最終更新日時:2019-12-14 (土) 10:16:45


衝突判定(コリジョン)について Edit

このゲームは厳密にデジタルなマス目によって管理されており、味方ユニットは全てそれに従うが、
敵ユニットの移動経路設定はアナログ的であり、見た目上、違和感のある事態を引き起こす原因となっている。

敵ユニットは「存在判定」と「被弾判定」に分かれて管理されており、
これはMOBAに於ける対象指定距離と非対象指定距離のような関係にある。
つまり、存在判定のほうがより「遠く」、その領域が「点」であるのに対して
被弾判定はより「近く」、その領域は「面」である。

これを図で表すと以下の様になり、
アークナイツの判定.png
見ての通り、存在判定は常にたった一つのマスに所属するのに対して、
被弾判定は複数のマス(最大4マス)に跨り得るという事がよく解る。

上図の赤丸、右側から歩いてきたと思しき敵ユニットは、
周囲の4マス全てに対して被弾判定を持っており、こちらの通常攻撃はいずれのマスに対しても可能となる。
しかし、存在判定は右上の1マスのみであり、
これを参照する一部のスキル攻撃などは右上マスを範囲に納めていなければ(何らかの意味で)不発となる。

端的に言えば、「通常攻撃が届いているのに、同じ範囲のスキル攻撃は届かない」という事態が起こり得る。
これの影響が最も顕著で注意を要するのは、ファイアーウォッチの第2スキルだろう。
多くの存在判定スキルは、そもそも判定取得に失敗すると発動せず(=空撃ちできない)、無駄撃ちしてしまう事も無いのだが
ファイアーウォッチの場合は「ランダム地点指定スキル発動後に、可能であれば存在判定を取って誘導する」という処理である為
全くの無駄撃ちが発生してしまう事が多々ある。

また敵側の例としては、ステージ3−4の最後に出てきて2ライン大道のど真ん中を歩いてくるボスが解り易いだろう。
見た目上はど真ん中を歩いてくる為、被弾判定は当然左右2マスに跨っており、またブロックした際には4マスに跨る。
しかし存在判定では左側マスにのみ属しており、右側からでは上記ファイアーウォッチの不発問題が発生する。

尚、残念ながらこの判定種別についてゲーム内テキストから窺い知る事は全くできず、
実際にステージに出撃して様々な状況で試してみるしかない、というのが現状である。
基本的に後発のステージほどこの要素の影響が大きく、(敵の移動経路がより複雑かつアナログ的になっていく為)
最近実装された5章や大討伐上級では「デジタルな区切り上では届かないように見えるマスに実は届く」というポイントが多々あり
この理解の有無によって難度が大幅に変わってくる。

バフ重複時の計算式について Edit

「全てのバフが重複可能。ただし加算バフも乗算バフも、ユニット基本値を参照して効果値を算出した後に、その値を”加算”する」。
ちなみに全てのステージに於いて同キャラ出撃不可である為、そもそも「完全に同一IDのバフが重複」という状況は存在しない。

簡単に説明すると、
200%化バフが3個重複しても 【基本値+100%+100%+100%】 となり最終値は400%である。
つまり、相対的に「バフ同士のシナジーが存在せず、その効果は総じて弱い」と考えてよい。

但し、注意点と、そして極めて重要な例外がある。
まず注意点は、「ユニット基本値」というのは出撃前のステータス画面で表示されている値であり、
自分・他者を問わずアビリティによる編成・配置バフ等すら含まない。
その為、戦闘中の基本ステータスから見ると更に弱い効果しか感じられない事になる。

最後に、極めて重要な例外だが、
まず前述の通り、スキル説明文で「攻撃力+N%」と表記されているものは
自分・他者を問わず全て別個に加算であり、一切のシナジーは無い。
しかし、「攻撃力N%相当」や「攻撃力上昇N%」等と表記されているものは(表記にはブレがあるが、共通点として”+”が無い)
全てのバフ加算が済んだ後の最終攻撃力に乗算される。
大事なのでもう一度言うが、
全てのバフ加算が済んだ後の最終攻撃力に乗算される。
このゲームで唯一、爆発的な乗算シナジーを生み出す要素となっている。

