最終更新日時:2021-07-10 (土) 13:40:24


このページについて Edit

このページの内容は中国版明日方舟wikiや各種ユーザーコミュニティの記述を翻訳し解説したものです。
国内版環境でも可能な限り検証し計算式を確かめてはいますが、各自検索、翻訳、検証して頂けると幸いです。

※注意 検証に用いたデータの一部、特に敵ステータスは海外版プレイヤーの検証で明らかになったものです
    国内版と数値が異なる可能性もありますので、このページの内容に基づいて他ページを編集などする際は、改めて検証する、海外版データに基づく事を明記する、このページへ誘導するなどの注釈をお願いします

ダメージ計算の基本 Edit

基本的な計算は以下。
ダメージ及びHPは小数点以下も計算されるが、ダメージが赤字で表示された場合は四捨五入され整数値に丸められる。
最終攻撃力、最終防御力等については後述する。

  • 物理ダメージ=最終攻撃力-最終防御力
  • 術ダメージ=最終攻撃力*(100-最終術耐性)/100
  • 確定ダメージ=最終攻撃力
  • (回復量=最終攻撃力)

以上を基礎ダメージとし、これと後述する最低保証ダメージを比較して高い方を採用した後、最終ダメージに関わる効果を適用する。よって、最終ダメージは以下の通りとなる。

  • 最終ダメージ=(基礎ダメージ・最低保証ダメージのうち高い方)*各属性に応じたダメージ増減効果(脆弱・加護等)-各属性に応じた固定値ダメージ軽減効果(シールド等)

簡潔に言えば、物理ダメージに対し防御力は減算、術ダメージに対し術耐性は割合でダメージを減少させる。
 
確定ダメージとは、防御力と術耐性の両方を無視して攻撃力がそのまま基礎ダメージとなる攻撃。アーミヤS3等が該当する。
これは厳密には「物理でも術でもない第三の攻撃タイプ」であり、「防御力・術耐性(の一部)を無視する物理・術攻撃」(フランカ素質等)とは別物となる。
物理でも術でもないため、物理限定・術限定の防御スキル(灰尾の術シールド等)を貫通する一方、物理限定・術限定の被ダメージ増加スキル(サリアS3等)の影響も受けない。
ちなみに、かつてはゲーム内で用語定義が無く、「防御力と術耐性を無視する攻撃」等と表記されていたが、現行の日本版では「確定ダメージ」で定義が固まった。

最低保障ダメージについて Edit

基礎ダメージが「攻撃者の最終攻撃力の5%」を下回る場合、基礎ダメージの代わりにこの数値が採用される。これを俗に最低保障ダメージと呼ぶ。
つまり、防御側が攻撃側の最終攻撃力の95%以上の最終防御力を持つ場合(物理)や、防御側が95以上の最終術耐性を持つ場合(術)でも、最終攻撃力の5%分は最低保証として通る(このラインを超える分の防御力や術耐性は機能していないということでもある)。
攻撃側が「必ず攻撃力のn%以上のダメージを与える」効果(アシッドドロップ素質・レッド素質等)を持っている場合、最低保証ダメージの倍率が5%からその数値に書き換えられる。
最低保証ダメージは基礎ダメージの代わりに使用される数値のため、基礎ダメージの後に計算するダメージ増減効果(脆弱等)は最低保証ダメージで攻撃する際にも適用される。

ダメージ数値が表示される条件 Edit

敵にダメージを与えた際に赤字でダメージ量が表示されることがある。
これは「ダメージ補正を加えた最終ダメージ」が「補正無しのダメージ」の1.5倍以上になった時に表示されるようになっている。
主に「攻撃力の○%のダメージを与える」といったスキルや「ダメージを○%増加させる」といった素質などが影響しやすい。
一方で「攻撃力+○%」や「防御力-○%」といったスキルや素質はステータスの変動であり、ダメージ補正ではないので影響しにくくなっている。

