ウルサス「チェルノボーグ」 | 炎国「龍門郊外」 | 炎国「龍門市街」
カジミエーシュ「大騎士領郊外」 | ウルサス「北原氷結廃城」 | ウルサス「廃棄鉱区」 | シエスタ「フラッドビーチ」 | イベリア「水没潮窟」 | サルゴン「ロングスプリング郊外」 | ボリバル「ドッソレス換水口」 | クルビア「南方監獄」 | ヴィクトリア「ヒロック郡郊外」 | カジミエーシュ「ナイトチャンピオン」 | 炎国「蜿蜒たる蜀道」 | ラテラーノ「チョコストリート」
概要 †
1-5クリアで出現。
通常よりも多数の敵(約400体)が出現するステージであり、報酬としてガチャに用いる合成玉が得られる。
合成玉は週ごとに週間報酬上限まで獲得できる。「長期殲滅依頼」と「殲滅依頼」の4ステージのうち、どこを周回しても構わない。
理性と引き換えに合成玉を獲得できる唯一のステージなので、ウィークリーで優先的にクリアすべきステージとなる。
敵の殲滅数に応じて週間報酬上限が増加するため、ステージを完遂できずともプレイが推奨される。
基本仕様 †
- ステージ共通で所持コストが自然回復しない
- 殲滅ステージでは撃破数に応じて以下の報酬が得られる。(敗北・撤退でもよい)
- 初回達成報酬(ステージごとに一回の作戦で敵を◯体撃破)
- 長期殲滅依頼と殲滅依頼に指定されたステージは、周回で合成玉を入手できる。
- 合成玉の週間報酬上限値は各殲滅ステージを進めることで増加する。
- 初期値1200
- 龍門郊外+400 (殲滅数 100, 200, 250, 300, 325, 350, 375, 400体の8段階で+50個ずつ増加)
- 龍門市街+100 (殲滅数 200, 300, 350, 400体の4段階で+25個ずつ増加)
- 殲滅依頼+100 (殲滅数 200, 300, 350, 400体の4段階で+25個ずつ増加)
- 週間報酬上限の増加は永続なので可能な限り早めに獲得しておきたい。
- 殲滅作戦全体と各殲滅ステージごとに殲滅勲章が用意されている。
- 演習モードがない代わりに、終了時点の撃破数に応じて理性が返却される。
- 撃破数が少ないほど理性が多く返却される。完遂すれば返却はない。
- 信頼度は完遂成否に関わらず消費した理性に応じて上昇する。
- 戦友サポートの使用はカウントされない。
+
■2021/04/30の仕様変更要旨
- 既存の殲滅1〜3は変更なし
- 殲滅4が追加され、最大週間報酬上限が1700から1800に増加
- 殲滅4枠は一定期間でステージが入れ替わる
- 報酬上限は殲滅4枠で共通しており+100以上は増加しない
- 入れ替わったステージは殲滅演習枠としてプレイ可能
- 殲滅関連の勲章が追加
- UIがワールドマップ風になる
全権委任自動指揮(スキップ) †
実装日時:2022/11/7 4:00〜
毎日任務で入手できる「PRTS殲滅代理カード」を消費して全権委任自動指揮を選択すると、戦闘を経由せずに報酬を獲得できる。
報酬量は、そのステージのサポートなしでの最高殲滅数に準じる。
報酬獲得後の合成玉の数がその週の上限を超えた場合は、超過した量に応じて理性が返却される。
(例:殲滅依頼400体討伐時は平均370合成玉を獲得するが、4回行うと1480合成玉となり残りが320合成玉となる。この状態だと375体討伐の335合成玉で上限の1800合成玉に達するため、375体討伐時の1理性が返却される)
- 使用できないケース
- 実行しても報酬が得られない時
出撃前に合成玉の数がその週の上限に既に達している場合や、通常報酬のない殲滅演習では使用できない。
- スキップ用の殲滅数が記録されていない時
一度もサポートなしでプレイしていないステージでは使用できない。
また既にプレイしているステージでも、実装から一度もプレイしていない場合はスキップできない。
もう一回、手動(もしくは通常の自動指揮)でプレイしよう。
スキップを使用しても任務のステージクリア数、敵撃破数にカウントされる。
編成したオペレーターの信頼度は加算されない。
構成 †
殲滅作戦は「長期殲滅依頼」と「殲滅依頼」「殲滅演習」で構成される。
- 「長期殲滅依頼」は常設の殲滅ステージ
- 「チェルノボーグ」「龍門郊外」「龍門市街」の3ステージが固定
