最終更新日時:2022-04-03 (日) 20:01:19


このページについて Edit

このページの内容は中国版明日方舟wikiや各種ユーザーコミュニティの記述を翻訳し解説したものです。
国内版環境でも可能な限り検証し計算式を確かめてはいますが、各自検索、翻訳、検証して頂けると幸いです。

※注意 検証に用いたデータの一部、特に敵ステータスは海外版プレイヤーの検証で明らかになったものです。
    国内版と数値が異なる可能性もありますので、このページの内容に基づいて他ページを編集などする際は、改めて検証する、海外版データに基づく事を明記する、このページへ誘導するなどの注釈をお願いします。

ダメージ計算の基本 Edit

基本的な計算は以下。
ダメージ及びHPは小数点以下も計算されるが、ダメージが赤字で表示された場合は四捨五入され整数値に丸められる。
最終攻撃力、最終防御力等については後述する。

  • 物理ダメージ=最終攻撃力-最終防御力
  • 術ダメージ=最終攻撃力*(100-最終術耐性)/100
  • 確定ダメージ=最終攻撃力
  • (回復量=最終攻撃力)

以上を基礎ダメージとし、これと後述する最低保証ダメージを比較して高い方を採用した後、最終ダメージに関わる効果を適用する。よって、最終ダメージは以下の通りとなる。

  • 最終ダメージ=(基礎ダメージ・最低保証ダメージのうち高い方)*各属性に応じたダメージ増減効果(脆弱・加護等)-各属性に応じた固定値ダメージ軽減効果(シールド等)

簡潔に言えば、物理ダメージに対し防御力は減算、術ダメージに対し術耐性は割合でダメージを減少させる。
 
確定ダメージとは、防御力と術耐性の両方を無視して攻撃力がそのまま基礎ダメージとなる攻撃。アーミヤS3等が該当する。
これは厳密には「物理でも術でもない第三の攻撃タイプ」であり、「防御力・術耐性(の一部)を無視する物理・術攻撃」(フランカ素質等)とは別物となる。
物理でも術でもないため、物理限定・術限定の防御スキル(灰尾の術シールド等)を貫通する一方、物理限定・術限定の被ダメージ増加スキル(サリアS3等)の影響も受けない。
ちなみに、かつてはゲーム内で用語定義が無く、「防御力と術耐性を無視する攻撃」等と表記されていたが、現行の日本版では「確定ダメージ」で定義が固まった。

その他、スルト無人爆弾ボートなど「HPが減少する」タイプのダメージも存在する。
こちらは確定ダメージとも異なり、以下の全てのバフ・デバフ・回避要素を受けない。

最低保障ダメージについて Edit

基礎ダメージが「攻撃者の最終攻撃力の5%」を下回る場合、基礎ダメージの代わりにこの数値が採用される。これを俗に最低保障ダメージと呼ぶ。
つまり、防御側が攻撃側の最終攻撃力の95%以上の最終防御力を持つ場合(物理)や、防御側が95以上の最終術耐性を持つ場合(術)でも、最終攻撃力の5%分は最低保証として通る(このラインを超える分の防御力や術耐性は機能していないということでもある)。
攻撃側が「必ず攻撃力のn%以上のダメージを与える」効果(アシッドドロップ素質・レッド素質等)を持っている場合、最低保証ダメージの倍率が5%からその数値に書き換えられる。
最低保証ダメージは基礎ダメージの代わりに使用される数値のため、基礎ダメージの後に計算するダメージ増減効果(脆弱等)は最低保証ダメージで攻撃する際にも適用される。

ダメージ数値が表示される条件 Edit

敵にダメージを与えた際に赤字でダメージ量が表示されることがある。
これは「ダメージ補正を加えた最終ダメージ」が「補正無しのダメージ」の1.5倍以上になった時に表示されるようになっている。
主に「攻撃力の○%のダメージを与える」といったスキルや「ダメージを○%増加させる」といった素質などが影響しやすい。
一方で「攻撃力+○%」や「防御力-○%」といったスキルや素質はステータスの変動であり、ダメージ補正ではないので影響しにくくなっている。

術攻撃は術耐性による割合減衰のため、概ね通常攻撃の1.5倍以上のダメージ補正になれば表示されるが、物理攻撃は防御力による減算のためやや複雑になっている。

例:物理攻撃力500120%威力の攻撃をする場合

  • 敵の防御力が0:非補正ダメージ=500、最終ダメージ=600。600/500=1.2倍のため、表示されない
  • 敵の防御力が300:非補正ダメージ=500-300=200、最終ダメージ=600-300=300。300/200=1.5倍のため、表示される
  • 敵の防御力が600:非補正ダメージ=500*0.05=25(最低保障)、最終ダメージ=600*0.05=30(最低保障)。30/25=1.2倍のため、表示されない

ちなみにダメージは小数点以下も計算されているため、1ダメージや0ダメージでも表示されることはある。
なお同時には10個までしか表示されず、それ以上表示されると古い物から消える。
表示条件を満たしつつ、その攻撃が回避された場合、ダメージの代わりに「miss」という表示が出る。