術攻撃は術耐性による割合減衰のため、概ね通常攻撃の1.5倍以上のダメージ補正になれば表示されるが、物理攻撃は防御力による減算のためやや複雑になっている。

例:物理攻撃力500120%威力の攻撃をする場合

  • 敵の防御力が0:非補正ダメージ=500、最終ダメージ=600。600/500=1.2倍のため、表示されない
  • 敵の防御力が300:非補正ダメージ=500-300=200、最終ダメージ=600-300=300。300/200=1.5倍のため、表示される
  • 敵の防御力が600:非補正ダメージ=500*0.05=25(最低保障)、最終ダメージ=600*0.05=30(最低保障)。30/25=1.2倍のため、表示されない

ちなみにダメージは小数点以下も計算されているため、1ダメージや0ダメージでも表示されることはある。

最終攻撃力について Edit

スキルや素質の表記によってダメージ計算の順序が違う。
大まかな分類とダメージ計算式は以下。

  • A:「攻撃力+n%」と書かれているスキルを加算した合計 (ワルファリンのスキル2等。戦闘画面でのステータス表示が変化する。活性源石パネルの効果もこれにあたる)
  • B:「B%のダメージ」と書かれているスキル (大陸版では相当于攻击力B%的伤害の表記。クルースのスキル等。戦闘画面でのステータスは変化せず、ダメージ値が赤文字で表示される)
  • C:「攻撃力がC%まで上昇」と書かれているスキル (大陸版では攻击力提高至C%の表記。シルバーアッシュのスキル1等。対空エリアの効果もこれにあたる)

 最終攻撃力=[基礎攻撃力×(1+A%)+他オペレーターのステータス基準の加算×他オペレーターにかかるスキル倍率]×Bの倍率×Cの倍率

 ※基礎攻撃力:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる攻撃力)
 ※他オペレーターのステータス:ソラなど。式の通りスキル倍率を計算した後で加算する(ソラ自身のスキル倍率や、ソラに対する各種バフも計算した上で加算)

基礎攻撃力100ファイヤーウォッチにバフを付与する時

  • 1.エクシアを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    100×(1+0.06)=106
  • 2.ワルファリンのスキル2によって+50%のバフを与えた
    100×(1+0.06+0.50)=156
  • 3.基礎攻撃力100ソラがスキル2によって自身の攻撃力の70%のバフを与えた
    100×(1+0.06+0.50)+100×0.70=226
  • 4.ファイヤーウォッチのスキル2を発動し、200%のダメージを与えた
    {100×(1+0.06+0.50)+100×0.70}×2.00=452
  • 5.例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットであり、ファイヤーウォッチの素質によって攻撃力が140%まで上昇した
    {100×(1+0.06+0.50)+100×0.70}×2.00×1.40=633
  • 6.例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットかつ飛行ユニットであり、ファイヤーウォッチが対空エリアに配置されており、マス効果によって対空攻撃力が170%まで上昇した
    {100×(1+0.06+0.50)+100×0.70}×2.00×1.40×1.70=1076

※これらの計算結果は「最終攻撃力」であり、この値を用いて下記の防御・術耐性バフ/デバフおよびダメージ上昇効果を計算する事で最終的なダメージが決定される
多くのバフは基礎攻撃力を基準に計算されるが、ソラのスキル2はスキル発動時の自身の攻撃力を基準にする。
このため、ソラ自身にバフをかけて攻撃力を上げればスキル2のバフ効果も上がる。
(その「ソラ自身にバフをかける」際の計算はやはりソラの基礎攻撃力を参照するので注意)

自身の攻撃スキル以外にもバフが重なる場合、B・Cに分類されるスキルや素質を持つオペレーターはおおむねバフ効果が高いと言えるが、表記の統一が徹底されているとは言い難い*1ため実際のところは試してみるしかない。
また、このページではデバフとして扱うが「ダメージ上昇効果」もやはり最後に乗算される為、ダメージを伸ばす効果が大きい。

