最終更新日時:2020-10-15 (木) 01:17:17


戦闘関係 Edit

疑似的な2回攻撃 Edit

一部のキャラは、通常攻撃が敵にヒットした直後にスキルを発動することで、その時だけ疑似的に2回攻撃できる。
攻撃モーションや爆破範囲が変わることで攻撃間隔のカウントもリセットされるのだろうか?
アンブリエルのS2、シラユキのS2などが該当し、攻撃対象の敵を少しだけ速く仕留められる。

衝突判定(コリジョン)について Edit

このゲームは厳密にデジタルなマス目によって管理されており、味方ユニットは全てそれに従うが、
敵ユニットの移動経路設定はアナログ的であり、見た目上、違和感のある事態を引き起こす原因となっている。

敵ユニットは「存在判定」と「被弾判定」に分かれて管理されており、
これはMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)に於ける対象指定距離と非対象指定距離のような関係にある。
つまり、存在判定のほうがより「遠く」、その領域が「点」であるのに対して
被弾判定はより「近く」、その領域は「面」である。

これを図で表すと以下の様になり、
アークナイツの判定.png
見ての通り、存在判定は常にたった一つのマスに所属するのに対して、
被弾判定は複数のマス(最大4マス)に跨り得るという事がよく解る。

上図の赤丸、右側から歩いてきたと思しき敵ユニットは、
周囲の4マス全てに対して被弾判定を持っており、こちらの通常攻撃はいずれのマスに対しても可能となる。
しかし、存在判定は右上の1マスのみであり、
これを参照する一部のスキル攻撃などは右上マスを範囲に納めていなければ(何らかの意味で)不発となる。

端的に言えば、「通常攻撃が届いているのに、同じ範囲のスキル攻撃は届かない」という事態が起こり得る。
これの影響が最も顕著で注意を要するのは、ファイアーウォッチの第2スキル。
多くの存在判定スキルは、そもそも判定取得に失敗すると発動せず(=空撃ちできない)、無駄撃ちしてしまう事も無いのだが
ファイアーウォッチの場合は「ランダム地点指定スキル発動後に、可能であれば存在判定を取って誘導する」という処理である為
全くの無駄撃ちが発生してしまう事が多々ある。

また敵側の例としては、ステージ3-4の最後に出てきて2ライン大道のど真ん中を歩いてくるボスが解り易いだろう。
見た目上はど真ん中を歩いてくる為、被弾判定は当然左右2マスに跨っており、またブロックした際には4マスに跨る。
しかし存在判定では左側マスにのみ属しており、右側からでは上記ファイアーウォッチの不発問題が発生する。

尚、残念ながらこの判定種別についてゲーム内テキストから窺い知る事は全くできず、
実際にステージに出撃して様々な状況で試してみるしかない、というのが現状である。
基本的に後発のステージほどこの要素の影響が大きく、(敵の移動経路がより複雑かつアナログ的になっていく為)
最近実装された5章や殲滅作戦では「デジタルな区切り上では届かないように見えるマスに実は届く」というポイントが多々あり
この理解の有無によって難度が大幅に変わってくる。

バフ重複時の計算式について Edit

詳しくはダメージ計算式のページを参照。

大まかに言うと

  • 効果の表記、バフをかける能力値(攻撃力・防御力など)によって計算順序が変わる
  • "攻撃力+n%"表記のバフは人事画面でのステータスを基準にする為単体では大きな効果を得づらい
  • "ダメージ上昇"表記の効果は攻防計算後のダメージに乗算される為他のバフとのシナジーを生みやすい

となる。
しかし残念な事に国内版は表記ゆれが激しい。
日本語表記でもある程度判別はできるが、どのスキルがどの効果にあたるのか、どう計算されるのか確実に確かめるには実際に試すしかない。

