最終更新日時:2025-01-04 (土) 14:22:40
戦闘関係 †
比較的実用的な知識やテクニック。
疑似的な2回攻撃 †
一部のスキルは、通常攻撃が敵にヒットした直後に発動することで、その時だけ疑似的に2回攻撃できる。
攻撃モーションや攻撃速度、爆破範囲が変わるスキルに多いが、攻撃力上昇効果しかないのにこの現象が発生するスキルもある。
アンブリエルのS2、シラユキのS2などが該当し、攻撃対象の敵を少しだけ速く仕留められる。
アンジェリーナS1でも発生し、このスキルは特に攻撃回復/自動発動のため影響が発生しやすく確認もしやすい。
これらのスキルは終了後、再び通常状態に移行する際にも攻撃間隔のリセットが行われるため、スキル終了直前に攻撃していれば、その際も2回攻撃のようになる。
逆にスキル終了間際、ぎりぎりで最後の一発が間に合わなかったときはモーションのリセットが起こるため、平時より攻撃間隔が長くなってしまう。
疑似的な超高火力通常攻撃 †
上記とは逆に一部スキルは、スキル発動時に通常攻撃のモーションをリセットしない。
しかし、スキル発動による攻撃力上昇等の効果は確かに掛かっているため、通常攻撃発生から着弾までのわずかな間にスキルを発動すると、その通常攻撃のみスキル使用中の攻撃力でダメージが発生する。
これを利用すればわずかながらスキル使用中のDPSを上げることができる。
それだけでなくスキルによってはこれを行うか行わないかでスキル中に攻撃する回数が1回増減するものまであり、地味に重要。
シルバーアッシュS3、シュヴァルツS3、マゼランS3等が該当する。
シルバーアッシュの遠隔攻撃で行うときは、テンジン(鳥)がシルバーアッシュの頭上から消えたくらいで真銀斬を発動するとうまくいく。
バフ重複時の計算式について †
詳しくはダメージ計算式のページを参照。
大まかに言うと
- 効果の表記、バフをかける能力値(攻撃力・防御力など)によって計算順序が変わる
- 攻撃力+n%表記のバフは人事画面でのステータスを基準にする為単体では大きな効果を得づらい
- ダメージ上昇表記の効果は攻防計算後のダメージに乗算される為他のバフとのシナジーを生みやすい
となる。
しかし残念な事に国内版は表記ゆれが存在する。
日本語表記でもある程度判別はできるが、どのスキルがどの効果にあたるのか、どう計算されるのか確実に確かめるには実際に試すしかない。
攻撃力+n%をたくさん重ねて簡単に大ダメージ、とはいかないものの、デバフや特殊パネル、キャラのスキル/素質の組み合わせ次第で数万ダメージを出せるシナジー要素はいくつもある。
クルースなど、意外なキャラが乗算による爆発力を持っていたりするので色々と試してみよう。
尚、この爆発的シナジーを利用して、
「チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが大陸版では流行していたこともある
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率設定になっていたためである(現在は修正されている)。
敵の出現タイミングについて †
敵の出現タイミングは3つに分類され、「時間出現」「トリガー出現」「複合出現」となる。
従来のタワーディフェンスで言えば、
「時間出現」がウェーブ内で敵が決められたタイミングで出現するタイプであり、
「トリガー出現」がウェーブ殲滅後に次ウェーブへの移行を意味すると思ってよい。
「複合出現」はこの2種の複合であり、敵撃破時または一定時間の経過を契機としている。
特に「トリガー出現」が採用されているステージでは、条件を満たすまでウェーブ移行が行われないため、
戦闘を意図的に長引かせることでコスト獲得、SP回復、人員の再配置などを余分に行うことができる。
トリガー条件となる敵を低攻撃力のオペレーターでブロックし続ける(通称、餅つき)などが考えられる。
逆に「トリガー出現」ならではの問題もあり、自軍の強化などにより撃破タイミングが変わってしまうと、
以降の敵進行状況と自動指揮で記録されたスキルワークなどが噛み合わなくなる。
これにより、自動指揮での周回に致命的な影響が出ることも考えられる。
「トリガー出現」は特性を上手くいかせば幅広い戦略により攻略難度を下げてくれるのだが、
その特性ゆえに下手を打てば自動指揮を崩壊させかねないという、注意すべき出現パターンとなる。
ランダム要素を含む素質・スキルについて †
周回する上で重要な自動指揮とランダム要素との関係性を把握する必要がある。
自動指揮を作成した段階で乱数テーブルの始点も記録されており、
その乱数テーブルを参照するランダム要素の結果も擬似的に記録されることになる。
このため自動指揮においてもランダム要素は基本的に再現され、崩壊させる要素にはなりにくい。
しかし、あくまで乱数テーブルの始点を記録することによる擬似的な記録でしかなく、
ラグなどのズレにより乱数テーブルの進行状況を違えると再現に影響が出てしまう。
ランダム要素によってはその再現1つを違えるだけで致命的な影響となることもあるため注意が必要となる。
理論上はランダム要素により自動指揮が崩壊することはありえないが、
実際にはランダム要素により自動指揮が崩壊することは考えられる。
このため、ランダム要素を含む素質・スキルを自動指揮に組み込む際は、相応の注意が必要となる。
自動指揮の安定化について †
周回をする上で重要な自動指揮が崩壊しないようにするには、いくつもの対策がある。
まず大前提として、ズレない自動指揮は存在しないと考えることが重要である。
ラグがズレの原因になりうるため、どのような指揮を持ってしてもズレる時はズレる。
このため、ズレない自動指揮ではなく、ズレても問題ない自動指揮を作成することが重要となる。
これに対して解答はいくつも用意されるが、最も単純かつ効果的な対策が存在する。
それはしっかり自軍を強化することである。
そもそも大半の自動指揮の崩壊は余力がないことに起因する。
逆に言えば大幅な余力があれば、多少のズレなど関係なしに自動指揮は安定する。
自動指揮での周回が安定しない場合、頭を捻るよりもLvを上げるなどして組み直す方が手っ取り早い。
ただしストーリー終盤などのLvでは余力が作りにくい難度となると、これ以外の対策も重要となる。
前述のランダム要素の排除も対策の1つであり、採用戦法次第では1つの模範解答となる。
これら以外にも対策はいくつもあるが列挙しだすと際限がないため、ここでは省く。
自動指揮を乱す要因と対策については殲滅作戦のページに詳しい。
理性消費ゼロで任務を達成する方法 †
FP目的のサポート利用や、モジュールの解放条件の為の敵撃破など、周回が必要だがその為に理性を使うのは憚られるというときもあるだろう。
「青く燃ゆる心」の通常ステージは理性消費が0なのでこれを利用することで理性を無駄にすることなく達成することができる。
