最終更新日時:2021-10-19 (火) 23:11:08


戦闘関係 Edit

比較的実用的な知識やテクニック。

疑似的な2回攻撃 Edit

一部のスキルは、通常攻撃が敵にヒットした直後に発動することで、その時だけ疑似的に2回攻撃できる。
攻撃モーションや攻撃速度、爆破範囲が変わるスキルに多いが、攻撃力上昇効果しかないのにこの現象が発生するスキルもある。
アンブリエルのS2、シラユキのS2などが該当し、攻撃対象の敵を少しだけ速く仕留められる。
アンジェリーナS1でも発生し、このスキルは特に攻撃回復/自動発動のため影響が発生しやすく確認もしやすい。
これらのスキルは終了後、再び通常状態に移行する際にも攻撃間隔のリセットが行われるため、スキル終了直前に攻撃していれば、その際も2回攻撃のようになる。
逆にスキル終了間際、ぎりぎりで最後の一発が間に合わなかったときはモーションのリセットが起こるため、平時より攻撃間隔が長くなってしまう。

疑似的な超高火力通常攻撃 Edit

上記とは逆に一部スキルは、スキル発動時に通常攻撃のモーションをリセットしない。
しかし、スキル発動による攻撃力上昇等の効果は確かに掛かっているため、通常攻撃発生から着弾までのわずかな間にスキルを発動すると、その通常攻撃のみスキル使用中の攻撃力でダメージが発生する。
これを利用すればわずかながらスキル使用中のDPSを上げることができる。
それだけでなくスキルによってはこれを行うか行わないかでスキル中に攻撃する回数が1回増減するものまであり、地味に重要。
シルバーアッシュS3、シュヴァルツS3、マゼランS3等が該当する。
シルバーアッシュの遠隔攻撃で行うときは、テンジン(鳥)がシルバーアッシュの頭上から消えたくらいで真銀斬を発動するとうまくいく。通称ムキムキテンジン

バフ重複時の計算式について Edit

詳しくはダメージ計算式のページを参照。

大まかに言うと

  • 効果の表記、バフをかける能力値(攻撃力・防御力など)によって計算順序が変わる
  • "攻撃力+n%"表記のバフは人事画面でのステータスを基準にする為単体では大きな効果を得づらい
  • "ダメージ上昇"表記の効果は攻防計算後のダメージに乗算される為他のバフとのシナジーを生みやすい

となる。
しかし残念な事に国内版は表記ゆれが激しい。
日本語表記でもある程度判別はできるが、どのスキルがどの効果にあたるのか、どう計算されるのか確実に確かめるには実際に試すしかない。

攻撃力+n%をたくさん重ねて簡単に大ダメージ、とはいかなものの、デバフや特殊パネル、キャラのスキル/素質の組み合わせ次第で数万ダメージを出せるシナジー要素はいくつもある。
クルースなど、意外なキャラが乗算による爆発力を持っていたりするので色々と試してみよう。

尚、この爆発的シナジーを利用して、
チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが大陸版では流行していたこともある
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率設定になっていたためである(現在は修正されている)。

敵の出現タイミングについて Edit

敵の出現タイミングは3つに分類され、「時間出現」「トリガー出現」「複合出現」となる。

古典的タワーディフェンスで言えば、
「時間出現」がウェーブ内で敵が決められたタイミングで出現するタイプであり、
「トリガー出現」がウェーブ殲滅後に次ウェーブへの移行を意味すると思ってよい。
「複合出現」はこの2種の複合であり、敵撃破時または一定時間の経過を契機としている。

特に「トリガー出現」が採用されているステージでは、条件を満たすまでウェーブ移行が行われないため、
戦闘を意図的に長引かせることでコスト獲得、SP回復、人員の再配置などを余分に行うことができる。
トリガー条件となる敵を低攻撃力のオペレーターでブロックし続ける(通称、餅つき)などが考えられる。

逆に「トリガー出現」ならではの問題もあり、自軍の強化などにより撃破タイミングが変わってしまうと、
以降の敵進行状況と自動指揮で記録されたスキルワークなどが噛み合わなくなる。
これにより、自動指揮での周回に致命的な影響が出ることも考えられる。

「トリガー出現」は特性を上手くいかせば幅広い戦略により攻略難度を下げてくれるのだが、
その特性ゆえに下手を打てば自動指揮を崩壊させかねないという、注意すべき出現パターンとなる。

ランダム要素を含む素質・スキルについて Edit

周回する上で重要な自動指揮とランダム要素との関係性を把握する必要がある。

自動指揮を作成した段階で乱数テーブルの始点も記録されており、
その乱数テーブルを参照するランダム要素の結果も擬似的に記録されることになる。
このため自動指揮においてもランダム要素は基本的に再現され、崩壊させる要素にはなりにくい。

しかし、あくまで乱数テーブルの始点を記録することによる擬似的な記録でしかなく、
ラグなどのズレにより乱数テーブルの進行状況を違えると再現に影響が出てしまう。
ランダム要素によってはその再現1つを違えるだけで致命的な影響となることもあるため注意が必要となる。

理論上はランダム要素により自動指揮が崩壊することはありえないが、
実際にはランダム要素により自動指揮が崩壊することは考えられる。
このため、ランダム要素を含む素質・スキルを自動指揮に組み込む際は、相応の注意が必要となる。

自動指揮の安定化について Edit

周回をする上で重要な自動指揮が崩壊しないようにするには、いくつもの対策がある。

まず大前提として、ズレない自動指揮は存在しないと考えることが重要である。
ラグがズレの原因になりうるため、どのような指揮を持ってしてもズレる時はズレる。
このため、ズレない自動指揮ではなく、ズレても問題ない自動指揮を作成することが重要となる。

これに対して解答はいくつも用意されるが、最も単純かつ効果的な対策が存在する。
それはしっかり自軍を強化することである。

そもそも大半の自動指揮の崩壊は余力がないことに起因する。
逆に言えば大幅な余力があれば、多少のズレなど関係なしに自動指揮は安定する。
自動指揮での周回が安定しない場合、頭を捻るよりもLvを上げるなどして組み直す方が手っ取り早い。

ただしストーリー終盤などのLvでは余力が作りにくい難度となると、これ以外の対策も重要となる。
前述のランダム要素の排除も対策の1つであり、採用戦法次第では1つの模範解答となる。
これら以外にも対策はいくつもあるが列挙しだすと際限がないため、ここでは省く。
自動指揮を乱す要因と対策については殲滅作戦のページに詳しい。

毎日・週間任務について Edit

イベント「青く燃ゆる心」が常設されてからはボス撃破数以外のノルマ達成には「青く燃ゆる心」のメインステージの利用を推奨する。
以前はノルマを達成するために以下のような方法が取られていたが「青く燃ゆる心」のメインステージは理性消費0かつ自動指揮が組め、加えて会話が一切発生しないため効率がいい。
さらに危機契約と異なり戦友サポートノルマも討伐数・クリア回数と同時に消化できる。
ちなみに「青く燃ゆる心」メインステージの中ではOF-4が最速でクリアでき、なおかつ時間あたりの敵出現数も最も多いため、こちらの利用をお勧めする。