攻撃力+n%をたくさん重ねて簡単に大ダメージ、とはいかなものの、デバフや特殊パネル、キャラのスキル/素質の組み合わせ次第で数万ダメージを出せるシナジー要素はいくつもある。
クルースなど、意外なキャラが乗算による爆発力を持っていたりするので色々と試してみよう。

尚、この爆発的シナジーを利用して、
チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが本家版では流行っていた。
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率のボムスキルを持っていた為である。

自動指揮と敵の出現タイミングについて Edit

ごく一部のマップにおいて、「時間出現」と「トリガー出現」のハイブリッド型になっている。(例:4-4)

古典的TDで言えば、
「時間出現」が一つのウェーブ内での規則的な出現であり、
「トリガー出現」が次のウェーブへの切り替わりを意味するものだと考えてよい。
このトリガーには、特定敵の討伐、または現ウェーブの敵全滅、あるいは局所的な時間制限が設定されており
そういった条件を満たすまで次ウェーブが始まらないので、
餅つき等の手法によって故意に長引かせてコストやスキルポイントを稼いだり、
ユニットを再配置して陣形を調整したり、といった事も可能となっている。
ここまでは一般的なTDの仕様であり、特に注意すべき点は無い。

問題となるのは、やはり自動指揮機能使用時の再現性への影響である。
単純に自軍が全体的に強化される事によって起こる
「攻撃力上昇によって討伐時間が早まる → 敵の出現タイミングも早まる → スキルワークの周期がズレる」、
「スキル強化によってクールタイムが変化したり効果時間が伸びる → スキルワークの周期がズレる」
「素質などによるランダム発生の強攻撃によって敵が突然死する」
等、オートプレイを崩壊させる要因の大きな部分を占める結果となってしまっている。

この問題への対応策としては、
「極短周期のオートスキル、または永続スキルのみを使う」
「全く不安がなくなるまでオペレーターを強化し、多少ズレても倒せるようにする」
「被撃回復・攻撃回復や自動発動のスキルを避け、自動回復かつ手動発動のスキルを使用する」
等が挙げられる。
緻密なスキルワークによって劇的な勝利を収める…といった楽しみは全く無くなってしまうが、
一部イベントなどを除き通常プレイでそこまで攻めたプレイは必要ないので、安定化もひとつの課題と思って頑張ろう。

確率系素質・スキルについて Edit

上述の理由などで確率で発動する素質やスキルは自動指揮に向かないと言われがちだが、
育成が完了し、自動指揮の戦いに一切変化がなくなった場合に限り気にせず自動指揮に組み込むことができる。

どういう事かと言うと、自動指揮開始時の乱数の種はプレイ保存時と同じものが使用されるため、
ずれる要因が起こり得ない限り確率系の素質やスキルは保存時と全く同じ状況で再現する。
例えば「10%の確率で次回攻撃の攻撃力+100%される攻撃」が3回目の攻撃で発動した際、
自動指揮でも3回目の攻撃で確実に発動する。

先に言ったとおり育成が完了していることが大前提で、
敵撃破までの攻撃回数が変わったりするとそれ以降の乱数がずれてしまい、手動時と違う場面で確率系が発動するようになる。

ただしエクシアの素質のように確率ではなくランダムと表記されている場合は再現されないため、
配置順を工夫するなどして固定化するのがよいだろう。(詳細はエクシアページにて)

攻撃判定とダメージ判定の間に移動すると? Edit

単体に対して行われる攻撃は近接・遠隔を問わず発動時効果範囲内に居ればその後攻撃時までに動いたとしてもダメージが入る。
これはシージのスキル2でスキル発動直後、シージが空中にいる間に強制移動で吹き飛ばすなどするとわかりやすい。
ただし、場所に対して行われる攻撃はその限りではなく、イフリータのスキル2などで攻撃時までに移動されてしまうと空打ちとなる。

射程内のターゲット優先順位について Edit

射程内に複数の攻撃対象が存在する時、ターゲット優先順位は以下のようになる(上に書かれた物ほど優先順位が高い)。

・味方オペレーターが敵を攻撃する時

  1. ブロック中の相手
  2. 特性による優先対象の中で拠点への移動距離が最も短い敵
  3. 拠点への移動距離が最も短い敵
    ※特性による優先:飛行優先や低防御優先など