バフ・デバフのステータス計算について Edit

ダメージの計算の前に、バフ・デバフによるステータス計算を行う。
このステータス値はステージ中のオペレーターのステータス表記にも反映される。
計算式自体は、攻撃力、防御力、術耐性、攻撃速度問わず同じである。
また下記では基本的に味方を例にとっているが、敵味方による違いは無く、敵が味方オペレーターを攻撃する場合も同様の計算が行われる。

ステータスにかかるバフ・デバフは以下の4種類のうち、いずれかに属する。

  • 直接加算項(A):基礎値に対して最初に固定値加算されるもの。(X1 = X[基礎値] + A1 + A2 + …)
  • 直接乗算項(B):上計算後に、乗算の加算合計で計算されるもの。(X2 = X1 * (1 + B1 + B2 + …))
  • 最終加算項(C):上計算後に、固定値加算されるもの。(X3 = X2 + C1 + C2 + …)
  • 最終乗算項(D):最後に、乗算で計算されるもの。(X4[最終値] = X3 * D1 * D2 * …)

一行で表すと以下の通り。

最終値=[(基礎値+A)×(1+B%)+C]×D%

基礎値は潜在能力・信頼度による上昇を含み(つまり人事画面で確認できる数値)、更にステージによるステータス変化(ルーン)を受けた後の数値。
一方で、素質によるバフはステージの開始後に適用されるため、基礎値には含まず上のステータス計算式のいずれかの属性に含まれる。

計算結果が0未満になった場合は0に補正される。
また、ステータス毎に下限および上限があり、それを超えた場合は下限値または上限値に補正される。
下記にも重複する記載があるが、基本的な計算はこの4種であることを念頭に置くと分かりやすいだろう。

バフとデバフが同時にかかった場合 Edit

下記では便宜上、バフとデバフを別項として記載しているが、厳密にはバフとデバフは同時に計算される。
例えば防御力+100%の直接乗算(B)バフを持っている防御力100の敵に防御力-50の直接減算(A)デバフをかけると(100-50)×(100%+100%)=100となる。
バフの割合増加は主に直接乗算(B)となるがデバフの場合は主に最終乗算(D)で計算されるため、例えば防御力100のオペレーターに防御力+10%のバフ2つと防御力-10%のデバフが同時にかかった場合100×(100%+10%+10%)×(100%-10%)=108となる。

最終攻撃力について Edit

  • 直接乗算項(B):「攻撃力+n%」と書かれているスキルを加算した合計 (ワルファリンS2等のバフもこれに含まれる。活性源石パネルの効果もこれにあたる)
  • 最終加算項(C):攻撃力を固定値加算するバフ。現バージョンでは鼓舞によるもののみ。
  • 最終乗算項(D):割合で攻撃力を変化させるスキルの乗算合計。主にデバフの方で使われる項目。
  • 攻撃倍率(E) :「攻撃力のn%のダメージ」などと書かれているスキル*1や「攻撃力がn%まで上昇」と書かれているスキル*2の乗算合計。
最終攻撃力=[基礎攻撃力×(1+B%)+C]×D%×E%

例:基礎攻撃力100ファイヤーウォッチにバフを付与する時

  1. エクシアを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    100×(1+0.06)=106
  2. ワルファリンのスキル2によって+50%のバフを与えた
    100×(1+0.06+0.50)=156
  3. 基礎攻撃力100ソラがスキル2によって自身の攻撃力の70%のバフを与えた
    100×(1+0.06+0.50)+100×0.70=226
  4. ファイヤーウォッチのスキル2を発動し、200%のダメージを与えた
    [100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00=452
  5. 例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットであり、ファイヤーウォッチの素質によって攻撃力が140%まで上昇した
    [100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00×1.40=633
  6. 例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットかつ飛行ユニットであり、ファイヤーウォッチが対空エリアに配置されており、マス効果によって対空攻撃力が170%まで上昇した
    [100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00×1.40×1.70=1076

ステータス計算をした後に、更に攻撃倍率(E)がかかるのが特徴。攻撃倍率についてはステータスではないので対象毎に計算される。
例えば上記ファイヤーウォッチの場合、遠距離ユニットと近距離ユニットに同時に命中した場合は、遠距離ユニットに対してのみ素質で上昇した攻撃力でダメージ計算し、近距離ユニットには素質無しの攻撃力でダメージ計算される。

これらの計算結果は「最終攻撃力」であり、この値を用いて下記の防御・術耐性バフ/デバフおよびダメージ上昇効果を計算する事で最終的なダメージが決定される。
多くのバフは基礎攻撃力を基準に計算されるが、ソラのスキル2や濁心スカジのスキル2・スキル3はスキル発動時の自身の攻撃力を基準にする。
このため、ソラや濁心スカジ自身にバフをかけて攻撃力を上げればスキルのバフ効果も上がる。
(その「ソラ自身にバフをかける」際の計算はやはりソラの基礎攻撃力を参照するので注意)

自身の攻撃スキル以外にもバフが重なる場合、攻撃倍率(E)に分類されるスキルや素質を持つオペレーターはおおむねバフ効果が高いと言える。
また、このページではデバフとして扱うが「ダメージ上昇効果」もやはり最後に乗算される為、ダメージを伸ばす効果が大きい。

