最終更新日時:2020-03-02 (月) 22:50:21


このページについて Edit

このページの内容は中国版明日方舟wikiや各種ユーザーコミュニティの記述を翻訳し解説したものです。
国内版環境でも可能な限り検証し計算式を確かめてはいますが、各自検索、翻訳、検証して頂けると幸いです。

※注意 検証に用いたデータの一部、特に敵ステータスは海外版プレイヤーの検証で明らかになったものです
    国内版と数値が異なる可能性もありますので、このページの内容に基づいて他ページを編集などする際は、改めて検証する、海外版データに基づく事を明記する、このページへ誘導するなどの注釈をお願いします

ダメージ計算の基本 Edit

スキル倍率・バフ・デバフ・ダメージ上昇効果などを一切考慮しない、基本的な計算は以下。小数点以下は四捨五入で計算される。

  • 物理ダメージ=攻撃力-防御力
  • 術ダメージ=攻撃力×(1-術耐性/100)

防御力は物理攻撃に対してのみ有効で減算、術耐性は術攻撃に対してのみ有効で割合でダメージを減少させる。

最低保証ダメージについて Edit

「ダメージ計算の結果算出されたダメージ」と「攻撃者の攻撃力の5%」のどちらか高い方が実際のダメージとなる。
ただし「最低ダメージがn%以下にならない」素質を持つレッドのような例外も存在する。

最終攻撃力について Edit

スキルや素質の表記によってダメージ計算の順序が違う。
大まかな分類とダメージ計算式は以下。

  • A:「攻撃力+n%」と書かれているスキルを加算した合計 (ワルファリンのスキル2等。戦闘画面でのステータス表示が変化する。活性源石パネルの効果もこれにあたる)
  • B:「B%のダメージ」と書かれているスキル (大陸版では相当于攻击力B%的伤害の表記。クルースのスキル等。戦闘画面でのステータスは変化せず、ダメージ値が赤文字で表示される)
  • C:「攻撃力がC%まで上昇」と書かれているスキル (大陸版では攻击力提高至C%の表記。シルバーアッシュのスキル1等。対空エリアの効果もこれにあたる)

 最終攻撃力=[基礎攻撃力×(1+A%)+他オペレーターのステータス基準の加算×他オペレーターにかかるスキル倍率]×Bの倍率×Cの倍率

 ※基礎攻撃力:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる攻撃力)
 ※他オペレーターのステータス:ソラなど。式の通りスキル倍率を計算した後で加算する(ソラ自身のスキル倍率や、ソラに対する各種バフも計算した上で加算)



基礎攻撃力100ファイヤーウォッチにバフを付与する時

  • 1.エクシアを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    100×(1+6%)=106
  • 2.ワルファリンのスキル2によって+50%のバフを与えた
    100×[1+(6%+50%)]=156
  • 3.基礎攻撃力100ソラがスキル2によって自身の攻撃力の70%のバフを与えた
    100×[1+(6%+50%)]+(100×70%)=226
  • 4.ファイヤーウォッチのスキル2を発動し、200%のダメージを与えた
    [100×{1+(6%+50%)}+(100×70%)]×200%=452
  • 5.例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットであり、ファイヤーウォッチの素質によって攻撃力が140%まで上昇した
    [100×{1+(6%+50%)}+(100×70%)]×200%×140%=633
  • 6.例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットかつ飛行ユニットであり、ファイヤーウォッチが対空エリアに配置されており、マス効果によって対空攻撃力が170%まで上昇した
    [100×{1+(6%+50%)}+(100×70%)]×200%×140%×170%=1076

※これらの計算結果は「最終攻撃力」であり、この値を用いて下記の防御・術耐性バフ/デバフおよびダメージ上昇効果を計算する事で最終的なダメージが決定される


多くのバフは基礎攻撃力を基準に計算されるが、ソラのスキル2はスキル発動時の自身の攻撃力を基準にする。
このため、ソラ自身にバフをかけて攻撃力を上げればスキル2のバフ効果も上がる。
(その「ソラ自身にバフをかける」際の計算はやはりソラの基礎攻撃力を参照するので注意)

自身の攻撃スキル以外にもバフが重なる場合、B・Cに分類されるスキルや素質を持つオペレーターはおおむねバフ効果が高いと言えるが、表記の統一が徹底されているとは言い難い*1ため実際のところは試してみるしかない。
また、このページではデバフとして扱うが「ダメージ上昇効果」もやはり最後に乗算される為、ダメージを伸ばす効果が大きい。

最終防御力について Edit

  • A:固定値で防御力を変化させるスキルの合計 (シャイニングの素質等。防護エリアの効果もこれにあたる)
  • B:割合で防御力を変化させるスキルの合計 (ホシグマの素質、クオーラのスキル等)