複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃なら優先順位の高い順に2体狙う。
普段はあまり意識する事は無いが、優先順位を決めるのが拠点への「移動時間」や「直線距離」ではなく「移動距離」である事には注意。
例えば「しばらく定点に留まり続けた後拠点へ一直線に進む敵」と「マップ上を大きく蛇行しながら拠点へ進む敵」が同時に出現するマップが存在する。
これらの敵を同時に射程に収めた場合、前者は移動距離が短く後者は長い為、蛇行する敵がどんどん進行しているのに定点の敵を攻撃し続ける場合がある。

・敵ユニットが味方を攻撃する時

  1. 自分をブロックしている相手
  2. 狙われやすい特性を持った相手
  3. 最も後に配置された相手
  4. 狙われにくい特性を持った相手
    ※「狙われやすい」は妨害装置やナイチンゲールのトークン、「狙われにくい」はマンティコアなど

遠距離攻撃をする敵はブロックした瞬間に配置順に関わらずブロック相手を狙うようになるし、「狙われやすい」特性を持つ妨害装置は近くに囮を置いても敵射程内に居る限りは優先的に狙われる。
「狙われにくい」特性を持つマンティコアは、敵射程内に別の攻撃対象が存在する限り単体攻撃の対象にならない。
複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃の敵をブロックするとブロック中の相手+次に優先順位の高い相手を攻撃してくる。

配置時の出現SDモーション Edit

キャラクターによっては特徴がある。
なおスキンによって変わることも(アンセル等)。

  • 着地時のモーション
    ほとんどのキャラクターは両足で同時に着地するもの、片足づつ着地するもの、膝立ちのような状態で少し止まるものに分けられるが、
    以下のキャラクターは少し違う。

ステージマップ Edit

戦闘中、配置したオペレーターを選択すると画面が少し傾く。
画面の端の方のオペレーターであれば、通常は見えない部分を見ることができる。
ほとんどは奈落があるだけだが、CA-5の右側にライン生命の看板があるなど、小ネタがある場合もあるので自律作戦中の暇つぶしに探してみるといいかもしれない。
これは蛇足だがキャラ選択状態で戦闘を終えると戦闘終了の帯が斜めに入ってかっこよさが増す。

ステージマップ:その2 Edit

  1. 配置中のオペレーターを選択
  2. そのまま誰でもよいので配置していないオペレーターを選択
  3. 2で選択したオペレーターの選択状態を解除
    の手順を踏むと画面が傾いていない状態でマップ外を見ることができる。立ち絵も表示されないためマップ背景が良く見える。
    ついでにスキルも発動できるし撤退もできる。スローかつ画面が傾かない状態となるためスキルや撤退のタイミングを計るのに使えない…事も無いかもしれない。

毎日・週間任務について Edit

以下の方法で討伐数・ボス撃破数を理性を消費しないで効率よく稼ぐことができる。

  • 1-11をクリアする。(理性消費0、45体+メインステージでボスを〇回撃破)
  • 1-2をクリアする。(理性消費0、41体だが会話のスキップが可能)
  • TR-6をクリアする。(理性消費0、25体だが、ウェーブを待たずに素早く終わらせることができる)
  • 殲滅作戦で99体以下で撤退する。(理性全部返却、1〜99体)
  • 6-7をクリアする。(理性消費0、45体+ボス1体で会話無し。)
  1. TR-6 (25体、40秒。 1体あたり1.6s) …要スキップ。ただし全体的に見ればスキップ量は少ない。
  2. 1-2 (41体、80秒。 1体あたり1.95s) …残り30〜40体程度なら最速である。
  3. TR-9 (12体、30秒。 1体あたり2.5s) …コスパはよろしくない。
  4. 1-11 (45体、121秒。 1体あたり2.7s) …ボスあり。
  5. TR-3 (11体、37秒。 1体あたり3.36s)
  6. TR-11 (14体、54秒。 1体あたり3.85s)