なお、ボス撃破数の達成については依然として「メインテーマ」(本編)でしかできないため以下を参照してほしい。

+

ボス撃破数や「青く燃ゆる心」が解放されていない場合のノルマ達成例

会話の早送り Edit

一部ステージではスキップもタップによる早送りもできない会話が表示される。
しかしこのような会話でもマルチタスク画面やホーム画面に移動した後にアプリケーションを再開することで僅かながら早送りすることができる。
これを繰り返すことで例の爆破される男性オペレーターを救うことも可能。
毎日・週間任務目的なら通常通り爆破させた方が早いのは言うまでもないが…

耐久値について Edit

通常の敵が防衛ラインに到達した場合、耐久値は1減少する。
しかし、サルカズケントゥリオMephistoを除くシナリオボス、及び『ウォルモンドの薄暮』で登場したマドロック以降のイベントボスが防衛ラインに到達した場合、耐久値は2減少する。
通常、防衛ラインの耐久値は3なので、ボス攻略を諦め雑魚だけ全て倒すというプレイをしても星2クリアはできる。ボス攻略を後回しにしてひとまずストーリーを進めたい場合に有効。
ただし、高難易度のボスステージなど、防衛ラインの初期耐久値が2に設定されている場合は「ボスだけ通して終わりにする」戦法が使えないので注意。
耐久値による評価減少がない危機契約では有効な戦法になりうる…と思いきや、当然ながらボス側の耐久値ダメージを強化したりステージ側の初期耐久値を抑えたりといった対策がされており、その場合通せば一発で作戦失敗となる。

一方でローグライクの敵*1や「マリア・ニアール」で実装された各種ドローン*2など、耐久値を一切削らない敵も登場している他、闘士タルラウルサス民間人など特定のポイントまで到達できなければ耐久値が削られる敵も出現する。
また、GT-1の暴徒のうちの一体やR8-11「皇帝の利刃」など、特定の敵が侵入ポイントに入ると消滅することがある。
これら倒さなくてもいい敵、あるいは倒せない敵がHP0にならずに消滅した場合、毎日・週間任務などの討伐数には含まれないので注意。
これは通常の敵が防衛マスに到達した場合も同様である。

+

イベントでの余談

ダメージ数値が表示される条件 Edit

詳しくはダメージ計算式へ。
基本的に通常攻撃の1.5倍以上のダメージを与えたときに表示される。

戦友のオペレーターの信頼度について Edit

通常、信頼度ボーナスがステータスに影響するのは100までなのだが、戦友から借りるオペレーターに限っては信頼度が半分で計算される。
そのため、戦友に貸すオペレーターが最高性能を発揮するためには信頼度を200まで上げる必要がある点に注意しよう。

ちなみに編成内に昇進2のオペレーターがおらず昇進1までしか借りられない状態では信頼度は1/4で計算される。
戦友を活用するならなるべく早く昇進2を作るよう心がけよう。

敵を永久的に足止めする方法 Edit

敵を倒さずに永久にステージを続ける方法はいくつかある。以下に例を示す。

  • 7章などで出てくる遊撃隊サルカズ術師を障害物を用いてブロックすると、障害物を壊せず永遠に足止めできる。対象を取る攻撃を持たない事が悪さをしているらしい。
  • 3章などのステージに登場する探知機は一切ダメージを受けずに敵を3体までブロックできる。
  • 寄生兵などの回復する敵を回復量を下回る攻撃力のオペレーターでブロックする。
  • 貨物輸送ステージなどの近距離マスに遠距離オペレーターを置ける場合、医療オペレーターは攻撃しないので敵にダメージを与える事は無い。また狙撃オペレーターなどでも後ろから来た敵をブロックした場合攻撃範囲外となるので攻撃できない。
  • 8章など脱出させるユニットが出て来る場合、障害物を破壊しなければ脱出することが出来ない。
  • 強制移動などによって敵を本来設定されたゴールに行けないエリアに無理やり移すと、移動を完全に停止する。

永続スキルの効果時間について Edit

永続スキルでも効果時間のバーは非常に遅いが徐々に減少する。
ただし効果時間が無くなってもスキルの効果は持続する。
再度スキルの発動条件を満たすと再び発動するが、スキル効果は重複しない。

自動演習 Edit

+

注・バグであると考えられ、ゲームの進行には影響しないものの、試した場合ユーザーになんらかのペナルティーが課される可能性がないとは言えない。

試す場合は各自自己責任で。アークナイツ攻略Wikiとしては本バグ技の使用を推奨しない。

防御力無視・術耐性無視・ダメージ保証 Edit

防御力無視や術耐性無視のスキル/素質をもつオペレータの一覧です。

一見するとバフ・デバフと思いがちですが、どちらでもないものです。
自身のステータスを強化するものではないので、バフではありません。
対象の敵を他の味方オペレータが攻撃する際にも影響を与えるような弱体効果を敵に付与するわけでもないので、デバフではありません。
あくまでダメージ計算時に考慮される数値です。

関連ページ: ダメージ計算式バフ・デバフ一覧

  • 防御力 割合無視型
効果量昇進1昇進2補足
完全無視フランカ素質フランカ素質(昇進1)攻撃時、10%の確率
(昇進2)攻撃時、20%の確率
60%ロサ素質1重量ランクが3以上の敵を攻撃時
インドラS1M3次の通常攻撃時、攻撃力+140%
45%インドラS1R7次の通常攻撃時、攻撃力+110%
40%ロサ素質1重量ランクが3以上の敵を攻撃時
  • 防御力 減算無視型
  • 術耐性無視
効果量昇進1昇進2
22スルト素質1強化
20スルト素質1
Pith素質
15Pith素質
14スルト素質1強化
12スルト素質1
  • ダメージ保証
    保証されたダメージの分に関しては防御力・術耐性を無視している点が確定ダメージと似ているが、保証された以上のダメージを与えうる点が異なる。
効果量昇進1昇進2補足
攻撃力の40%以上アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マスにいる時
攻撃力の33%以上レッド素質強化
攻撃力の30%以上レッド素質
アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マスにいる時
攻撃力の25%以上アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マス以外にいる時
攻撃力の23%以上レッド素質強化
攻撃力の20%以上レッド素質
アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マス以外にいる時
  • (参考)固定ダメージ:攻撃力によらないダメージ源となるもの。術耐性を無視するわけではないが、混乱防止のため参考情報として併記。
    • ソーンズ(昇進2)素質: 敵を攻撃時、3秒間、1秒ごとに125(+15)の術ダメージを与える中毒状態にする(遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増)
    • アズリウス(昇進2)素質: 敵に攻撃時、3秒間、1秒ごとに75(+10)の術ダメージを与える中毒状態にする
    • イーサン S1: 特化 通常攻撃時、追加で1秒ごとに100の術ダメージを与える、継続4秒