また、サポートリストの更新にはクールタイムが発生するが、サポートを利用してステージクリアすることで手早く更新することもできる。
他にも殲滅作戦を99体以下で撤退する、といった方法もある。
2022/01/10以前はデイリー・ウィークリー任務の達成に敵やボスの撃破が必要だったため、そちらの目的でも利用された。
イベント「青く燃ゆる心」が常設されてからはボス撃破数以外のノルマ達成には「青く燃ゆる心」のメインステージの利用を推奨する。
以前はノルマを達成するために以下のような方法が取られていたが「青く燃ゆる心」のメインステージは理性消費0かつ自動指揮が組め、加えて会話が一切発生しないため効率がいい。
さらに危機契約と異なり戦友サポートノルマも討伐数・クリア回数と同時に消化でき、戦友とサポートに記載されている通りクリアすることで戦友サポートのリストを手早く更新することもできる。
ちなみに「青く燃ゆる心」メインステージの中ではOF-4が最速でクリアでき、なおかつ時間あたりの敵出現数も最も多いため、こちらの利用をお勧めする。
なお、ボス撃破数の達成については依然として「メインテーマ」(本編)でしかできない。
「青く燃ゆる心」が解放されていない場合、以下の方法で討伐数・ボス撃破数を理性を消費しないで効率よく稼ぐことができる。
- 1-11をクリアする。(理性消費0、45体+メインステージでボスを〇回撃破)
- 1-2をクリアする。(理性消費0、41体だが会話のスキップが可能)
- TR-6をクリアする。(理性消費0、25体だが、ウェーブを待たずに素早く終わらせることができる)
- 殲滅作戦で99体以下で撤退する。(理性全部返却、1〜99体)
- 6-7をクリアする。(理性消費0、45体+ボス1体で会話無し。)
また、討伐数・ボス撃破数・クリア回数はカウントされないが危機契約でサポートを借りることでサポートに関するノルマを達成でき、翌日FPも貰える。
- TR-6 (25体、40秒。 1体あたり1.6s) …要スキップ。ただし全体的に見ればスキップ量は少ない。
- 1-2 (41体、80秒。 1体あたり1.95s) …残り30〜40体程度なら最速である。
- TR-9 (12体、30秒。 1体あたり2.5s) …コスパはよろしくない。
- 1-11 (45体、121秒。 1体あたり2.7s) …ボスあり。
- TR-3 (11体、37秒。 1体あたり3.36s)
- TR-11 (14体、54秒。 1体あたり3.85s)
までがだいたい3秒台圏内である。(なおTR-7においては1体なのに37秒かかるとかいうとんでもないコスパのものもある。同じく1体あたり2桁台は、TR-16が2体で48秒、1体あたり24秒とTR-12が1体で30秒、1体あたり30秒である)
また、1ステージだけ理性0でクリアしたいという場合は、
- TR-10 27秒
- TR-9,TR-12 30秒
- TR-4 32秒
- TR-5 34秒
- TR-1,TR-7,6-17 37秒
とは言え、例えばTR-1は敵を全員逃したところでクリアできる(敵5体に対し、突破上限が10)ことであったり、(倍速にできない分これよりスピードは劣るが)画面を連打しておくだけで勝手にクリアしてくれる6-17にも、若干の利用価値はある。
ここでも述べておけば、1-11が121秒、続いて1-2、TR-8がともに80秒程度で特に遅い。
耐久値について †
敵が防衛ラインに到達した場合に耐久値が受けるダメージは敵毎に設定されている。
通常の敵は減少量1だが、サルカズケントゥリオとMephistoを除くシナリオボス、及び『ウォルモンドの薄暮』で登場したマドロック以降のイベントボスは減少量2に設定されている。
よって、初期耐久値が3以上のステージでは、ボスを通して雑魚だけ全て倒すというプレイをしても星2クリアはできる。
もちろん、初期耐久値が2以下のステージではこの戦法を使えないが、メインテーマにしろイベントにしろ表ステージの大半は初期耐久値が3以上あるため、ボス攻略を後回しにしてひとまずストーリーを進めたい場合に有効である。
なお、耐久値による評価減少がない危機契約では有効な戦法になりうる…と思いきや、当然ながら殆どのステージでボスの耐久値減少量=初期耐久値に調整されており、通せば一発で作戦失敗となる(無秩序な鉱区等例外あり)。
一方で統合戦略の敵*1や「マリア・ニアール」で実装された各種ドローン*2など、耐久値を一切削らない敵も登場している他、闘士タルラやウルサス民間人など特定のポイントまで到達できなければ耐久値が削られる敵も出現する。
また、GT-1の暴徒のうちの一体やR8-11の「皇帝の利刃」など、特定の敵が侵入ポイントに入ると消滅することがある。
これら倒さなくてもいい敵、あるいは倒せない敵がHP0にならずに消滅した場合、毎日・週間任務などの討伐数には含まれないので注意。
これは通常の敵が防衛マスに到達した場合も同様である。
- ボスステージが初めて登場した危機契約#1では、「耐久値を1にする背水の陣契約を選ばずにクラウンスレイヤーを強化すればいいじゃん」という選択をしたドクターたちが戦場に散っていった。
- さらに統合戦略-ケオベの茸狩迷界-では耐久値を増やすことができたのだが、一方でボスの削る耐久値も大幅に増加しており、
3層ボスのジェットマン、「見棄てし者」は耐久値を5、ラスボスの錆鎚の戦士、「寒災」、「墓碑」に至っては耐久値を30も削るようになっており、
ラストステージのボスを倒さなければほぼクリア不可能である。
プレイヤーの中には30削られながらクリアする剛の者もいたようだがあくまでネタプレイの範疇である
- あるイベントでFaustが防衛ラインに侵入しても耐久値が減らないことがあったが、大陸版では後に修正されていたためどうやらこれはバグであったようだ。
ダメージ数値が表示される条件 †
詳しくはダメージ計算式へ。
基本的に通常攻撃の1.5倍以上のダメージを与えたときに表示される。
戦友のオペレーターの信頼度について †
通常、信頼度ボーナスがステータスに影響するのは100までなのだが、戦友から借りるオペレーターに限っては信頼度が半分で計算される。
そのため、戦友に貸すオペレーターが最高性能を発揮するためには信頼度を200まで上げる必要がある点に注意しよう。
ちなみに編成内に昇進2のオペレーターがおらず昇進1までしか借りられない状態では信頼度は1/4で計算される。
戦友を活用するならなるべく早く昇進2を作るよう心がけよう。
なお、どのオペレーターを昇進させても変わらないのでまずはコストの低い★4の起用がおすすめ。
敵を永久的に足止めする方法 †
敵を倒さずに永久にステージを続ける方法はいくつかある。以下に例を示す。
- 7章などで出てくる遊撃隊サルカズ術師を障害物を用いてブロックすると、障害物を壊せず永遠に足止めできる。対象を取る攻撃を持たない事が悪さをしているらしい。
- 3章などのステージに登場する探知機は一切ダメージを受けずに敵を3体までブロックできる。