なお、一部のスキル等の効果では、スキルによって定められた固定値の攻撃力で攻撃する場合がある。
この場合は、最終攻撃力をスキルの攻撃力に書き換え、本来のパラメータやバフ・デバフ効果を全く参照しないためそれらの影響を受けない。相手の防御力や術耐性の影響は受ける。
(例1:イーサンS1の追加ダメージは「1秒毎に攻撃力100の継続術ダメージ」。よって、イーサン本人の攻撃力やバフ・デバフ状況に関係なく、1秒毎に「100×(100-最終術耐性)/100 or 最低保証5」となる)
(例2:S2・S3の味方へのダメージは「攻撃力500の物理ダメージ15回」。よって、ア本人の攻撃力やバフ・デバフ状況に関係なく、合計で「(500−最終防御力 or 最低保証25)×15」となる)

最終防御力について Edit

  • 直接加算項(A):固定値で防御力を変化させるスキルの加算合計 (シャイニングの素質等。防護エリアの効果もこれにあたる)
  • 直接乗算項(B):割合で防御力を変化させるスキルの加算合計 (ホシグマの素質、クオーラのスキル等)
  • 最終加算項(C):防御力を固定値加算するバフ。現バージョンでは鼓舞によるもののみ。
  • 最終乗算項(D):割合で防御力を変化させるスキルの乗算合計。主にデバフの方で使われる項目、後述。
最終防御力=[(基礎防御力+A)×(1+B%)+C]×D%

例:基礎防御力500クオーラにバフを付与する時

  1. クオーラを配置し、自身の素質によって+6%のバフを与えた
    500×(1+0.06)=530
  2. ホシグマを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    500×(1+0.06+0.06)=560
  3. シャイニングを配置し、素質によって+60のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06)=627
  4. クオーラのスキル1を発動し、+50%のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06+0.50)=907
  5. シャイニングのスキル3を発動し、+100%のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)=1467
  6. 基礎防御力100濁心スカジがスキル2によって自身の防御力の60%のバフを与えた
    (500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)+100×0.60=1527

固定値、割合バフ共に全て別々に合計されてから乗算される為、組み合わせによる極端な変化は無い。
最低保証ダメージに抑えられる範囲の広がり方を考えると、低防御力オペレーターには固定値上昇(特に防護エリア)、高防御力オペレーターには割合上昇が有効だが、マップによってボーダーラインも千差万別な為一概には言えない。*3
サリアのように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。
なお、マトイマルフランカのスキルにある防御力を0にする効果は、上記の計算後に行われるため防御バフをかけたとしても最終防御力は0となる。

最終術耐性について Edit

  • 直接加算項(A):固定値で術耐性を変化させるスキルの加算合計 (マッターホルンの素質等)
  • 直接乗算項(B):割合で術耐性を変化させるスキルの加算合計 (ナイチンゲールのスキル等)
  • 最終乗算項(D):割合で術耐性を変化させるスキルの乗算合計。主にデバフの方で使われる項目。
最終術耐性=(基礎術耐性+A)×(1+B%)×D%

上限値は100であり、100を超えても100に補正される。

例:基礎術耐性5マッターホルンにバフを付与する時

  1. マッターホルンを配置し、自身の素質によって+15のバフを与えた
    5+15=20
  2. ナイチンゲールを配置し、素質によって+15のバフを与えた
    5+15+15=35
  3. マッターホルンのスキル2を発動し、+100%のバフを与えた
    (5+15+15)×(1+1)=70
  4. ナイチンゲールのスキル3を発動し、+150%のバフを与えた
    (5+15+15)×(1+1+1.5)=122.5。上限の100に補正される。

術耐性バフは所有者が少ない為、主にナイチンゲール、特にスキル3に関しての計算になる。
スキル3のスキルレベルが特化3(術耐性+150%)の場合、基礎術耐性が23以上あれば最終術耐性は(23+15)×(1+1.50)=95となり、デバフが無ければ全ての術攻撃を最低保証ダメージに抑えられる事になる。
敵ユニットに比べて味方オペレーターの術耐性が総じて低い*4のはこのためと思われる。

防御力デバフおよび最終物理ダメージについて Edit

  • 直接加算項(A)  :防御力低下(固定値)(複数の場合加算)
  • 直接乗算項(B)  :割合で防御力を変化させるものの加算合計。主にバフで使われる項目。
  • 最終加算項(C)  :防御力低下(固定値)(複数の場合加算)
  • 最終乗算項(D)  :防御力低下(割合)(複数の場合乗算)
  • 防御力無視値(F) :防御力無視(固定値、イグゼキュター素質等)
  • 防御力無視割合(G):防御力無視(割合、ロサ素質等)
  • ダメージ倍率(H) :被ダメージ上昇(脆弱等)・被物理ダメージ上昇(シェーシャ素質等)・被ダメージ軽減(加護・「不死の黒蛇」能力等)(複数の場合乗算)
ステータス防御力=[(基礎防御力+A)×(1+B%)+C]×D%
最終防御力=(ステータス防御力-F)×(1-G%)
最終物理ダメージ=[最終攻撃力-最終防御力、最低保証ダメージのうち高い方]×H%