戦友サポート無料更新方法 Edit

支援リセット以外での戦友サポートの更新法として専ら1-7に行くなどが上げられた。
ただUIの変更により青く燃ゆる心のOF-1〜OF-8の任意のステージをクリアすることでも戦友サポートを更新できるようになった。
右肩にある支援リセットはある程度まではほぼ制限なしにサポートを更新できるが、一定回数*3を超えるとクールタイムが長くなるデメリットがある。
なのでその時間になにもしないのはじれったいが1-7などを回るほど理性が残っていないというドクターは危機契約の際などにぜひ青く燃ゆる心を利用してみてもらいたい。

戦闘関係その他 Edit

グラフィックや表記などの小ネタ。

配置時の出現SDモーション Edit

キャラクターによっては特徴がある。
なおスキンによって変わることも(アンセル等)。
以下は一例。

ステージマップ Edit

戦闘中、配置したオペレーターを選択すると画面が少し傾く。
画面の端の方のオペレーターであれば、通常は見えない部分を見ることができる。
ほとんどは奈落があるだけだが、CA-5の右側にライン生命の看板があるなど、小ネタがある場合もあるので自動指揮中の暇つぶしに探してみるといいかもしれない。
これは蛇足だがキャラ選択状態で戦闘を終えると戦闘終了の帯が斜めに入ってかっこよさが増す。

ステージマップ:その2 Edit

  1. 配置中のオペレーターを選択
  2. そのまま誰でもよいので配置していないオペレーターを選択
  3. 2で選択したオペレーターの選択状態を解除
    の手順を踏むと画面が傾いていない状態でマップ外を見ることができる。立ち絵も表示されないためマップ背景が良く見える。
    ついでにスキルも発動できるし撤退もできる。スローかつ画面が傾かない状態となるためスキルや撤退のタイミングを計るのに使えない…事も無いかもしれない。

スキルアイコン背景の法則性についての考察 Edit

・三角形
「召喚物が関係するもの全般」に使われる。召喚系補助やサイレンスS2、シャマレS2など。
一部未実装オペレーター等にもきちんと当てはまっており、ほぼ確定だろう。
ディピカS2はスキル効果には召喚物が一切関わらないためこの背景ではないと考えられる。
例外として、シーンのスキルはどちらもがっつりレンズ絡みの効果であるのに、この背景ではない。レンズが本体なので。

・四角形
「パッシブ効果」、特に高速再配置が持つような効果のスキルに多いが、パッシブなのに四角でなかったりパッシブでないのに四角だったりと例外が多い。
リスカムS1やジェイ、レッドS2等がその例外である。
このタイプは中が空いている物と中まで塗りつぶされている物の2種類が存在する。
使い分けの現在最も有力な説は、「初期実装オペレーターは塗りつぶし、追加オペレーターは空洞のものを持つ」というもの。
未実装オペレーターにも当てはまっており正しそうだが、なぜそうしたのか皆目見当もつかない。

・五角形
効果が比較的シンプルなバフ・デバフに多い。
上向きの場合「バフ効果」、下向きの場合「デバフ効果」。

・六角形
「発動時にコストやHPを“即座に”回復し、すぐさまリチャージが始まる」スキルに多い。
フォリニックS1等の例外がある。

・強撃系
「次の攻撃時」に効果を得る。
例外:テキサスS2、エクシアS2,S3 特にテキサスS2については同タイプのキアーベS2が後述の真銀斬系であり、謎。

・リピートマーク(二本の斜め線)
アバウトだが、「状態が変化する系」のスキル全般。
ポデンコS1、ニアールS2、スポットS1のような「行動パターンが全く別のものになる」もの、
フォリニックS2、アブサントS1のように「優先攻撃対象が変わる」もの、
旗型先鋒全般やウタゲS1、クオーラS2、ニェンS2のように「ブロック数が変動、もしくは攻撃しなくなる」もの、
スカイフレアS2、イフリータS3、ソーンズS2のように「攻撃の仕方が大きく変わる」もの、
ブレイズS2、シルバーアッシュS2、ウィーディS2のように「攻撃範囲が変わる」もの、など非常に多種多様である。
その為例外やグレーゾーンも多く発生している。

・将棋盤
「範囲効果、または対複数体効果でバフやデバフをばらまく系」に多い。
スズランS3、サリアS3、ニェンS3、スワイヤーなどが該当。
こちらも細かい法則性は分からず、例外が多い。

・真銀斬系(三角形と放射状の線)
こちらも非常にアバウトだが、「切り札系スキル全般」が該当する。
単純なバフにとどまらない、複数かつ複雑なバフ効果があったり尋常ではない殲滅力を誇るものに多いが、
そのタイプのスキルは各オペレーターの独自性が強く出るオリジナルスキルであることが多く、明確な基準がない。

・X字
該当スキルが極めて少なく、法則性を見出し難い。(シャイニングS3、スペクターS2)

・外枠
「外枠ありは手動発動、無しは自動発動」と考えられるが、ビーハンターS2は手動発動なのに外枠がなく、ドーベルマン、サベージは強撃スキルなのに外枠がある。

・特殊パターン
アーミヤ、チェン、ケルシーのスキルアイコンには独自のデザインが見られる。
メインシナリオ上の重要人物ということで特別枠か。シャイニングS2も地味に特殊だったりするのだが…。
他にはAsh,Blitz,Frost,Tachankaの4名はコラボ元のアイコンを元にしており、アークナイツの法則性からは大きく外れる。

・まとめ
おおよそ以上に準ずるが、非常に例外が多い。それも、特定のスキルだけが法則に当てはまらないといった事態も多く、実装ミスを疑うこともある。
スキル背景の設定は意外と適当なのかも知れない。しかしラグナロクの背景は強撃系→真銀斬系に変更されており、時には是正されることもあるようだ。

SD変化 Edit

一部のオペレータは昇進で獲得する素質によって戦闘SDが変化する場合がある。
ここでは一例を紹介するので、ここに載っていないオペレータが変化しないわけではないことを覚えておいてほしい。
なお昇進によって変化するので、レベルダウンシステムが実装されない限り基本SDが見えなくなるが推しの新しい姿を見られる場合もあるので、余裕のあるドクターはSD目当てに昇進してもいいかもしれない。

例)
エクシア:「天使の祝福」により周りとランダムなオペレーター1人の周りに金の羽が舞う。
リード:「退魔の血」により尻尾に火が点る。
パフューマー:「ラベンダー」により周りの背景が若干歪む。ラベンダーの香りをイメージしているものと推測される。

ステージ名 Edit

一部ステージ名に付けられるアルファベットについて。
プレイヤー間では以下のような意味ではないかと推測されている。
TR:TRaining,TRial(訓練)
S:Side,Sub(横道)
H:Hard(困難)
R:Remember(過去)
M:Main(現在)
JTは不明。(JuncTion、Judgement Timeなどと考えられている)

イベントステージに関しては、英訳したイベントタイトルの頭文字から付与される。
(例:騎兵と狩人→Grani and knights Treasure)

ホーム画面・情報関係 Edit

ホーム画面を傾ける Edit

地味にスマートフォンの傾きセンサーに対応しており、スマホを傾けるとホーム画面のUIが少し傾く。

秘書変更画面にて Edit

秘書変更画面でオペレーターのアイコンが並んでいる選択画面表示中は
初期状態では”レア度”降順で並んでいるが、右上ボタン選択により”入手時間”順に変更できる。
これによりアーミヤから始まるオペレーターの参加履歴を確認することが出来る。
あなたが良く使うオペレーターは、いつ基地にやって来たでしょうか?