最終防御力について Edit

  • A:固定値で防御力を変化させるスキルの加算合計 (シャイニングの素質等。防護エリアの効果もこれにあたる)
  • B:割合で防御力を変化させるスキルの加算合計 (ホシグマの素質、クオーラのスキル等)

 最終防御力=(基礎防御力+A)×(1+B%)

 ※基礎防御力:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる防御力)

基礎防御力500クオーラにバフを付与する時

  • 1.クオーラを配置し、自身の素質によって+6%のバフを与えた
    500×(1+0.06)=530
  • 2.ホシグマを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    500×(1+0.06+0.06)=560
  • 3.シャイニングを配置し、素質によって+60のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06)=627
  • 4.クオーラのスキル1を発動し、+50%のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06+0.50)=907
  • 5.シャイニングのスキル3を発動し、+100%のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)=1467

固定値、割合バフ共に全て別々に合計されてから乗算される為、組み合わせによる極端な変化は無い。
最低保証ダメージに抑えられる範囲の広がり方を考えると、低防御力オペレーターには固定値上昇(特に防護エリア)、高防御力オペレーターには割合上昇が有効だが、マップによってボーダーラインも千差万別な為一概には言えない。*2
サリアのように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。
なお、マトイマルフランカのスキルにある防御力を0にする効果は上記の計算後に行われるため防御バフをかけたとしても最終防御力は0となる。

最終術耐性について Edit

  • A:固定値で術耐性を変化させるスキルの加算合計 (マッターホルンの素質等)
  • B:割合で術耐性を変化させるスキルの加算合計 (ナイチンゲールのスキル等)

 最終術耐性=(基礎術耐性+A)×(1+B%)

 ※基礎術耐性:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる術耐性)
術耐性バフは所有者が少ない為、主にナイチンゲール、特にスキル3に関しての計算になる。
計算式は防御力と同じで、素質による加算とスキルによる乗算が別々に合計される為、元々の術耐性が0のオペレーターでも恩恵を受けられる。

スキルレベルが特化3(術耐性+150%)の場合、基礎術耐性が23以上あれば最終術耐性は(23+15)×(1+1.50)=95となり、デバフが無ければ全ての術攻撃を最低保証ダメージに抑えられる事になる。
敵ユニットに比べて味方オペレーターの術耐性が総じて低い*3のはこのためと思われる。

同種の割合減少デバフの重複ついて Edit

割合減少デバフA、B、Cがあるとして、重なった場合は個別に減算はされず、それぞれが乗算された後で減算される。
最終的な減少率の計算式は以下。

 減少率=1-(1-A)(1-B)(1-C)...(1-n)

防御デバフ-30%-20%-10%を重ねた場合

 1-(1-0.30)×(1-0.20)×(1-0.10)
 =1-0.70×0.80×0.90
 =1-0.504
 =0.496(=49.6%)

つまり-30%-20%-10%のデバフを全て重ねても-60%(防御値40%)にはならず、実際には-49.6%(防御値50.4%)に留まる。
これらの数値は仮定の上でのものであり実際の運用でははあまり気にならない*4が、特定の敵の防御値を抜く微調整などの場合は注意しよう。

防御力デバフについて Edit

  • A:防御力低下(固定値)(複数の場合加算)
  • B:防御力低下(割合)(複数の場合乗算)
  • C:防御力無視(割合、ロサ素質等)
  • D:防御力無視(固定値、イグゼキュター素質等)
  • E:被ダメージ上昇(脆弱等)・被物理ダメージ上昇(シェーシャ素質等)・被ダメージ軽減(加護・「不死の黒蛇」能力等)(複数の場合乗算)

 最終防御力=(基礎防御力-A)×(1-B%)×(1-C%)-D
 最終物理ダメージ=[最終攻撃力-最終防御力、最低保証ダメージ(最終攻撃力×5%)のうち高い方]×(1+E%)

