最終更新日時:2021-07-26 (月) 22:05:04


戦闘関係 Edit

疑似的な2回攻撃 Edit

一部のスキルは、通常攻撃が敵にヒットした直後に発動することで、その時だけ疑似的に2回攻撃できる。
攻撃モーションや攻撃速度、爆破範囲が変わるスキルに多いが、攻撃力上昇効果しかないのにこの現象が発生するスキルもある。
アンブリエルのS2、シラユキのS2などが該当し、攻撃対象の敵を少しだけ速く仕留められる。
アンジェリーナS1でも発生し、このスキルは特に攻撃回復/自動発動のため影響が発生しやすく確認もしやすい。
これらのスキルは終了後、再び通常状態に移行する際にも攻撃間隔のリセットが行われるため、スキル終了直前に攻撃していれば、その際も2回攻撃のようになる。
逆にスキル終了間際、ぎりぎりで最後の一発が間に合わなかったときはモーションのリセットが起こるため、平時より攻撃間隔が長くなってしまう。

疑似的な超高火力通常攻撃 Edit

上記とは逆に一部スキルは、スキル発動時に通常攻撃のモーションをリセットしない。
しかし、スキル発動による攻撃力上昇等の効果は確かに掛かっているため、通常攻撃発生から着弾までのわずかな間にスキルを発動すると、その通常攻撃のみスキル使用中の攻撃力でダメージが発生する。
これを利用すればわずかながらスキル使用中のDPSを上げることができる。
それだけでなくスキルによってはこれを行うか行わないかでスキル中に攻撃する回数が1回増減するものまであり、地味に重要。
シルバーアッシュS3、シュヴァルツS3、マゼランS3等が該当する。
シルバーアッシュの遠隔攻撃で行うときは、テンジン(鳥)がシルバーアッシュの頭上から消えたくらいで真銀斬を発動するとうまくいく。通称ムキムキテンジン

バフ重複時の計算式について Edit

詳しくはダメージ計算式のページを参照。

大まかに言うと

  • 効果の表記、バフをかける能力値(攻撃力・防御力など)によって計算順序が変わる
  • "攻撃力+n%"表記のバフは人事画面でのステータスを基準にする為単体では大きな効果を得づらい
  • "ダメージ上昇"表記の効果は攻防計算後のダメージに乗算される為他のバフとのシナジーを生みやすい

となる。
しかし残念な事に国内版は表記ゆれが激しい。
日本語表記でもある程度判別はできるが、どのスキルがどの効果にあたるのか、どう計算されるのか確実に確かめるには実際に試すしかない。

攻撃力+n%をたくさん重ねて簡単に大ダメージ、とはいかなものの、デバフや特殊パネル、キャラのスキル/素質の組み合わせ次第で数万ダメージを出せるシナジー要素はいくつもある。
クルースなど、意外なキャラが乗算による爆発力を持っていたりするので色々と試してみよう。

尚、この爆発的シナジーを利用して、
チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが本家版では流行っていた。
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率のボムスキルを持っていた為である。

自動指揮と敵の出現タイミングについて Edit

ごく一部のマップにおいて、「時間出現」と「トリガー出現」のハイブリッド型になっている。(例:4-4)

古典的TDで言えば、
「時間出現」が一つのウェーブ内での規則的な出現であり、
「トリガー出現」が次のウェーブへの切り替わりを意味するものだと考えてよい。
このトリガーには、特定敵の討伐、または現ウェーブの敵全滅、あるいは局所的な時間制限が設定されており
そういった条件を満たすまで次ウェーブが始まらないので、
餅つき等の手法によって故意に長引かせてコストやスキルポイントを稼いだり、
ユニットを再配置して陣形を調整したり、といった事も可能となっている。
ここまでは一般的なTDの仕様であり、特に注意すべき点は無い。

問題となるのは、やはり自動指揮機能使用時の再現性への影響である。
単純に自軍が全体的に強化される事によって起こる
「攻撃力上昇によって討伐時間が早まる → 敵の出現タイミングも早まる → スキルワークの周期がズレる」、
「スキル強化によってクールタイムが変化したり効果時間が伸びる → スキルワークの周期がズレる」
「素質などによるランダム発生の強攻撃によって敵が突然死する」
等、オートプレイを崩壊させる要因の大きな部分を占める結果となってしまっている。

この問題への対応策としては、
「極短周期のオートスキル、または永続スキルのみを使う」
「全く不安がなくなるまでオペレーターを強化し、多少ズレても倒せるようにする」
「被撃回復・攻撃回復や自動発動のスキルを避け、自動回復かつ手動発動のスキルを使用する」
等が挙げられる。
緻密なスキルワークによって劇的な勝利を収める…といった楽しみは全く無くなってしまうが、
一部イベントなどを除き通常プレイでそこまで攻めたプレイは必要ないので、安定化もひとつの課題と思って頑張ろう。

確率系素質・スキルについて Edit

上述の理由などで確率で発動する素質やスキルは自動指揮に向かないと言われがちだが、
育成が完了し、自動指揮の戦いに一切変化がなくなった場合に限り気にせず自動指揮に組み込むことができる。

