最終更新日時:2022-01-16 (日) 14:09:05



射程内のターゲット優先順位について Edit

射程内に攻撃可能な相手が複数存在する場合、以下のルールを上から順に適用してターゲットを決めます。
上位のルールでターゲットを一人に絞れない場合は、その一つ下のルールで絞り込みを行います。

味方オペレーターが敵を攻撃する時 Edit

※ステルス・無敵状態の者は攻撃対象に選択されません。

  1. 自分が敵をブロックしている場合、ブロック相手を優先する(近距離ユニットのみ、複数ブロック時は先にブロックした順)。
  2. 自分がスキルや特性により「特定条件のユニットを優先する」効果を持っている場合、それを満たす相手を優先する。
    例:飛行優先・低防御優先など(詳しくは下表参照)
  3. 「狙われやすい」効果や「狙われにくい」効果を持った相手がいる場合、狙われやすい相手>その他の相手>狙われにくい相手の順で優先する。
    例:遊撃隊盾兵(狙われやすい)、ホログラム存在時の「レッドラベル」浸透者(狙われにくい)、トギフォンスのスキル1を受けた者(相手に狙われやすくなる効果を付与)など
  4. 現在予定されている防衛ラインまでの移動距離が最も短い相手を優先する(予定されている移動距離が同じ場合は移動した距離が多い方から)。

普段はあまり意識する事はありませんが、4.のルールにおいては拠点までの「近さ」ではなく「予定されている移動距離」が短い方を優先する事に注意が必要です。
例えば「しばらく定点に留まり続けた後拠点へ一直線に進む敵」と「マップ上を大きく蛇行しながら拠点へ進む敵」が同時に出現するマップの場合、
これらの敵を同時に射程ヘ収めた時、前者は予定されている移動距離が短く後者は長い為、蛇行する敵がどれだけ移動をしてゴール直前だろうと定点の敵を攻撃し続ける事になります。
複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃なら優先順位の高い順に2体狙います。

なお1.のルール(ブロック中の相手を優先する)は近距離ユニット限定となっています。
例えばCE-5など遠距離ユニットを低地に置けるステージで遠距離ユニットで敵をブロックした場合、自身がブロック中の敵ではなく拠点までの移動距離が短い敵を優先します。
また敵が攻撃範囲内に居ない場合、ブロックしていたとしても遠距離ユニットは攻撃できません。

+

優先攻撃持ちオペレーター

敵ユニットが味方を攻撃する時 Edit

※ステルス・迷彩状態の者は攻撃対象に選択されません。

  1. 自分がブロックされている場合、ブロック相手を優先する。
  2. 自分がスキルや特性により「特定条件のユニットを優先する」効果を持っている場合、それを満たす相手を優先する。
    例:Patriotスキル(半径20マス範囲内の遠距離マスに存在する中で、最も自身から離れたユニットを選択)
  3. 「狙われやすい」効果や「狙われにくい」効果を持った相手がいる場合、狙われやすい相手>その他の相手>狙われにくい相手の順で優先する。
    例:妨害装置やナイチンゲールの「鳥かご」(狙われやすい)、マンティコア(狙われにくい)など
  4. 最も後に配置された相手を優先する。

1.のルールにより、遠距離攻撃をする敵はブロックした瞬間に配置順に関わらずブロック相手を狙うようになります。
また、3.のルールにより、「狙われやすい」特性を持つ妨害装置は近くに囮を置いても敵射程内に居る限りは優先的に狙われ、
「狙われにくい」特性を持つマンティコア等は敵射程内に別の攻撃対象が存在する限り単体攻撃の対象になりません。
複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃の敵をブロックするとブロック中の相手+次に優先順位の高い相手を攻撃してきます。

なお特殊な条件として、射手凶漢マドロック隊投魔兵の特性は3.(「狙われやすい」「狙われにくい」特性による条件)よりも適用の順位が低く、
コマンドシステムや蓄音機周囲のユニットよりも、特性による優先条件を満たしていない状態の「狙われやすい」ユニットを優先的に攻撃します。