個人情報カードの文字色変更 Edit

戦友→個人情報で見られる画面では、右上に短文を入力することができる。(デフォルトでは「挨拶を入力してください」になっている)
この短文、なぜかHTML形式のタグに対応しているらしく、下の例のように文字色を変更することができる。
colorタグで16進数3桁のRGB指定したりカラーネームが使用できる。sizeタグも63までは使用可能らしい。
他にも<b>や<i>(太字、斜体)も使用可。

不慣れな人に説明しておくと「#f0f」が紫で、
「#f00」だと赤、「#00f」だと青、「#0f0」だと緑になる。黄色は「#ff0」。
調べても良く理解出来なかった場合は無難に英語でred,blueと色の名前を入力することも可能。
……が、iOS系端末だと文字数制限が厳格すぎて肝心の文章が短くなるという問題もある様子。
たまには華やかさを演出してみるのもいいだろう。ほとんど読まれないという問題はさておいて。

+

文字色変更の例

Lv上げ時の操作 Edit

作戦記録を長押し続けると、最大値まで4個ずつ自動スタックする事が出来る。40回タップする必要はない。

信頼度効果の確認 Edit

人事のステータス画面で信頼度をタップすると、信頼度による攻撃力や防御力の上昇量を確認できる。

購入前に詳細確認 Edit

購買部の上級資格証での指名契約でオペレーターを購入する際、「採用」ボタンの上に「タップで詳細確認」ボタンがあり、そこで昇進2レベル1の状態のステータスおよびスキルを確認できる。

人物ファイルで未所持のオペレーターの名称が表示される条件について Edit

「信頼一覧」では、グループ内全体の信頼度が100%を超えた場合に未所持オペレーターの名前も表示されるようになる。
全体の関連図の方でも表示される条件はあるようだが、具体的な値は不明。

人物ファイルの図鑑コード Edit

各オペレーターのアイコン左上には図鑑コードが振られている。
おおむね所属陣営(人事画面の背景ロゴ)に従って振られており、英字表記の頭文字から取られていると考えられる。
ただし所属陣営がアップデートで変更されることがあり、一致しない場合もしばしば。

源石関係 Edit

理性回復と源石 Edit

あふれると回復の6分タイマーがリセットされ、上限を下回った時(戦闘終了時?)にまた6分ちょうどからカウントダウンを始める。
そのため最高効率を求めるならば、理性が回復した直後に源石を割ったほうがよい。
なお、上限を超えない範囲で理性回復剤等を使う場合はロスも起きないので気にしなくていい。

基地関係 Edit

加工所で合成する素材の個数確認 Edit

加工所で素材を合成しようとしている時、その素材を現在何個持っているか分からなくなることがあるだろう。
加工素材選択画面で素材を「長押し」することで、現在所持している素材の個数が表示される。

他人の基地について Edit

基地訪問した際にスライドすることで応接室以外の部屋も覗くことができる。

3日前までのレポートを表示する Edit

管理補佐の画面でレポートを表示すると、前日のレポートしか表示されないが、三角形の部分を押すと表示領域が広がり、三日前までのレポートが確認できる。
これで1日あたりの製造・貿易量の推移が簡単に確認できる。
純金製造と貿易のバランスが取れているかどうかに注目するとよいだろう。

配置に迷わないために Edit

ある程度オペレーターが揃ってくると、配置したくないオペレーターが余ることもあるだろう。
そんな彼らを数秒だけ配置することで体力をわずかに消費させると、優秀なオペレーターを優先的に選択しやすくなる。

入手確率系 Edit

ゲーム内のドロップ確率表記について Edit

稀有・低確率・中確率・高確率・確定、などの区分がある。
しかしあまり当てにならない。

具体例として、
どれも同じ「低確率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、

作戦入手数/戦闘回数入手率
GT-6104/20860%
4章の作戦全般30/9133%

御覧の通り、1.5倍程度の開きがある。
しかし、これはまだマシな方であり、同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5〜2ほどのバラつきがある場合もある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
高確率なのに100%というステージも普通にある。

ちなみに確定もドロップ率こそ100%だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「確定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(確定よりも確率の方が期待値が高いというケースすらある)

纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。

尚、最初の低確率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっている為、可能であるならばイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。

人材発掘の☆6実質天井 Edit

アークナイツのガチャでは、☆6を引く確率が50回目まで2%、51回目からは4%、6%、……と上がっていき、99回目には100%となる。(☆6を引くと確率上昇はリセットされる。)
この確率に従うと、50連ガチャを引いて☆6を最低一人引く確率は63.6%、60回までには91.1%となり、70回引くころには99.8%となる。
つまり、人材発掘は70回ほど引けば実質☆6が最低一体は引けるのだ。
別のスタンダードガチャを引いた時も、☆6を引かない限り回数は引き継がれるので、引いた回数をちゃんと覚えていればどの程度で☆6が出るか分かるようになる。
詳しくは下記グラフを参考にしてください。
ガチャ確率表2.png
ちなみに98回引いても☆6が一体も出ない確率は0.0000000000000000001%(1e-21)ほど。10連ガチャ引いて全員☆6より遥かに低い確率である。

公開求人の「ラッキータイム!」 Edit

公開求人には公開求人が完了した状態でキャンセル又は緊急招集票を使用した場合の救済措置として、ラッキータイムと言うものが存在する。

  • 発生条件
    • 時間が残っているうちに緊急招集をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら「緊急招集票を1枚消費して緊急招集を実施しますか?」の☑️タップする。
    • 時間が残っているうちに募集中止をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら中止するをタップする。ちなみにこちらでは画像の「アイテムの消費はありません。」が「結果を確認してください。」に変わる。

余談ではあるが間違えて募集中止を押してしまった場合は右側の継続するを押そう。
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素材関係 Edit

物資調達未解放時の代替ステージ Edit

曜日によって解放されていない物資調達のステージだが、どうしても急ぎで必要な場合はアーツ学I1-10初級炭素材1-9で入手でき、
龍門幣はS4-6が大陸版で実装されている8章まで含めた全恒常ステージで最も理性あたりの効率がいい。
しかしながらやはり恒常ステージであるため理性期待値で大きく劣る。

アイテムステージ理性期待値
アーツ学ICA-23
1-104.5
初級炭素材SK-23.75
1-94.5

龍門幣に関してもCE-5が理性あたり250であるのに対しS4-6は165.714でやはり効率が悪い。
普段からしっかり周回計画を立て、物資調達が開いている間に必要数集めておく方が賢明だろう。

