最終更新日時:2020-04-10 (金) 00:25:29


衝突判定(コリジョン)について Edit

このゲームは厳密にデジタルなマス目によって管理されており、味方ユニットは全てそれに従うが、
敵ユニットの移動経路設定はアナログ的であり、見た目上、違和感のある事態を引き起こす原因となっている。

敵ユニットは「存在判定」と「被弾判定」に分かれて管理されており、
これはMOBAに於ける対象指定距離と非対象指定距離のような関係にある。
つまり、存在判定のほうがより「遠く」、その領域が「点」であるのに対して
被弾判定はより「近く」、その領域は「面」である。

これを図で表すと以下の様になり、
アークナイツの判定.png
見ての通り、存在判定は常にたった一つのマスに所属するのに対して、
被弾判定は複数のマス(最大4マス)に跨り得るという事がよく解る。

上図の赤丸、右側から歩いてきたと思しき敵ユニットは、
周囲の4マス全てに対して被弾判定を持っており、こちらの通常攻撃はいずれのマスに対しても可能となる。
しかし、存在判定は右上の1マスのみであり、
これを参照する一部のスキル攻撃などは右上マスを範囲に納めていなければ(何らかの意味で)不発となる。

端的に言えば、「通常攻撃が届いているのに、同じ範囲のスキル攻撃は届かない」という事態が起こり得る。
これの影響が最も顕著で注意を要するのは、ファイアーウォッチの第2スキルだろう。
多くの存在判定スキルは、そもそも判定取得に失敗すると発動せず(=空撃ちできない)、無駄撃ちしてしまう事も無いのだが
ファイアーウォッチの場合は「ランダム地点指定スキル発動後に、可能であれば存在判定を取って誘導する」という処理である為
全くの無駄撃ちが発生してしまう事が多々ある。

また敵側の例としては、ステージ3−4の最後に出てきて2ライン大道のど真ん中を歩いてくるボスが解り易いだろう。
見た目上はど真ん中を歩いてくる為、被弾判定は当然左右2マスに跨っており、またブロックした際には4マスに跨る。
しかし存在判定では左側マスにのみ属しており、右側からでは上記ファイアーウォッチの不発問題が発生する。

尚、残念ながらこの判定種別についてゲーム内テキストから窺い知る事は全くできず、
実際にステージに出撃して様々な状況で試してみるしかない、というのが現状である。
基本的に後発のステージほどこの要素の影響が大きく、(敵の移動経路がより複雑かつアナログ的になっていく為)
最近実装された5章や大討伐上級では「デジタルな区切り上では届かないように見えるマスに実は届く」というポイントが多々あり
この理解の有無によって難度が大幅に変わってくる。

バフ重複時の計算式について Edit

詳しくはダメージ計算式のページを参照。

大まかに言うと

  • 効果の表記、バフをかける能力値(攻撃力・防御力など)によって計算順序が変わる
  • "攻撃力+n%"表記のバフは人事画面でのステータスを基準にする為単体では大きな効果を得づらい
  • "ダメージ上昇"表記の効果は攻防計算後のダメージに乗算される為他のバフとのシナジーを生みやすい

となる。
しかし残念な事に国内版は表記ゆれが激しい。
日本語表記でもある程度判別はできるが、どのスキルがどの効果にあたるのか、どう計算されるのか確実に確かめるには実際に試すしかない。

攻撃力+n%をたくさん重ねて簡単に大ダメージ、とはいかなものの、デバフや特殊パネル、キャラのスキル/素質の組み合わせ次第で数万ダメージを出せるシナジー要素はいくつもある。
クルースなど、意外なキャラが乗算による爆発力を持っていたりするので色々と試してみよう。

尚、この爆発的シナジーを利用して、
チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが本家版では流行っていた。
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率のボムスキルを持っていた為である。

敵の出現タイミングについて Edit

「時間出現」と「トリガー出現」のハイブリッド型になっている。
(ステージによってはどちらか一方のみの場合もある)

古典的TDで言えば、
「時間出現」が一つのウェーブ内での規則的な出現であり、
「トリガー出現」が次のウェーブへの切り替わりを意味するものだと考えてよい。
このトリガーには、特定敵の討伐、または現ウェーブの敵全滅等が設定されており
そういった条件を満たすまでは次のウェーブは始まらないので、
餅つき等の手法によって故意に長引かせている間にコストを稼いだり、
またはスキルCDを解消したり、ユニットを再配置して陣形を調整したり、といった事も可能となっている。
ここまでは一般的なTDの仕様であり、特に注意すべき点は無い。