- 「チェルノボーグ」は1-5、「龍門郊外」は2-8、「龍門市街」は龍門郊外のクリアで解禁
- ステージごとに初回達成報酬・勲章と週間報酬上限増加が獲得可能
- 周回により週間報酬合成玉が獲得可能
- 「殲滅依頼」は一定期間(約60日間程度)でステージが変更される
- 2-8クリアで解禁
- 初回達成報酬・勲章は各ステージごとに獲得可能
- 週間報酬上限増加の進捗は「殲滅依頼」枠で共通
- 例えば300体まで達成していた状態でステージが切り替わってもそのまま引き継がれる
- 周回により週間報酬合成玉が獲得可能
- 「殲滅演習」は一定期間でステージが変更される
- これまでの「殲滅依頼」ステージの内いくつかが開放される
- 期間内にクリアできなくてもそのうちまた開放されるので、焦る必要はない
- 未取得の初回達成報酬・勲章は獲得可能だが、週間報酬合成玉は獲得不可
- 要するに、殲滅依頼でクリア済みならやる必要はないし、殲滅依頼時に未クリアでも殲滅演習で一度クリアすればOK
注意点 †
- 周回について
解放されている一番難易度が高いステージを400体討伐すると±5の変動を加味しても最小理性で周回できるよう設定されている。
合成玉1700獲得の場合、龍門市街で375体討伐ができるまでは龍門郊外を回るほうが理性効率が良い。
作戦記録の効率も含めると400体討伐が出来るまでは龍門郊外を周回するのが最適。
※後述の「最小理性での周回」参照
- 撤退すると撃破数に応じて理性を消費するが、作戦完了前にアプリを終了させると理性消費0で記録も残らない。
- メンバー・陣形・戦法を試行錯誤する場合に活用できる。
最小理性での周回 †
最小理性周回表
※殲滅依頼も考慮に入れた新バージョンに移行済み
獲得合成玉数一覧 †
合成玉獲得数は一定ではなくおよその数、下記の数値からランダムで±5の誤差が出る。
※アップデートにより合成玉獲得数が3~6個ずつ増えた模様。これに伴い一覧も更新(2022年12月下旬)。
ステージ | 殲滅数 | 合成玉 | 正味理性 | 作戦開始に 必要な理性 | 返却理性 | 理性効率 [個/理性] | 追加 |
#1:チェルノボーグ | 0 | 0 | 0 | 20 | 20 | 0.00 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 100 | 60 | 6 | 20 | 14 | 10.00 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 200 | 110 | 11 | 20 | 9 | 10.00 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 250 | 145 | 14 | 20 | 6 | 10.36 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 300 | 170 | 16 | 20 | 4 | 10.63 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 325 | 185 | 17 | 20 | 3 | 10.88 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 350 | 205 | 18 | 20 | 2 | 11.39 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 375 | 230 | 19 | 20 | 1 | 12.11 | 編集 |