味方を回復する時 Edit

※HP満タンの者と「味方の治療対象にならない」効果を持つ者は回復対象に選択されません。

  1. 自分がスキルや特性により「特定条件のユニットを優先する」効果を持っている場合、それを満たす相手を優先する。
    例:ウィスパーレインスキル1(状態異常中のユニットを優先)
  2. 最もHPの残り割合が低い相手を優先する。

2.のルールで優先するのは、HPの値そのものが低い味方ではありません。
例えばHP割合は高いがHP自体は少なく危険に陥っている遠距離ユニットよりも、HPに余裕があるがHP割合が低くなっている重装オペレーターなどを優先してしまう場合があるので注意しましょう。
回復においても複数ターゲットの扱いは同様で、例えば3人同時回復の複数回復型医療はHP割合の低い順に3人選んで回復します。

より詳しい優先度(ヘイト値)について Edit

中国wikiより引用。
上では分かりやすく優先度と書きましたが、実際の判定はヘイト値の計算とその並び替えによって優先度が算出されます。

1.ヘイト値(postFilter)

  • 敵の基礎ヘイト値=1000*挑発レベル-敵から拠点までの移動距離
  • 味方の基礎ヘイト値=10000*挑発レベル+配置時の時間(秒単位。ステージ開始を0とし、最大10000s(2.78時間)。小数部は最大1桁)

これらの基礎ヘイト値を基に、特性に従って以下の表のいずれかの計算式が適用され、最終ヘイト値が決定されます。

+

最終ヘイト値計算表(postFilter)

基礎ヘイト値は基本的に反数で扱われる事に注意して下さい。
まず攻撃範囲の中で最終ヘイト値が低い順にバブルソートされ、並び替えられた対象ユニットリストが作られます。

2.リストの並び替え(secondaryFilter)
次に優先特性を持つ場合は以下に従ってさらに対象リストが並び替えられます。

IDフィルター名特性主な使用者
0FLY_FIRST飛行優先対空狙撃
1RANGED_APPLYWAY_FIRST遠距離攻撃を持つ相手優先アドナキエル
2SPECIFIED_FILTER_TAG特定のタグを持つ相手優先グラウコスのドローン優先、トギフォンスのサルカズ優先など
3SPECIFIED_BUFF特定のバフを持つ相手優先マドロック隊投魔兵の蓄音機周辺ユニット優先など
4SPECIFIED_BUFF_PAIR_OR複数の特定のバフを持つ相手優先-

攻撃優先度と実際の攻撃対象が食い違う場合が有る? Edit

主に2つの要因があります。

+

1.ヘイト値の計算において、ヘイト値が同じになってしまっている

+

2.セカンダリフィルターによってリスト順序が狂っている

当たり判定(コリジョン)について Edit

このゲームは操作に関してははデジタルなマス目での管理になっており配置や攻撃を行いますが、
敵ユニットの移動経路や攻撃判定はアナログ的であり、見た目より複雑になっています。

敵味方の各ユニットは「存在判定」と「被弾判定」に分かれて管理されています。
つまり、存在判定のほうがより「遠く」、その領域が「点」であるのに対して、被弾判定はより「近く」、その領域は「面」です。

これを図で表すと以下の様になり、
アークナイツの判定.png
見ての通り、存在判定は常にたった一つのマスに所属するのに対して、被弾判定は複数のマス(最大4マス)に跨り得るという事がよく解ります。

上図の赤丸、右側から歩いてきたと思しき敵ユニットは、
周囲の4マス全てに対して被弾判定を持っており、こちらの通常攻撃はいずれのマスに対しても可能となります。
しかし、存在判定は右上の1マスのみであり、
これを参照する一部のスキル攻撃などは右上マスを範囲に納めていなければ(何らかの意味で)不発となります。

端的に言えば、「通常攻撃が届いているのに、同じ範囲のスキル攻撃は届かない」という事態が起こり得ます。
これの影響が最も顕著で注意を要するのは、ファイヤーウォッチの第2スキル。
多くの存在判定スキルは、そもそも判定取得に失敗すると発動せず(=空撃ちできない)、無駄撃ちしてしまう事も無いのですが
ファイアーウォッチの場合は「ランダム地点指定スキル発動後に、可能であれば存在判定を取って誘導する」という処理である為全くの無駄撃ちが発生してしまう事が多々あります。
ロビン等トラップ型オペレーターのトラップも存在位置判定となっているので注意が必要です。