しかし面倒な事に、この要素もいまいち一貫性が無く
シンプルに乗算シナジーの有無を区別する簡単な方法というのは存在しない。
基本的には「ほぼ全てのボム系スキル」がこれに該当するのだが、
ボム系であるにも関わらずシナジーが無かったり、(インドラの第1スキルなど)
逆にボム系でないにも関わらずシナジーが有ったりする。(エクシア第2・第3、シージ第3、各種DoT系スキルなど)
確実に把握しておく為には、全てのスキル説明文をきちんと読み込んでいくしかないだろう。

尚、この爆発的シナジーを利用して、
「チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが本家版では流行っていた。
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率のボムスキルを持っていた為である。

敵の出現タイミングについて Edit

「時間出現」と「トリガー出現」のハイブリッド型になっている。
(ステージによってはどちらか一方のみの場合もある)

古典的TDで言えば、
「時間出現」が一つのウェーブ内での規則的な出現であり、
「トリガー出現」が次のウェーブへの切り替わりを意味するものだと考えてよい。
このトリガーには、特定敵の討伐、または現ウェーブの敵全滅等が設定されており
そういった条件を満たすまでは次のウェーブは始まらないので、
餅つき等の手法によって故意に長引かせている間にコストを稼いだり、
またはスキルCDを解消したり、ユニットを再配置して陣形を調整したり、といった事も可能となっている。
ここまでは一般的なTDの仕様であり、特に注意すべき点は無い。

問題となるのは、やはりオートプレイ機能の再現性への影響である。
単純に自軍が全体的に強化される事によって起こる
「討伐時間が早まる → 敵の出現タイミングも早まる → スキルワークの周期がズレる」
といった典型的なエラーに始まり、
「スキルレベルが上がる → 総じて持続時間が伸びて火力も上がる → 再点火は遅くなるのに敵出現は早くなる」
という強烈な負のフィードバックや、
「完全に運次第のクリティカルによって敵が突然死する」
等のプレイングではどうしようもないものまで、
終始あらゆる領域でオートプレイを崩壊させる要因となってしまっている。

これらの問題は「プレイヤー側が強くなる事」によって引き起こされる為、
参戦ユニット全員が覚醒カンスト・スキルマに達するまでは継続的に発生し続ける。
完全にシステム設計上のミスマッチと言う他無い。

また更に追い打ちを掛けるように、現状のエンドコンテンツである5章や大討伐上級では
全ステージに共通するコンセプトとして「強烈なリジェネを持った敵」が出てくる為、
ほんの僅かな火力差によって極めて大きな時間差が発生してしまうようになっている。
「本来はジワ削りで20秒掛けて倒す筈だったリジェネ敵が、クリティカルが出て3秒で死んだ」等である。
上記の例であればその後のスキルワークは全て17秒もズレる事になり、状況への対応は絶望的だろう。

この問題への対応策としては、
「極短周期のオートスキル、または永続スキルのみを使う」
「トリガー敵に対して全火力を投入し、ズレようが無いくらいに即死させる」
等が挙げられる。
緻密なスキルワークによって劇的な勝利を収める…といった楽しみは全く無くなってしまうが、
1回30分を要する上に周回プレイを強いられる大討伐の自動化の為には仕方のない所だろう。

ゲーム内のドロップ確率表記について Edit

稀・小概率・概率・大概率・固定、などの区分がある。
しかし、稀と固定以外は全くのフェイクである。

具体例として、
どれも同じ「小概率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、

初回イベGT−5   143/207   69%
初回イベGT−6   104/208   50%
ストミ4章全般     30/ 91   33%

御覧の通り、少なくとも倍の開きがある。
しかし、この小概率はまだマシな方であり、概率や大概率などに至っては
同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5〜2ほどのバラつきがある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
大概率なのに100%というステージも普通にある。

ちなみに固定もドロップ率こそ100%固定だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「固定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(固定よりも概率の方が期待値が高い、というケースすらある)

纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。
基本的には、より後の章、より後のステージほど、表記に関わらず期待値は良好である。
特に5章は著しく良好である為、アイテム集めで迷ったならここに到達するまでは保留しておこう。