 ※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする

最初の4項目(ABCD)はバフと同じ。ステータス計算後に、防御力無視とダメージ倍率の計算が入る。

例:最終攻撃力100で基礎防御力300の敵を攻撃する時、

  1. デバフ無しの場合
    基礎ダメージ=100-300=0(0未満は0とする)。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
  2. プラマニクス-50%メテオ-30%のデバフを与えた
    最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
  3. プラマニクスの脆弱効果(+30%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオ-30%のデバフを与えた
    最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通り、これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=5×(1+0.30)=7
  4. プラマニクス-50%メテオリーテ-210のデバフを与えた
    最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これがそのまま最終ダメージとなる。
  5. プラマニクスの脆弱効果(+30%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオリーテ-210のデバフを与えた
    最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=55×(1+0.30)=72
  6. メテオリーテ-210のデバフを与え、ロサ60%無視した
    最終防御力=(300-210)×(1-0.60)=36より、基礎ダメージ=100-36=64。これがそのまま最終ダメージとなる。

例2(割合&割合)と例4(割合&固定値)の最終防御力の差は敵防御が高くなるほど小さくなり、例に挙げたデバフ数値の場合、敵防御700の時点で共に最終防御力が245となり並ぶ。
つまり「特定の敵1体に対して割合/固定どちらを選ぶべきか」という比較に限って言えば重複の有無によって価値が変わる事は無い。
(仮に敵防御700の場合、デバフ重複の結果計算式の見かけ上の数値が変わっても割合30%デバフと固定値210デバフの価値は同じ)

よって大まかに言えば高防御力のボス一体だけを目的とした場合は割合減少が有効であり、
割合減少と固定値減少を組み合わせると、高防御に対しての効果が弱まる代わりに幅広い防御力帯に対応しやすくなる。
物理アタッカーの攻撃力、ボスだけを狙い撃てるのかどうか等も併せて考えよう。

術耐性デバフおよび最終術ダメージについて Edit

  • 直接加算項(A)  :術耐性低下(固定値)(複数の場合加算)
  • 直接乗算項(B)  :割合で術耐性を変化させるものの加算合計。主にバフで使われる項目。
  • 最終乗算項(D)  :術耐性低下(割合)(複数の場合乗算)
  • 術耐性無視値(F) :術耐性無視(固定値、スルト素質等)
  • 術耐性無視割合(G):術耐性無視(割合、契約[特化:憎悪蓄積II]等)
  • ダメージ倍率(H) :被ダメージ上昇(脆弱等)・被術ダメージ上昇(スカイフレア素質・サリアスキル3等)・被ダメージ軽減(加護・「不死の黒蛇」能力等)(複数の場合乗算)
ステータス術耐性=[(基礎術耐性+A)×(1+B%)]×D%(最大値100)
最終術耐性=(ステータス術耐性-F)×(1-G%)
最終術ダメージ=[最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100、最低保証ダメージのうち高い方]×H%

 ※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする

こちらも最初の項目(ABCD)はバフと同じ。ステータス術耐性は100を超えても補正されることに注意。
ステータス計算後に、術耐性無視とダメージ倍率の計算が入る。

例:最終攻撃力100で術耐性60の敵を攻撃する時、

  1. デバフ無しの場合
    基礎ダメージは100×(100-60)/100=40。これがそのまま最終ダメージとなる。
  2. エイヤフィヤトラ-20%ヘイズ-20%のデバフを与えた
    最終術耐性=60×(1-0.20)×(1-0.20)=38.4より、基礎ダメージ=100×(100-38.4)/100=62。これがそのまま最終ダメージとなる。
  3. イフリータ-10のデバフを与えた
    最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/50=50。これがそのまま最終ダメージとなる。
  4. エイヤフィヤトラ-20%イフリータ-10のデバフを与えた
    最終術耐性=(60-10)×(1-0.20)=40より、基礎ダメージ=100×(100-40)/100=60。これがそのまま最終ダメージとなる。
  5. サリアの被術ダメージ上昇効果(+40%)対象の敵にイフリータ-10のデバフを与えた
    最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/100=50。これにサリアの効果が適用され最終ダメージ=50×(1+0.40)=70
  6. エイヤフィヤトラ-20%のデバフを与え、スルト20無視した
    最終術耐性=60×(1-0.20)-20=28より、基礎ダメージ=100×(100-28)/100=72。これがそのまま最終ダメージとなる。

物理と同じく固定値デバフは耐性が高くなるほど相対的に恩恵が少なくなるが、耐性の最大値が100(現実的には100未満)であるため物理より効果が高くなりやすい。*5

確定ダメージおよび回復について Edit

確定ダメージは防御力、術耐性の影響を受けないが、ダメージ倍率(H)の影響は受ける。

最終確定ダメージ=最終攻撃力×H%

回復はダメージ倍率(H)の代わりに回復倍率(J)(ニアール素質等)を適用する。

最終回復量=最終攻撃力×J%

同種の割合減少デバフの重複ついて Edit

割合減少デバフは基本的に上述の最終乗算項(D)に分類される。
つまり割合減少デバフD1、D2、D3・・・があるとして、重なった場合は個別に減算はされず、それぞれが乗算された後で減算される。
最終的な減少率の計算式は以下。

減少率=1-(1-D1)(1-D2)(1-D3)・・・

例:防御デバフ-30%-20%-10%を重ねた場合

 1-(1-0.30)×(1-0.20)×(1-0.10)
  =1-0.70×0.80×0.90
  =1-0.504
  =0.496(=49.6%)