までがだいたい3秒台圏内である。(なおTR-7においては1体なのに37秒かかるとかいうとんでもないコスパのものもある。同じく1体あたり2桁台は、TR-16が2体で48秒、1体あたり24秒とTR-12が1体で30秒、1体あたり30秒である)
また、1ステージだけ理性0でクリアしたいという場合は、

  1. TR-10 27秒
  2. TR-9,TR-12 30秒
  3. TR-4 32秒
  4. TR-5 34秒
  5. TR-1,TR-7,6-17 37秒

とは言え、例えばTR-1は敵を全員逃したところでクリアできる(敵5体に対し、突破上限が10)ことであったり、(倍速にできない分これよりスピードは劣るが)画面を連打しておくだけで勝手にクリアしてくれる6-17にも、若干の利用価値はある。
ここでも述べておけば、1-11が121秒、続いて1-2、TR-8がともに80秒程度で特に遅い。

会話の早送り Edit

一部ステージではスキップもタップによる早送りもできない会話が表示される。
しかしこのような会話でもマルチタスク画面やホーム画面に移動した後にアプリケーションを再開することで僅かながら早送りすることができる。
これを繰り返すことで例の爆破される男性オペレーターを救うことも可能。
毎日・週間任務目的なら通常通り爆破させた方が早いのは言うまでもないが…

ボス扱いの敵が防衛ラインに達すると… Edit

通常の敵が防衛ラインに到達した場合、耐久値は1減少する。
しかし、ボスが防衛ラインに到達した場合、耐久値は2減少する。
通常、防衛ラインの耐久値は3なので、雑魚をすべて倒しボスだけが防衛ラインに到達した場合もクリア扱いにはできる。
ボス1人しか残っておらず、防衛ラインの耐久値が2の場合、「ボスだけ通して終わりにする」戦法が使えないので注意。
特に、耐久値による評価減少がない危機契約では有効な戦法になりうる。

ホーム画面関係 Edit

秘書変更画面にて Edit

秘書変更画面でオペレーターのアイコンが並んでいる選択画面表示中は
初期状態では”レア度”降順で並んでいるが、右上ボタン選択により”入手時間”順に変更できる。
これによりアーミヤから始まるオペレーターの参加履歴を確認することが出来る。
あなたが良く使うオペレーターは、いつ基地にやって来たでしょうか?

個人情報カードの文字色変更 Edit

戦友→個人情報で見られる画面では、右上に短文を入力することができる。(デフォルトでは「挨拶を入力してください」になっている)
この短文、なぜかHTML形式のタグに対応しているらしく、下の例のように文字色を変更することができる。
colorタグで16進数3桁のRGB指定が可能な模様。sizeタグも63までは使用可能らしい。
他にも<b>や<i>(太字、斜体)も使用可。

不慣れな人に説明しておくと「#f0f」が紫で、ここでマゼンタだろ!とか叫ぶめんどくさい色オタクはいいから黙って座ってろ
「#f00」だと赤、「#00f」だと青、「#0f0」だと緑になる。黄色は「#ff0」。
……が、iOS系端末だと文字数制限が厳格すぎて肝心の文章が短くなるという問題もある様子。
たまには華やかさを演出してみるのもいいだろう。ほとんど読まれないという問題はさておいて。

+

文字色変更の例

Lv上げ時の操作 Edit

作戦記録を長押し続けると、最大値まで4個ずつ自動スタックする事が出来る。40回タップする必要はない。

図鑑で未所持のオペレーターの名称が表示される条件について Edit

グループ内全体の信頼度が60%を超えた場合に表示されるようになる。
グループに所属していない場合もグループ外で60%の基準がある?