炭素材と家具パーツについて Edit

初心者の時は基地設備の拡充でお世話になる炭素材と家具パーツだが、特に炭素材はひとたび基地が完成してしまうと無用の長物となってしまう。
そこで、せめて炭素材を家具パーツに分解しようと考えるプレイヤーもいるかもしれないが、少々待ってほしい。
家具パーツに分解しようとすると炭素材1個につき龍門幣200かかるのである。
これを計算すると毎日任務1日分の炭素材なら600、30日分だと18,000消費することになり、月間ログインボーナスで入手できるもの(初級炭素材5個・中級炭素材6個)も考慮すると、1ヶ月で龍門幣を20,700〜21,900も失うことになる。
家具パーツは分解しなくても毎日任務で60個、週間任務で250個入手できる他、購買部の各種交換ラインナップにも並んでいる。
家具をコンプリートしたかったり、期間限定の家具が欲しいが家具パーツが足りなかったりする人を除き、炭素材を分解するのは控えた方がいいかもしれない。

  • どうしても分解しなくてはならない時は、炭素材は上級であるほど消費する龍門幣に対する獲得する家具パーツの量が多いこと、炭素材から上級の炭素材を加工することには龍門幣が不要であることを留意しよう。
    日頃から余った炭素材をより上位のものに加工しておくのもいいかもしれない。

また家具パーツはイベントの交換所にも並ぶが、同じ量のポイントで在庫無限の龍門幣を危機契約なら27,000、サイドストーリーなら8,000入手できる。金欠になりやすいプレイヤーは覚えておくといいだろう。

音ネタ Edit

シュッ Edit

接続直後のイベント告知ページにおいて、お知らせが無いときにお知らせボタンを連打するとシュシュシュ…と鳴らせる。
同様に連打できるのは任務切り替えボタン、ショートカットボタン(家マークのもの)、購買部の上部切り替えボタン。

コメントフォーム Edit



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  • 自動演習

    小ワザと言うよりバグ技に近いものなのでCO。
    今後この技を試したことにより、ユーザーになんらかのペナルティーが課される可能性を排除することができないので、アークナイツ攻略Wikiとしては本バグ技の使用を推奨しない。