つまり-30%-20%-10%のデバフを全て重ねても-60%(防御値40%)にはならず、実際には-49.6%(防御値50.4%)に留まる。

上記以外のステータス変化について Edit

信頼度や潜在解放によるステータス加算は基礎値に直接加算される。(人事画面でのステータスでは加算済みの値が表示されている)

ルーン(符文) Edit

危機契約の契約、強襲作戦の制限等によるステータス変化の分類。
ドッソレスホリデーのラベルもこれに当たる。
全て上記バフ・デバフの前に計算される。つまり基礎値が置き換わると考えればよい。
同種の乗算型バフを複数契約した場合はそれぞれ乗算される。
例えば全ての敵のHP+50%と特定の敵のHP+100%の契約を同時に取った場合、特定の敵のHPは1*(1+0.5)*(1+1)=3倍となる。
加算と乗算を同時に取った場合は、加算→乗算の順で計算される。

攻撃間隔について Edit

  • A:攻撃間隔変化(固定値)の加算合計
  • B:攻撃間隔変化(割合)の加算合計
  • C:攻撃速度変化の加算合計(下限20、上限600)
最終攻撃間隔=(基礎攻撃間隔+A)*(1+B)*100/(100+C)

さらに、1秒=30Fとしてフレーム単位に換算し、小数点以下四捨五入。

例:

  1. エクシア(基礎攻撃間隔1秒、素質で攻撃速度+12)使用時
    計算値:1*100/(100+12)=0.892…秒
    フレーム換算すると27F(26.78F)
    よって、実際には27/30=0.9秒間隔で攻撃する
  2. 上のエクシアがオーバーロード(スキルLv7時。攻撃間隔-0.16秒)を使用時
    計算値:(1-0.16)*100/(100+12)=0.75秒
    フレーム換算すると23F(22.5F)
    よって、実際には23/30=0.77秒間隔で攻撃する
  3. アンジェリーナ(攻撃速度+7)と同時配置した上のエクシアがオーバーロード(スキルLv7時)を使用時
    計算値:(1-0.16)*100/(100+12+7)=0.706秒
    フレーム換算すると21F(21.18F)
    よって、実際には21/30=0.7秒間隔で攻撃する

攻撃間隔変化(スキル等による短縮・増加)と攻撃速度バフ(アンジェリーナ素質など)は別物である。

攻撃間隔はフレーム単位に制限され、端数は累積されない。
そのため、特に短い攻撃間隔の攻撃においては攻撃速度+1程度の微小な変化は実質的に効果が表れない場合もある。
例えばエイヤフィヤトラのイラプションは攻撃間隔0.5秒(15F)だが、これに昇進1のアンジェリーナ(攻撃速度+3)を加えても0.5*100/(100+3)*30=14.56F(15F)となり効果がない。

ただし以上はあくまで理論値であり、実際には多少のズレが生じる。
例えばエイヤフィヤトラ等の単体術師の標準攻撃間隔は設定上は1.6秒(48F)だが実際には1.633秒(49F)になっており、同様のズレはイフリータ2.9秒(87F)→2.933秒(88F)やマゼラン1.6秒(48F)→1.633秒(49F)などにも見られる。*6
またアンジェリーナのスキル2は、計算上の攻撃間隔は8Fだが±6Fほどの幅がある。このように攻撃間隔そのものが一定でない場合もある。
処理落ち等の影響を受けやすい部分でもあり、あくまで机上の計算であることには注意しておこう。

また攻撃はキャラクターのアニメーションにも紐づけられており、数値上の攻撃動作とアニメーションの動作が一致しない場合はアニメーションに制限される(らしい)。
攻撃速度変化ではアニメーション再生速度も変化する為、通常は気にする事は無い。

ダメージ回避効果 Edit

ダメージ回避効果とは、回避、ガードおよびシールドを指す。
ダメージ回避効果には優先度がそれぞれ設定されており、優先度の高いダメージ回避効果は他のダメージ回避効果より優先的に消費される。(ロベルタのシールド等)
同じ優先度で、複数のダメージ回避効果を持っていた場合、先に取得した順に判定され、ダメージが無効になった時点で以降の判定は無視される。

例)アカフユのスキル2によるシールドと、ディピカの回避を与えた場合

  • アカフユが先にシールドを取得した場合、シールドが優先的に消費される。
  • ディピカの回避を先に与えた場合、回避に失敗した時のみ、シールドが消費される。

ダメージ回避効果にはその抵抗対象が指定されているものも存在する。
物理ダメージのみ、術ダメージのみ、物理と術ダメージのみ、近距離攻撃のみなど限定されている場合は、それ以外からのダメージに関しては発動しない。
指定が無い場合、全てのダメージに対して有効である。
ただし、ワルファリンスルトブレイズイフリータ濁心スカジなどのHPが減少する効果、および回復はダメージでは無いため無効である。

ダメージ回避効果はあくまでダメージのみの軽減および無効化であり、クラッシャーのスタンなど攻撃に付随するデバフ等はかかる。
ただし、ダメージの成功がトリガーになっているものは回避可能である。(リスカムの素質発動、エネルギー聚合体の【灼熱の息吹】付与等)