信頼度効果の確認 Edit

人事のステータス画面で信頼度をタップすると、信頼度による攻撃力や防御力の上昇量を確認できる。

購入前に詳細確認 Edit

購買部の上級資格証での指名契約でオペレーターを購入する際、「採用」ボタンの上に「タップで詳細確認」ボタンがあり、そこで昇進2レベル1の状態のステータスおよびスキルを確認できる。

源石関係 Edit

理性回復と源石 Edit

あふれると回復の6分タイマーがリセットされ、上限を下回った時(戦闘終了時?)にまた6分ちょうどからカウントダウンする
そのため最高効率を求めるなら理性が回復した直後に原石を割るべき、そうでなくても残り30秒などという場面ではすこし待つのはどうだろうか。
なお、上限を超えないのであればロスも起きないので60や100の理性回復剤を1個つづ使う分には気にしなくていい。

無料で入手可能な純正源石(20/03/25現在) Edit

2020/05/20時点で、今までのイベントを含めて無料で入手可能な純正源石の全個数は245個。
因みに購買部の育成パックを全て買うのには購買部のページにある通り193個の原石が必要。全て買うとすると245-193=52個の源石が余ることになる。
ガチャで使う合成玉はデイリー、ウィークリーミッションなどで無制限に手に入るのでいくらでも回し続ける事は出来るが、無課金でコーデを買うなら3着を買って終わるか育成パックの購入を幾つか諦める事になる。
勿論ガチャの為に割ったり食べたりするともっとやり繰りがキツくなってくるので注意だが課金すれば解決

+

源石の詳しい入手場所と個数

基地関係 Edit

他人の基地について Edit

基地訪問した際にスライドすることで応接室以外の部屋も覗くことができる。

貿易所の高速納入 Edit

貿易所では一番左を納入したあと、二番目を連打すると最速で納入できる。
スマートフォンでのプレイ時には2つの納入を交互にに連打するのが早い。多分これが一番早いと思います
現在は製造所と同様に一括で納入できるようになったのでそちらの機能を使うと良いでしょう。

3日前までのレポートを表示する Edit

管理補佐の画面でレポートを表示すると、前日のレポートしか表示されないが、三角形の部分を押すと表示領域が広がり、三日前までのレポートが確認できる。
これで1日あたりの製造・貿易量の推移が簡単に確認できる。

入手確率系 Edit

ゲーム内のドロップ確率表記について Edit

稀有・低確率・中確率・高確率・確定、などの区分がある。
しかしあまり当てにならない。

具体例として、
どれも同じ「低確率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、

作戦入手数/戦闘回数入手率
GT-6104/20860%
4章の作戦全般30/9133%

御覧の通り、1.5倍程度の開きがある。
しかし、これはまだマシな方であり、同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5〜2ほどのバラつきがある場合もある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
高確率なのに100%というステージも普通にある。

ちなみに確定もドロップ率こそ100%だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「確定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(確定よりも確率の方が期待値が高いというケースすらある)

纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。

尚、最初の低確率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっている為、可能であるならばイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。

人材発掘の☆6実質天井 Edit

アークナイツのガチャでは、☆6を引く確率が50回目まで2%、51回目からは4%、6%、……と上がっていき、99回目には100%となる。(☆6を引くと確率上昇はリセットされる。)
この確率に従うと、50連ガチャを引いて☆6を最低一人引く確率は63.6%、60回までには91.1%となり、70回引くころには99.8%となる。
つまり、人材発掘は70回ほど引けば実質☆6が最低一体は引けるのだ。
別のスタンダードガチャを引いた時も、☆6を引かない限り回数は引き継がれるので、引いた回数をちゃんと覚えていればどの程度で☆6が出るか分かるようになる。
詳しくは下記グラフを参考にしてください。
ガチャ確率表2.png
ちなみに98回引いても☆6が一体も出ない確率は0.0000000000000000001%(1e-21)ほど。10連ガチャ引いて全員☆6より遥かに低い確率である。