- 寄生兵などの回復する敵を回復量を下回る攻撃力のオペレーターでブロックする。
- 貨物輸送ステージなどの近距離マスに遠距離オペレーターを置ける場合、医療オペレーターは攻撃しないので敵にダメージを与える事は無い。また狙撃オペレーターなどでも後ろから来た敵をブロックした場合攻撃範囲外となるので攻撃できない。
- 8章など脱出させる必要があるユニットが出て来る場合、障害物を破壊しなければ脱出することが出来ない。
- 強制移動などによって敵を本来設定されたゴールに行けないエリアに無理やり移すと、移動を完全に停止する。
永続スキルの効果時間について †
永続スキルでも効果時間のバーは非常に遅いが徐々に減少する。
ただし効果時間が無くなってもスキルの効果は持続する。スキルによって効果が残るもの、効果が消失してしまうものがある。
再度スキルの発動条件を満たすと再び発動するが、スキル効果は重複しない。
防御力無視・術耐性無視・ダメージ保証 †
防御力無視や術耐性無視のスキル/素質をもつオペレーターの一覧。
一見するとバフ・デバフと思いがちだが、どちらでもない。自身のステータスを強化するものではないので、バフではない。
対象の敵を他の味方オペレーターが攻撃する際にも影響を与えるように弱体効果を敵に付与するわけでもないので、デバフではない。
あくまでダメージ計算時に考慮される数値である。
数値は以下の場合のものを記載。
- 潜在能力解放はしていない。
- 各昇進段階での最大限の数値のみ考える。(スキルの場合は未昇進でスキルランク4、昇進1でスキルランク7、昇進2で特化3。モジュールは装備する場合STAGE3)
関連ページ: ダメージ計算式、バフ・デバフ一覧
防御力 割合無視型
効果量 | 昇進1 | 昇進2 | モジュール | 補足 |
完全無視 | フランカ素質 | フランカ素質 | | (昇進1)攻撃時、10%の確率 (昇進2)攻撃時、20%の確率 (モジュールX)攻撃時、28%の確率 |
80% | | スプリア素質 | | 通常攻撃時、70%の確率で3つの効果からランダム発動 |
60% | | ロサ素質1 | | 重量ランクが3以上の敵を攻撃時 |
| インドラS1 | | 次の通常攻撃時、攻撃力+140% |
| | エラトモジュールX | 睡眠状態の敵を攻撃時 |
スプリア素質 | | | 通常攻撃時、50%の確率で3つの効果からランダム発動 |
| | ティフォンモジュールX | 連続攻撃時、最大60%まで無視 |
50% | | アイリーニ素質 | | 攻撃時、50%の確率 空中ユニットに対しては100%の確率 |
| エラト素質 | | 睡眠状態の敵を攻撃時 |
| ティフォン素質1 | | 連続攻撃時、最大50%まで無視 |
45% | インドラS1 | | | 次の通常攻撃時、攻撃力+110% |
40% | ロサ素質1 | | | 重量ランクが3以上の敵を攻撃時 |
エラト素質 | | | 睡眠状態の敵を攻撃時 |
ティフォン素質1 | | | 連続攻撃時、最大40%まで無視 |
35% | | ベナS1 | | |
アイリーニ素質 | | | 攻撃時、50%の確率 空中ユニットに対しては100%の確率 |
30% | ベナS1 | | | |
28% | | | 耀騎士ニアールモジュールX | |
25% | | デーゲンブレヒャー素質2 | | 戦慄状態の敵を攻撃時 |
20% | | 耀騎士ニアール素質2 | | |
防御力 減算無視型
術耐性無視
防御力・術耐性の両方を無視(確定ダメージ)
防御力・術耐性の両方を無視(元素損傷・元素ダメージ)
→ElementalDamage
ダメージ保証
保証されたダメージの分に関しては防御力・術耐性を無視している点が確定ダメージと似ているが、保証された以上のダメージを与えうる点が異なる。
(参考)固定ダメージ
攻撃力によらないダメージ源となるもの。術耐性を無視するわけではないが、混乱防止のため参考情報として併記。
- ソーンズ(昇進1/昇進2/LOR-X)素質: 敵を攻撃時、3秒間、1秒ごとに65/125/135(+15)の術ダメージを与える中毒状態にする(遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増)
- アズリウス(昇進1/昇進2/MAR-Y)素質: 敵に攻撃時、3秒間、1秒ごとに30/75/95(+10)の術ダメージを与える中毒状態にする
- イーサン S1: (特化3)通常攻撃時、追加で1秒ごとに100の術ダメージを与える、継続4秒
- ハーモニーS2:(特化3)攻撃範囲内に水域を一つ生成し、水域の範囲内にいる敵全員に1秒ごとに250の術ダメージを与え、移動速度を60%低下させる
- ケオベ(昇進1/昇進2/CCR-X)素質:攻撃時、追加で攻撃対象の防御力の25%/40%/50~75%の術ダメージを与える
- 血掟テキサスS1:(特化3)配置後攻撃力+70%、攻撃対象へ10秒間毎秒400の術ダメージを与え、一部の特殊能力を無効化する
- ロゴス素質:攻撃した敵に5秒間術耐性-10、術の被ダメージ+150(+15)の効果を付与する
- アンダーフロー(昇進1/昇進2/SPT-X)素質:敵に攻撃時、3秒間、1秒ごとに40/80/100(+10)の術ダメージを与える中毒状態にする(【海の怪物】に対する効果倍増)
- 鉤縄師HOK-X:敵を引き寄せる時、対象の強制移動距離に応じた術ダメージを与える(1マスあたり800)
戦友サポート無料更新方法 †
支援リセットはある程度まではほぼ制限なしにサポートを更新できるが、一定回数*3を超えるとクールタイムが長くなる。
サポートを使用してステージをクリアしてもサポートが更新されるため、待っていられない時はこちらの方法を取ろう。
消費理性は0でもいいので、理性がない時は青く燃ゆる心のOF-○のどれかがいいだろう。
召喚ユニットのあれこれ †
一部オペレーターを配置した際に追加で配置可能になる、あるいはスキルで召喚されるユニットは召喚ユニットと呼ばれ、通常のオペレーターとやや異なる特性を持つ。
大まかには
- ステータスは召喚元オペレーターのレベルにのみ依存する。
- 職種はオペレーターに割り当てられる8種のどれにも分類されない。
- 危機契約や強襲作戦での職種指定の制限を受けない一方、職種を指定するバフなどを受けることもできない。
- 近距離、遠距離の分類に関しては影響を受ける。
- 大別して、敵の攻撃を受けHPがあるタイプと、無敵だが時間経過などで撤退するタイプがある。
- 無敵タイプは、基本的に配置数に含まれず敵からの攻撃対象にならない。特定の条件を満たすか、時間経過で自動的に撤退する。
- 通常オペレーターのように戦闘を行うことができるタイプは、配置数に含まれる事が多い。戦術家やナイチンゲールの幻影など例外はある。
- 原則、医療オペレーターからの回復を受けることができない。例外としてケルシーやカゼマルなどは回復可能。