問題となるのは、やはりオートプレイ機能の再現性への影響である。
単純に自軍が全体的に強化される事によって起こる
「討伐時間が早まる → 敵の出現タイミングも早まる → スキルワークの周期がズレる」
といった典型的なエラーに始まり、
「スキルレベルが上がる → 総じて持続時間が伸びて火力も上がる → 再点火は遅くなるのに敵出現は早くなる」
という強烈な負のフィードバックや、
「完全に運次第のクリティカルによって敵が突然死する」
等のプレイングではどうしようもないものまで、
終始あらゆる領域でオートプレイを崩壊させる要因となってしまっている。
これらの問題は「プレイヤー側が強くなる事」によって引き起こされる為、
参戦ユニット全員が覚醒カンスト・スキルマに達するまでは継続的に発生し続ける。

また更に追い打ちを掛けるように、現状のエンドコンテンツである5章や大討伐上級では
全ステージに共通するコンセプトとして「強烈なリジェネを持った敵」が出てくる為、
ほんの僅かな火力差によって極めて大きな時間差が発生してしまうようになっている。
「本来はジワ削りで20秒掛けて倒す筈だったリジェネ敵が、クリティカルが出て3秒で死んだ」等である。
上記の例であればその後のスキルワークは全て17秒もズレる事になり、状況への対応は絶望的だろう。

この問題への対応策としては、
「極短周期のオートスキル、または永続スキルのみを使う」
「トリガー敵に対して全火力を投入し、ズレようが無いくらいに即死させる」
等が挙げられる。
緻密なスキルワークによって劇的な勝利を収める…といった楽しみは全く無くなってしまうが、
1回30分を要する上に周回プレイを強いられる大討伐の自動化の為には仕方のない所だろう。

確率系素質・スキルについて Edit

上述の理由などで確率で発動する素質やスキルは自動指揮に向かないと言われがちだが、
育成が完了し、自動指揮の戦いに一切変化がなくなった場合に限り気にせず自動指揮に組み込むことができる。

どういう事かと言うと、自動指揮開始時の乱数の種はプレイ保存時と同じものが使用されるため、
ずれる要因が起こり得ない限り確率系の素質やスキルは保存時と全く同じ状況で再現する。
例えば「10%の確率で次回攻撃の攻撃力+100%される攻撃」が3回目の攻撃で発動した際、
自動指揮でも3回目の攻撃で確実に発動する。

先に言ったとおり育成が完了していることが大前提で、
敵撃破までの攻撃回数が変わったりするとそれ以降の乱数がずれてしまい、手動時と違う場面で確率系が発動するようになる。

ただしエクシアの素質のように確率ではなくランダムと表記されている場合は再現されない模様?

ゲーム内のドロップ確率表記について Edit

稀有・低確率・中確率・高確率・確定、などの区分がある。
しかしあまり当てにならない。

具体例として、
どれも同じ「低確率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、

初回イベGT−6   104/208   50%
ストミ4章全般     30/ 91   33%

御覧の通り、1.5倍程度の開きがある。
しかし、これはまだマシな方であり、同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5〜2ほどのバラつきがある場合もある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
高確率なのに100%というステージも普通にある。

ちなみに確定もドロップ率こそ100%だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「確定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(確定よりも確率の方が期待値が高いというケースすらある)

纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。

尚、最初の低確率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっている為、可能であるならばイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。

射程内のターゲット優先順位について Edit

射程内に複数の攻撃対象が存在する時、ターゲット優先順位は以下のようになる(上に書かれた物ほど優先順位が高い)。

・味方オペレーターが敵を攻撃する時

  • 1.ブロック中の相手
  • 2.特性による優先対象の中で拠点への移動距離が最も短い敵
  • 3.拠点への移動距離が最も短い敵
    ※特性による優先:飛行優先や低防御優先など

複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃なら優先順位の高い順に2体狙う。
普段はあまり意識する事は無いが、優先順位を決めるのが拠点への「移動時間」や「直線距離」ではなく「移動距離」である事には注意。
例えば「しばらく定点に留まり続けた後拠点へ一直線に進む敵」と「マップ上を大きく蛇行しながら拠点へ進む敵」が同時に出現するマップが存在する。
これらの敵を同時に射程に収めた場合、前者は移動距離が短く後者は長い為、蛇行する敵がどんどん進行しているのに定点の敵を攻撃し続ける場合がある。

・敵ユニットが味方を攻撃する時

  • 1.自分をブロックしている相手
  • 2.狙われやすい特性を持った相手
  • 3.最も後に配置された相手
  • 4.狙われにくい特性を持った相手
    ※「狙われやすい」は妨害装置やナイチンゲールのトークン、「狙われにくい」はマンティコアなど