音ネタ Edit

シューンシューンシューン Edit

作戦選択の「物資調達」か「SoC捜索」で作戦を長くタップすると何故か画面に入る時のシューンという音だけ鳴る。
同じく殲滅作戦のバナーを右にスライドさせても同じことが出来る。
ちなみに解放されていない作戦は連打可能。
シューン

シュッ Edit

接続直後のイベント告知ページにおいて、お知らせが無いときにお知らせボタンを連打するとシュシュシュ…と鳴らせる。シューンの合間にいかが?
同様に連打できるのは任務切り替えボタン、ショートカットボタン(家マークのもの)、購買部の上部切り替えボタン。

コメントフォーム Edit



最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 殲滅戦で、途中でアプリを終了させると理性は消費しない。練習にどうぞ。 -- [JzuHux5gx.k] 2020-06-24 (水) 21:06:45
    • コメント欄にあるけどグリッチ行為はBAN対象になる時あるからほどほどにな -- [b/kHdDn.oVo] 2020-06-24 (水) 21:14:32
  • 敵殲滅が出現トリガーになっているマップがそれほど多くなく、回復持ちの敵がトリガー対象になっている例を確認できなかったので文面を変更。 -- [NOCuaISMF3E] 2020-06-24 (水) 23:51:15
  • 貿易所では一番左を納入したあと、二番目を連打すると最速で納入できる。画面上では二番目の位置で判定が発生したまま左にスライドして、一番左で納入されてる感じだった -- [X6/XV0KbjrU] 2020-06-25 (木) 07:51:58
  • アステシアの落下が凄い独特 -- [LAw214cJiUo] 2020-06-26 (金) 19:03:29
    • アステシア大人気なので使用動画を見て更新しました。間違い、スキン差等あれば報告お願いします。 -- [V13wS1Drzok] 2020-07-05 (日) 16:46:00
  • シューンって一つの指で一つの任務選ぶ感じで指を置くと共鳴して音が大きくなって好きです -- [3W9EbqwkISk] 2020-06-27 (土) 17:24:46
  • そういえばてっきりもう書いてあるものだと思って報告してなかったんですけど、一部のボスキャラは自陣通過時の防衛数が2減るんですよね。それのお陰で何回か星2星1クリアすらできなかったことが…… -- [Jpp4ppQlFo.] 2020-06-28 (日) 00:46:06
    • たしかサルカズケントゥリオ以外は全員2減少だったはずです -- [Jpp4ppQlFo.] 2020-06-28 (日) 00:50:35
  • 重量と強制移動の関係どっかに記載無いのかしら。前回エフイーター重要だったし -- [5f4mod/mVHQ] 2020-06-28 (日) 01:07:21
    • ざっくり記載。 -- [V13wS1Drzok] 2020-07-05 (日) 17:24:58
  • 時々基地で本当に消えてるイーサンもネタかなあ -- [wXgTQt147XI] 2020-06-29 (月) 00:33:38
    • それイーサンの個別ページのほうが良いのでは -- [V13wS1Drzok] 2020-07-05 (日) 16:02:03
  • ガチャ画面でピックアップ対象の☆6の2昇進レベル1スキルランク7でのステータスを確認できます
    が、実は上級資格証の交換をタップしても「タップで詳細確認」からこの画面を開くことができ、
    交換対象の☆5のステータスが確認できます
    さっき気づいたので -- [VNmnplczArI] 2020-06-29 (月) 14:15:25
  • 効果時間系のスキルには、凍結やスタンで中断するものと、しないものがある。
    例えばホシグマの般若(前方1マスで盾を回して攻撃、攻撃防御up)は凍結した瞬間に効果が消え、ゲージも0に戻る。
    ところがクオーラの亀モード(攻撃しなくなり防御up)は凍結しても効果発動したまま、防御力upしたままだ。凍ったままリジェネもしてる。