#1:チェルノボーグ | 400 | 260 | 20 | 20 | 0 | 13.00 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 0 | 0 | 0 | 25 | 25 | 0.00 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 100 | 80 | 8 | 25 | 17 | 10.00 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 200 | 150 | 15 | 25 | 10 | 10.00 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 250 | 190 | 18 | 25 | 7 | 10.56 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 300 | 220 | 20 | 25 | 5 | 11.00 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 325 | 255 | 22 | 25 | 3 | 11.59 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 350 | 275 | 23 | 25 | 2 | 11.96 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 375 | 300 | 24 | 25 | 1 | 12.50 | 編集 |
#2:龍門郊外 | 400 | 330 | 25 | 25 | 0 | 13.20 | 編集 |
#3:龍門市街 | 0 | 0 | 0 | 25 | 25 | 0.00 | 編集 |
#3:龍門市街 | 100 | 80 | 8 | 25 | 17 | 10.00 | 編集 |
#3:龍門市街 | 200 | 155 | 15 | 25 | 10 | 10.33 | 編集 |
#3:龍門市街 | 250 | 195 | 18 | 25 | 7 | 10.83 | 編集 |
#3:龍門市街 | 300 | 230 | 20 | 25 | 5 | 11.50 | 編集 |
#3:龍門市街 | 325 | 265 | 22 | 25 | 3 | 12.05 | 編集 |
#3:龍門市街 | 350 | 290 | 23 | 25 | 2 | 12.61 | 編集 |
#3:龍門市街 | 375 | 315 | 24 | 25 | 1 | 13.13 | 編集 |
#3:龍門市街 | 400 | 350 | 25 | 25 | 0 | 14.00 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 0 | 0 | 0 | 25 | 25 | 0.00 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 100 | 85 | 8 | 25 | 17 | 10.63 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 200 | 160 | 15 | 25 | 10 | 10.67 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 250 | 205 | 18 | 25 | 7 | 11.39 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 300 | 240 | 20 | 25 | 5 | 12.00 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 325 | 280 | 22 | 25 | 3 | 12.73 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 350 | 305 | 23 | 25 | 2 | 13.26 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 375 | 335 | 24 | 25 | 1 | 13.96 | 編集 |
#4:殲滅依頼 | 400 | 370 | 25 | 25 | 0 | 14.80 | 編集 |
+
「チェルノボーグ」
撃破数 | 0 | 100 | 200 | 250 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 |
理性返却 | 20 | 14 | 9 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