尚、最初の小概率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっており、その総合的な効率は5章をも遥かに上回る。
その為、可能であるならば次のイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。

但し、イベントは相応に高難度であり、
更に周回用のシナリオ付きイベントステージとは別に
オマケとして1回限りの報酬が付いた挑戦用ステージが用意されていて、
その上そこに★4チャレンジまでが設定されている。
(かなり無茶な制限が課せられる。出撃コスト3倍・配置数半減・一部クラス禁止、等々)

従って、余り効率に拘って育成を保留していると完全クリアを逃し、裏目に出てしまう可能性もある。
この辺りのバランスについては各自で判断して貰いたい。
目安としては、クラス制限には狙撃&術師といったエグい組み合わせで複数禁止してくる物もある為、
最低でも攻撃系クラス(狙撃・術師・補助・近衛)からクラス被りの無い3人を選んで育てておくと良いだろう。
また、遠隔コスト3倍のステージも考慮するなら、
攻撃系クラスで唯一の近接タイプである近衛はより重要となる。

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 小ネタと言いつつ滅茶苦茶重要な情報の宝庫で草。オート崩壊恐ろし過ぎる -- [5B4mZo9rQLE] 2020-01-09 (木) 07:58:33
  • 『敵の出現タイミングについて』の項目の内容はよくある質問の『オートモードは使うべき?』の内容の補足点として移動させた方がよくないか?
    これオートモードが崩れることもあるってことは、大事な内容だしこっちじゃない方がいいんじゃないか? -- [nHEozWRFKZU] 2020-01-18 (土) 04:39:53
  • 小ネタどころか抑えるべき基本じゃないですかー!! -- [6Y6vijERom2] 2020-01-18 (土) 08:36:46
  • 情報が濃いねぇ、これぞ有志wikiの醍醐味だわ -- [ga5bfV3LS5c] 2020-01-18 (土) 21:45:41
  • チェンの第2スキルって流石にもう調整されてるよね?まだしてないのなら一考の価値ありだし -- [6Y6vijERom2] 2020-01-19 (日) 01:58:15
  • 前提条件なのかわからないけど、ドロップに関して★4がどうとか書いてあるけども、星1でもクリアできればドロップ率は変わらないのかとかそのあたりはどうなんだろう。 -- [0Vf59VUG83I] 2020-01-19 (日) 02:14:18
    • Socなんかは中確率と書いてあるが☆3でどっちかは確定(両方は今んとこ見たことない)☆2になるとドロップしない(ことがある?)から戦闘結果も影響しそう -- [juO4cC6FJwc] 2020-01-19 (日) 11:49:24
      • やっぱりそういうところあるんですね…ありがとうございます。 -- [0Vf59VUG83I] 2020-01-19 (日) 11:56:59
  • ありがたい -- [j6stFFAaLVQ] 2020-01-19 (日) 19:40:18
  • ★4チャレンジとかアイギスを彷彿とさせる仕様が…、ああはなって欲しくない -- [hKMBNWLUilk] 2020-01-19 (日) 20:35:24
    • アイギスもこっちも、クリアしたら石貰えるってだけのやりこみ要素だぞ。ユニットの実力がついたら石回収に行くだけでOKよ -- [Di.VZL5/YXU] 2020-01-20 (月) 02:25:47
      • そう考えると気は楽になった、ありがとう -- [hKMBNWLUilk] 2020-01-20 (月) 19:31:29 New
    • ★4成績って後半ストーリーで解放? -- [ef6ZpoGbre6] 2020-01-21 (火) 14:19:24 New
  • 「小ネタ・小技だしちょろっと読むかな」程度の気持ちでページ開いたら物凄い濃い内容だった…。こういうのまとめて貰えるのは本当にありがたいね。 -- [PDBDSp.mWXo] 2020-01-20 (月) 01:36:58
  • 小技枠でいいのかわからんけど、基地の右上に鈴が出てるとき鈴タッチすると左下で製造所の受け取りとオペレーターのハイタッチが一括でできる -- [/BiU0fQTdR6] 2020-01-22 (水) 16:04:52 New!
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2019-12-14 (土) 10:16:45