    シルバーアッシュの真銀斬も、クラッシャーにスタンさせられてもスタン終わり次第再び元気に剣を振りはじめる。 -- [ThN/qeXTQSs] 2020-07-04 (土) 12:15:41
  • 人事のキャラのステータス画面で信頼度をタップすると信頼度による攻撃力や防御力の上昇がいくらか確認できる -- [RDCFFLjTLhk] 2020-07-06 (月) 06:06:28
  • 「毎日・週間任務について」の6章に関する情報追加したの誰だよ…6-7のことを6-15と書いてるし6-17はそもそもボスカウントされないし
    ちゃんと間違ってないか確認してから書き込んでくれ…
    訂正しといたぞ -- [NHsbWNXz/wg] 2020-07-18 (土) 15:19:37
  • ・基地>制御中枢>管理補佐で右にレポートってあるけど、レポートとロドス管理補佐の間にある三角形を押すと3日前までのレポートも見れる。 -- [Dp7LqHTGcKU] 2020-07-20 (月) 12:07:16
  • 無料で入手可能な純正源石の所。1-2とか1-11みたいなTRじゃないけど強襲が無いステージも加算されてるような。 -- [Jw6ccuXqm8Y] 2020-07-21 (火) 05:55:19
  • 文字色変更出来るんだ!って思って入れてみたら使用できない文字がありますって出てきた。Androidだとダメなんかね? -- [la0Xw531L5c] 2020-07-21 (火) 14:16:19
    • Androidだけどできましたよ -- [0oWYeIzyWt6] 2020-07-25 (土) 07:44:23
  • スキル中に攻撃モーションが変わるキャラは、攻撃直後にスキル発動することでその時だけ疑似的に2回攻撃できる?モーションが変わるから攻撃間隔のカウントもリセットされるのだろうか。アンブリエルのS2、ニェンのS1、シュヴァルツのS3では確認できた。メランサ、プリュムみたいにモーションが変わらないキャラでは確認できなかった。 -- [RF87JWsxpMs] 2020-08-03 (月) 19:38:27
    • シラユキのs2でもできるね -- [4dFIWxvnf2o] 2020-08-03 (月) 19:42:02
    • カタパルトやメテオリーテもできるな -- [sFufmsw4x5A] 2020-08-03 (月) 20:10:53
    • コメントありがとう。気のせいじゃなさそうってことで追加してきた。 -- [RF87JWsxpMs] 2020-08-03 (月) 20:15:45
    • ヴィグナもいけますね。 -- [epUsFI4JbW6] 2020-08-08 (土) 03:17:10
    • 上枝にありますがヴィグナもいけますね。多分攻撃間隔が変わるからなんでしょうね。
      ただ、攻撃間隔もモーションも(確か)違わないはずのアンジェリーナS1でも発生していたはずです。
      特にこのスキルは攻撃チャージ&自動発動スキルなので、他のスキルと比べて実用的というか、影響が顕著です(チャージに必要な最後の一発を攻撃すると同時に発動し、もう一度攻撃する) -- [LAw214cJiUo] 2020-08-29 (土) 00:29:34
  • 合計信頼度は3人の場合299で100パーセントになるみたいね -- [2qX2ylMgQwc] 2020-08-10 (月) 11:27:46
  • ヒョウバクバチが爆撃モーションに入る瞬間とレッドの撤退をタイミングよく合わせると、爆撃を無かったことに出来るのがヤバい
    しかも慣れれば何度でも安定して成功する
    そのうち修正されるだろうけど -- [2wjAEwZbyLw] 2020-08-30 (日) 01:34:26
  • カテゴリー分けしてみた -- [fHEriM09U8c] 2020-10-12 (月) 07:28:37
    • 見やすくなった、お疲れ様です。 -- [fLKn9xxJSmE] 2020-10-12 (月) 09:31:40
  • 戦友サポートの更新とか書いておいてほしいかも。 -- [4kaU2BTJq6Y] 2020-10-17 (土) 10:09:34
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2020-10-15 (木) 01:17:17