また敵側の例としては、ステージ3-4の最後に出てきて2ライン大道のど真ん中を歩いてくるボスが解り易いでしょう。
見た目上はど真ん中を歩いてくる為、被弾判定は当然左右2マスに跨っており、またブロックした際には4マスに跨る形になります。
しかし存在判定では左側マスにのみ属しており、右側からでは上記ファイヤーウォッチの不発問題が発生します。

後発のステージほどこの要素の影響が大きく、(敵の移動経路がより複雑かつアナログ的になっていく為)
5章以降のステージや殲滅作戦では「デジタルな区切り上では届かないように見えるマスに実は届く」というポイントが多々あり、この理解の有無によって難度が大幅に変わってきます。

以下では敵味方のユニットの当たり判定について解説していきます。
ただし、マップ画面自体が遠近感を出すために上部は狭く、下部は広く表示されているため、ユニットの場所によっては見た目と若干のズレが生じる事には留意して下さい。
当たり判定も円形ですが、画面上での厳密な形はやや縦に潰れて楕円状になります。
また、現状では当たり判定はユニットによらず共通ですが、今後ゲームの仕様が変わる可能性もありますので注意して下さい。

味方ユニットの当たり判定 Edit

HitBox_Friend.jpg
味方ユニットの当たり判定は半径0.25マスの円形です。
中心位置は立っているマスの中央です。
おおむね足元の円の内側の範囲と考えると良いでしょう。

この当たり判定を加味した距離で遠距離攻撃を持つ敵は攻撃を開始し、バクダンムシ等の範囲攻撃も命中します。

+

参考



高台のユニットについては表示が高台分だけ上に表示されていますが、当たり判定自体は高台が無い時と同様です。
したがって、高台ユニットに関しては見た目よりもかなり下の位置に当たり判定があります。

+

画像

敵ユニットの当たり判定 Edit

HitBox_Enemy.jpg HitBox_Flying.jpg
敵ユニットの当たり判定は半径0.1マスの円形です。
中心位置は味方同様マスの中心ですが、敵は移動するためHPバーの中央、影のやや上あたりと考えておくと良いでしょう。
飛行ユニットの場合はおおむね影の中央が中心位置になっています。

味方の攻撃範囲にこの当たり判定が触れた時点で味方は攻撃を開始します。範囲攻撃もこの当たり判定を加味した範囲で命中します。
例外として、近距離ユニットはブロックしている時に限り攻撃範囲外であってもブロックしている敵を攻撃します。

+

参考



壁判定も同様に当たり判定が適用されまが、落下判定は中央位置による判定です。
HitBox_Wall2.jpg HitBox_Hole.gif
右画像の例では敵の当たり判定は右マスに入っているため、エフイーターのスキルは発動しヒットしますが、
右の穴には落下せず、中央位置が下の穴に触れた時点で落下します。

敵をブロックした時の判定 Edit

  • 通常時
    HitBox_block.jpg
    敵ユニットをブロックした場合、味方ユニットの中心から半径0.65マスの円範囲で停止するようになっています。

    敵の当たり判定は0.1マスのため、通常ブロックしたオペレーターのマスには当たり判定は侵入しません。
    ただし、敵の移動速度が非常に高速な場合や、複数ブロックして敵同士が重なった場合は若干敵の位置がズレるため当たり判定が侵入する場合があります。

    ちなみにちょうど斜めにブロックした場合は縦横が0.46マスで止まることになり、4マスに当たり判定が跨る理想の配置になります。

  • 重なり時
    HitBox_block2.jpg
    差込みやすり抜け途中の敵をブロックした場合など、敵と味方が重なった場合は味方ユニットの中心から半径0.5マス以内であればその円範囲外まで押し出します。
    押し出す方向は中心から放射状の方向です。

    また、この時のブロックの優先順位は味方ユニットの中心から近い順になります。
    敵が密集している場所に差し込む時などは意識しておくと狙った敵をブロックできます。

味方の範囲攻撃について Edit

通常、範囲狙撃の効果範囲は半径1.0マス、範囲術の効果範囲は半径1.1マス、レイズ等の跳躍攻撃の効果範囲は半径1.7マスとなっています。
ただし敵の判定の0.1マスが加わる為、範囲狙撃は半径1.1マス、範囲術は半径1.2マス、跳躍は半径1.8マスまで届きます。