回避とガード Edit

「回避」と「ガード」は共に「確率で判定され、成功するとダメージを無効化する効果」である。
複数の回避能力は先述の通り優先度および取得順によってそれぞれで判定される。
つまり回避・ガードのバフA、B、C・・・があるとして、

回避成功率=1-(1-A)(1-B)(1-C)・・・

という式で表す事ができる。
このため、100%未満のバフをどれだけ重ねても回避率100%にはならない。

回避とガードの相違点 Edit

ガード効果は元々「数値分ダメージを減少する効果」だったのが、回避と同じ「ダメージ無効化効果」に変更された経緯がある。
この名残か「ガードはできるが回避はできない」要素がちらほら存在していたのだが、現在は修正されほぼ差異は無い。

共通

  • バクダンムシの自爆、上級術師の攻撃対象周囲へのダメージなど、攻撃対象を取らないダメージも無効化できる
  • 回避の成否が発動条件のもの(インドラ素質等)は回避でもガードでも発動する

相違点

  • ガードは噴気口・毒性ガス等の確定ダメージを無効化できるが、回避はできるものが存在しない。
    これはガードには物理・術の指定が無いもの(リスカムS1等)が存在する為。もちろん属性指定のあるガードは確定ダメージは無効化できない。*7

シールドについて Edit

ダメージ計算の後に、対象オペレーターが受けるダメージを肩代わりする効果を持つ。
ダメージ量で破壊されるシールド(シャイニンググラベル等)と、ダメージ回数で破壊されるシールド(ニェンマドロック等)の2種類がある。
またナイチンゲールや敵の灰尾等が使うシールドのように適用属性が限定されているシールドも存在する。特に指定されていない場合物理・術・確定ダメージ全てに対して適用される。

ダメージ量で破壊されるシールドは防御力・術耐性を加味した最終ダメージ量で耐久値が減少し、耐久値が0になった場合は破壊されシールドの耐久値を超えた分はオペレーターがダメージを受ける。
逆に耐久値が残っている場合はシールドは破壊されず、次の攻撃に対して残存耐久値が継続される。

物理攻撃の場合: 最終ダメージ=(攻撃力-防御力)-シールド耐久値
術攻撃の場合:  最終ダメージ=(攻撃力*(100-術耐性)/100)-シールド耐久値
確定ダメージの場合: 最終ダメージ=攻撃力-シールド耐久値