- バフを受けたり、リジェネや回復床等による回復は可能。反面、デバフや状態異常の効果も受ける。パラスS3やサイラッハS2など一部のバフ効果は召喚ユニットは対象外とされている。
- 治療対象にならない武者や破壊者と概ね同じ挙動。
- 再配置時のコストは増加せず、撤退時にコストの回収もできない。
- 再配置時間はユニットにより個別に決められている。配置直後から数えるものと、撤退直後から数えるものに大別できる。シルバーアッシュの素質で短縮可能。
- 召喚型補助オペレーターの召喚ユニットと、ファントムの鏡映虚影は配置直後から起算する。
- 元オペレーターが撤退する場合、基本的に召喚ユニットも同時に撤去される。
- 指向型の攻撃範囲がある場合は攻撃する方向が指定可能だが、無い場合は配置時に方向指定フェイズが無くドロップした瞬間に配置完了する。
- 源石気流発生装置のバフ・デバフの影響を受けない。指向可能な召喚物も同様。
- 味方としてカウントされるかは相手側の能力による。例えばスカベンジャーの素質には影響するが、濁心スカジの素質には影響しない。
敵のステータスについて †
敵の詳細なステータスはマスクデータであり、ゲーム内で確認できるステータスは耐久・攻撃力・防御力・術耐性の4項目がS,A,B,C,Dで表記されるのみに留まる。
これだけ見ると「この敵はあの敵より硬い」など相対評価しかできないが、一応参考に数値に直すと概ね以下のようになっている。
評価 | 耐久 | 攻撃力 | 防御力 | 術耐性 |
S | 21000~ | 1500~ | 1500~ | 75~ |
A | 8500~20000 | 650~1000 (A+)1000~1500 | 750~1300 | 50~70 |
B | 3600~8000 | 360~600 | 350~700 | 25~45 |
C | 1900~3500 | 220~350 | 110~330 | 10~20 |
D | 550~1900 | 0~210 | 0~100 | 0(D+は20) |
ただしあくまで参考であって、能力を加味した評価になっていたりするので基準より外れるものも多い。
Wikiには詳細なステータスを載せているので、数値を知りたい場合は敵一覧や個別ページを確認しよう。
ちなみに敵の中で能力無しで最も硬いのは「大地の鞭」ハランドゥハンの5000。条件を満たすとさらに+2000され7000となる。レイやウィシャデルのような超高打点のオペレーターでもダメージを通すのに苦労する。
攻撃力に関してはゴプニクの4000や巫術の巨像の3600に対して、こちらは高くともクオーラやオーロラの2000前後が精一杯なのでどんな物理ダメージも安心というわけにはいかない。
敵の侵攻ルート †
敵は基本的には目指すゴールマス(防衛ライン)に対して移動距離が最短になるように侵攻してくるが、
途中で必ず通らなくてはならないマスが設定されている場合があり、それによって大きく遠回りをしてくることがある。
喧騒の掟のCB-EX2が顕著。
演出上の2回攻撃 †
剣豪や投擲手、操機術師のように、通常攻撃を行う際に100%の攻撃力での攻撃に加えて追加で攻撃を行う(投擲手なら50%の攻撃力で1回)を行う職分が存在するが、
それとは別にグラベルやビーハンターの通常攻撃は演出上2回攻撃となっている。
これらの攻撃は前述の職分のものとは異なり、規定の倍率(攻撃力の100%)でダメージを計算し、その最終ダメージを2回に分割して与える形となっているため、与ダメージは設定された倍率通りのものとなる。
このことは、敵体力バーが2回に分かれて削れること、50%脆弱を付与してもダメージ値表示がないこと*4からわかる。
一見すると実用性がないただの演出なように思えるが、将進酒で登場した器鬼や、リーS2が付与された敵に対しては2回の攻撃を行ったものとして判定される。
これらの敵に対して素早く攻撃回数を重ねたいときに活躍するかもしれない。
確率回避を持つ相手には1回毎に判定が有るため、1発だけ当たってもう1発は回避という場合もある。
期待値としては同じだが手数が増えるのでダメージの安定度は多少上がる。
傷心の巨錠の反撃のような被撃回復スキルに対しては1回としてカウントされる。
敵の攻撃の「近距離攻撃」について †
聖約イグゼキュターやヴィヴィアナなどは敵の「近距離攻撃」を防ぐスキルや素質を持っている。
ここでいう「近距離攻撃」とは実際には弾道が無い攻撃となっており、実際の攻撃距離は関係が無い。
離れていても弾道が無ければ「近距離攻撃」であり、接触していても射撃してくる敵であれば「近距離攻撃」ではない。
近距離攻撃として扱われる例としては以下のような物がある。
ただし、以下のように弾道が無くても近距離攻撃として扱われないものもある。
- 発生元が無い攻撃:バクダンムシの自爆、帝国砲撃誘導機、毒性ガス、噴気口、ロンディニウム都市防衛副砲、元素爆発ダメージなど
- 持続ダメージ:青花のスキル、灼熱の息吹、活性源石など
発生元の無い攻撃について †
攻撃(治療)には基本的に、その攻撃を行ったユニットが発生元として紐づけられている。
カウンター攻撃や、攻撃を受ける方向によって効果が変わるもの、味方の攻撃に追加効果を与えるものなどはこの発生元を参照している。
一部の攻撃は発生元が設定されておらず、上記の効果を受けない。
味方においては以下が確認されている。
また、ダメージ発生元が撤退などで消失すると、発生元無しとして処理される。
これを利用すると以下のような応用も可能である。
- ソーンズ素質、血掟テキサスS1、パズルS2など持続ダメージ効果を付与した後に撤退する事で発生元を無くす。
- スカイフレアS2など発生から着弾までが遅い攻撃で、着弾前に撤退する事で発生元を無くす。
敵については数が多い為詳細は割愛するが、基本的に以下のようなものは発生元無しとして処理される。
また、ユニットからの攻撃ではないダメージは発生元無しとされる。
- 元素損傷の爆発効果による元素ダメージ
- 地形によるダメージ
- 敵自身の能力による自傷ダメージ
戦闘関係その他 †
グラフィックや表記などの小ネタ。
配置時の出現SDモーション †
キャラクターによっては特徴がある。
なおコーデによって変わることも(アンセル等)。
以下は一例。
- 出現時のモーション
- ファイヤーウォッチ 伏射の状態で出現し、起き上がる。
- アンブリエル しゃがんで目を閉じた状態で出現し、立ち上がると同時にレーダーが展開する。
- ソラ 暗転状態で出現し、スポットライトに照らされる。
- イーサン その場で擬態が解除されていく、ゴーグル-髪-顔-肩-足の順。独自の登場BGMがカッコいい。
- マゼラン 後方から滑るように出現する。
- グレイディーア 後方から高速移動で出現する。
- 落下時のモーション
ステージマップ †
戦闘中、配置したオペレーターを選択すると画面が少し傾く。