※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする

最終攻撃力100で防御力300の敵を攻撃する時、

  • 1.デバフ無しの場合
    基礎ダメージ=100-300=0(0未満は0とする)。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
  • 2.プラマニクス-50%メテオ-30%のデバフを与えた
    最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
  • 3.プラマニクスの脆弱効果(+30%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオ-30%のデバフを与えた
    最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通り、これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=5×(1+0.30)=7
  • 4.プラマニクス-50%メテオリーテ-210のデバフを与えた
    最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これがそのまま最終ダメージとなる。
  • 5.プラマニクスの脆弱効果(+30%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオリーテ-210のデバフを与えた
    最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=55×(1+0.30)=72
  • 6.メテオリーテ-210のデバフを与え、ロサ60%無視した
    最終防御力=(300-210)×(1-0.60)=36より、基礎ダメージ=100-36=64。これがそのまま最終ダメージとなる。

例2(割合&割合)と例4(割合&固定値)の最終防御力の差は敵防御が高くなるほど小さくなり、例に挙げたデバフ数値の場合、敵防御700の時点で共に最終防御力が245となり並ぶ。
つまり「特定の敵1体に対して割合/固定どちらを選ぶべきか」という比較に限って言えば重複の有無によって価値が変わる事は無い。
(仮に敵防御700の場合、デバフ重複の結果計算式の見かけ上の数値が変わっても割合30%デバフと固定値210デバフの価値は同じ)

よって大まかに言えば高防御力のボス一体だけを目的とした場合は割合減少が有効であり、
割合減少と固定値減少を組み合わせると、高防御に対しての効果が弱まる代わりに幅広い防御力帯に対応しやすくなる。
物理アタッカーの攻撃力、ボスだけを狙い撃てるのかどうか等も併せて考えよう。

術耐性デバフについて Edit

  • A:術耐性低下(固定値)(複数の場合加算)
  • B:術耐性低下(割合)(複数の場合乗算)
  • C:術耐性無視(固定値、スルト素質等)
  • D:被ダメージ上昇(脆弱等)・被術ダメージ上昇(スカイフレア素質・サリアスキル3等)・被ダメージ軽減(加護・「不死の黒蛇」能力等)(複数の場合乗算)

 最終術耐性=(基礎術耐性-A)×(1-B%)-C
 最終術ダメージ=[最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100、最低保証ダメージ(最終攻撃力×5%)のうち高い方]×(1+D%)

※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする

最終攻撃力100で術耐性60の敵を攻撃する時、

  • 1.デバフ無しの場合
    基礎ダメージは100×(100-60)/100=40。これがそのまま最終ダメージとなる。
  • 2.エイヤフィヤトラ-20%ヘイズ-20%のデバフを与えた
    最終術耐性=60×(1-0.20)×(1-0.20)=38.4より、基礎ダメージ=100×(100-38.4)/100=62。これがそのまま最終ダメージとなる。
  • 3.イフリータ-10のデバフを与えた
    最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/50=50。これがそのまま最終ダメージとなる。
  • 4.エイヤフィヤトラ-20%イフリータ-10のデバフを与えた
    最終術耐性=(60-10)×(1-0.20)=40より、基礎ダメージ=100×(100-40)/100=60。これがそのまま最終ダメージとなる。
  • 5.サリアの被術ダメージ上昇効果(+40%)対象の敵にイフリータ-10のデバフを与えた
    最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/100=50。これにサリアの効果が適用され最終ダメージ=50×(1+0.40)=70
  • 6.エイヤフィヤトラ-20%のデバフを与え、スルト20無視した
    最終術耐性=60×(1-0.20)-20=28より、基礎ダメージ=100×(100-28)/100=72。これがそのまま最終ダメージとなる。