どういう事かと言うと、自動指揮開始時の乱数の種はプレイ保存時と同じものが使用されるため、
ずれる要因が起こり得ない限り確率系の素質やスキルは保存時と全く同じ状況で再現する。
例えば「10%の確率で次回攻撃の攻撃力+100%される攻撃」が3回目の攻撃で発動した際、
自動指揮でも3回目の攻撃で確実に発動する。

先に言ったとおり育成が完了していることが大前提で、
敵撃破までの攻撃回数が変わったりするとそれ以降の乱数がずれてしまい、手動時と違う場面で確率系が発動するようになる。

またエクシアの素質のように以前は再現性のなかった(自動指揮時もランダムだった)が、後に再現可能に修正された例もある。
自動指揮時に全てのランダム要素が修正、撤廃されているかどうかは要検証。

配置時の出現SDモーション Edit

キャラクターによっては特徴がある。
なおスキンによって変わることも(アンセル等)。

  • 着地時のモーション
    ほとんどのキャラクターは両足で同時に着地するもの、片足づつ着地するもの、膝立ちのような状態で少し止まるものに分けられるが、
    以下のキャラクターは少し違う。

ステージマップ Edit

戦闘中、配置したオペレーターを選択すると画面が少し傾く。
画面の端の方のオペレーターであれば、通常は見えない部分を見ることができる。
ほとんどは奈落があるだけだが、CA-5の右側にライン生命の看板があるなど、小ネタがある場合もあるので自律作戦中の暇つぶしに探してみるといいかもしれない。
これは蛇足だがキャラ選択状態で戦闘を終えると戦闘終了の帯が斜めに入ってかっこよさが増す。

ステージマップ:その2 Edit

  1. 配置中のオペレーターを選択
  2. そのまま誰でもよいので配置していないオペレーターを選択
  3. 2で選択したオペレーターの選択状態を解除
    の手順を踏むと画面が傾いていない状態でマップ外を見ることができる。立ち絵も表示されないためマップ背景が良く見える。
    ついでにスキルも発動できるし撤退もできる。スローかつ画面が傾かない状態となるためスキルや撤退のタイミングを計るのに使えない…事も無いかもしれない。

毎日・週間任務について Edit

以下の方法で討伐数・ボス撃破数を理性を消費しないで効率よく稼ぐことができる。

  • 1-11をクリアする。(理性消費0、45体+メインステージでボスを〇回撃破)
  • 1-2をクリアする。(理性消費0、41体だが会話のスキップが可能)
  • TR-6をクリアする。(理性消費0、25体だが、ウェーブを待たずに素早く終わらせることができる)
  • 殲滅作戦で99体以下で撤退する。(理性全部返却、1〜99体)
  • 6-7をクリアする。(理性消費0、45体+ボス1体で会話無し。)

また、討伐数・ボス撃破数はカウントされないが訓練場含む危機契約でサポートを借りることでサポートに関するノルマを達成でき、翌日FPも貰える。

  1. TR-6 (25体、40秒。 1体あたり1.6s) …要スキップ。ただし全体的に見ればスキップ量は少ない。
  2. 1-2 (41体、80秒。 1体あたり1.95s) …残り30〜40体程度なら最速である。
  3. TR-9 (12体、30秒。 1体あたり2.5s) …コスパはよろしくない。
  4. 1-11 (45体、121秒。 1体あたり2.7s) …ボスあり。
  5. TR-3 (11体、37秒。 1体あたり3.36s)
  6. TR-11 (14体、54秒。 1体あたり3.85s)

までがだいたい3秒台圏内である。(なおTR-7においては1体なのに37秒かかるとかいうとんでもないコスパのものもある。同じく1体あたり2桁台は、TR-16が2体で48秒、1体あたり24秒とTR-12が1体で30秒、1体あたり30秒である)
また、1ステージだけ理性0でクリアしたいという場合は、

  1. TR-10 27秒
  2. TR-9,TR-12 30秒
  3. TR-4 32秒
  4. TR-5 34秒
  5. TR-1,TR-7,6-17 37秒

とは言え、例えばTR-1は敵を全員逃したところでクリアできる(敵5体に対し、突破上限が10)ことであったり、(倍速にできない分これよりスピードは劣るが)画面を連打しておくだけで勝手にクリアしてくれる6-17にも、若干の利用価値はある。
ここでも述べておけば、1-11が121秒、続いて1-2、TR-8がともに80秒程度で特に遅い。

会話の早送り Edit

一部ステージではスキップもタップによる早送りもできない会話が表示される。
しかしこのような会話でもマルチタスク画面やホーム画面に移動した後にアプリケーションを再開することで僅かながら早送りすることができる。
これを繰り返すことで例の爆破される男性オペレーターを救うことも可能。
毎日・週間任務目的なら通常通り爆破させた方が早いのは言うまでもないが…