+

参考

攻撃判定とダメージ判定の間に移動すると? Edit

ユニットを対象に取って行われる攻撃は近接・遠隔を問わず発動時効果範囲内に居ればその後攻撃時までに動いたとしてもダメージが入ります。
これはシージのスキル2でスキル発動直後、シージが空中にいる間に強制移動で吹き飛ばすなどするとわかりやすいです。
ただし、場所に対して行われる攻撃はその限りではなく、イフリータのスキル2などで攻撃時までに範囲外へ移動されてしまうと空打ちとなります。

「攻撃範囲内」や「特定のマス」に効果のある能力の判定は? Edit

一部のオペレーターは「攻撃範囲内」や「特定のマス」に対して効果のある素質や特性などを持っています。
結論から言えば、「攻撃範囲内」は当たり判定を加味しますが、「特定のマス」は当たり判定を加味しません。

+

参考

敵の射程圏 Edit

特定の地点から味方オペレーターに攻撃が届くかどうかは、ここまでの記述を基に計算することが可能となっています。
しかし、実際の敵の攻撃射程は小数点第1位まで設定されており、都度計算するのが非常に面倒です。
ここでは敵(中心のマス)から各マスに対して攻撃が届く射程距離を、簡単な早見表として記載します。

  • 敵がマスの中心にいる場合(立ち止まって待機している場合)
    6.96.25.65.24.94.84.95.25.66.26.9
    6.25.54.84.33.93.83.94.34.85.56.2
    5.64.84.03.43.02.83.03.44.04.85.6
    5.24.33.42.62.01.82.02.63.44.35.2
    4.93.93.02.01.20.81.22.03.03.94.9
    4.83.82.81.80.80.00.81.82.83.84.8
    4.93.93.02.01.20.81.22.03.03.94.9
    5.24.33.42.62.01.82.02.63.44.35.2
    5.64.84.03.43.02.83.03.44.04.85.6
    6.25.54.84.33.93.83.94.34.85.56.2
    6.96.25.65.24.94.84.95.25.66.26.9
  • 敵がマスの中心から右に0.35マス進んだ場合(侵攻をブロックで止めている場合)
    7.16.45.85.35.04.84.85.15.56.06.6
    6.55.75.04.44.03.83.94.14.65.25.9
    5.95.14.33.63.12.82.93.23.84.55.3
    5.54.63.72.92.21.81.92.43.14.04.9
    5.24.33.32.41.50.91.01.72.63.64.6
    5.14.13.12.11.10.10.41.42.43.44.4
    5.24.33.32.41.50.91.01.72.63.64.6
    5.54.63.72.92.21.81.92.43.14.04.9
    5.95.14.33.63.12.82.93.23.84.55.3
    6.55.75.04.44.03.83.94.14.65.25.9
    7.16.45.85.35.04.84.85.15.56.06.6
    • 敵を1体のみブロックした際の射程一覧となります。
      敵を複数体ブロックした場合2体目は接触判定によりズレるため、射程圏内もそれに応じてズレることになります。

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  • 判定まわりの説明凄く分かりやすい…ありがてぇ -- [0wDSZndVx16] 2021-02-22 (月) 17:57:22
  • ちょうど欲しかった情報なので助かった -- [h5s.q9ikReM] 2021-02-24 (水) 21:31:18
  • 敵一覧に射程が載るようになったので射程一覧を削除しました。更新面倒なので…… -- [5f4mod/mVHQ] 2021-05-30 (日) 09:00:07
  • 判定の部分「移動距離」だと移動した距離が多い方狙うんだなと読める部分があって矛盾しているので「予定されている移動距離」に矯正 -- [zdeTP7h6Mzk] 2021-07-06 (火) 16:47:37
  • マルチロックの敵味方が攻撃優先度を持ってる場合のパターン、マドロック隊投魔兵隊長のほうでは? どこかからの翻訳だとしたら原文読みたい -- [niN.nsgVGqs] 2021-12-18 (土) 22:26:10
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 垂直距離と水平距離の絶対値の和

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