物理と同じく固定値デバフは耐性が高くなるほど相対的に恩恵が少なくなるが、耐性の最大値が100(現実的には100未満)であるため物理より効果が高くなりやすい。*5
ダメージ上昇デバフの効果も物理に比べて大きくなりやすく、バフ/デバフを与えるオペレーターも遠近問わず豊富な為ダメージを伸ばしやすい。
反面、術攻撃の攻撃速度は遅い傾向にあり、そもそも術耐性を持たない敵も多い為、デバフ持ちオペレーターを加えても1マップを通しての殲滅速度には大きな変化が無い事も多い。

バフとデバフが同時にかかった場合 Edit

上述では便宜上、バフとデバフを別項として記載したが、厳密にはバフとデバフは同時に計算される。
つまりプラスマイナスの固定値加算項は乗算項の前にあるため、例えば防御力+100%のバフを持っている防御力100の敵に防御力-50のデバフをかけると(100-50)×(1+1)=100となる。
バフの割合増加が複数かかった場合は加算となるがデバフの場合は乗算となる違いがあり、例えば防御力100のオペレーターに防御力+10%のバフ2つと防御力-10%のデバフが同時にかかった場合100×(1+0.1+0.1)×(1-0.1)=108となる。

攻撃間隔について Edit

  • A:攻撃間隔変化(固定値)の加算合計
  • B:攻撃間隔変化(割合)の加算合計
  • C:攻撃速度変化の加算合計(下限20、上限600)

 最終攻撃間隔=(基礎攻撃間隔+A)*(1+B)*100/(100+C)

さらに、1秒=30Fとしてフレーム単位に換算し、小数点以下四捨五入。
例:

  • 1.エクシア(基礎攻撃間隔1秒、素質で攻撃速度+12)使用時
    計算値:1*100/(100+12)=0.892…秒
    フレーム換算すると27F(26.78F)
    よって、実際には27/30=0.9秒間隔で攻撃する
  • 2.上のエクシアがオーバーロード(スキルLv7時。攻撃間隔-0.16秒)を使用時
    計算値:(1-0.16)*100/(100+12)=0.75秒
    フレーム換算すると23F(22.5F)
    よって、実際には23/30=0.77秒間隔で攻撃する
  • 3.アンジェリーナ(攻撃速度+7)と同時配置した上のエクシアがオーバーロード(スキルLv7時)を使用時
    計算値:(1-0.16)*100/(100+12+7)=0.706秒
    フレーム換算すると21F(21.18F)
    よって、実際には21/30=0.7秒間隔で攻撃する

攻撃間隔はフレーム単位に制限され、端数は累積されない。
そのため、特に短い攻撃間隔の攻撃においては攻撃速度+1程度の微小な変化は実質的に効果が表れない場合もある。
例えばエイヤフィヤトラのイラプションは攻撃間隔0.5秒(15F)だが、これに昇進1のアンジェリーナ(攻撃速度+3)を加えても0.5*100/(100+3)*30=14.56F(15F)となり効果がない。

ただし以上はあくまで理論値であり、実際には多少のズレが生じる。
例えばエイヤフィヤトラ等の単体術師の標準攻撃間隔は設定上は1.6秒(48F)だが実際には1.633秒(49F)になっており、同様のズレはイフリータ2.9秒(87F)→2.933秒(88F)やマゼラン1.6秒(48F)→1.633秒(49F)などにも見られる。(ちなみにシュヴァルツの1.6秒(48F)は表記通り48F)
またアンジェリーナのスキル2のように攻撃間隔そのものが一定でない場合もある。(計算上の攻撃間隔は8Fだが±6Fほどの幅がある)
処理落ち等の影響を受けやすい部分でもあり、あくまで机上の計算であることには注意しておこう。

回避とガードについて Edit

「回避」と「ガード」は共に「ダメージを無効化する効果」として基本的には同系統のバフとして扱われる。*6
細かな差異は後述するが、共に無効化対象の攻撃であれば下記の式で重ねられる。

 回避成功率=1-(1-A)(1-B)(1-C)...(1-n)