消費理性 | 0 | 6 | 11 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
合成玉 | 0 | 55 | 105 | 140 | 165 | 180 | 200 | 225 | 255 |
「龍門郊外」
撃破数 | 0 | 100 | 200 | 250 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 |
理性返却 | 25 | 17 | 10 | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | 0 |
消費理性 | 0 | 8 | 15 | 18 | 20 | 22 | 23 | 24 | 25 |
合成玉 | 0 | 75 | 145 | 185 | 215 | 250 | 270 | 295 | 325 |
「龍門市街」
撃破数 | 0 | 100 | 200 | 250 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 |
理性返却 | 25 | 17 | 10 | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | 0 |
消費理性 | 0 | 8 | 15 | 18 | 20 | 22 | 23 | 24 | 25 |
合成玉 | 0 | 78 | 150 | 192 | 224 | 262 | 284 | 312 | 345 |
殲滅依頼共通
撃破数 | 0 | 100 | 200 | 250 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 |
理性返却 | 25 | 17 | 10 | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | 0 |
消費理性 | 0 | 8 | 15 | 18 | 20 | 22 | 23 | 24 | 25 |
合成玉 | 0 | 80 | 155 | 200 | 235 | 275 | 300 | 330 | 365 |
自動指揮の安定化を目指して †
全権委任自動指揮が実装されたため、現在は殲滅作戦の自動指揮に気を払う必要は無くなった。
しかし、自動指揮の安定化は通常ステージでも有用なので以下の注意事項は覚えておいて損はない。
- アークナイツの周回を支える自動指揮だが、突如として再現に失敗することがある。
特に殲滅作戦は、作戦時間が長いため様々な要因で再現が安定せず、最悪戦線が崩壊しうる。
そこで、安定した自動指揮を作成するために原因と対策を上げていく。
- 前提として自動指揮の仕様を簡単におさらいする。
- 自動指揮はプレイヤーの操作内容と実行時間を記録し、順次それを再現する。
- あくまでプレイヤーの操作を記録、再現する機能であり、
戦闘経過を記録、再現する機能ではない。
- 自動指揮は寸分の狂いもなく再現する機能ではない。
- 端末の処理状況やラグ、通信遅延などで常に僅かに前後すると思ってよい。
- 自動指揮は乱数テーブルの始点は記録するが、テーブルの進行状況は記録しない。
- このため、何らかの理由で戦闘経過の順序が前後した場合に、
ランダム性を含むスキルや素質の再現に失敗する。
- ざっくり言えば、プレイヤーの操作手順をおよそ再現するだけの機能である。
- 厳密に再現はしないし、戦闘経過は毎回演算を通じての擬似再現となる。
- 完璧な再現性を持つ自動指揮の作成は、事実上不可能であると思って間違いない。
- 逆に言えば、毎回大小あれど再現は失敗すると思う方がよい。
- 再現の失敗を含めてもクリアできる自動指揮、これが目指すべき目標となる。
- 絶対に不可能というわけではないが、そのためには相当量の余力が必要となる。
- 端末のラグを最大限に考慮する必要があるため、そのハードルは想像以上に高い。
- 単純なクリアと自動指揮による安定クリアは別物であり、後者の方が難度は高い。
- 自動指揮の安定化のためには、多少の縛りプレイ的な要素が発生する。
- 自動指揮の安定化のためには、オペレーターの育成も重要となる。