耐久値について Edit

通常の敵が防衛ラインに到達した場合、耐久値は1減少する。
しかし、サルカズケントゥリオMephistoを除くシナリオボス、及び『ウォルモンドの薄暮』で登場したマドロック以降のイベントボスが防衛ラインに到達した場合、耐久値は2減少する。
通常、防衛ラインの耐久値は3なので、ボス攻略を諦め雑魚だけ全て倒すというプレイをしても星2クリアはできる。ボス攻略を後回しにしてひとまずストーリーを進めたい場合に有効。
ただし、高難易度のボスステージなど、防衛ラインの初期耐久値が2に設定されている場合は「ボスだけ通して終わりにする」戦法が使えないので注意。
耐久値による評価減少がない危機契約では有効な戦法になりうる…と思いきや、当然ながらボス側の耐久値ダメージを強化したりステージ側の初期耐久値を抑えたりといった対策がされており、通せば一発で作戦失敗となる。
ボスステージが初めて登場した危機契約#1では、「耐久値を1にする背水の陣契約を選ばずにクラウンスレイヤーを強化すればいいじゃん」という選択をしたドクターたちが戦場に散っていった。
さらにローグライクでは耐久値を増やすことができたのだが、一方でボスの削る耐久値も大幅に増加しており、
3層ボスのジェットマン「見棄てし者」は耐久値を5、ラスボスの錆鎚の戦士「寒災」「墓碑」に至っては耐久値を30も削るようになっており、
ラストステージのボスを倒さなければほぼクリア不可能である。
プレイヤーの中には30削られながらクリアする剛の者もいたようだがあくまでネタプレイの範疇である
一方で近年はローグライクの敵*1や「マリア・ニアール」で実装された各種ドローン*2など、耐久値を一切削らない敵も登場している他、闘士タルラウルサス民間人など特定のポイントまで到達できなければ耐久値が削られる敵も出現する。
また、GT-1の暴徒のうちの一体やR8-11「皇帝の利刃」など、特定の敵が侵入ポイントに入ると消滅することがある。
これら倒さなくてもいい敵、あるいは倒せない敵がHP0にならずに消滅した場合、毎日・週間任務などの討伐数には含まれないので注意。
これは通常の敵が防衛マスに到達した場合も同様である。
あるイベントでFaustが防衛ラインに侵入しても耐久値が減らないことがあったが、大陸版では後に修正されていたためどうやらこれはバグであったようだ

ダメージ数値が表示される条件 Edit

詳しくはダメージ計算式へ。
基本的に通常攻撃の1.5倍以上のダメージを与えたときに表示される。

戦友のオペレーターの信頼度について Edit

通常、信頼度ボーナスがステータスに影響するのは100までなのだが、戦友から借りるオペレーターに限っては信頼度が半分で計算される。
そのため、戦友に貸すオペレーターが最高性能を発揮するためには信頼度を200まで上げる必要がある点に注意しよう。

ちなみに編成内に昇進2のオペレーターがおらず昇進1までしか借りられない状態では信頼度は1/4で計算される。
戦友を活用するならなるべく早く昇進2を作るよう心がけよう。

敵を永久的に足止めする方法 Edit

敵を倒さずに永久にステージを続ける方法はいくつかある。以下に例を示す。

  • 7章などで出てくる遊撃隊サルカズ術師を障害物を用いてブロックすると、障害物を壊せず永遠に足止めできる。対象を取る攻撃を持たない事が悪さをしているらしい。
  • 3章などのステージに登場する探知機は一切ダメージを受けずに敵を3体までブロックできる。
  • 寄生兵などの回復する敵を回復量を下回る攻撃力のオペレーターでブロックする。
  • 貨物輸送ステージなどの近距離マスに遠距離オペレーターを置ける場合、医療オペレーターは攻撃しないので敵にダメージを与える事は無い。また狙撃オペレーターなどでも後ろから来た敵をブロックした場合攻撃範囲外となるので攻撃できない。
  • 8章など脱出させるユニットが出て来る場合、障害物を破壊しなければ脱出することが出来ない。
  • 強制移動などによって敵を本来設定されたゴールに行けないエリアに無理やり移すと、移動を完全に停止する。

永続スキルの効果時間について Edit

永続スキルでも効果時間のバーは非常に遅いが徐々に減少する。
ただし効果時間が無くなってもスキルの効果は持続する。
再度スキルの発動条件を満たすと再び発動するが、スキル効果は重複しない。

スキルアイコン背景の法則性についての考察 Edit

・三角形
「召喚物が関係するもの全般」に使われる。召喚系補助やサイレンスS2、シャマレS2など。
一部未実装オペレーター等にもきちんと当てはまっており、ほぼ確定だろう。
ディピカS2はスキル効果には召喚物が一切関わらないためこの背景ではないと考えられる。
例外として、シーンのスキルはどちらもがっつりレンズ絡みの効果であるのに、この背景ではない。レンズが本体なので。

・四角形
「パッシブ効果」、特に高速再配置が持つような効果のスキルに多いが、パッシブなのに四角でなかったりパッシブでないのに四角だったりと例外が多い。
リスカムS1やジェイ、レッドS2等がその例外である。
このタイプは中が空いている物と中まで塗りつぶされている物の2種類が存在する。
使い分けの現在最も有力な説は、「初期実装オペレーターは塗りつぶし、追加オペレーターは空洞のものを持つ」というもの。
未実装オペレーターにも当てはまっており正しそうだが、なぜそうしたのか皆目見当もつかない。