    のところでCOとありますがなんの表記なのか疎くて分かりません…
    それを教えて下さい -- [i5neOjIKfts] 2021-04-26 (月) 19:57:49
    • コメントアウト。削除したわけではないが、一般ユーザーには見えなくする処置を取っています。 -- [WskAe5b65/o] 2021-04-26 (月) 20:26:07
  • え、自動指揮消えたんだ。自分がどんなやり方したか思い出すのによく使うんだけど...バグなら修正まではいんじゃないの?やばいのこれ? -- [v2VOg7OMIkU] 2021-04-26 (月) 20:15:17
    • 「ペナルティ食らうからやばい」という話ではなく、そもそも運営が想定していない挙動(バグ)を利用するのが良くない という話です
      利用すること自体は人の勝手ですが、それを公言したりこういった場所に載せると「ペナルティを課せられた場合に自分だけでなく他者も巻き込まれる」というリスクがありますし -- [nzms3oMEQHA] 2021-04-26 (月) 20:44:42
    • ネトゲにしろソシャゲにしろバグをバグと知りながら意図して利用した結果通告無しにBANされた話なんていくらでもある。 -- [.GuVZYfCKjY] 2021-04-26 (月) 20:48:51
  • コメントを編集していた所「写真」の「真」で使用できない言葉が含まれていますと弾かれました。
    「タヒん」と判定されているのですかね? -- [O8SymThy7nM] 2021-04-27 (火) 13:01:58
  • スキルアイコンの背景に関して、斜め十字(シャイニングS3やスペクターS2)とか、無地(シャイニングS2)、既存のアイコンの向きを変えてる奴(ブレイズS3やホシグマS3、バイビークS1)なんかがある事に気づいたけどどれも一貫した説明ができそうにない…誰か法則性を見つけてくれ… -- [2I2i9.81qY6] 2021-05-02 (日) 15:25:06
    • 横倒しに関してはさっき思いついた仮説なんだけど「スリップダメージ」を表すんじゃないかな。バイビークは説明できないけど、イフリータs2(やけど)、ウィーディs3(距離に応じダメージ)、シラユキ(判定が持続)、ホシグマ(盾回転が持続)、ブレイズ(溜め部分)
      というか自分最初(たぶん)にアイコン関連書いた者なんだけど思ってたより気にしてる人多くて嬉しい -- [5jjSVVCYpdM] 2021-05-03 (月) 01:28:09
  • 黒wikiで話題に上がってたが、よく動画で見る、一時停止中に配置するやつスマホでもできるんだと。実際できた。
    小ワザに乗せてもいいのでは? -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-14 (月) 21:33:27
    • 基本テクニックの方に一応説明はあるな -- [JCS7DmcJfKo] 2021-06-14 (月) 21:41:25
    • 今回のアプリの更新で、「戻る」の操作が、一時停止から撤退選択になったから、不可能になった -- [FlCAm3HVejk] 2021-06-23 (水) 02:25:44
  • マジで!? -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-14 (月) 22:21:59
    • 全板見たつもりだったけど、抜けがあるもんやな...もう一年以上やってんのに... -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-14 (月) 22:23:40
  • そういえば、ラグナロクの背景はどうやら修正されたっぽいよ。真銀系になってた。 -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-22 (火) 01:51:09
  • まとまって欲しかった情報「防御力無視・術耐性無視・ダメージ保証」を戦闘関係のところに追記しました。一応、一週間前くらいに提案掲示板で意見をもらった上でです。問題があればコメントください。 -- [dMoIuPWupRE] 2021-07-06 (火) 06:06:43
  • 人材発掘などでバッグを開けた時に鳴るホワーーーーホワーーーーーーというBGM、通常はすぐにホームのBGMに上書きされてしまうが、バッグを開けきった直後にスキップすると上書きが起きず、画面遷移をおこなうまで聴き続ける事が出来る。 -- [nNrIatE6zcM] 2021-07-14 (水) 22:27:09
  • 求人のラッキータイムが追加されとる。一回しか遭遇したことないけど結構びっくりしたし覚えてるわ。
    多分だけど、『公開求人の画面を開いたまま求人の残り時間が0になるまで待ち、その状態の求人を撤回するか緊急招集すると発生する』はずよ -- [vptrnQbCRt2] 2021-07-15 (木) 11:57:01
    • それだけ聞くとラッキーというか「すでに完了した求人に対して無駄な動作(緊急招集や撤回)をしたときの補填」みたいな感じがしますね -- [BR2AJ/3.SUw] 2021-07-15 (木) 12:51:33
      • 確かに。
        自分が遭遇した時って上級エリート回しててしかも終わるまであと数秒ってところで撤回押しちゃってガチ焦りしたの覚えてる。んで、撤回の直前0秒になってたから無事撤回されずに星6出ましたと。ラッキータイムのポップアップあったのも覚えてるし助かったわ -- [vptrnQbCRt2] 2021-07-15 (木) 13:20:51
    • 自分でも試してみましたが、木に書かれているやり方で3回中3回とも成功しました、発生条件は間違いないと思います -- [BR2AJ/3.SUw] 2021-07-15 (木) 19:31:32
    • 残り2秒でもいける。
      つまり2秒タダで短縮出来るのだ! -- [1N0NB7IpDlw] 2021-08-10 (火) 23:30:21
    • 求人票ひたすら消化してた時にも2回ぐらい出たから確率でも出てる気はするけどなぁ、操作ミスしてた可能性は否定できないけど -- [dA2/TlJLqvg] 2021-09-08 (水) 09:15:21
  • 敵を閉じ込めて永久封印する方法、箱ステージだと箱破壊して脱出するようになったし、R8-8で射撃兵動かして閉じ込めてみたけど箱すり抜けてゴールしたし、現在出来るステージは有るのだろうか? -- [5f4mod/mVHQ] 2021-09-04 (土) 18:17:34
    • H7-1のサルカズ術師が箱割り出来ないから埋めれば封印出来た気がする -- [mUKDVVwH8F6] 2021-09-08 (水) 09:32:30
  • 「スキルで変更される攻撃範囲の確認」の項目を追加しました。 -- [a3AnM6Wn3yM] 2021-09-20 (月) 22:17:16
    • 「基本テクニック」のページにほぼ同様の内容が記されたため削除しました。 -- [a3AnM6Wn3yM] 2021-09-24 (金) 14:38:32
  • 「ステージ名」の項にて、
    JT は JudgementTime かな?と勝手に思ってました。(雑談板316で同じ指摘されてる方いましたね) -- [f.K6mwVR.k6] 2021-10-06 (水) 05:00:08
  • 多分ここに載ってないから書くわ。 演習じゃなくて作戦でも撤退じゃなくてタスクキルすると理性が減らない、ゆーて演習30枚って少ないから便利、後殲滅でも使える。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-11 (月) 19:18:07
    • 殲滅ではタスクキルで理性全返却されますが、それ以外のステージでタスクキルをすると途中撤退という扱いとなり、理性1消費となります
      おそらく初回撤退時の理性全返却か、タイミングよく理性が1回復したせいで勘違いしたのかもしれませんが、検証はしっかり行ってから書くべきです -- [VeejLOxi3/w] 2021-10-11 (月) 19:49:42
      • え⁉︎大体で覚えてたから減ってたの気づけなかった…それなら殲滅でタスクキル出来るのとそれ以外では1減っちゃう事、多分ここに書いてないと思うから誰か書いてくれないかな。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-11 (月) 21:25:19
      • 君が書いてくれてええんやで
        ここ誰でも編集できるんだから -- [Q/uTUdVH/4c] 2021-10-11 (月) 21:34:35
      • 無理です()兄ならワンチャン… -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-11 (月) 22:09:52
      • 殲滅の方にタスクキルで返却の小技は書いてある。通常の方は小技も何も撤退時にどれだけ返ってくるか表記されてるんだから、全返却されないのが当たり前だし不要じゃないの -- [CJJqJqgJrBQ] 2021-10-11 (月) 22:38:23
      • そう?ここは小ネタの所なんだから殲滅の所で書いてあっても意味ないと思うし、殲滅で行けるんだから他でもイけると俺みたいに勘違いしちゃうかもしれないから、[殲滅でタスクキル出来て、他では撤退扱いになる。]ってここに書いといた方が良い思うなぁ。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-12 (火) 09:05:52
      • いらん -- [txG8.gfqCGI] 2021-10-12 (火) 09:08:01
      • だからそんな書きたいなら自分で書けって…… -- [Q/uTUdVH/4c] 2021-10-12 (火) 11:00:27
      • 書いといた方が良い、も意味不明。知りたい人間は勝手に調べるし、タスクキルの方も恐らく運営が想定している挙動ではないバグに近いんだから、勝手に勘違いしている方に問題があるだけ -- [sv/./1V4PRk] 2021-10-12 (火) 13:22:00
      • 俺様が気付いた凄い情報が掲載されてない、誰も追記しないなんて許せない、ってのが透けて見える -- [MdIN9MoN0EQ] 2021-10-12 (火) 13:30:13
      • ここは唯一(多分)の日本語のアークナイツ関係の情報が載ってる所なんだしバグでも載せとくべきじゃないの?自動演習も載ってあるし。 後「自分で書け」って言う人は書いてくれるか自分に教えてくれないかな、やり方分からない。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-12 (火) 13:35:22
      • ↑2そうだね、知識は共有しなきゃ -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-12 (火) 13:36:20
      • 殲滅のページにも書いてあろうと仕様を利用した小ワザであるのは間違いないのでこのページに載せるのは問題ない。
        とはいえ編集の方法は自分で調べるものだし、木主がスマホとかで書き込んでるならどのみち編集できないので、このまま他に編集しようとする人が出ないなら取り敢えず今は追加を諦めてもらうしかない -- [1K/v7aKCFCo] 2021-10-12 (火) 13:46:45
      • PCでここのページ開いて左上の編集ってところ押せば編集画面にたどり着くよ。
        あと俺は必要って思ってないから代理で書く気はない -- [Q/uTUdVH/4c] 2021-10-12 (火) 13:52:46
      • 必要不要以前の問題で、検証もせず自分の思い込みが確定事項だと確信している人間に編集してほしくはないわ -- [FPr1dD538lA] 2021-10-12 (火) 13:57:22
      • 教えてくれてありがとう。 なんか項目を新しく作るのにプログラムっぽいの書かないといけないから出来んわ…流石にプログラムを調べてやるのはめんどい。 誰かプログラム知ってる人このコメ見つけて書いてくんないかなー -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-12 (火) 14:01:52