画面の端の方のオペレーターであれば、通常は見えない部分を見ることができる。
ほとんどは奈落があるだけだが、CA-5の右側にライン生命の看板があるなど、小ネタがある場合もあるので自動指揮中の暇つぶしに探してみるといいかもしれない。
これは蛇足だがキャラ選択状態で戦闘を終えると戦闘終了の帯が斜めに入ってかっこよさが増す。
ステージマップ:その2 †
- 配置中のオペレーターを選択
- そのまま誰でもよいので配置していないオペレーターを選択
- 2で選択したオペレーターの選択状態を解除
の手順を踏むと画面が傾いていない状態でマップ外を見ることができる。立ち絵も表示されないためマップ背景が良く見える。
ついでにスキルも発動できるし撤退もできる。
スローかつ画面が傾かない状態となるためスキルや撤退のタイミングを計るのに使える。
スキルアイコン背景の法則性についての考察 †
スキルアイコンの背景はその性質ごとに背景が使い分けられている。
しかし、非常に例外が多い。それも、特定のスキルだけが法則に当てはまらないといった事態も多く、実装ミスを疑うこともある。
スキル背景の設定は意外と適当なのかも知れない。しかしラグナロクの背景は強撃系→真銀斬系に変更されており、時には是正されることもあるようだ。
- 三角形
「召喚物が関係するもの全般」に使われる。召喚系補助やサイレンスS2、シャマレS2など。
一部未実装オペレーター等にもきちんと当てはまっており、ほぼ確定だろう。
ディピカS2はスキル効果には召喚物が一切関わらないためこの背景ではないと考えられる。
例外として、シーンのスキルはどちらもがっつりレンズ絡みの効果であるのに、この背景ではない。レンズが本体なので。
- 四角形
「パッシブ効果」、特に高速再配置が持つような効果のスキルに多いが、パッシブなのに四角でなかったりパッシブでないのに四角だったりと例外が多い。
リスカムS1やジェイ、レッドS2等がその例外である。
このタイプは中が空いている物と中まで塗りつぶされている物の2種類が存在する。
使い分けの現在最も有力な説は、「初期実装オペレーターは塗りつぶし、追加オペレーターは空洞のものを持つ」というもの。
未実装オペレーターにも当てはまっており正しそうだが、なぜそうしたのか皆目見当もつかない。
- 五角形
効果が比較的シンプルなバフ・デバフに多い。
上向きの場合「バフ効果」、下向きの場合「デバフ効果」。
- 六角形
「発動時にコストやHPを即座に回復し、すぐさまリチャージが始まる」スキルに多い。
フォリニックS1等の例外がある。
- 強撃系
「次の攻撃時」に効果を得る。強撃系のバフは「また攻撃力がn%まで上昇」や「攻撃力のn%のダメージを与える」効果であり、これは他の「+n%」バフとは別で乗算される。詳しくはダメージ計算式を参照。
例外:エクシアS2,3、テキサスS2、 特にテキサスS2については同タイプのキアーベS2が後述の真銀斬系であり、謎。
エクシアのスキルは攻撃力バフが強撃系と同じ計算式であるため五角形ではなくこちらが選ばれたのでは無いだろうか。
- リピートマーク
二本の斜め線が入っている。
アバウトだが、「状態が変化する系」のスキル全般。
ポデンコS1、ニアールS2、スポットS1のような「行動パターンが全く別のものになる」もの、
フォリニックS2、アブサントS1のように「優先攻撃対象が変わる」もの、
旗型先鋒全般やウタゲS1、クオーラS2、ニェンS2のように「ブロック数が変動、もしくは攻撃しなくなる」もの、
スカイフレアS2、イフリータS3、ソーンズS2のように「攻撃の仕方が大きく変わる」もの、
ブレイズS2、シルバーアッシュS2、ウィーディS2のように「攻撃範囲が変わる」もの、など非常に多種多様である。
その為例外やグレーゾーンも多く発生している。
- 将棋盤
「範囲効果、または対複数体効果でバフやデバフをばらまく系」に多い。
スズランS3、サリアS3、ニェンS3、スワイヤーなどが該当。
こちらも細かい法則性は分からず、例外が多い。
- 真銀斬系
三角形と放射状の線になっている。
こちらも非常にアバウトだが、「切り札系スキル全般」が該当する。
単純なバフにとどまらない、複数かつ複雑なバフ効果があったり尋常ではない殲滅力を誇るものに多いが、
そのタイプのスキルは各オペレーターの独自性が強く出るオリジナルスキルであることが多く、明確な基準がない。
- X字
該当スキルが極めて少なく、法則性を見出し難い。(シャイニングS3、スペクターS2)
- 外枠
「外枠ありは手動発動、無しは自動発動」と考えられるが、ビーハンターS2は手動発動なのに外枠がなく、ドーベルマン、サベージは強撃スキルなのに外枠がある。
- 特殊パターン
アーミヤ、チェン、ケルシーのスキルアイコンには独自のデザインが見られる。
メインシナリオ上の重要人物ということで特別枠か。シャイニングS2も地味に特殊だったりするのだが…。
他にはレインボー小隊の面々はコラボ元のアイコンが元になっており、アークナイツの法則性からは大きく外れる。
SD変化 †
一部のオペレーターは昇進で獲得する素質によって戦闘SDが変化する場合がある。
ここでは一例を紹介するが、ここに載っていないオペレーターが変化しないわけではないことを覚えておいてほしい。
なお昇進によって変化するので、レベルダウンシステムが実装されない限り基本SDが見えなくなるが、オペレーターの新しい姿を見られる場合もあるので、余裕のあるドクターはSD目当てに昇進してもいいかもしれない。
以下一例
- エクシア:「天使の祝福」により周りとランダムなオペレーター1人の周りに金の羽が舞う。
- リード:「退魔の血」により尻尾に火が点る。
- パフューマー:「ラベンダー」により周りの背景が若干歪む。ラベンダーの香りをイメージしているものと推測される。
ステージ名 †
一部ステージ名に付けられるアルファベットについて。
プレイヤー間では以下のような意味ではないかと推測されている。
TR:TRaining,TRial(訓練)
S:Side,Sub(横道)
H:Hard(困難)
イベントの高難度ステージの場合。
S:Special(特別),Secret(秘密)
MO:MOpping up(掃討)
メインテーマ8章独自のもの。
R:Remember(過去)
M:Main(現在)
JTは不明。(JuncTion、Judgement Timeなどと考えられている)
イベントステージに関しては、英訳したイベントタイトルの頭文字から付与される。
(例:騎兵と狩人→Grani and knights Treasure)
しかし、イベントタイトルと一致しなかったり、別のイベントと被ったりする例もある。由来不明のものも少なくない。
- 青く燃ゆる心→OF
イベントタイトルではなく、舞台となった黒曜石祭(Obsidian Festival)から
- 潮汐の下→SV
舞台となったサルヴィエント(Salviento)から?