・五角形
効果が比較的シンプルなバフ・デバフに多い。
上向きの場合「バフ効果」、下向きの場合「デバフ効果」。

・六角形
「発動時にコストやHPを“即座に”回復し、すぐさまリチャージが始まる」スキルに多い。
フォリニックS1等の例外がある。

・強撃系
「次の攻撃時」に効果を得る。
例外:テキサスs2、エクシアs2、s3 特にテキサスs2については同タイプのキアーベs2が後述の真銀系であり、謎。

・リピートマーク(二本の斜め線)
アバウトだが、「状態が変化する系」のスキル全般。
ポデンコS1、ニアールS2、スポットS1のような「行動パターンが全く別のものになる」もの、
フォリニックS2、アブサントS1のように「優先攻撃対象が変わる」もの、
旗型先鋒全般やウタゲS1、クオーラS2、ニェンS2のように「ブロック数が変動、もしくは攻撃しなくなる」もの、
スカイフレアS2、イフリータS3、ソーンズS2のように「攻撃の仕方が大きく変わる」もの、
ブレイズS2、シルバーアッシュS2、ウィーディS2のように「攻撃範囲が変わる」もの、など非常に多種多様である。
その為例外やグレーゾーンも多く発生している。

・将棋盤
「範囲効果、または対複数体効果でバフやデバフをばらまく系」に多い。
スズランS3、サリアS3、ニェンS3、スワイヤーなどが該当。
こちらも細かい法則性は分からず、例外が多い。

・真銀斬系(三角形と放射状の線)
こちらも非常にアバウトだが、「切り札系スキル全般」が該当する。
単純なバフにとどまらない、複数かつ複雑なバフ効果があったり尋常ではない殲滅力を誇るものに多いが、
そのタイプのスキルは各オペレーターの独自性が強く出るオリジナルスキルであることが多く、明確な基準がない。

・外枠
「外枠ありは手動発動、無しは自動発動」と考えられるが、ビーハンターs1は手動発動なのに外枠がなく、ドーベルマン、サベージは強撃スキルなのに外枠がある。

・まとめ
おおよそ以上に準ずるが、非常に例外が多い。それも、特定のスキルだけが法則に当てはまらないといった事態も多く、実装ミスを疑うこともある。
なぜ反重力をイラプションと同じ系統の背景にしなかったのか。etc……。謎は尽きない。
スキル背景の設定は意外と適当なのかも知れない。しかしラグナロクの背景は強撃系→真銀斬系に変更された

SD変化 Edit

一部のオペレータは昇進1乃至2にすることで獲得する素質によって戦闘SDが変化する場合がある。
ここでは一例を紹介するので、ここに載っていないオペレータが変化しないわけではないことを覚えておいてほしい。
なお昇進によって変化するので、レベルダウンシステムが実装されない限り基本SDが見えなくなるが推しの新しい姿を見られる場合もあるので、余裕のあるドクターはSD目当てに昇進してもいいかもしれない。

例)
エクシア:天使の祝福により周りとランダムなオペレーター1人の周りに金の羽が舞う。
リード:退魔の血により尻尾に火が点る。
パフューマー:ラベンダーにより周りの背景が若干歪む、ラベンダーの香りをイメージしているものと推測される。

自動演習 Edit

+

注・バグであると考えられ、ゲームの進行には影響しないものの、試した場合ユーザーになんらかのペナルティーが課される可能性がないとは言えない。

試す場合は各自自己責任で。アークナイツ攻略Wikiとしては本バグ技の使用を推奨しない。

防御力無視・術耐性無視・ダメージ保証 Edit

防御力無視や術耐性無視のスキル/素質をもつオペレータの一覧です。

一見するとバフ・デバフと思いがちですが、どちらでもないものです。
自身のステータスを強化するものではないので、バフではありません。
対象の敵を他の味方オペレータが攻撃する際にも影響を与えるような弱体効果を敵に付与するわけでもないので、デバフではありません。
あくまでダメージ計算時に考慮される数値です。

関連ページ: ダメージ計算式バフ・デバフ一覧

  • 防御力 割合無視型
効果量昇進1昇進2補足
完全無視フランカ素質フランカ素質(昇進1)攻撃時、10%の確率
(昇進2)攻撃時、20%の確率
60%ロサ素質1重量ランクが3以上の敵を攻撃時
インドラS1M3次の通常攻撃時、攻撃力+140%
45%インドラS1R7次の通常攻撃時、攻撃力+110%
40%ロサ素質1重量ランクが3以上の敵を攻撃時
  • 防御力 減算無視型
  • 術耐性無視
効果量昇進1昇進2
22スルト素質1強化
20スルト素質1
Pith素質
15Pith素質
14スルト素質1強化
12スルト素質1
  • ダメージ保証
    保証されたダメージの分に関しては防御力・術耐性を無視している点が確定ダメージと似ているが、保証された以上のダメージを与えうる点が異なる。
効果量昇進1昇進2補足
攻撃力の40%以上アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マスにいる時
攻撃力の33%以上レッド素質強化
攻撃力の30%以上レッド素質
アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マスにいる時
攻撃力の25%以上アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マス以外にいる時
攻撃力の23%以上レッド素質強化
攻撃力の20%以上レッド素質
アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マス以外にいる時
  • (参考)固定ダメージ:攻撃力によらないダメージ源となるもの。術耐性を無視するわけではないが、混乱防止のため参考情報として併記。
    • ソーンズ(昇進2)素質: 敵を攻撃時、3秒間、1秒ごとに125(+15)の術ダメージを与える中毒状態にする(遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増)
    • アズリウス(昇進2)素質: 敵に攻撃時、3秒間、1秒ごとに75(+10)の術ダメージを与える中毒状態にする
    • イーサン S1: 特化 通常攻撃時、追加で1秒ごとに100の術ダメージを与える、継続4秒