 ※結果が負の場合はダメージが発生せず、シールドの耐久値だけが減少する。

ダメージ回数で破壊されるシールドはダメージが発生した時のみ反応する。
より優先度の高い回避、ガード、ダメージ量シールドや、無敵付与等によりダメージが発生しなかった場合はダメージ回数シールドは消費されない。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ビーハンターのS1とメイヤーのS1で回避95%にはならんのか。
    インドラとメイヤーで65%にもならんのか…… -- [L2.zlVsVK0I] 2020-10-11 (日) 02:25:24
  • ダメージ上昇系のデバフ(ex.プラマニクスの脆弱)は最低保証ダメージにはかからないという認識でいいのか...? -- [FlCAm3HVejk] 2020-10-27 (火) 20:58:01
  • 敵の防御力や耐性の表記範囲ってどこを見れば良いでしょうか
    防御Aは防御400〜500とかが知りたい -- [dn7RT9dBC0o] 2020-10-31 (土) 13:04:30
  • 防御力デバフの項の例3って5*1.3で7なのでは? -- [FlCAm3HVejk] 2020-11-12 (木) 19:23:16
    • 1.3がかかるのはダメージ計算結果である0だよ。その計算も含めて0だった(=攻撃力の5%未満だった)からこそ初めて最低保証ダメージの5という数字が登場してる
      少し上の木への答えにもなるけど、脆弱効果等も含めた「ダメージ計算結果」がまずあって、その結果によって最低保証ダメになるかどうかが決まるんよ -- [icTlCk5vv/s] 2020-11-23 (月) 14:27:07
  • 試せてないんだけどアのスキル2、3も最低保証ダメージはいるのかな?
    その場合、アの攻撃力の5%*15ではなくて25*15ダメージ? -- [Ufa66Sh7gBY] 2020-11-27 (金) 14:54:49
  • ふむ、脆弱はあくまでも「最低保証ダメージ以上のダメージの倍率を上げる」効果なのか。
    例えばPatriotの進撃形態にサーマルEXぶつけても、他のデバフや確定ダメージを与えないと効果はほぼないんだな。 -- [yTHldwBUSY2] 2021-01-12 (火) 05:39:41
  • 脆弱等ダメージ上昇効果は最低保障ダメージ後にかかるため修正しました -- [5f4mod/mVHQ] 2021-01-27 (水) 20:34:58
  • クソどうでもいいけど術耐性最高がサーマルに更新されたな -- [8eiv2fX3036] 2021-03-09 (火) 20:24:18
  • 次のピックアップにスズランとスカイフレアが居て気になったのですが
    スズランの脆弱効果のダメージ増加+20%とスカイフレアのブロックされた敵の術ダメージ増加+15%が同時に適用される場合は35%に加算されるんですか?それとも乗算されるんですか? -- [pzj9URJYexk] 2021-03-19 (金) 00:54:14
  • 初心者なのですがイーサンs1・アズリウス・ソーンズの素質等の70の術ダメージを与えるって数字通り70ダメージなんですかね? -- [caFZsAlCvQA] 2021-03-21 (日) 21:27:11
    • 質問掲示板で聞いてほしいけどまぁ答えちゃる
      そいつらのDoTは表記通り「術ダメージ」なので、術耐性がある敵は術耐性分ダメージが減る。
      例えばイーサンの70ダメなら20の術耐性で56まで減退する -- [y3OLIWa.HXc] 2021-03-21 (日) 22:05:26
    • Dotというのは持続ダメージの事ですよ、ドクター。(コソッ -- [Lr99fZZKFTw] 2021-05-22 (土) 17:32:04
  • シャマレとエリジウムで防デバ掛けるよりシャマレソロで掛けた方が良いって事?自分バカ -- [S3JkH/W3BjU] 2021-06-27 (日) 11:53:18
    • 見なかった事にして下さい理解しました -- [S3JkH/W3BjU] 2021-06-27 (日) 11:54:43
  • たぶんここを見てる人に聞いた方がよいと思うので、重複になるけど投稿します。パインコーンが実装され、いよいよ欲しくなったので SandBox/防御力・術耐性無視の一覧というページを試しに作ってみました。詳しくは今朝 "06-28 (月) 08:10" に提案掲示板に書いたのでそちらに意見もらえると助かります。 -- [dMoIuPWupRE] 2021-06-28 (月) 09:00:22
  • 黒蛇に挑む人って案外少ないからまだ良かったんだろうけど、本質ちゃんでエグさ思い知った人多いだろうし、そろそろパッセンイベで皇帝の利刄が来るだろう。
    編集分からんので、誰か『ダメージ倍率減少』の項目を追加してください。 -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-09-20 (月) 13:53:37
    • その効果は防御力デバフのE項および術耐性デバフのD項に該当するので特記は不要と思います。 -- [XLlnWK4IvKs] 2021-09-26 (日) 21:46:10
  • 防御力は固定値バフの計算のあとに割合バフの計算がされるのなら、シャイニングS3で強化した濁スカの防御を誰かに与えればさらに2倍になるのかと期待して試してみたがそんなことは無かった。
    {(濁スカ防御+60)×2×0.6+(誰かの防御+60)}×2 こうなると思ってたけれど実際は
    (濁スカ防御+60)×2×0.6+(誰かの防御+60)×2 になってる?でもこれだと加算バフ(シャイニングs3で強化された濁スカs2)のあとに割合バフ(シャイニングs3)の計算をしていないことにならない?
    {(濁スカ防御+60)×0.6+(誰かの防御+60)}×2の可能性も考えたけれど濁スカだけにシャイニングs3をかけた場合は上昇後の防御力が付与されてたからあり得なさそうだし。濁スカs2はこのページのAのタイプのバフではない? -- [ETp5Xp4D39w] 2021-10-24 (日) 13:52:50
    • 恐らく「鼓舞」の効果について誤解があるのかと思います。濁心スカジやソラの鼓舞によるバフは最終攻撃力の欄に説明があるような「他オペレーター基準のバフ」に該当します。仰るようにAタイプのバフではないです。
      木の状況想定ですと計算式は木主が2番目に書いたものと同一になりますね。こちらでも検証して合致しました。
      防御に関する鼓舞効果は濁心スカジが初めてですのでこのページのアップデートがまだできてないものと思われます。 -- [YARvTMFQNDc] 2021-10-24 (日) 14:25:04
      • 鼓舞は加算だけどAタイプではないバフだったのですね。防御力と攻撃力の計算方法は別物だと思い込んで攻撃力の方を確認していませんでした。お陰様で謎が解けました。丁寧に教えてくださりありがとうございました。 -- [ETp5Xp4D39w] 2021-10-24 (日) 15:05:14
      • このページ色々書き方がややこしくなってしまってるんだけど、基本的に攻撃力も防御力も術耐性も攻撃速度も最終値=((基礎値+A)*(1+B)+C)*Dとなっていて、バフが4種類のどれに分類されるかという話でしかない。
        シャイニングの素質はA、スキルはB、鼓舞はCに当たっていて、鼓舞の影響は最も少ない。
        さらに言えば防御無視や脆弱、ダメージカット等は攻撃や防御とは別の最終効果となってるので防御デバフに含めるのはあまり正しくない。 -- [5f4mod/mVHQ] 2021-10-24 (日) 21:09:59
      • 一応近くなるようにちょっと編集してみたけど、抜本的に改稿した方がいいかもしれませんね。 -- [XLlnWK4IvKs] 2021-10-24 (日) 21:44:56
  • 術耐性無視についてなのですが、訓練場の風蝕の高原で術耐性が100を超えるような場合にどう適用されるか検証したところ、ナイチンゲールのs3を受けた幻影が、術耐性40%無視を持つ攻撃力1305のサルカズ呪術師から攻撃力のちょうど40%分である522ダメージを受けていました。
    つまるところ術耐性が100を超えた分はなかったことにされるということだと思われるのですが、現状このあたりを説明している箇所がなく、また追記しようにもバフとデバフの項が分かれていてどのタイミングで術耐性が100に抑えられるのか説明するのが難しいように感じます。
    こういう風に記載すると分かりやすいといった案があればお聞きしたいです。 -- [yH3mD04SBs2] 2021-12-07 (火) 09:14:53
    • ステータス計算時の処理→上限補正→ダメージ計算時の処理という風に分ければ良いのではなかろうか。
      現在の表だと、ダメージ計算時の防御/術耐性の計算(CとD)もステータス計算時の方に載せているけど、ダメージ計算時の方に移動すれば良い。 -- [qyvgE7evg8c] 2021-12-29 (水) 11:26:02
  • 計算式本当に合ってんのか?
    とある動画のダメージ計算しても合わないんだけど -- [Pw3H415ZgaE] 2021-12-29 (水) 09:51:29
    • どの動画? -- [M0mgiyJ8ecc] 2021-12-29 (水) 09:56:24
    • そのコメントからじゃ何一つ検証できないと思うが -- [KZD16kIjQ3M] 2022-01-19 (水) 19:43:20
  • ラベル効果が直接加算の様なので攻撃力に直接加算の項を追加。 -- [lPwSdHrsiro] 2022-01-19 (水) 19:37:14
    • あれラベルってルーン効果っぽいな。一旦差戻し -- [lPwSdHrsiro] 2022-01-19 (水) 19:50:57
  • 最終攻撃力の最終乗算項(D)ってなんなん?具体例を教えてちょ -- [/ySruY.kVwo] 2022-01-29 (土) 13:40:04
    • 多分ワイフーS1、ブレードヘルム、鼠王あたりの攻撃力ダウンじゃないかな -- [ETp5Xp4D39w] 2022-01-29 (土) 14:35:58
      • ありがとう! -- [/ySruY.kVwo] 2022-01-30 (日) 10:57:54
  • ラプルマS2とかグレイディーアの素質×S2S3みたいな、
    特定条件の敵を攻撃時にバフ×マルチロック・範囲攻撃の場合って、
    敵一体一体ごとに個別でダメージ計算されるのか、それとも対象の一体が条件満たしてれば同時に攻撃される条件外の敵にもバフ込みのダメージ出るのかどっちなんだろう -- [G2ORu52Hcug] 2022-01-30 (日) 14:55:58
    • ラプルマはまだ育ててないのでグレイディーアS2で確認
      グレイディーアは昇進2Lv30潜在6信頼100、S2特化3(攻撃742、素質136%乗算、S2で180%乗算)
      敵はR8-9通常の感染者監視官(防御150、重量1)と帝国精鋭先鋒(防御800、重量4)