「ウルサスの子供たち」(Survivors)と被り
会話を無理やり早送りする †
一部ステージではスキップもタップによる早送りもできない会話が表示される。
しかしこのような会話でもマルチタスク画面やホーム画面に移動した後にアプリケーションを再開することで僅かながら早送りすることができる。
これを繰り返すことで例の爆破される男性オペレーターを救うことも可能。
ホーム画面・人事・情報関係 †
ホーム画面を傾ける †
地味にスマートフォンの傾きセンサーに対応しており、スマホを傾けるとホーム画面のUIが少し傾く。
個人情報カードの文字色変更 †
2024/07/31の更新で修正され、不可能になった。
戦友→個人情報で見られる画面では、右上に短文を入力することができる。(デフォルトでは「挨拶を入力してください」になっている)
この短文、なぜかHTML形式のタグに対応しているらしく、下の例のように文字色を変更することができる。
colorタグで16進数3桁のRGB指定したりカラーネームが使用できる。sizeタグも63までは使用可能らしい。
他にも<b>や<i>(太字、斜体)も使用可。
不慣れな人に説明しておくと「#f0f」が紫で、
「#f00」だと赤、「#00f」だと青、「#0f0」だと緑になる。黄色は「#ff0」。
調べても良く理解出来なかった場合は無難に英語でred,blueと色の名前を入力することも可能。
……が、iOS系端末だと文字数制限が厳格すぎて肝心の文章が短くなるという問題もある様子。
たまには華やかさを演出してみるのもいいだろう。ほとんど読まれないという問題はさておいて
個人情報カード左下の陣営アイコン †
個人情報の左下は、各プレイヤーのオペレーター所持状況に応じてアイコンの色が変化する。
対応する陣営のオペレーターが1人でもいれば白色、1人も所持していない場合は暗い表示のまま。
もし実装済みのオペレーターの全員を手に入れている場合は青色になる。
全員入手済みのはずなのに青くならない場合、データ上は実装されているがまだ入手できないオペレーターがいる可能性がある。
信頼度効果の確認 †
人事のステータス画面で信頼度をタップすると、信頼度による攻撃力や防御力の上昇量を確認できる。
購入前に詳細確認 †
購買部の上級資格証での指名契約でオペレーターを購入する際、「採用」ボタンの上に「タップで詳細確認」ボタンがあり、そこで昇進2レベル1の状態のステータスおよびスキルを確認できる。
人物ファイルで未所持のオペレーターの名称が表示される条件について †
「信頼一覧」および全体の関連図では、グループや陣営全員の信頼度合計が(現在の実装人数×100)を超えると、未所持のオペレーターも名前のみ表示されるようになる。
(新たにオペレーターが実装されて条件を満たさなくなった場合は表示されなくなる)
人物ファイルの図鑑コード †
各オペレーターのアイコン左上には図鑑コードが振られている。
おおむね所属陣営(人事画面の背景ロゴ)に従って振られており、英字表記の頭文字から取られていると考えられる。
各オペレーターの「専門」 †
本Wikiの各オペレーターのページで基本情報に記される「専門」は、大陸版アークナイツのWeibo公式アカウントで投稿される新規オペレーター紹介画像の「专精」に当たる。
当然、原文は中国語なので本Wikiで独自に翻訳した情報となる。原文が知りたい場合は大陸版Wikiのまとめページを参照。
れっきとした公式情報ではあるものの、日本版ではゲーム内でも外部の告知でも見られない情報である。
おおよそ各オペレーターのプロファイルや言動などから想像できるものが並ぶが、中には意外なものを専門とするオペレーターも居たりする。
大陸版のオペレーター紹介 †
上記の「専門」に関連して、大陸版ではオペレーターの実装時に公式Weiboにて独自のフレーバーテキストが添えられる。
これらは日本含むグローバル版では紹介されない情報も含まれることが少なくない。大陸版プレイヤー間では非公式に翻訳されることもある。
実際に確認したい場合は大陸版PRTS.Wikiにまとめられているので、そちらを参照するとよいだろう。
人事画面の通知 †
新規に入手したり、アップデートによりモジュールやボイスなどが追加されたオペレーターは、人事画面上部にて通知され、タップすることで対象者すべてを確認できる。
通知が鬱陶しいという場合もあるだろうが、以下の条件でチェック済みとみなされ、通知が消える。
オペレーター新規入手・ボイス追加 | 各オペレーターを個別に確認せずとも、一覧で見るだけでチェック済みとなる。 |
モジュール実装 | 各オペレーター個別画面にて、右下のモジュール部分をタップする。 |
潜在解放可能 | 各オペレーターの潜在解放をすべて行うと通知が消える。 |
回想秘録が解放可能 | タップして解放することでチェック扱いとなる。ストーリーを読む必要はない。 |
逆理演算に挑戦可能 | 逆理演算の開始前画面までいけばチェック扱いとなる。ステージに挑む必要はない。 |
レベル上げ時の操作 †
2022/12/27のアップデート以降、オペレーターのレベル上げ操作は、希望レベルを指定すれば必要な作戦記録が自動で計算・消費される仕様に変わっている。
作戦記録は上位のものから優先して消費され、経験値の余りも最小になるよう調節される。
従来どおり作戦記録の個数を指定したい場合は、レベル上げ画面左下の作戦記録をタップすることで使用個数を指定できる。
希望レベルを確定したあとで微調整することも可能。
ゲーム内で今後実装される情報が漏れている箇所 †
通常のイベントではメンテナンスを挟んでアップデート→イベント開始とオペレーター実装というケースが多いが、
特殊なイベントを含む大規模なアップデートの場合、先にデータだけがインストールされ時間が来たら公開される設定になっている場合がある。
その時はゲーム内から一部のデータを覗き見ることができる。
- 統合戦略の臨時契約
- 臨時契約で未実装のオペレーターが出てくることがあり、実際に使用できる。
- 実装予定のコーデ
- オペレーターのコーデ欄から未実装コーデを確認できる。実装前の購入は出来ない。
- 情報の人物ファイル
- 実装予定のオペレーターの欄がある。陣営の信頼度が十分高ければ、名前を確認することができる。
- 情報の敵図鑑
- 実装予定の敵の欄がある。名前は見られない。
- 危機契約が開始する曜日
- 危機契約は同時に資源調達の全開放を行うのが慣例となっているため、開始する週に資源調達の欄を見れば、全開放になっている曜日からスタートすることが分かる。
- 記録復元の予定
- イベント選択画面で「記録復元まであと何日」のように表示される。
- 基地スキルの注釈
- 特定の基地スキルの注釈に、未実装オペレーターの名前や、所持する基地スキルの名称が表示される。
源石関係 †
理性回復と源石 †
あふれると回復の6分タイマーがリセットされ、上限を下回った時(戦闘終了時?)にまた6分ちょうどからカウントダウンを始める。
そのため最高効率を求めるならば、理性が回復した直後に源石を割ったほうがよい。
なお、上限を超えない範囲で理性回復剤等を使う場合はロスも起きないので気にしなくていい。
基地関係 †
加工所で合成する素材の個数確認 †