ステージ名 Edit

一部ステージ名の後ろに付けられるアルファベットについて。
プレイヤー間では以下のような意味ではないかと推測されている。
TR:TRaining,TRial(訓練)
S:Side,Sub(横道)
H:Hard(困難)
R:Remember(過去)
M:Main(現在)
JTは不明。(JuncTionとかだろうか?)
ネタとして日本たばこ産業株式会社(Japan Tobacco INC.)であると言われている

ホーム画面関係 Edit

秘書変更画面にて Edit

秘書変更画面でオペレーターのアイコンが並んでいる選択画面表示中は
初期状態では”レア度”降順で並んでいるが、右上ボタン選択により”入手時間”順に変更できる。
これによりアーミヤから始まるオペレーターの参加履歴を確認することが出来る。
あなたが良く使うオペレーターは、いつ基地にやって来たでしょうか?

個人情報カードの文字色変更 Edit

戦友→個人情報で見られる画面では、右上に短文を入力することができる。(デフォルトでは「挨拶を入力してください」になっている)
この短文、なぜかHTML形式のタグに対応しているらしく、下の例のように文字色を変更することができる。
colorタグで16進数3桁のRGB指定したりカラーネームが使用できる。sizeタグも63までは使用可能らしい。
他にも<b>や<i>(太字、斜体)も使用可。

不慣れな人に説明しておくと「#f0f」が紫で、
「#f00」だと赤、「#00f」だと青、「#0f0」だと緑になる。黄色は「#ff0」。
調べても良く理解出来なかった場合は無難に英語でred,blueと色の名前を入力することも可能。
……が、iOS系端末だと文字数制限が厳格すぎて肝心の文章が短くなるという問題もある様子。
たまには華やかさを演出してみるのもいいだろう。ほとんど読まれないという問題はさておいて。

+

文字色変更の例

Lv上げ時の操作 Edit

作戦記録を長押し続けると、最大値まで4個ずつ自動スタックする事が出来る。40回タップする必要はない。

人物ファイルで未所持のオペレーターの名称が表示される条件について Edit

「信頼一覧」では、グループ内全体の信頼度が100%を超えた場合に未所持オペレーターの名前も表示されるようになる。
全体の関連図の方は、2021/6/23アップデートで人物ファイルが更新されて以降、未所持の名前は表示されなくなった?

信頼度効果の確認 Edit

人事のステータス画面で信頼度をタップすると、信頼度による攻撃力や防御力の上昇量を確認できる。

購入前に詳細確認 Edit

購買部の上級資格証での指名契約でオペレーターを購入する際、「採用」ボタンの上に「タップで詳細確認」ボタンがあり、そこで昇進2レベル1の状態のステータスおよびスキルを確認できる。

ホーム画面を傾ける Edit

地味にスマートフォンの傾きセンサーに対応しており、スマホを傾けるとホーム画面のUIが少し傾く。

源石関係 Edit

理性回復と源石 Edit

あふれると回復の6分タイマーがリセットされ、上限を下回った時(戦闘終了時?)にまた6分ちょうどからカウントダウンを始める。
そのため最高効率を求めるならば、理性が回復した直後に源石を割ったほうがよい。
なお、上限を超えない範囲で理性回復剤等を使う場合はロスも起きないので気にしなくていい。

基地関係 Edit

加工所で合成する素材の個数確認 Edit

加工所で素材を合成しようとしている時、その素材を現在何個持っているか分からなくなることがあるだろう。
加工素材選択画面で素材を「長押し」することで、現在所持している素材の個数が表示される。

他人の基地について Edit

基地訪問した際にスライドすることで応接室以外の部屋も覗くことができる。

3日前までのレポートを表示する Edit

管理補佐の画面でレポートを表示すると、前日のレポートしか表示されないが、三角形の部分を押すと表示領域が広がり、三日前までのレポートが確認できる。
これで1日あたりの製造・貿易量の推移が簡単に確認できる。

配置に迷わないために Edit

ある程度オペレーターが揃ってくると、配置したくないオペレーターが余ることもあるだろう。
そんな彼らを数秒だけ配置することで体力をわずかに消費させると、優秀なオペレーターを優先的に選択しやすくなる。

