲーム内では「攻撃間隔を短縮」「通常攻撃の間隔をやや延長」といった曖昧な記述がされていることが多い。
攻撃間隔はフレーム単位に制限され、端数は累積されない。
そのため、特に短い攻撃間隔の攻撃においては攻撃速度+1程度の微小な変化は実質的に効果が表れない場合もある。
例えばエイヤフィヤトラS3は攻撃間隔0.5秒(15F)だが、これに昇進1のアンジェリーナ(素質で攻撃速度+3)を加えても0.5×100/(100+3)×30=14.56F(15F)となり効果がない。
ただし以上はあくまで理論値であり、実際には多少のズレが生じる。
例えばエイヤフィヤトラなどの中堅術師の標準攻撃間隔は設定上は1.6秒(48F)だが実際には1.633秒(49F)になっており、同様のズレはイフリータ2.9秒(87F)→2.933秒(88F)やマゼラン1.6秒(48F)→1.633秒(49F)などにも見られる。*7
またアンジェリーナのS2は、計算上の攻撃間隔は8Fだが±6Fほどの幅がある。このように攻撃間隔そのものが一定でない場合もある。
処理落ちなどの影響を受けやすい部分でもあり、あくまで机上の計算であることには注意しておこう。
また攻撃はキャラクターのアニメーションにも紐づけられており、数値上の攻撃動作とアニメーションの動作が一致しない場合はアニメーションに制限される(らしい)。
攻撃速度変化ではアニメーション再生速度も変化する為、通常は気にする事は無い。
ダメージ回避効果 †
仮称。正式名称はゲーム中で表記されない為不明。
ダメージ回避効果とは、回避、被ダメージ無効化(ガード)、シールドを指す。
ダメージ回避効果には優先度がそれぞれ設定されており、優先度の高いダメージ回避効果は他のダメージ回避効果より優先的に消費される。(ロベルタ素質など)
同じ優先度で、複数のダメージ回避効果を持っていた場合、先に取得した順に判定され、ダメージが無効になった時点で以降の判定は無視される。
例)アカフユに、自身のS2によるシールドと、ディピカS2による物理回避を与え、アカフユが物理ダメージを受けた場合
- アカフユが先にシールドを取得した場合、シールドが優先的に消費される。
- ディピカの物理回避を先に与えた場合、回避に失敗した時のみ、シールドが消費される。
ダメージ回避効果にはその抵抗対象が指定されているものも存在する。
物理ダメージのみ、術ダメージのみ、物理と術ダメージのみ、近距離攻撃のみなど限定されている場合は、それ以外からのダメージに関しては発動しない。
指定が無い場合、全てのダメージに対して有効である。
ただし、ワルファリンS2、スルトS3、ブレイズS3、イフリータS3、濁心スカジS3などのHPが減少する効果、および回復はダメージでは無いため無効である。
ダメージ回避効果はあくまでダメージのみの軽減および無効化であり、攻撃に付随するデバフや元素ダメージは回避できない。(SkullShredderの防御力デバフ、クラッシャーのスタンなど)
ただし、ダメージの成功がトリガーになっているものは回避可能である。(リスカムの素質発動、エネルギー聚合体の【灼熱の息吹】付与など)
被撃回復スキルをセット中のユニットはダメージ回避の成否に関わらず、攻撃を受けた回数につきSPを1回復する。(攻撃行動に対応してのSP回復のため、持続系ダメージではSP回復しない。ダメージ回避自体は持続系ダメージも回避可能である。)
回避と被ダメージ無効化(ガード) †
「回避」と「被ダメージ無効化(ガード)」は共に「確率で判定され、成功するとダメージを無効化する効果」である。
複数の回避能力は先述の通り優先度および取得順によってそれぞれで判定される。
つまり回避・被ダメージ無効化のバフA、B、C・・・があるとして、
回避成功率=1-(1-A)×(1-B)×(1-C)・・・ |
という式で表す事ができる。
このため、100%未満のバフをどれだけ重ねても回避率100%にはならない。