- 以下の安定化のための注意点も、多くは十分な余力があれば無視できる。
このため、対策の徹底よりもオペレーターを育成する方が安定化に繋がる事も多い。
育成に伴う自動指揮再現性の低下 †
- オペレーターが強化された場合、戦闘経過は必ず変化する。
LvUP、昇進、信頼度上昇、スキルLvUP、スキル特化、潜在能力開放など、
全てが再現性の低下に繋がってしまう。
+
- 昇進による配置コストの増加は、後続の配置タイミングに影響する。
→ コストに余裕を持った配置手順ならば問題ない。
- 各種強化による攻撃力増加は、攻撃回復スキルのスキル周期に影響する。
→ 攻撃回復スキルが多少ズレても問題ない余力を構える。
- 強撃スキルを含めてギリギリ倒せる程度では、まず崩壊すると思ってよい。
- 各種強化による耐久力増加は、治療関係の対象選択に影響する。
→ 回復が1手遅れても問題ない余力を構える。
→ 治療対象が対象数を超えない陣形を組む。
- スキルLvUP、スキル特化は、全てに影響する。
→ スキルの使用間隔を最短としない。
→ 全体的に十分な余力を構える。
- 攻撃力バフの効果が上がれば、その分敵は早く死に他オペの攻撃回復スキルに影響が出る。
各種スキルの効果時間が延びれば、SP回復開始までの時間が延び、再使用までの時間も延びる。
攻撃回復スキルの必要SPが減れば、当然スキルの使用タイミングを大きく違える。
- 総じて、スキル強化はまず再現不能を意味すると思ってよい。
あくまで再現不能であり、戦線崩壊に繋がるかは余力次第。
- 以上のように、いかな強化であっても再現性は低下する。
高い再現性を持つ自動指揮を組むならば、出撃オペの育成は極力済ませておく方がよい。
選択戦法による自動指揮再現性の低下 †
- いかな操作であっても、僅かなズレはほぼ確実について回ると思う方が無難。
このため、僅かなズレが致命的な影響となる戦法は、総じて自動指揮と相性が悪い。
+
- ブロック役の耐久力に余力がないほど崩壊しやすい。
敵複数の攻撃と医療の回復のタイミングがズレることで、回復が追いつかない瞬間が生まれうる。
→ 回復が1手遅れても問題ない程度の余力を構える。
→ 難敵を複数体ブロックしないよう、十二分な火力を構える。
→ 難敵をブロックする際には、必ず何らかのスキルで補強を行うようにする。
- 1本の侵攻ルートにブロック役を2人以上配置すると影響が出やすい。
典型例が重装の前にブロック数1の前衛を配置する戦法。
→ 1人目のブロック役がどの敵をブロックしても問題ないだけの余力を構える。
→ 火力役に確率で火力が変動するようなオペレーターを採用しない。
- 何らかの要因で敵の撃破タイミングが変化すると、ブロック対象や周囲の攻撃対象が変化しうる。
- 特定の敵を2人目に流す戦法は、余裕を持った敵のHP管理も重要な課題となる。
- 差込、デコイなどは影響が出やすい。
特に敵を後ろから捕まえるような差込はまず崩壊すると思ってよい。
→ 敵に重ねるように配置せず、受け止めるように配置する。
→ デコイへの攻撃逸らしが多少遅れても問題ない余力を構える。
→ 攻撃回復スキル使用者の攻撃対象には、差込を行わない。
→ ロスモンティスS3やビーズワクスS2のような、差込を伴うスキルにも注意。
- 敵を撃破直後の手動撤退は崩壊しやすい。
→ 対象を撃破した後、多少の時間を置いて撤退するとよい。
- 敵の攻撃範囲内でシルバーアッシュS3を配置、最速スキル使用は影響が出やすい。
→ 回復を含め、十分な余力のある耐久力を用意するとよい。
→ シルバーアッシュの配置とデコイの配置をセットで行ってもよい。
- 僅かなズレにより、被弾回数が増えることでシルバーアッシュが退場しうる。
特にスキル発動中は防御力が下がるため、1回の被ダメ増加が致命傷になりかねない。
- 敵の特定の瞬間にあわせたスキル使用はまず再現不能。
典型例が敵の攻撃成立直前に、バフやデバフ、スタンなどを発動する戦法。数Fの遅れですら致命傷となる。
→ ダメージ軽減系のスキルは、多少時間的な余裕を持って使用すること。
→ スキルリレーやスタンハメも効果時間を重ねる方がよい。
- 強敵撃破がスキル使用の上でギリギリ倒しきる程度だと、まず崩壊すると思ってよい。