入手確率系 Edit

ゲーム内のドロップ確率表記について Edit

稀有・低確率・中確率・高確率・確定、などの区分がある。
しかしあまり当てにならない。

具体例として、
どれも同じ「低確率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、

作戦入手数/戦闘回数入手率
GT-6104/20860%
4章の作戦全般30/9133%

御覧の通り、1.5倍程度の開きがある。
しかし、これはまだマシな方であり、同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5〜2ほどのバラつきがある場合もある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
高確率なのに100%というステージも普通にある。

ちなみに確定もドロップ率こそ100%だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「確定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(確定よりも確率の方が期待値が高いというケースすらある)

纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。

尚、最初の低確率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっている為、可能であるならばイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。

人材発掘の☆6実質天井 Edit

アークナイツのガチャでは、☆6を引く確率が50回目まで2%、51回目からは4%、6%、……と上がっていき、99回目には100%となる。(☆6を引くと確率上昇はリセットされる。)
この確率に従うと、50連ガチャを引いて☆6を最低一人引く確率は63.6%、60回までには91.1%となり、70回引くころには99.8%となる。
つまり、人材発掘は70回ほど引けば実質☆6が最低一体は引けるのだ。
別のスタンダードガチャを引いた時も、☆6を引かない限り回数は引き継がれるので、引いた回数をちゃんと覚えていればどの程度で☆6が出るか分かるようになる。
詳しくは下記グラフを参考にしてください。
ガチャ確率表2.png
ちなみに98回引いても☆6が一体も出ない確率は0.0000000000000000001%(1e-21)ほど。10連ガチャ引いて全員☆6より遥かに低い確率である。

公開求人の「ラッキータイム!」 Edit

公開求人には公開求人が完了した状態でキャンセル又は緊急招集票を使用した場合の救済措置として、ラッキータイムと言うものが存在する。

  • 発生条件
    • 時間が残っているうちに緊急招集をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら「緊急招集票を1枚消費して緊急招集を実施しますか?」の☑️タップする。
    • 時間が残っているうちに募集中止をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら中止するをタップする。ちなみにこちらでは画像の「アイテムの消費はありません。」が「結果を確認してください。」に変わる。

余談ではあるが間違えて募集中止を押してしまった場合は右側の継続するを押そう。
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素材関係 Edit

物資調達未解放時の代替ステージ Edit

曜日によって解放されていない物資調達のステージだが、どうしても急ぎで必要な場合はアーツ学I1-10初級炭素材1-9で入手でき、
龍門幣はS4-6が大陸版で実装されている8章まで含めた全恒常ステージで最も理性あたりの効率がいい。
しかしながらやはり恒常ステージであるため理性期待値で大きく劣る。

アイテムステージ理性期待値
アーツ学ICA-23
1-104.5
初級炭素材SK-23.75
1-94.5

龍門幣に関してもCE-5が理性あたり250であるのに対しS4-6は165.714でやはり効率が悪い。
普段からしっかり周回計画を立て、物資調達が開いている間に必要数集めておく方が賢明だろう。

炭素材と家具パーツについて Edit

初心者の時は基地設備の拡充でお世話になる炭素材と家具パーツだが、特に炭素材はひとたび基地が完成してしまうと無用の長物となってしまう。
そこで、せめて炭素材を家具パーツに分解しようと考えるプレイヤーもいるかもしれないが、少々待ってほしい。
家具パーツに分解しようとすると炭素材1個につき龍門幣200かかるのである。
これを計算すると毎日任務1日分の炭素材なら600、30日分だと18,000消費することになり、月間ログインボーナスで入手できるもの(初級炭素材5個・中級炭素材6個)も考慮すると、1ヶ月で龍門幣を20,700〜21,900も失うことになる。
家具パーツは分解しなくても毎日任務で60個、週間任務で250個入手できる他、購買部の各種交換ラインナップにも並んでいる。
家具をコンプリートしたかったり、期間限定の家具が欲しいが家具パーツが足りなかったりする人を除き、炭素材を分解するのは控えた方がいいかもしれない。

  • どうしても分解しなくてはならない時は、炭素材は上級であるほど消費する龍門幣に対する獲得する家具パーツの量が多いこと、炭素材から上級の炭素材を加工することには龍門幣が不要であることを留意しよう。
    日頃から余った炭素材をより上位のものに加工しておくのもいいかもしれない。

また家具パーツはイベントの交換所にも並ぶが、同じ量のポイントで在庫無限の龍門幣を危機契約なら27,000、サイドストーリーなら8,000入手できる。金欠になりやすいプレイヤーは覚えておくといいだろう。

音ネタ Edit

シューンシューンシューン Edit

作戦選択の「物資調達」か「SoC捜索」で作戦を長くタップすると何故か画面に入る時のシューンという音だけ鳴る。
同じく殲滅作戦のバナーを右にスライドさせても同じことが出来る。
ちなみに解放されていない作戦は連打可能。
シューン