加工所で素材を合成しようとしている時、その素材を現在何個持っているか分からなくなることがあるだろう。
加工素材選択画面で素材を「長押し」することで、現在所持している素材の個数が表示される。
他人の基地について †
基地訪問した際にスライドすることで応接室以外の部屋も覗くことができる。
3日前までのレポートを表示する †
管理補佐の画面でレポートを表示すると、前日のレポートしか表示されないが、三角形の部分を押すと表示領域が広がり、三日前までのレポートが確認できる。
これで1日あたりの製造・貿易量の推移が簡単に確認できる。
純金製造と貿易のバランスが取れているかどうかに注目するとよいだろう。
配置に迷わないために †
ある程度オペレーターが揃ってくると、配置したくないオペレーターが余ることもあるだろう。
そんな彼らを数秒だけ配置することで体力をわずかに消費させると、優秀なオペレーターを優先的に選択しやすくなる。
基地でのキャラクター移動速度 †
基地配属中のSDキャラクターの歩行速度はほとんどのキャラクターで同程度であるが、一部、他と違う速度で移動するキャラクターも存在する。
以下は一例。コーデによって変化する場合もある。
(速い)
(遅い)
入手確率系 †
ゲーム内のドロップ確率表記について †
稀有・低確率・中確率・高確率・確定、などの区分がある。
しかしあまり当てにならない。
具体例として、
どれも同じ「低確率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、
作戦 | 入手数/戦闘回数 | 入手率 |
GT-6 | 104/208 | 50% |
4章の作戦全般 | 30/91 | 33% |
御覧の通り、1.5倍程度の開きがある。
しかし、これはまだマシな方であり、同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5-2ほどのバラつきがある場合もある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
高確率なのに100%というステージも普通にある。
ちなみに確定もドロップ率こそ100%だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「確定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(確定よりも確率の方が期待値が高いというケースすらある)
纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。
尚、最初の低確率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっている為、可能であるならばイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。
人材発掘の☆6実質天井 †
アークナイツのガチャでは、☆6を引く確率が50回目まで2%、51回目からは4%、6%、……と上がっていき、99回目には100%となる。(☆6を引くと確率上昇はリセットされる。)
この確率に従うと、50連ガチャを引いて☆6を最低一人引く確率は63.6%、60回までには91.1%となり、70回引くころには99.8%となる。
つまり、人材発掘は70回ほど引けば実質☆6が最低一体は引けるのだ。
別のスタンダードガチャを引いた時も、☆6を引かない限り回数は引き継がれるので、引いた回数をちゃんと覚えていればどの程度で☆6が出るか分かるようになる。
詳しくは下記グラフを参考にしてください。
ちなみに98回引いても☆6が一体も出ない確率は0.0000000000000000001%(1e-21)ほど。10連ガチャ引いて全員☆6より遥かに低い確率である。
公開求人の「ラッキータイム!」 †
公開求人には公開求人が完了した状態でキャンセル又は緊急招集票を使用した場合の救済措置として、ラッキータイムと言うものが存在する。
- 発生条件
- 時間が残っているうちに緊急招集をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら「緊急招集票を1枚消費して緊急招集を実施しますか?」の☑️タップする。
- 時間が残っているうちに募集中止をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら中止するをタップする。ちなみにこちらでは画像の「アイテムの消費はありません。」が「結果を確認してください。」に変わる。
余談ではあるが間違えて募集中止を押してしまった場合は右側の継続するを押そう。
素材関係 †
物資調達未解放時の代替ステージ †
曜日によって解放されていない物資調達のステージだが、どうしても急ぎで必要な場合はアーツ学Iは1-10、初級炭素材は1-9で入手でき、
龍門幣はS4-6が大陸版で実装されている9章まで含めた全恒常ステージで最も理性あたりの効率がいい。
しかしながらやはり恒常ステージであるため理性期待値で大きく劣る。
アイテム | ステージ | 理性期待値 |
アーツ学I | CA-2 | 3 |
1-10 | 4.5 |
初級炭素材 | SK-2 | 3.75 |
1-9 | 4.5 |
龍門幣に関してもCE-5が理性あたり250であるのに対しS4-6は165.714でやはり効率が悪い。
普段からしっかり周回計画を立て、物資調達が開いている間に必要数集めておく方が賢明だろう。
炭素材と家具パーツについて †
初心者の時は基地設備の拡充でお世話になる炭素材と家具パーツだが、特に炭素材はひとたび基地が完成してしまうと無用の長物となってしまう。
そこで、せめて炭素材を家具パーツに分解しようと考えるプレイヤーもいるかもしれないが、少々待ってほしい。
家具パーツに分解しようとすると炭素材1個につき龍門幣200かかるのである。
これを計算すると毎日任務1日分の炭素材なら600、30日分だと18,000消費することになり、月間ログインボーナスで入手できるもの(初級炭素材5個・中級炭素材6個)も考慮すると、1ヶ月で龍門幣を20,700〜21,900も失うことになる。
家具パーツは分解しなくても毎日任務で60個、週間任務で250個入手できる他、購買部の各種交換ラインナップにも並んでいる。
家具をコンプリートしたかったり、期間限定の家具が欲しいが家具パーツが足りなかったりする人を除き、炭素材を分解するのは控えた方がいいかもしれない。
- どうしても分解しなくてはならない時は、炭素材は上級であるほど消費する龍門幣に対する獲得する家具パーツの量が多いこと、炭素材から上級の炭素材を加工することには龍門幣が不要であることを留意しよう。
- コラボ限定オペレーターの九色鹿は副産物が一定回出ないと次回確定で副産物を入手できる基地スキルを持っており、炭素材→炭素材加工との相性がいい。このため九色鹿を基地スキルを効率的に運用しようとすると大量の炭素材が必要となることにも注意。
また家具パーツはイベントの交換所にも並ぶが、同じ量のポイントで在庫無限の龍門幣を危機契約なら27,000、サイドストーリーなら8,000入手できる。金欠になりやすいプレイヤーは覚えておくといいだろう。