→ 多少の火力や足止め(ブロックまでの距離)に余裕を持つとよい。
- 強敵撃破が僅かに遅れた結果、ブロック役を落とされる可能性はある。
- 撃破直前にスキル効果が切れ、素の攻撃力ではダメージが通せないなどが最悪。
物理攻撃は特に注意する必要がある。
- wave移行トリガーとなる敵を差込やスキル使用で処理すると影響しやすい。
→ wave移行に関わる敵は操作が関わらない形で処理するとよい。
- 特にカジミエーシュ「大騎士領郊外」の最後のドローン(369)は注意が必要。性質上、影響しやすい。
差込やスキル使用をドローン出現前に行うか、プラチナS2などで操作なしの対応をするとよい。
WS3など敵を対象とするスキルは非常に相性が悪く、これらで処理するくらいならば見逃しでもよい。
- 手馴れたプレイヤーほど1秒単位での短縮を意識してしまうが、それを意識するほど再現性は低下する。
- カジミエーシュ「大騎士領郊外」限定だが、
ブレードヘルム系出現中に、攻撃力上昇スキルを使用すると影響しやすい。
→ 永続スキルを除き、攻撃力上昇スキルを使用しない。(強撃、高倍率、デバフで処理する)
→ スキル使用者にデバフが飛んでも問題ない戦法や火力を用意する。
→ ブレイズS2やソーンズS3など、デバフの受け役を用意し、それ以下の攻撃力で対処する。
- スキル使用者が想定よりも早くデバフを受け、処理しきれないなどが起こりうる。
- 腐敗騎士や凋零騎士の処理役が、再現失敗により想定外のデバフを受けると崩壊は免れない。
- カジミエーシュ「大騎士領郊外」限定だが、
簡易補給所の対象オペレーターが最速でスキル使用すると影響しやすい。
→ スキル使用可能になった後、多少余裕を持つとよい。
- スキル使用や簡易補給所設置が僅かにズレることで、補給1回分が無効化されることがある。
- ウルサス「北原氷結廃城」限定だが、
源石氷晶の効果範囲内のオペレーターは、常に寒冷状態であると思う方がよい。
→ ヒョウバクムシの自爆や、ヒョウバクバチの爆撃を受けたら必ず凍ると思う方が無難。
- wave移行タイミングが何らかの要因で前後すると、源石氷晶の周期と敵出現タイミングがズレる。
このため、常にその影響は最悪を想定しておく方が安定に繋がる。
- wave移行トリガーに細心の注意を払っているならば、これを考慮する必要性はなくなる。
- 氷結しないような手順であってもレジストは非常に有効。
- ボリバル「ドッソレス喚水口」限定だが、
シャーマンをブロックせずに移動中に倒すようにすると影響しやすい。
シャーマンの自爆は非常に影響が大きいため、自爆地点が何らかの要因で前後すると再現に深刻な影響が出る。
→ シャーマンをブロックして処理すれば問題ない。
→ シャーマンが立ち止まってる間に処理(出待ち)すれば問題ない。
- シャーマンをブロックする場合、十分な耐久力を用意する必要がある。
攻撃+自爆をブロック役が耐えられないとやはり安定感を欠く。
- シャーマンを出待ちする場合、蓄音機が都度奪われるため火力要求が高くなる。
特にシャーマンからマドロックの巨像が2体連続する(383〜)ラッシュの対策は強く意識する必要がある。
- ヴィクトリア「ヒロック郡郊外」限定だが、
Mandragoraに石柱を当てる場合は、倒壊の準備や実行に注意を払う必要がある。
→ 石柱を使わないのが最も確実と言えるが、かなり高い戦力が求められる。石柱を使う場合は、石柱を担当するオペレーターの選択から注意が必要。
- 石柱は倒壊させるより前に、予めヒビを入れておく方が望ましい。敵の進行がゆっくりである序盤のうちに準備しておけばズレの影響も少ない。
- 石柱倒壊準備担当のオペレーターは攻撃速度が遅い方が望ましい。ラグにより配置や撤退が多少ズレても攻撃回数を変化させないことが重要。
- テキサスS2など、通常攻撃方向以外の向きに攻撃できるスキルを使用し、通常攻撃を当てずにスキルだけを当てて倒壊準備をする手段もある。
手動スキルであれば発動回数を管理するだけのため、どんなにラグっても確実な準備が可能。
- 石柱を第二形態移行直後に使う場合でも、多少の時間的余裕を持ってから倒壊させること。
ラグにより第一形態撃破が遅れて、無敵中に倒壊させると目も当てられない。