シュッ Edit

接続直後のイベント告知ページにおいて、お知らせが無いときにお知らせボタンを連打するとシュシュシュ…と鳴らせる。シューンの合間にいかが?
同様に連打できるのは任務切り替えボタン、ショートカットボタン(家マークのもの)、購買部の上部切り替えボタン。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • グロ版理論値最高攻撃力でしたが間違ってるおでコメントアウトしておきました -- [k0s1Bb6nJEM] 2020-12-23 (水) 09:38:15
  • スキルアイコン背景の法則性についての考察
    を書きました。一応戦闘関連のほうに入れましたが、ホーム画面関係に入れたほうが良かったかも… -- [0wDSZndVx16] 2021-02-07 (日) 23:48:18
    • おお、やっぱ気にしてる人いた。
      個人的には1番外の枠が白の縁取りだったりそうじゃなかったりするのが気になるんだけど、誰か何かわかった人いない? -- [iCmVjWO6CT2] 2021-03-30 (火) 18:54:00
      • 外枠アリは手動発動、ナシは自動発動かと思ってたけど今見てみたら教官、サベージ、ビーハンターが違ったわ…どうなってるんだコレ…? -- [hoosdBi7bz2] 2021-04-02 (金) 23:19:09
  • 「射程内のターゲット優先順位について」の「味方オペレーターが敵を攻撃する時」の最優先項目ですが、遠隔攻撃オペレータが誰を優先するのか分からなかったので「1.自身がブロック中の相手」又は「1.味方がブロック中の相手」と書いてあると初心者の自分は分かりやすいと思いました -- [EFBA3oXr652] 2021-02-18 (木) 12:41:41
    • ↑”又は「1.味方がブロック中の相手」"は無しで。 -- [EFBA3oXr652] 2021-02-18 (木) 12:46:47
  • 提案掲示板にも書きましたが攻撃優先度と当たり判定の項を別ページとして移設・分離しましたのでこちらのページの該当項目は削除または縮小する予定です。数日様子を見て問題ないようであれば編集いたします。 -- [5f4mod/mVHQ] 2021-02-22 (月) 09:56:40
  • オペレーターの再配置で増えるコストはいくつだっけ?
    1倍→1.1→1.2みたいな感じだっけ?
    んで、1.5倍までふえるんだっけ? -- [awNr1N4z/cU] 2021-03-02 (火) 14:59:53
    • レッドは9、13、18って増えていったから1倍、1.5 倍、2倍かな
      コストが偶数のオペレーターで試すとわかりやすいかも -- [/wUG8LUrvWU] 2021-03-02 (火) 15:21:27
  • 個人情報の自己紹介文の文字がメチャクチャでかい人がいたんだけどどうやってるんだろ
    分かるなら小ネタに書いてもいいかもね -- [tkWUn1GOt8Q] 2021-03-06 (土) 15:45:51
    • HTMLタグ打てるからそれで文字サイズ大きくしてるだけでは? -- [Ys4tVN9lyXA] 2021-03-06 (土) 16:37:20
    • size タグで <size=40>文字</size> って話だけど、<size>文字</size> だけでもデカくなったわ -- [BJeNAgqrlmY] 2021-07-18 (日) 20:11:15
  • 今更かもしれんが地上に遠距離オペレーター置いて敵ブロックしてもブロックしてる敵無視して一番拠点に近い敵攻撃するよな。 -- [CANUX8GKu3E] 2021-03-17 (水) 23:18:18
  • スレで見たけど自動指揮と演習を同時押しすると自動指揮を演習できる -- [8rr.FcEuH0.] 2021-03-24 (水) 06:53:47
    • おおーできた。とりあえず追加しときますね -- [0wDSZndVx16] 2021-03-30 (火) 18:41:59
  • 色々提供できるネタがありそうなので、追記して良ければあれこれ書き足せます。例えば耐久値の項目では前イベのファウストのことを記入してみるのも良いでしょう -- 観測者S[LAw214cJiUo] 2021-04-07 (水) 16:57:58
    • 書き足してください
      お願いします -- [/wQkVdHxdSY] 2021-04-07 (水) 17:03:27
      • 申し訳ございません。別で編集が立て込んでいて遅れてしまいました。例のFaustの項目は有志の方が記入してくださっているようなので、スキルの方などいくつか書かせていただこうかと思います -- 観測者S[LAw214cJiUo] 2021-04-19 (月) 20:57:49
      • 一通り書きました。まだスキル背景に関する研究成果を一部書き切れていませんが、そのうち書くかも知れません。他の所も時間があるときにまた書くかもです。 -- [LAw214cJiUo] 2021-04-19 (月) 23:14:29
  • 殲滅作戦とかの理性返却で[理性]をタップすると詳細が見れる。他にも作戦が終わった時の黄色い龍門の横の奴(思い出せない)も[名声]と表示される。 -- 名無し[I0r0i7txzpA] 2021-04-22 (木) 23:25:21
    • 理性及び名声参照のこと -- [KS3A1k26IN2] 2021-04-23 (金) 01:24:43
  • 自動演習

    小ワザと言うよりバグ技に近いものなのでCO。
    今後この技を試したことにより、ユーザーになんらかのペナルティーが課される可能性を排除することができないので、アークナイツ攻略Wikiとしては本バグ技の使用を推奨しない。