      • 他の記述見れば初見でもすぐに理解できる程度の簡単なルールで作られてるんで、それすら理解できないor理解する気が無いならやっぱり編集には手を出さない方が無難よ -- [xZotZnnDXm2] 2021-10-13 (水) 10:25:51
      • おk 確かに新しく項目作る時のプログラムも変わらないはずだしそう言われると簡単そうだな…でもそれすらめんどくさいな〜ただ書くだけだったらやるんだが。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:32:34
  • 敵をつおい攻撃で体力を減らすと、敵の体力バーに白い所が出来ます、面白いのがここからで、メランサに虫とか犬とかを相手させると分かりやすいんですが、攻撃した時の白い部分がだんだんと小さくなって、最終的に消えます。でも少し白いのが見える時もあります、よく分かりません。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 07:52:42
    • 与えたダメージ分が減少するときに白くなってるだけでしょ。何言ってんだ -- [tCTN9Fa5F3Q] 2021-10-13 (水) 08:04:47
      • そういうこと教えるとまた書いてないなら書いといた方が良い思うなぁ。とか言い出すぞ -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-13 (水) 09:12:39
      • 自分は敵にダメージを与えた時に白いのが出るということではなくて、それを続けてたら白いやつの大きさが小さくなったり、表示されなくなるという事を言っているんです。 確かにこの書き方だと勘違いさせてしまいますね、すみません。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 09:36:43
    • RPGとかで見た事無いんですかね、攻撃した際のHP差分が白く表示されて消えるの -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 09:22:31
    • その後も調べてみたんですけど、よく分かりません。 同じ敵に攻撃し続けても白いのが表示され続けたり、でも普通に表示されたり。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 09:33:43
      • 辛辣に言わさせてもらうけど、それが詳らかになったとしてもこのページには表記されないよ。何故なら実用性どころか面白味も無いから。
        小ネタ・小ワザと銘打ってる以上実用性があるか何かしらの面白味が無けりゃ何の意味も無い。君が今調べてるそれは判明したところで「ふーん。そう。でそれが?」で終わるだけの代物だよ。 -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 09:45:19
      • ついでに言うなら、「○○が起きた!不思議!」みたいなコメントを書き込む場所でもない。雑談か質問にでも書き込んで、賛同が得られたら戻ってきたら? -- [tCTN9Fa5F3Q] 2021-10-13 (水) 09:58:00
      • そうですかね?自分そう言う感覚で書いてるんですが…実用性も面白味も無い物もあるのが小ネタだと思うんですけどねぇ…ここには面白かったり役に立つ物しかないですが。後上のは書いてほしいですがこれはで?で終わるので書いてほしいとは思ってませんよ、でもどこかに残したいし、小ネタだと思うからここに書きました。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 10:05:26
      • そんなどこかに残したいならチラシの裏にでも書いて後生大事に取っておけよ。で?で終わるって認識してるなら雑談板で充分だよね -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-13 (水) 10:10:39
      • 葉1,2の方が言っているのは、あなたにとっての小ネタの定義の話ではなくて、ここでの小ネタは実用性や面白味があるものに限定しようねというここのルールの話だと思いますよ -- [vfcsnEh55dE] 2021-10-13 (水) 10:12:49
      • [ここには面白い物や役立つ物しか書いてはいけない]って書いてあるんですか?捜したんですが見つからなくて。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 10:16:57
      • そもそもネタって言葉の意味を捕らえ違えてるよね。面白く無かったらネタにならないんだよ。
        8.6秒バズーカって知ってる?ラッスンゴレライのあれ。あれってネタとして使える一瞬は凄かったけどそれ過ぎたらクソつまらなくなってネタじゃなくなったよね。そういう事言ってるんだよ。 -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 10:17:46
      • こんだけ書き込み続けてそのほとんどに否定的な答えしか返ってこないことの意味を考えた方がいいよ -- [i41RGoQzgVQ] 2021-10-13 (水) 10:23:48
      • 辛辣に言ってしまうけどあと半年ROMってたほうが良いよ -- [EYYg8i5Gcb2] 2021-10-13 (水) 10:25:21
      • ここ小ネタを書く所で、小ネタは[ネタ]って書いてあるんだから小ネタは面白くないといけない、だからここには面白い物を書こうって事ですね? -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 10:26:04
      • 上の木もそうだけどさ、書く意味が無いものを書く必要ある?無いでしょ。上もこれも書く意味無いんだよ。 -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 10:29:24
      • 実用性や面白みが必ずしも必要というわけでもないんだが殆どの人にとって君の発見が心の底から本当にものすごくどうでもいいってだけだよ。 -- [oiExNdF/AMo] 2021-10-13 (水) 10:32:06
      • 悪いことは言わないから一回お兄さんにここに書かれてること見せてなに言われているか教えてもらった方がいいよ -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-13 (水) 10:33:34
      • 小ネタ・小技ってあまり周知されてなくて、ふとしたときに技として使える、ネタにできるってもののことを指すんだけど、木主の現象は皆に周知されててなおかつネタにしても面白みに欠けるっていうものなんだよね。だから小ネタにはなりえないってこと -- [mU/XQtfjfWE] 2021-10-13 (水) 10:42:06
      • 失礼ですが、自分が最初に伝えたかったのは何か分かりますか? -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 10:50:09
      • 「ボクが見つけたこの情報を残すべき!」だろ
        海老の尻尾はゴキブリと成分的に同じって雑学と同じくらい価値無いわそんなん -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 10:53:29
      • その[情報]を分かっていますか? -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:01:44
      • 上について言ってるなら殲滅以外で撤退すると理性が1減るってので、この木だと体力バーに関してよくわからないってことだろ -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-13 (水) 11:06:54
      • 何勘違いしてるんだ、そもそもその情報に価値が無いんだよ。これだけ言われても分からないのか? -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 11:07:04
      • 「与えたダメージ量を表すHPバーに瞬間的に表示される白い部分が表示されたりされなかったり変動する」でしょ。処理とかフレームの都合でどうとでも変わるものじゃないかな? -- [oiExNdF/AMo] 2021-10-13 (水) 11:10:02
      • だんだん白いバーが小さくなったり無くなったりするけど無くなったりしない場合もあってよく分からない、自分が伝えたかった事はこういう事です。 多分減る事はあってもバーが増える事は無いと思います、後敵の種類ごとにバーの減り具合が保存されてると思います、もしかしたら攻撃する人ごとにも保存されたり変わるかもしれませんがよく分からなかったです。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:21:41
      • まあ有用とか面白みで判断するなら出現時モーションとか特に面白みも有用性も無いけど載ってるからそこは判断基準とはなり得ないんだけど、現状条件も不明だし再現性も無いから乗せるのは難しいかなぁ。 -- [XLlnWK4IvKs] 2021-10-13 (水) 11:29:10
      • そうですね、載せないでほしいです。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:34:06
      • 自分のが載せてもらえないから他のを載せないでほしいってわがまま言うのはどうかと思うぞ -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-13 (水) 11:35:58
      • 自分は自分がここに書いているあやふやな情報を載せないでほしいって言ってるんですよ?あなたの文だと自分が出現モーションを載せないでほしいって言ってたように思ったので書きました。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:41:40
      • 安心しろよ端から誰も君の情報を載せる気なんかないから、わざわざ言わなくて大丈夫だよ -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-13 (水) 11:44:09
    • 出現時モーションは面白いじゃないですかやだー。木主のとは違って色々試したくなるし。 -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 11:33:21
      • 同じく今書こうと思ったわ
        コーデでもモーション変わったりする辺り鷹のSD班が使いまわししまくったりしてないってことがよく分かる
        まあ木主自体よく分かりませんって開き直るもんをわざわざ書こうとは思わないね -- [EYYg8i5Gcb2] 2021-10-13 (水) 11:35:32
      • 出現時モーションに差異がある事は分かるが、それこそプレイすれば分かるし、ほぼ全員異なるのに記載する抽出基準が不明だし更新する気も無いみたいだからなぁ -- [XLlnWK4IvKs] 2021-10-13 (水) 11:39:19
      • ある程度分類できるのはまとめて書いてる(落下時に勢いを殺しながら降りるとか)けど、まあ全部書いてると大変すぎるからねぇ
        続きは自分の目で確かみてみろってことでしょう
        一時期追記してみようと思ったことはあったけど未所持がそれなりに居て断念した記憶はある -- [EYYg8i5Gcb2] 2021-10-13 (水) 11:46:50
    • 「ダメージを与えるとHPゲージが白くなり減ることで与えたダメージを可視化している」っていうのは常識として理解しているが、その白い部分が通常は完全に消えるはずが残ったり消えなかったりする現象が起こっていてそれについて知りたいということでいいですか?