- Mandragoraのスキルで石柱を倒されてしまわないように、石柱の四方2マス内にはオペレーターを置かないようにした方が良い。ズレでMandragoraの復活が早くなる場合も考慮する事。
- Mandragora自体は非常に長く石柱が当たる場所で待機するので、よほど変なズレ方をしなければ石柱を当てる事は問題ない。
- 以上のように、採用戦法次第でいくらでも再現性は低下する。
高い再現性を持つ自動指揮を組むならば、戦法やオペレーターの選択から意識する必要がある。
採用オペレーターによる自動指揮再現性の低下 †
- 各オペレーターは、特性、素質、スキルを特徴として所有するが、
これがそもそも自動指揮と相性が悪いということも少なくない。
特に殲滅作戦は長時間戦闘のため、その相性の悪さが何らかの形になりやすい。
+
- インドラ、ジャッキーS2など確率での攻撃無効化(回避、無効化)
→ これを耐久に織り込まなければ問題はないが、回復関連への影響は残る。
- 特に名前を出した2名は、同時に火力にも影響するため非常に相性が悪い。
- シュヴァルツ、グレースロートなど確率での攻撃力上昇
→ これを火力に織り込まなければ問題はないが、攻撃回復スキルへの影響は残る。
- シュヴァルツはS3の運用ならば要所では問題なくなる。
- グレースロートはS2運用だと自身のSP獲得にも影響が出る。相性は悪い。
- wave移行に関わる敵を対象とすると、wave進行の不安定化にも繋がりかねない。
- マドロックS2、イーサンなど確率での特殊効果発動
→ 基本的に対策不能。採用しないか、全体的に十分な余力を持つしかない。
- マドロックは、自身の被弾回数、転じてスキル周期や火力までも前後する。
- イーサンは、敵の進行速度や順序を左右するため、影響が多方面に及ぶ。
- 特に名前を出した2名は、ただの発動の有無を超えた影響があるため非常に相性が悪い。
- トミミS2、ウユウS2など確率での効果選択
→ 基本的に対策不能。採用しないか、全体的に十分な余力を持つしかない。
- ウユウS2やギターノは、一切の戦闘が発生する前に配置などで安定化が可能。
- wave移行に関わる敵を対象とすると、wave進行の不安定化にも繋がりかねない。
- エクシア、ワルファリンS2などランダムでの対象選択
→ 配置順序や陣形で対策するとよい。
- ワルファリンはスキルに限らず素質もこれに該当する。
- WS2、ロスモンティスS3などランダムでトークンを設置するスキル
→ スキル使用タイミングや、配置位置により対策するとよい。
- 再現失敗により配置されたトークンとオペレーター配置が重なった場合、
オペレーター配置時にトークンは自動的に撤去される。
- ロスモンティスS3はシャマレS2などで設置位置をコントロールすると安定しやすい。
性能的にもシャマレS2の恩恵を受けやすく、2重の意味で相性が良い。
- ブレイズ、スルトなど1回限りの食いしばり
→ これを耐久に織り込まなければ問題ない。
→ これを耐久に織り込む場合、特にHPに気を使うこと。
- 回復の遅れなどで素質が暴発する可能性がある。
- ブレイズはS3運用だとHP消費の関係で暴発しやすい。耐久に素質を織り込まない方がよい。
- スルトはS3運用だと素質を含めた火力となるため、特に素質の暴発に気を使う必要がある。
- アンジェリーナS1、ラップランドS2など攻撃回復、自動発動、バフ効果、非永続のスキル
→ 他に十分な火力を用意するか、スキル発動が最大限に遅れても問題ない余力を構える。
- スキル発動タイミングの変化による影響が特に大きい。
- アンジェリーナはスキル発動中は素質のリジェネが止まるため、ズレにより各ユニットの耐久に影響が出る。
- ラップランドは属性変化、対象数増加に素質が絡むなどズレの影響が深刻。
- カーネリアン、テキーラS2などオーバーチャージスキルの最速使用
→ オーバーチャージ完了から多少時間を置いて発動すれば問題ない。
- 直前のスキル発動(停止)がラグなどで遅延した場合、次がオーバーチャージ直前の発動になりうる。
- オーバーチャージ発動をしないならば影響はない。
- シー、エンカクなど敵の止めに伴うバフ獲得
→ 他オペと攻撃範囲を共有しなければ問題ない。
→ 基本的に対策は困難。採用しないか、全体的に十分な余力を持つしかない。