 最終防御力=(基礎防御力+A)×(1+B%)

 ※基礎防御力:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる防御力)



基礎防御力500クオーラにバフを付与する時

  • 1.クオーラを配置し、自身の素質によって+6%のバフを与えた
    500×(1+6%)=530
  • 2.ホシグマを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    500×[1+(6%+6%)]=560
  • 3.シャイニングを配置し、素質によって+60のバフを与えた
    (500+60)×[1+(6%+6%)]=627
  • 4.クオーラのスキル1を発動し、+50%のバフを与えた
    (500+60)×[1+(6%+6%+50%)]=907
  • 5.シャイニングのスキル3を発動し、+100%のバフを与えた
    (500+60)×[1+(6%+6%+50%+100%)]=1467

固定値、割合バフ共に全て別々に合計されてから乗算される為、組み合わせによる極端な変化は無い。
最低保証ダメージに抑えられる範囲の広がり方を考えると、低防御力オペレーターには固定値上昇(特に防護エリア)、高防御力オペレーターには割合上昇が有効だが、マップによってボーダーラインも千差万別な為一概には言えない。*2
サリアのように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。

最終術耐性について Edit

 最終術耐性=(基礎術耐性+A)×(1+B%)

 ※基礎術耐性:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる術耐性)


術耐性バフは所有者が少ない為、主にナイチンゲール、特にスキル3に関しての計算になる。
計算式は防御力と同じで、素質による加算とスキルによる乗算が別々に合計される為、元々の術耐性が0のオペレーターでも恩恵を受けられる。

スキルレベルが特化3(術耐性+150%)の場合、基礎術耐性が23以上あれば最終術耐性は(23+15)×250%=95となり、デバフが無ければ全ての術攻撃を最低保証ダメージに抑えられる事になる。
敵ユニットに比べて味方オペレーターの術耐性が総じて低い*3のはこのためと思われる。

同種の割合減少デバフの重複ついて Edit

割合減少デバフA、B、Cがあるとして、重なった場合は個別に減算はされず、それぞれが乗算された後で減算される。
最終的な減少率の計算式は以下。

 減少率=1-(1-A)(1-B)(1-C)...(1-n)



防御デバフ-30%-20%-10%を重ねた場合

 1-70%×80%×90%
 =1-50.4%
 =49.6%

つまり-30%-20%-10%のデバフを全て重ねても-60%(防御値40%)にはならず、実際には-49.6%(防御値50.4%)に留まる。
これらの数値は仮定の上でのものであり実際の運用でははあまり気にならない*4が、特定の敵の防御値を抜く微調整などの場合は注意しよう。

防御力デバフについて Edit

  • A:固定値減少
  • B:割合減少
  • C:ダメージ上昇

 最終ダメージ=[最終攻撃力-(防御力-A)×(1-B%)]×C%

※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする



最終攻撃力100で防御力300の敵を攻撃する時、

  • 1.デバフ無しの場合
    防御が抜けずダメージは0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る
  • 2.プラマニクス-50%メテオ-30%のデバフを与えた
    上記のデバフ重複によりデバフ合計値は-65%
    防御力は300×35%=105になり防御が抜けずダメージは0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る
  • 3.プラマニクスの脆弱効果(130%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオ-30%のデバフを与えた
    デバフ合計値は2と同じく-65%
    防御力は300×35%=105になり防御が抜けず、攻防計算結果は0となる。脆弱効果はこれに乗算されるため最終ダメージも0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る
  • 5.プラマニクスの脆弱効果(130%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオリーテ-210のデバフを与えた
    防御力計算は4と同じく45、攻防計算後の数値55に脆弱効果が適用され72ダメージとなる

例2(割合&割合)と例4(割合&固定値)の最終防御力の差は敵防御が高くなるほど小さくなり、例に挙げたデバフ数値の場合、敵防御700の時点で共に最終防御力が245となり並ぶ。
つまり「特定の敵1体に対して割合/固定どちらを選ぶべきか」という比較に限って言えば重複の有無によって価値が変わる事は無い。
(仮に敵防御700の場合、デバフ重複の結果計算式の見かけ上の数値が変わっても割合30%デバフと固定値210デバフの価値は同じ)

よって大まかに言えば高防御力のボス一体だけを目的とした場合は割合減少が有効であり、
割合減少と固定値減少を組み合わせると、高防御に対しての効果が弱まる代わりに幅広い防御力帯に対応しやすくなる。
物理アタッカーの攻撃力、ボスだけを狙い撃てるのかどうか等も併せて考えよう。