遠距離攻撃をする敵はブロックした瞬間に配置順に関わらずブロック相手を狙うようになるし、「狙われやすい」特性を持つ妨害装置は近くに囮を置いても敵射程内に居る限りは優先的に狙われる。
「狙われにくい」特性を持つマンティコアは、敵射程内に別の攻撃対象が存在する限り単体攻撃の対象にならない。
複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃の敵をブロックするとブロック中の相手+次に優先順位の高い相手を攻撃してくる。

秘書変更画面にて Edit

秘書変更画面でオペレーターのアイコンが並んでいる選択画面表示中は
初期状態では”レア度”降順で並んでいるが、右上ボタン選択により”入手時間”順に変更できる。
これによりアーミヤから始まるオペレーターの参加履歴を確認することが出来る。
あなたが良く使うオペレーターは、いつ基地にやって来たでしょうか?

シューンシューンシューン Edit

作戦選択の「物資調達」か「SoC捜索」で作戦を長くタップすると何故か画面に入る時のシューンという音だけ鳴る。
同じく殲滅作戦のバナーを右にスライドさせても同じことが出来る。
シューン

配置時の出現SDモーション Edit

キャラクターによっては特徴がある。
なおスキンによって変わることも(アンセル等)。

無料で入手可能な純正源石(20/03/25現在) Edit

事前登録特典
メール報酬8個
小計8個合計8個
ステージクリア報酬
TRステージ序章〜三章15個
小計15個合計23個
通常+強襲序章22個
一章24個
二章20個
三章16個
四章20個
五章21個
小計123個合計146個
Sステージ二章12個
三章5個
四章9個
五章6個
小計32個合計178個
Hステージ五章4個
小計4個合計182個
物資調達戦術演習5個
防御突破5個
資源確保5個
空軍迎撃5個
貨物輸送5個
小計25個合計207個
SoC捜索狙撃/術師2個
前衛/特殊2個
重装/医療2個
先鋒/補助2個
小計8個合計215個
イベント
騎兵と狩人滴水村周辺6個
宝への道9個
小計15個合計230個
新章公開記念(ミルラコーデ)ログイン報酬3個
小計3個合計233個
新生活応援ログイン報酬2個
小計2個合計235個
戦地の逸話通常+強襲10個
小計10個合計245個

因みに購買部の育成パックを全て買うのには購買部のページにある通り193個の原石が必要。全て買うとすると245-193=52個の源石が余ることになる。無課金でコーデを買うなら3着を買って終わるか育成パックの購入を幾つか諦める事になる。勿論ガチャの為に割ったり食べたりするともっとやり繰りがキツくなってくるので注意だが課金すれば解決

毎日・週間任務について Edit

以下の方法で討伐数・ボス撃破数を理性を消費しないで効率よく稼ぐことができる。

  • 1-11をクリアする。(理性消費0、45体+メインステージでボスを〇回撃破)
  • 殲滅作戦で99体以下で撤退する。(理性全部返却、1〜99体)