    のところでCOとありますがなんの表記なのか疎くて分かりません…
    それを教えて下さい -- [i5neOjIKfts] 2021-04-26 (月) 19:57:49
    • コメントアウト。削除したわけではないが、一般ユーザーには見えなくする処置を取っています。 -- [WskAe5b65/o] 2021-04-26 (月) 20:26:07
  • え、自動指揮消えたんだ。自分がどんなやり方したか思い出すのによく使うんだけど...バグなら修正まではいんじゃないの?やばいのこれ? -- [v2VOg7OMIkU] 2021-04-26 (月) 20:15:17
    • 「ペナルティ食らうからやばい」という話ではなく、そもそも運営が想定していない挙動(バグ)を利用するのが良くない という話です
      利用すること自体は人の勝手ですが、それを公言したりこういった場所に載せると「ペナルティを課せられた場合に自分だけでなく他者も巻き込まれる」というリスクがありますし -- [nzms3oMEQHA] 2021-04-26 (月) 20:44:42
    • ネトゲにしろソシャゲにしろバグをバグと知りながら意図して利用した結果通告無しにBANされた話なんていくらでもある。 -- [.GuVZYfCKjY] 2021-04-26 (月) 20:48:51
  • コメントを編集していた所「写真」の「真」で使用できない言葉が含まれていますと弾かれました。
    「タヒん」と判定されているのですかね? -- [O8SymThy7nM] 2021-04-27 (火) 13:01:58
  • スキルアイコンの背景に関して、斜め十字(シャイニングS3やスペクターS2)とか、無地(シャイニングS2)、既存のアイコンの向きを変えてる奴(ブレイズS3やホシグマS3、バイビークS1)なんかがある事に気づいたけどどれも一貫した説明ができそうにない…誰か法則性を見つけてくれ… -- [2I2i9.81qY6] 2021-05-02 (日) 15:25:06
    • 横倒しに関してはさっき思いついた仮説なんだけど「スリップダメージ」を表すんじゃないかな。バイビークは説明できないけど、イフリータs2(やけど)、ウィーディs3(距離に応じダメージ)、シラユキ(判定が持続)、ホシグマ(盾回転が持続)、ブレイズ(溜め部分)
      というか自分最初(たぶん)にアイコン関連書いた者なんだけど思ってたより気にしてる人多くて嬉しい -- [5jjSVVCYpdM] 2021-05-03 (月) 01:28:09
  • 黒wikiで話題に上がってたが、よく動画で見る、一時停止中に配置するやつスマホでもできるんだと。実際できた。
    小ワザに乗せてもいいのでは? -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-14 (月) 21:33:27
    • 基本テクニックの方に一応説明はあるな -- [JCS7DmcJfKo] 2021-06-14 (月) 21:41:25
    • 今回のアプリの更新で、「戻る」の操作が、一時停止から撤退選択になったから、不可能になった -- [FlCAm3HVejk] 2021-06-23 (水) 02:25:44
  • マジで!? -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-14 (月) 22:21:59
    • 全板見たつもりだったけど、抜けがあるもんやな...もう一年以上やってんのに... -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-14 (月) 22:23:40
  • そういえば、ラグナロクの背景はどうやら修正されたっぽいよ。真銀系になってた。 -- [mNsHwqe2PnE] 2021-06-22 (火) 01:51:09
  • まとまって欲しかった情報「防御力無視・術耐性無視・ダメージ保証」を戦闘関係のところに追記しました。一応、一週間前くらいに提案掲示板で意見をもらった上でです。問題があればコメントください。 -- [dMoIuPWupRE] 2021-07-06 (火) 06:06:43
  • 人材発掘などでバッグを開けた時に鳴るホワーーーーホワーーーーーーというBGM、通常はすぐにホームのBGMに上書きされてしまうが、バッグを開けきった直後にスキップすると上書きが起きず、画面遷移をおこなうまで聴き続ける事が出来る。 -- [nNrIatE6zcM] 2021-07-14 (水) 22:27:09
  • 求人のラッキータイムが追加されとる。一回しか遭遇したことないけど結構びっくりしたし覚えてるわ。
    多分だけど、『公開求人の画面を開いたまま求人の残り時間が0になるまで待ち、その状態の求人を撤回するか緊急招集すると発生する』はずよ -- [vptrnQbCRt2] 2021-07-15 (木) 11:57:01
    • それだけ聞くとラッキーというか「すでに完了した求人に対して無駄な動作(緊急招集や撤回)をしたときの補填」みたいな感じがしますね -- [BR2AJ/3.SUw] 2021-07-15 (木) 12:51:33
      • 確かに。
        自分が遭遇した時って上級エリート回しててしかも終わるまであと数秒ってところで撤回押しちゃってガチ焦りしたの覚えてる。んで、撤回の直前0秒になってたから無事撤回されずに星6出ましたと。ラッキータイムのポップアップあったのも覚えてるし助かったわ -- [vptrnQbCRt2] 2021-07-15 (木) 13:20:51
    • 自分でも試してみましたが、木に書かれているやり方で3回中3回とも成功しました、発生条件は間違いないと思います -- [BR2AJ/3.SUw] 2021-07-15 (木) 19:31:32
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 ダック卿ゴプニク
*2 協賛ドローン豪華協賛ドローン闘志高揚ドローン

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Last-modified: 2021-07-26 (月) 22:05:04