デバフ重複と同じく重ねても単純に加算はされず、100%未満のバフをどれだけ重ねても回避率100%にはならない。
回避とガードの相違点
ガード効果は元々「数値分ダメージを減少する効果」だったのが、回避と同じ「ダメージ無効化効果」に変更された経緯がある。
この名残か「ガードはできるが回避はできない」要素がちらほら存在していたのだが、徐々に修正されていっている模様(ガードの優位性を無くし回避に合わせる形で修正されている)。
よって下記の相違点も今後修正される可能性はある。

共通

  • ダメージ無効化の成否に関わらず、ダメージに付随する状態異常・デバフは無効化できない
  • バクダンムシの自爆、上級術師の攻撃対象周囲へのダメージなど、攻撃対象を取らないダメージも無効化できる

相違点

  • ガードは噴気口・毒性ガス等の確定ダメージを無効化できるが、回避はできない。
    これはガードには物理・術の指定が無いものが存在する為。属性指定のあるガードは無効化できない。*7

シールドについて Edit

雑談掲示板 8/17のログより

ダメージ計算の後に、対象オペレーターが受けるダメージを肩代わりする効果を持つ。
ダメージ量で破壊されるシールド(シャイニンググラベル等)と、ダメージ回数で破壊されるシールド(ニェンマドロック等)の2種類がある。
またナイチンゲールや敵の灰尾等が使うシールドのように適用属性が限定されているシールドも存在する。特に指定されていない場合物理・術・確定ダメージ全てに対して適用される。

ダメージ量で破壊されるシールドは防御力・術耐性を加味した最終ダメージ量で耐久値が減少し、耐久値が0になった場合は破壊されシールドの耐久値を超えた分はオペレーターがダメージを受ける。
逆に耐久値が残っている場合はシールドは破壊されず、次の攻撃に対して残存耐久値が継続される。

 物理攻撃の場合: 最終ダメージ=(攻撃力-防御力)-シールド耐久値
 術攻撃の場合 : 最終ダメージ=(攻撃力*(100-術耐性)/100)-シールド耐久値
 確定ダメージの場合 : 最終ダメージ=攻撃力-シールド耐久値