図鑑で未所持のオペレーターの名称が表示される条件について Edit

グループ内全体の信頼度が60%を超えた場合に表示されるようになる。

他人の基地について Edit

基地訪問した際にスライドすることで応接室以外の部屋も覗くことができる。

Lv上げ時の操作 Edit

作戦記録を長押し続けると、最大値まで4個ずつ自動スタックする事が出来る。40回タップする必要はない。

コメントフォーム Edit



最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 小ネタっていうから戦友の応接室から「次を訪問」を押すと優先的に情報交流が開かれてるところから回れるとかそういうのかと... -- [KUQ33EXQGUY] 2020-02-22 (土) 20:38:15
    • 足してけばええんやで。そんで増えてきて分けたくなったらその時にページ分割すればよし。 -- [5zKlwQlHjio] 2020-02-25 (火) 20:43:38
  • やっぱり「小ネタ」ってタイトルだと確認しない人が多いのかなぁ 結構このページに書いてあることについてのコメントあるよね -- [8P7sBDiTTEY] 2020-02-23 (日) 02:41:27
  • チュートリアルの戦闘(テキサスとエクシアの二人の場面)が終わった直後にタスクキルして再開すると通常と異なるセリフが表示される -- [JRQcoA48KQc] 2020-02-25 (火) 21:57:33
  • 小ネタとしてフレーム丸めいれてもいいかも -- [HXqhIrk0rVY] 2020-02-27 (木) 00:52:42
  • 「バフ重複時の計算式について」の項目、旧記述だと少なくともソラや防御バフの場合は間違い、スキル倍率も一部のキャラやボム系スキルが例外的に乗算シナジーがあるようにも見えたのでマイルドな表現にしました -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-28 (金) 03:28:07
  • デイリー1ヶ月完遂すると報酬もらえる的なのをYouTuberが言ってたが、ほんとなのだろうか? -- [KGSriHFh2C.] 2020-02-29 (土) 03:59:19
  • シューンのやつやっぱり同じこと考える人いたのねww -- [pLaSKET7Hi.] 2020-02-29 (土) 09:35:55
    • たまにシューン連打するのは自分だけではなかった -- [wysNtHXKE5I] 2020-03-03 (火) 14:05:53
  • シューン -- [PbKNUni1vmg] 2020-03-01 (日) 23:06:04
  • 図鑑の未所持キャラの欄に名前が出るかどうかの判定は、図鑑の信頼一覧で60%以上を達成したグループのキャラに名前が出るっぽい。
    このページでいいのかどうか分からんけど、誰か掲載頼む -- [Zxgfr6A.Dcw] 2020-03-07 (土) 13:43:51
  • 理性回復剤を新しく入手すると期限が最新のものに上書きされるのは既出?
    上書きされない事もあるからよーわからんけど。 -- [Joyi8NGI2sw] 2020-03-07 (土) 15:02:58
    • 期限は個別で設定されてる、月パスや任務のものは次の週の週末まで、イベントでもらえるものは一律で固定日 -- [AQlXmgRZvEE] 2020-03-07 (土) 15:53:08
      • あぁ、なるほど。 -- [Joyi8NGI2sw] 2020-03-07 (土) 17:04:31
  • タダで手に入る純正源石の個数を書いてみました。もっとふさわしいページがあれば移設お願いします。 -- [I/jylhl5kiI] 2020-03-07 (土) 18:12:20
    • これはgj -- [Jm7aSbyKNd.] 2020-03-12 (木) 03:54:05
  • シューンよりショアーンって感じがするよね。このページ好き -- [f8Jo.L4BmUY] 2020-03-10 (火) 00:13:59
    • ケータイでも変えたのか -- [PbKNUni1vmg] 2020-03-13 (金) 17:45:31
  • 小ネタって程でもないが基地訪問はそのままスライドして全体像が覗ける、意外にも153はそんなに多くなかったりするのに気が付く
    それとサポートは戦友欄から調べるとレベルと選択スキルとそのランク状況しか分からないが、作戦でサポート選ぶ段階だと詳細確認で潜在解放の具合いやステータス、特性に素質、基地スキルまで覗き見出来る(要はガチャの詳細確認と同じ感じのが見られる)
    それで見たマンティコアの昇進2絵の豪華さにビビりまくった -- [CZ1yrhThJmI] 2020-03-15 (日) 16:57:51
  • シューンがほんとに小ネタでなごんだ あの音すこ 癖になる -- [HJplXAPlT0U] 2020-03-19 (木) 13:44:03
  • 敵と同じマスに配置して敵の位置をずらす技術欲しい
    あれでずれる方向は敵の後ろで固定? -- [YOIVGfo64ko] 2020-03-20 (金) 17:58:27
    • 基本テクニックにお引っ越しした気もする -- [TGc/iD8gkmM] 2020-03-20 (金) 19:10:31
  • 着地モーション細かいの好き -- [YbsFUU87WBU] 2020-03-22 (日) 20:34:36
  • 戦略立てる上で重要な情報が並ぶなかに突如として現れるシューン、古代の読者投稿型裏ワザ本みたいですき -- [l0biOt6uXVE] 2020-03-22 (日) 20:59:58
  • 敵の出現タイミングの欄、クリティカルって表記があるけど素質とかの確率で攻撃力アップとかのことだよね? -- [V.HMWkX5wI6] 2020-03-22 (日) 21:00:14
  • ちょっと興味が湧いてこのページ覗いてみたけど、衝突判定とか敵出現タイミング、射程内のターゲット優先順位とか意外と重要な事が書かれていてかなりタメになりました!
    このページを作ったり編集してくれた方々ありがとです! -- [CSwVgGani/A] 2020-03-25 (水) 15:39:05
  • 雑談板からきたんですけど、Scoutは使用禁止の名前らしい。Ace、W、パトリオットは使えたのを確認しています -- [rzreVrmOPuA] 2020-04-01 (水) 21:06:41
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2020-04-10 (金) 00:25:29