術耐性デバフについて Edit

 最終ダメージ=最終攻撃力×[1-(耐性-A)×(1-B%)/100]×C%

※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする



最終攻撃力100で術耐性60の敵を攻撃する時、

  • 1.デバフ無しの場合
    60%軽減され40ダメージ
  • 2.エイヤフィヤトラ-20%ヘイズ-20%のデバフを与えた
    上記のデバフ重複によりデバフ合計値は-36%
    [1-60×(1-36%)/100]=38.4%軽減され62ダメージ
  • 3.イフリータ-10のデバフを与えた
    60-10=50%軽減され50ダメージ

物理と同じく固定値デバフは耐性が高くなるほど相対的に恩恵が少なくなるが、耐性の最大値が100(現実的には100未満)であるため物理より効果が高くなりやすい。*5
ダメージ上昇デバフの効果も物理に比べて大きくなりやすく、バフ/デバフを与えるオペレーターも遠近問わず豊富な為ダメージを伸ばしやすい。
反面、術攻撃の攻撃速度は遅い傾向にあり、そもそも術耐性を持たない敵も多い為、デバフ持ちオペレーターを加えても1マップを通しての殲滅速度には大きな変化が無い事も多い。

回避とガードについて Edit

「回避」と「ガード」は共に「ダメージを無効化する効果」として基本的には同系統のバフとして扱われる。*6
細かな差異は後述するが、共に無効化対象の攻撃であれば下記の式で重ねられる。

 回避成功率=1-(1-A)(1-B)(1-C)...(1-n)

デバフ重複と同じく重ねても単純に加算はされず、100%未満のバフをどれだけ重ねても回避率100%にはならない。


回避とガードの相違点
ガード効果は元々「数値分ダメージを減少する効果」だったのが、回避と同じ「ダメージ無効化効果」に変更された経緯がある。
この名残か「ガードはできるが回避はできない」要素がちらほら存在していたのだが、徐々に修正されていっている模様(ガードの優位性を無くし回避に合わせる形で修正されている)。
よって下記の相違点も今後修正される可能性はある。

共通

  • ダメージ無効化の成否に関わらず、ダメージに付随する状態異常・デバフは無効化できない
  • バクダンムシの自爆、上級術師の攻撃対象周囲へのダメージなど、攻撃対象を取らないダメージも無効化できる