- 単独運用でもしない限り、ラグで止めを取りこぼすなどが考えられる。
- エンカクは耐久関連のため、影響が出にくい。
- ゴールデングローのスキル全般
→ 基本的に対策不能。採用しないか、全体的に十分な余力を持つしかない。
- オペレーターの性質上、他オペと攻撃範囲を共有しながら乱数消化を続ける乱数ブレイカーとなる。
浮遊ユニットの挙動次第では敵の生存時間も大きくブレるため、あらゆる意味で不安定をばら撒く。
- 広い範囲をある程度の高火力で面倒が見れるという殲滅作戦に非常に向いたスキル性能なのだが、
自動指揮の再現性と言う意味では最悪の性能と評してもいいレベル。
十二分な余力がなければ、自動指揮で使いこなすことは難しいだろう。
- 遊龍チェンのスキル全般、及び素質発動
→ 基本的に対策不能。採用しないか、全体的に十分な余力を持つしかない。
- S1は、単独運用に限り影響しづらい。
- S2とS3は、手動停止や十分な攻撃回数+スキル間隔を確保することで対応はできる。
- 例えばS3は基本攻撃回数16の平均攻撃回数20だが、1%の確率で25回以上となる。(0.1%で28回以上)
スキルワークを崩さないためには15回までに手動停止するか、それ以上の攻撃回数と時間を用意するかが必要。
撃ち切りの場合、wave移行関連にも気を配る必要がある。
- エイヤフィヤトラの配置→最速スキル使用
→ 配置からスキル使用まで、十分な時間を置けば問題ない。
- 素質によるSP回復が最低値であった場合を想定した運用となる。
- S2運用の場合、wave間など最大チャージまで敵が来ない状況での配置なら問題ない。
また、SP回復が最低値であっても処理できるだけの余力があれば問題ない。
- サガの素質によるSP供給
→ SP供給を受けるオペを限定すれば問題ない。
→ SP供給がなくともSPが間に合うスキル周期であれば問題ない。
- ラグなどにより、止めを取るオペが変化しうる。攻撃範囲を共有しないなどの対策を。
- 自動発動スキル所有者がSP受け取り役にいる場合、僅かなズレでも影響が出やすい。
- S2は自身もSP受け取り役となるため、特に注意が必要となる。
- マゼラン、メイヤーS2など操作量の多いオペレーター
→ 常に多少のズレを考慮する必要がある。
- マゼランの召喚は素質の関係もあり、2重の意味で意識を割く必要がある。
- プレイヤーの意識的な問題であり、オペレーターの性能的には問題ない。
- 大半のオペレーターが大小あれど再現性の低下要素を持っている。
再現性に一切の悪影響がないオペレーターは、案外少ない。
- 攻撃やスキル中に乱数を参照し続けるオペレーターは、僅かなラグでも即再現失敗となる。
採用するのであれば、乱数進行は毎回違えることを前提として戦法を構築する必要がある。
- 攻撃回数や被弾回数の自動発動スキルは、戦闘の進行を前後させやすい。
- 減速や足止めなどが絡む範囲攻撃及びスキルは、敵の進行順序を前後させかねない。
- 直接再現性を低下させずとも、攻撃回復の手動発動スキルの最速使用など、
運用と合わせて再現性の低下要素となるオペレーターも少なくない。
- 以上のように、採用オペレーターによっても再現性は低下する。
高い再現性を持つ自動指揮を組むならば、オペレーターの選択から意識する必要がある。
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イベリア「昏黑造船厂」
消費理性 | 25 |
配置数上限 | 10 | 初期コスト | 50 |
耐久値 | 10 | 敵総数 | 400 |
攻略方法
備考
攻略動画
bilibili: 昏黑造船厂
クルビア「实验基地机库」
消費理性 | 25 |
配置数上限 | 10 | 初期コスト | 50 |
耐久値 | 10 | 敵総数 | 400 |
攻略方法
備考
攻略動画
bilibili: 实验基地机库
炎国「龙门商业街」
消費理性 | 25 |
配置数上限 | 4 | 初期コスト | 50 |
耐久値 | 10 | 敵総数 | 400 |
攻略方法
備考
攻略動画
bilibili: 龙门商业街
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