回避バフごとにそれぞれ判定を行い全ての回避に失敗したら命中、と考えると分かりやすい。
味方の弾薬消費系スキルによる攻撃を敵が回避した場合でも、弾薬は攻撃のたび消費される。
回避と被ダメージ無効化(ガード)の相違点 †
サービス開始時点では「被ダメージ無効化」は「ガード」という名称であった。
ガード効果は元々「数値分ダメージを減少する効果」だったのが、回避と同じ「ダメージ無効化効果」に変更された経緯がある。
この名残か「ガードはできるが回避はできない」要素がちらほら存在していたのだが、現在は修正された。
また、2023/03/14のアップデートで「ガード」は「被ダメージ無効化」に表記が改められ*8、いくつかは対象のダメージが明記されるようになった。
現行仕様では、回避と被ダメージ無効化はいずれも以下の性質を持ち、実質的な差異は全く存在しない。
- バクダンムシの自爆、上級術師の攻撃対象周囲へのダメージなど、攻撃対象を取らないダメージも無効化できる
- 回避の成否が発動条件のもの(インドラ素質など)は回避でもガードでも発動する
ただし、現状「回避」とある効果は全て対応範囲が物理または術に限定されているため、確定ダメージに対応するものが存在しない。
一方、「被ダメージ無効化」とある効果にはダメージ種別を指定しない(=物理・術・確定の全てに対応する)ものが存在するため、それに限れば確定ダメージも防御できる。
噴気口や毒性ガス等の地形・環境ダメージは基本的に確定ダメージ扱いのため、ダメージ種別不問の被ダメージ無効化であれば防げる。
効果の表記 | 該当例 | 物理 | 術 | 確定 |
物理回避+n% | ヘビーレイン素質 | ○ | × | × |
術回避+n% | ナイチンゲールS2 | × | ○ | × |
物理・術回避+n% | 潜伏者特性 | ○ | ○ | × |
(n%で)物理被ダメージ無効化 | ケルシーS1 | ○ | × | × |
(n%で)術被ダメージ無効化 | アスベストスS1 | × | ○ | × |
(n%で)物理・術被ダメージ無効化 | クロワッサン素質 | ○ | ○ | × |
(n%で)被ダメージ無効化 | リスカムS1 | ○ | ○ | ○ |
シールドについて †
ダメージ計算の後に、ユニットが受けるダメージを肩代わりする効果を持つ。
ダメージ量で破壊されるシールド(シャイニングS2、グラベルS2など)*9と、ダメージ回数で破壊されるシールド(ニェン素質、マドロック素質など)の2種類がある。
またナイチンゲールS2や敵の灰尾などが使うシールドのように適用属性が限定されているシールドも存在する。特に指定されていない場合物理・術・確定ダメージ全てに対して適用される。
ダメージ量で破壊されるシールドは、他の効果を処理して最終物理・術・確定ダメージを求めた後、一番最後に処理される。
ダメージはまずシールドの耐久値を削り、耐久値を超過した場合はシールドを破壊した上で超過分だけユニットのHPを削る。ダメージが全てシールドに受け止められた場合、ユニットのHPは減少しない。
なお、シールドにバフ効果が付随するシャイニングS2やナイチンゲールS2の場合、シールド耐久値を超過するダメージを受ける場合でも、そのダメージの算出においてバフは問題なく機能する。
本来の最終ダメージ<シールド耐久の場合 | シールドの残り耐久=被弾前のシールド耐久-本来の最終ダメージ ユニットへのダメージ=0 |
本来の最終ダメージ≧シールド耐久の場合 | シールドの残り耐久=0(破壊) ユニットへのダメージ=本来の最終ダメージ-被弾前のシールド耐久 |
ダメージ回数で破壊されるシールドはダメージが発生した時のみ反応する。
より優先度の高い回避、ガード、ダメージ量シールドや、無敵付与などによりダメージが発生しなかった場合はダメージ回数シールドは消費されない。
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