      白い部分が残っているということは何らかのダメージが入っていると思うので、ソーンズ、アズリウス、イーサンなどのDoTダメージが入っているのではないでしょうか?
      その他に考えられる点としては、未検証ではありますが、白い部分が残った状態で別キャラからの攻撃が噛み合って白い部分が増えているというのが考えられると思います。自分で少し試しましたが、白い部分の減少するタイミングがかなり早いため噛み合わせることが難しく実際に増えるかどうかはわかりません。


      余談ですが、「〜白いところができます」、「〜最終的に消えます」の部分は前提で、「でも〜わかりません」の部分を聞きたかったのでしょうか。今回の場合、「白いところが出てきて最終的に消える」の部分が新発見した事実のように見られてしまっています。これは本来周知の事実であることを説明してしまったからだと思います。「敵を殴った時に出るHPゲージの白い部分が残る時があるんだけどどういう現象かわかる?」などのように、周知の事実は説明せず知りたい部分についてしっかりと説明するといいと思います。
      読点が多く、句点にすべき部分が読点になっていたり、伝わりにくい文章になってしまっているので国語力をある程度身につけると伝わりやすい文章になると思います。日本語は難しく、私も苦手な部分ではありますが伝えたいことを正確に伝えられるようがんばりましょう。 -- [Pv6efNyTYio] 2021-10-13 (水) 11:51:51
      • そういうわけじゃなくて、最初にこれを発見した時はPR-D-1(前衛、特殊SoCの一番目)左の最初をメランサ一人に任せた時に、気づいたんです。 その頃は2回攻撃して倒してたんですけど、そうすると犬を攻撃した際に出る白いバーが、どんどん小さくなって、最終的に白いバーが出なくなったんですよ、それがなんか変だねって事を書きたかったんです。 後たった今信頼度が上がって犬をワンパン出来るようになったので検証出来ません。 なんかすいません。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 12:12:40
    • 我々からしたらただの処理や表示による些細な挙動としか思えないし、仮に本当にその「仕様」が明らかになっても誰も得しない。つまるところどうでもいいと言われていたのが全て。
      そして木主もこれを特に追加してほしいとは思っていないが、気になったので検証した結果を書き残したいし他の人の意見も聞きたいんだろう。が、上の方の枝葉からしたらそんな検証もどうでもいいのでこのコメント欄に書かなくていいと思っている。
      でも木主がそこまでどうしてもここのコメント欄に検証結果を残したいならもう好きに書き残しとけばいいよ。結局木主が編集できない以上情報の追加は誰もしないのだし。私たちも変に突っこまずにスルーしとけばよかったのだ。引き続き頑張ってくれ。 -- [oiExNdF/AMo] 2021-10-13 (水) 12:01:10
      • 理解してもらえて良かったです -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 12:14:12
    • そういう事なので皆解散!お疲れ!すまんかったね火を大きくして -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-10-13 (水) 12:03:52
    • なんか別でやってみたら白いバーが小さくなったりとか無かったです、でも小さくなったりそもそも表示されなっかたりは絶対にあったはずなので、もしかしたらどうでもいいバグかもしれない… -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 15:50:45
  • その情報について一応説明しておくと
    例えばHP1000の敵に200のダメージを与えたとすると木主の言うバーの白い部分はその与えた200のダメージを可視化したもの。なのですでに与えたダメージの白いバーは消えて残った800分の体力バーが残る。
    木主がいってる少し残るってのは描写の問題あるいはスリップダメージ。
    見えないときもあるってのは表示されてる時間が短いゆえの見逃し、処理の問題、他のオペレーターによって別の攻撃が行われたから。 -- [mU/XQtfjfWE] 2021-10-13 (水) 11:20:22
    • ごめんなさい上の木の枝ミスです -- [mU/XQtfjfWE] 2021-10-13 (水) 11:21:01
    • でもPR-D-1の左をメランサに最初任せてると明らかに白いバーの大きさが小さくなったり無くなったりするんですよね…メランサ最終形態でも確認出来ると思います。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:28:50
    • 一応簡単に確認してみたけど、モーションの初撃にはHPバーが出ない。敵をブロックする等連続で攻撃する場合に2回目以降の攻撃にHPバーが出る。環境やキャラによって違うかもしれん。 -- [p7xSF/ZsU3I] 2021-10-13 (水) 11:41:02
      • 自分は初心者ドクターなので犬をワンパン出来なかったんですが、最終強化された状態で再計算したらワンパン出来ました、すいません。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-13 (水) 11:53:16
    • 敵が登場した時点ではHPバーは表示されていない。敵に攻撃をするとHPバーが表示される(敵がダメージを受けた瞬間)。HPバーが表示された敵にダメージを与えると特殊なダメージ表現(オレンジ色のバーが一瞬で削れる。敵に与えたダメージ量が多いとき、白いバーを表示したあと徐々に削れていく)が発生する。

      HPバーが表示されていない敵に攻撃しても一撃目(一回攻撃した直後)は敵がダメージを受けた状態のHPバーが一瞬で表示されるだけで特殊なダメージ表現は発生しない。一撃で倒すとHPバーは表示されない。

      小ネタに掲載するような話じゃないと思いつつ、少し気になったから試してみたけど、こんな感じになっているんじゃないかな。最後の一撃はダメージ表現が発生しなかったから一撃で50%以上削れるキャラだと倒すまでに特殊なダメージ表現は発生しないと思う。長文失礼しました。 -- [v2g3kmM8zGA] 2021-10-13 (水) 15:09:24
  • 作戦終了した時に[作戦終了]って出るじゃん、その時に一番下にあるオペレーター達を触れる、その状態からもう一度選択したオペレーターを触ると選択した状態を解除出来る、これを使って最後に触りまくって左をわちゃわちゃ出来る。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-17 (日) 16:36:46
    • だから? -- [3kqNbi0oUUo] 2021-10-17 (日) 16:46:51
    • 作戦終了出ても画面触れたんや…知らんかった。
      てっきり操作受け付けないものかと思ってたな、情報サンクスやで。 -- [N4MgYM6I2nc] 2021-10-19 (火) 22:25:58
  • 殲滅作戦のマップの右下に何か書いてある。後解放してある所が画面外に行くと、そこに向けて光が出る、自分はチェルノボーグしか開放してないから分からないんだけど、多分最終的に何個も光が出ると思う、余談だがこの光は距離によって光の明るさが変わる。 -- [I0r0i7txzpA] 2021-10-19 (火) 17:57:35
  • 「毎日・週間任務について」
    青く燃ゆる心のメインステージはサポートガチャもできます -- [FUNZZ.TnAzI] 2021-10-19 (火) 22:07:55
  • コメント欄わざわざ見にくる皆はわかってると思うけど鬱陶しいと思う奴のIDをNGIDに設定しとくと少し、幸せになれるぞ -- [kmdRuFlKH/k] 2021-10-23 (土) 18:39:42
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 ダック卿ゴプニク
*2 協賛ドローン豪華協賛ドローン闘志高揚ドローン
*3 編者調べで更新1〜10回のクールタイムは3秒、11〜40回は10秒、以降1分〜(ここで計測をやめたためこれ以降は不明)

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Last-modified: 2021-10-19 (火) 23:11:08