復刻イベントの回り方 †
サイドストーリー系イベントは、初回開催から約1年後に復刻するが、初回とは異なるセオリーがある。
効率的なポイント回収をして素材をゲットしよう。
前回コンプリートした場合
- 任務は家具とオペレーターを貰えるものに絞る
- 家具が貰える任務は自動で情報資格証に交換されるので非常においしい。一方それ以外のポイントだけを貰える任務は、素材周回してポイントを余らせる人にとっては理性効率が悪い。
EX・Sステージ等は初回クリアの純正源石も貰えないので本当に任務のポイントだけである。ただし慣例としてEX-8の強襲任務にはパネル(家具)があるのでお忘れなく。
素材周回しなかったり、理性が足りなくて全ての景品と交換出来ないようならば任務をやるのも有り。
- 家具とオペレーターの印を忘れず交換しよう
- 家具は先述の通り情報資格証になる。オペレーターの印も星5ならば1つで5個の上級資格証に交換できる。
復刻イベントで初挑戦の場合
- 家具を交換しない
- 家具は家具でしかなく、基地に飾る予定が無いのならばポイントの無駄になる。
しかも復刻イベントから更に1年後に記録復元で、入手していない家具は無料で手に入れることが出来る。
- オペレーターの印はそのオペレーターを使う場合だけ
- オペレーターの印は景品の中でも特に高く設定されている。配布オペレーターを育成するならば交換して潜在を強化してあげよう。
そうでないならば交換しなくても良いだろう。印が無くても1年後に記録復元で最大まで潜在強化出来るようになっている。
印を交換だけしておいて、そのタイミングで購買部に売り払うことも出来ない。
- 勲章を入手できる機会は復刻開催で最後
- イベント終了後もステージには挑めるが、そのイベントの勲章の入手は復刻イベントがラストチャンスである。
音関係 †
ボイス再生タイミング †
各ボイスの再生タイミング。ボイスが重複して再生されることはない。
種別 | 再生タイミング | 備考 |
秘書任命 | ホーム画面にて秘書変更後、ホーム画面に戻ったとき | |
会話1,2,3 | ホーム画面にて何もない場所をタップ時 | |
昇進後会話1,2 | ホーム画面にて何もない場所をタップ時 それぞれ昇進1、昇進2後に追加 | ★2,★3オペレーターにもデータのみ存在(ゲーム上では聞けない) |
信頼上昇後会話1,2,3 | ホーム画面にて何もない場所をタップ時 それぞれ信頼度40、100、200で追加 | |
放置 | ホーム画面にて約1分、画面をタップせず放置したとき | |
入職会話 | 求人や交換所などでオペレーター入手時 入場アニメーションでも再生される | |
経験値上昇 | 人事画面にて、作戦記録を使用して経験値を得たとき | |
昇進1 | 人事画面にて、昇進1を行ったとき | ★2オペレーターにもデータのみ存在(ゲーム上では聞けない) |
昇進2 | 人事画面にて、昇進2を行ったとき | ★3オペレーターにもデータのみ存在(ゲーム上では聞けない) |
編成 | 編成画面にて、オペレーターを編成したとき | 簡易編成の場合、編成したオペレーター内(追加分とは限らない)からランダム 戦友サポート枠では聞けない |
隊長任命 | 編成画面にて、一番左上を指定してオペレーターを編成したとき | 簡易編成では聞けない 誰を隊長に任命しても戦闘への影響は一切ない |
作戦準備 | 戦闘開始時 | 編成中のオペレーターからランダム |
戦闘開始 | 戦闘中、敵の侵攻ラインが表示されたときなど | ステージによっては再生タイミングが複数回ある |
選択時1,2 | 戦闘中、配置済みのオペレーターをタップしたとき | |
配置1,2 | 戦闘中、マップにオペレーターを配置したとき | |
作戦中1,2,3,4 | 戦闘中、オペレーターがスキルを発動したとき | ★2オペレーターにも存在 |
高難度作戦クリア | 強襲作戦・厄難奮戦環境をクリア 殲滅作戦で全ての敵を撃破してクリア 危機契約をクリア(等級一定以上) 統合戦略で緊急作戦または悪路凶敵をクリア | 編成内からランダム(戦友サポートは対象外) |
★3で戦闘終了 | 評価★3(敵を1体も逃さない)でクリア 危機契約をクリア(等級一定以下・耐久値不問) | 編成内からランダム(戦友サポートは対象外) |
★2以下戦闘終了 | 評価★2(耐久値を1以上削られる)でクリア | 編成内からランダム(戦友サポートは対象外) 殲滅作戦で全ての敵を撃破できず終了するとこれ |
作戦失敗 | 耐久値が0、または作戦途中の撤退 | 編成内からランダム(戦友サポートは対象外) 殲滅作戦・危機契約・統合戦略では聞けない |
基地配属 | 基地の施設に配属したとき 基地に入った時に再生されるのは、基地訪問に来た戦友が設定している秘書オペレーター | 管理補佐・階層補佐に設定したオペレーターは未配置時も宿舎が基本位置となるため、 配属から外したときも基地配属ボイスが優先して再生される |
タッチ1 | 基地配属中のSDキャラをタップ | |
信頼タッチ | 基地配属中、頭上にアイコンの表示されたSDキャラをタップ(早朝4時以降に1度だけ) | 管理補佐・階層補佐に設定したオペレーターは夕方16時に2回目の信頼タッチが可能 まとめて行った場合、ボイス再生は管理補佐・階層補佐が優先 |
タイトルコール | タイトル画面にてタップ時 | |
挨拶 | ホーム画面にタイトル画面や基地、端末などから移行したとき | |
ボイスデータに関して †
昨今の多くのゲーム同様、本作でも音声についてボイス、SE、BGMそれぞれについて音量設定できる。
だが、ボイスを消音設定にしてもソラ、イーサンについては配置時、濁心スカジについては配置時に加えてスキル発動時にもボイスが流れる。
更に、日本語以外の諸言語のボイスが実装された際に一切のボイスデータをダウンロードせずにプレイできるようになったが、ボイスデータが存在しない状態でも上記のボイスは流れる。
その一方で、これらの音声はボイスがONの設定でもSEをOFFにすると流れなくなる。
どうやら、これらの特殊なSEと共に流れるボイスデータはまとめてSEに準ずる扱いを受けているようだ。
ちなみにPRTSの作戦完了時や基地で流れる英語音声はボイスデータとしての扱いを受けてはいるが、ボイスデータをダウンロードする必要はない。
シュッ †
接続直後のイベント告知ページにおいて、お知らせが無いときにお知らせボタンを連打するとシュシュシュ…と鳴らせる。
同様に連打できるのは任務切り替えボタン、ショートカットボタン(家マークのもの)、購買部の上部切り替えボタン。
基地音声 †
基地で操作すると流れる音声。
受注完了 | Resources received. |
製造完了 | Products received. |
基地建設完了 | Construction completed. |
改造中止 | Cancelled. |
カチカチカチカチ †
アイリーニのS3を発動し、砲撃中に一時停止するとカチカチカチカチ…というSEだけが永遠に鳴り続ける。
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