 ※結果が負の場合はダメージが発生せず、シールドの耐久値だけが減少する。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 術耐性デバフの俺の脳みそアホだから計算式よくわからない… -- [nEbW1xoo/kU] 2020-05-18 (月) 01:15:13
    • とりあえずバフ掛けて殴れば👍
      真銀斬打っとけば👍 -- [GVSNdoYBzD.] 2020-05-21 (木) 15:50:43
  • 術耐性デバフの記述で、
    [1-60×(1-36%)/100]=38.4%軽減され62ダメージ
    という記述は36%という値がどうでてきたの分かりにくいと思いした。割合減少は乗算されることを追記し、
    [1-60×(1-20%)/100×(1-20%)/100]=38.4%軽減され62ダメージ
    と記述した方がよいのではないでしょうか。 -- [UpYzWRZo6.M] 2020-05-23 (土) 11:20:57
    • 申し訳ない。↑は間違えました。[1-60×(1-20%)×(1-20%)/100]=38.4%軽減され62ダメージ が正しいです。 -- [UpYzWRZo6.M] 2020-05-23 (土) 11:28:25
    • そもそもの最終ダメージ=最終攻撃力×[1-(耐性-A)×(1-B%)/100]×C% の式が誤っており、最終ダメージ=最終攻撃力×[1-(耐性-A)×(1-B%)]×C% が正しいのではないでしょうか。 -- [UpYzWRZo6.M] 2020-05-23 (土) 12:41:23
      • 最後の/100は術耐性が100ベースなのを割合に戻すための式だから消しちゃダメなはず。
        あと、物理デバフなどでも同じようにやってるので変えるなら全部やらないと中途半端になる。 -- [mIyDYFrauJE] 2020-06-02 (火) 20:32:07
  • バカなドクターだから結構ややこしい計算で複雑なんかなって思ってたけど、要は纏めて計算せず一個づつ引いていけばよかったんか -- [9GahOtWqqh.] 2020-06-02 (火) 19:59:56
  • 「最終攻撃力について」の項目の例2にある
    100×[1+(6%+50%)]=156
    の計算式を電卓アプリで計算したら答えが109になって?ってなった
    原因はなんとなくわかるが電卓で計算する場合は
    基礎攻撃力×(1+x%)×(1+y%)×(1+z%)
    xyzは自身と他のオペレーターからの+n%バフで合ってるかな? -- [Q4WA3b0WAnc] 2020-07-25 (土) 02:45:02
    • それは乗算バフの計算だから違うよ。「攻撃力+n%」と書かれているスキルを加算した合計だから、xyzで表すなら
      基礎攻撃力×[1+(x+y+z)%]
      6%+50%を6%+(6%の50%)という処理しちゃう関数電卓もあるっぽい?から気をつけてね -- [vDJ1ejiUNlw] 2020-08-04 (火) 03:28:50
      • おぉ、返信ありがとうございます、助かります!
        6%の50%の説明で理解できました
        もっと勉強しておけばよかった… -- [Q4WA3b0WAnc] 2020-08-15 (土) 21:10:40
  • 既出かもしれないけど、同種のバフデバフが同時に乗っても打ち消し合わずに計算されるようです
    複数の同種バフ・デバフが乗ったとき同様、個別に計算される模様 -- [wqtKnjYQEys] 2020-08-04 (火) 08:14:20
  • 雑談の方でアに関連してシールドの話が出てきてたので追記。国内版での数字です。 -- [sFufmsw4x5A] 2020-08-17 (月) 01:58:25
  • クロワッサンのスキル1を使って回避率100%以上のバフがかかる場合には回避成功率はどうなるんですか? -- [emJooteNuGE] 2020-08-17 (月) 13:34:20
    • 20(+3)%の素質が最大で倍の40(+6)%になるスキルな為、100%には至りませんね -- [vDJ1ejiUNlw] 2020-08-25 (火) 00:01:21
  • 物理攻撃キャラの攻撃力加算スキルぶっ壊れやな。術オペのスキルは最終ダメージに倍率が欲しいなぁ -- [SARLQ5SSpOs] 2020-10-07 (水) 08:27:39
    • あっ…最終ダメでも同じやん…(理性0) -- [SARLQ5SSpOs] 2020-10-07 (水) 08:28:39
  • ビーハンターのS1とメイヤーのS1で回避95%にはならんのか。
    インドラとメイヤーで65%にもならんのか…… -- [L2.zlVsVK0I] 2020-10-11 (日) 02:25:24
  • ダメージ上昇系のデバフ(ex.プラマニクスの脆弱)は最低保証ダメージにはかからないという認識でいいのか...? -- [FlCAm3HVejk] 2020-10-27 (火) 20:58:01
  • 敵の防御力や耐性の表記範囲ってどこを見れば良いでしょうか