      グレイディーアS2の最終攻撃力は742x1.8=1336、素質が適用された場合742x1.8x1.36=1816
      対象の敵を同時に攻撃したときの赤字ダメージは、監視官へ1666、先鋒へ536だった
      防御から逆算すると監視官には素質適用、先鋒へは適用なし

      ということで特定条件の敵と非対象の敵を同時に攻撃した場合には個別に判定されます -- [niN.nsgVGqs] 2022-01-30 (日) 15:54:49
    • なるほど検証感謝です
      少なくともマルチロックは個別なのね
      対象数無限の範囲攻撃も同じなんかな -- [G2ORu52Hcug] 2022-01-30 (日) 16:13:06
      • 遠距離敵と近距離敵が混ざってるとこに向けてファイヤーウォッチS2ぶちこめば検証できそうだけどぱっと試せそうなステージが思いつかない
        まあ同じように個別判定してると思うけど -- [niN.nsgVGqs] 2022-01-30 (日) 16:17:20
      • さっと調べた動画で、バフ盛りしたファイヤーウォッチのS2特化1をAF-4のBig Bob(近)とサルカズ狙撃兵(遠)に同時に撃った動画があったけど、狙撃兵には素質適用されててボブには素質入ってないので個別だね -- [niN.nsgVGqs] 2022-01-30 (日) 16:29:55
      • 重ねて検証感謝……
        ちゃんと細かく計算してるのか -- [G2ORu52Hcug] 2022-01-30 (日) 17:02:42
  • 防御力無視、術耐性無視の固定値と割合の計算順番がPRTSと逆だったので、一応合わせる形に修正。
    とは言え割合・固定値同時に無視するオペレーターも敵もいないので、本当にこの順番で合っているのかは不明。 -- [XLlnWK4IvKs] 2022-02-25 (金) 14:16:03
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 大陸版では相当于攻击力B%的伤害の表記。クルースのスキル等。戦闘画面でのステータスは変化しない
*2 大陸版では攻击力提高至C%の表記。シルバーアッシュのスキル1等。対空エリアの効果もこれにあたる
*3 イベントマップなどは特殊地形の補正数値も異なる場合がある
*4 最大でもTHRM-EXの50、大半のオペレーターは20以下となっている
*5 単純な比較は難しいが特に防御の高い重装連隊長の防御が1200、術耐性の高いサルカズ系隊長やFrostNovaの術耐性が50。メテオリーテの-210デバフは1200に対して17%の効果なのに対し、イフリータの-10デバフは50に対して20%の効果となる。
*6 もちろんズレがないケースも存在する。例えばシュヴァルツの1.6秒(48F)は表記通り48F
*7 ホシグマは指定があるが、例外的に確定ダメージもガード可能。同様の表記のクロワッサンは確定ダメージはガードできないため、内部的にホシグマは指定なしのガードであると思われる

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Last-modified: 2022-04-03 (日) 20:01:19