相違点

  • ガードは炎上パネルのダメージを無効化できるが、回避はできない

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • つまり殴れば敵は死ぬんだな -- [QcOsCMPxb/Q] 2020-02-26 (水) 00:17:29
  • 砂場からの移転に際して細かな改訂などありがとうございます。 -- [MbTlR7ozWqE] 2020-02-26 (水) 01:34:33
  • つまりビーハンターのスキル1(Lv9)にディピカのスキル2(Lv10)を重ねても回避率100%にならないと、夢破れたり、か… -- [26NFGg.iKEE] 2020-02-26 (水) 08:09:13
  • おぉ…概要は把握していたつもりだがこれだけ詳細な情報が見られるのはありがたい。あとは攻撃速度関連の細かい仕様ぐらいを追記したら完璧かな? -- [X8Y1YO1L6ls] 2020-02-26 (水) 12:17:11
    • 攻撃速度に関しては砂場時点では記載していたんですが、他者へのバフ持ちのアや例外的な動きをするブレイズも当分先で、現状色んなマスクデータを知ってないと活用できない情報だったので削ったんですよね
      なので現状あまり意味が無い項目ですが、砂場にはまだ残ってはいますよ -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-26 (水) 12:23:35
      • 一応アンジェ昇進2にしてる人とかには需要はあると思うけど、倍率高くないし仕方ないか -- [9teOzZkCbLs] 2020-02-26 (水) 16:12:26
      • というよりは、変化が少ない・数値を何に+するのかのベース値が隠れている・攻速を意識せざるを得ないキャラが未実装の併せ技ですかね。現状でもマンティコアと組んだ時の弊害なんかはありますがそれはキャラペでいいかなと -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-26 (水) 17:13:02
  • 数多ある作戦に追われて時間の無いドクターもいると思うので"簡単に言えば"的な小見出しも欲しい(アホドクター並感) -- [3.kOu2.YUv.] 2020-02-28 (金) 01:56:34
    • 基本は一番上に、あと各項目最後の段落がある程度ざっくりまとめた話になってるから読んでもらえれば -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-28 (金) 02:43:54
      • 普通に書いてましたね・・・計算式だけ見て目が眩んでました、丁寧な対応ありがとうございます -- [3.kOu2.YUv.] 2020-03-05 (木) 23:47:36
  • 割合減少デバフは変に最終結果式の(A+B)-(A×B)を頭に書くより、乗算処理であるということを書いて「または以下のように〜」の式で表記を統一したほうがわかりやすそう -- [T9456kHOpz.] 2020-02-28 (金) 08:11:57
    • 確かに。変えておきました -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-29 (土) 19:55:42
  • バフのBCをスキル、素質で両方持ってるのってファイヤーウォッチ以外に誰がいますか? -- [ZLrp24qmYpo] 2020-03-05 (木) 20:44:21
    • もひとつ、例えばエクシアで考えるとスキル1はAスキル2はCだから2の方が強いって言われてるって認識でおk? -- [ZLrp24qmYpo] 2020-03-05 (木) 21:00:05
      • スキルと素質だとクルース、乗算シナジーという意味ではBにあたるダメージスキルと素質でのダメージ上昇デバフで乗算できるスカイフレア等がいます(全オペレーター検証した訳ではないので他にも居るとは思います)
        エクシアはスキル1・2ともに「相当于攻击力n%的伤害」表記でBですね。攻撃回数が増えるとバフの種別云々は関係なく単純にダメージが倍々に増えるので、防御が抜けるのであれば回数が多いほうが良いという話だと思います
        スキル1と2はSP回復形式も発動間隔も全く違うので状況によりますが -- [vI44pdpj2N.] 2020-03-08 (日) 15:16:14
  • 今日初めて3-8やったんだけど、防御力C?術耐性B?のスカルシュレッダー削る時に、クルースよりスチュワートの方がダメージ出てたな〜。DとAとか、極端に差がついてないと術の方が強いんだろうか。 -- [fOIhsjWGz.E] 2020-03-13 (金) 22:39:12
    • それもあるし、元々低い攻撃力を手数で押す単体狙撃と、攻撃遅い分火力高めな術師という違いもあるかもね -- [CZ1yrhThJmI] 2020-03-13 (金) 23:58:00
    • まあ物理と言ってもピンキリだから一概には言えない所
      スカジとかシルおじとか育ってるとスキルで防御Aくらいは普通に斬り刻むからね -- [7xJpWnMHjmo] 2020-03-14 (土) 00:30:40
    • スカシュレさんは防御150耐性30なので、二人の攻撃力が300ならスチュワードは223(スキル時423)クルースは150(スキル時540)通る
      二人ともカンスト育成ならスチュワード386(スキル時733)、クルース275(スキル時890)通る
      スチュワードが2回撃つ間にクルースは3回攻撃できて、クルース素質発動時にはさらに150〜160%(スキルに乗ればそれが2回)に乗算される
      二人とも多少育ってれば明確にクルースの方が有効ではあるけど、育ってなくて攻撃力が低い場合は攻撃力初期値が高くて常に7割通せるスチュワードの方が高いダメージを出しやすいよ -- [/ouN/fIhDD2] 2020-03-19 (木) 11:19:59
      • 物理と術を比べたい場合はこんな感じで攻撃力の実数値(と攻撃速度)が無いと比較できないんよ
        この例でも単に相手の防御と耐性を見るだけだと「スチュワードは常に7割通せる」「スチュワードはどれだけ攻撃力が上がっても常に3割軽減される」のどちらとも言えるからね -- [/ouN/fIhDD2] 2020-03-19 (木) 11:37:54
  • 回避やガードを使ってクラッシャーのスタンを防ごうなんて考えていたがやっぱりだめなのか・・・ 術師もう少し育てないとだめか・・・ -- [8SteQkRm/sw] 2020-03-21 (土) 12:26:20
  • ダメ計の基本の欄の(1-耐性)/100の1は100じゃね?間違ってたらすまん -- [MFIMBZpvbaA] 2020-03-26 (木) 20:22:51
    • (1-術耐性/100) だから逆数になるわよ -- [qrMlq8XnXh.] 2020-03-29 (日) 03:16:24
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 国内版は全体的に表記揺れが激しく、ダメージ関係の翻訳に限定しても「n%のダメージ」の訳が濫用されている節がある
*2 イベントマップなどは特殊地形の補正数値も異なる場合がある
*3 最大でもマンティコアの30、大半のオペレーターは20以下となっている
*4 現状では防御割合デバフは2人しかいない、術割合デバフはヘイズの持続が1秒しかない、防御/術共に脆弱持ちのプラマニクスが加わる為ダメージが増えやすい等の理由。味方にデバフが重なる場合も「合計数値から受ける印象の割に場持ちしやすい」という事態になるのでやはり気にならない
*5 単純な比較は難しいが特に防御の高い重装連隊長の防御が1200、術耐性の高いサルカズ系隊長やフロストノヴァの術耐性が50。メテオリーテの-210デバフは1200に対して17%の効果なのに対し、イフリータの-10デバフは50に対して20%の効果となる。
*6 ヴァルカンのように特定の攻撃のみ回避する能力もあるため、重ねる回避効果の種類と受ける攻撃の種類によって変わる

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Last-modified: 2020-03-02 (月) 22:50:21