    防御Aは防御400〜500とかが知りたい -- [dn7RT9dBC0o] 2020-10-31 (土) 13:04:30
  • 防御力デバフの項の例3って5*1.3で7なのでは? -- [FlCAm3HVejk] 2020-11-12 (木) 19:23:16
    • 1.3がかかるのはダメージ計算結果である0だよ。その計算も含めて0だった(=攻撃力の5%未満だった)からこそ初めて最低保証ダメージの5という数字が登場してる
      少し上の木への答えにもなるけど、脆弱効果等も含めた「ダメージ計算結果」がまずあって、その結果によって最低保証ダメになるかどうかが決まるんよ -- [icTlCk5vv/s] 2020-11-23 (月) 14:27:07
  • 試せてないんだけどアのスキル2、3も最低保証ダメージはいるのかな?
    その場合、アの攻撃力の5%*15ではなくて25*15ダメージ? -- [Ufa66Sh7gBY] 2020-11-27 (金) 14:54:49
  • ふむ、脆弱はあくまでも「最低保証ダメージ以上のダメージの倍率を上げる」効果なのか。
    例えばPatriotの進撃形態にサーマルEXぶつけても、他のデバフや確定ダメージを与えないと効果はほぼないんだな。 -- [yTHldwBUSY2] 2021-01-12 (火) 05:39:41
  • 脆弱等ダメージ上昇効果は最低保障ダメージ後にかかるため修正しました -- [5f4mod/mVHQ] 2021-01-27 (水) 20:34:58
  • クソどうでもいいけど術耐性最高がサーマルに更新されたな -- [8eiv2fX3036] 2021-03-09 (火) 20:24:18
  • 次のピックアップにスズランとスカイフレアが居て気になったのですが
    スズランの脆弱効果のダメージ増加+20%とスカイフレアのブロックされた敵の術ダメージ増加+15%が同時に適用される場合は35%に加算されるんですか?それとも乗算されるんですか? -- [pzj9URJYexk] 2021-03-19 (金) 00:54:14
  • 初心者なのですがイーサンs1・アズリウス・ソーンズの素質等の70の術ダメージを与えるって数字通り70ダメージなんですかね? -- [caFZsAlCvQA] 2021-03-21 (日) 21:27:11
    • 質問掲示板で聞いてほしいけどまぁ答えちゃる
      そいつらのDoTは表記通り「術ダメージ」なので、術耐性がある敵は術耐性分ダメージが減る。
      例えばイーサンの70ダメなら20の術耐性で56まで減退する -- [y3OLIWa.HXc] 2021-03-21 (日) 22:05:26
    • Dotというのは持続ダメージの事ですよ、ドクター。(コソッ -- [Lr99fZZKFTw] 2021-05-22 (土) 17:32:04
  • シャマレとエリジウムで防デバ掛けるよりシャマレソロで掛けた方が良いって事?自分バカ -- [S3JkH/W3BjU] 2021-06-27 (日) 11:53:18
    • 見なかった事にして下さい理解しました -- [S3JkH/W3BjU] 2021-06-27 (日) 11:54:43
  • たぶんここを見てる人に聞いた方がよいと思うので、重複になるけど投稿します。パインコーンが実装され、いよいよ欲しくなったので SandBox/防御力・術耐性無視の一覧というページを試しに作ってみました。詳しくは今朝 "06-28 (月) 08:10" に提案掲示板に書いたのでそちらに意見もらえると助かります。 -- [dMoIuPWupRE] 2021-06-28 (月) 09:00:22
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*1 国内版は全体的に表記揺れが激しく、ダメージ関係の翻訳に限定しても「n%のダメージ」の訳が濫用されている節がある
*2 イベントマップなどは特殊地形の補正数値も異なる場合がある
*3 最大でもTHRM-EXの50、大半のオペレーターは20以下となっている
*4 現状では防御割合デバフは5人しかいない、術割合デバフはヘイズの持続が1秒しかない、防御/術共に脆弱持ちのプラマニクスが加わる為ダメージが増えやすい等の理由。味方にデバフが重なる場合も「合計数値から受ける印象の割に場持ちしやすい」という事態になるのでやはり気にならない
*5 単純な比較は難しいが特に防御の高い重装連隊長の防御が1200、術耐性の高いサルカズ系隊長やFrostNovaの術耐性が50。メテオリーテの-210デバフは1200に対して17%の効果なのに対し、イフリータの-10デバフは50に対して20%の効果となる。
*6 ヴァルカンのように特定の攻撃のみ回避する能力もあるため、重ねる回避効果の種類と受ける攻撃の種類によって変わる
*7 ホシグマは指定があるが、例外的に確定ダメージもガード可能、同様の表記のクロワッサンは確定ダメージはガードできないため、内部的にホシグマは指定なしのガードであると思われる

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Last-modified: 2021-07-10 (土) 13:40:24