最終更新日時:2022-09-29 (木) 12:47:31


戦闘関係 Edit

比較的実用的な知識やテクニック。

疑似的な2回攻撃 Edit

一部のスキルは、通常攻撃が敵にヒットした直後に発動することで、その時だけ疑似的に2回攻撃できる。
攻撃モーションや攻撃速度、爆破範囲が変わるスキルに多いが、攻撃力上昇効果しかないのにこの現象が発生するスキルもある。
アンブリエルのS2、シラユキのS2などが該当し、攻撃対象の敵を少しだけ速く仕留められる。
アンジェリーナS1でも発生し、このスキルは特に攻撃回復/自動発動のため影響が発生しやすく確認もしやすい。
これらのスキルは終了後、再び通常状態に移行する際にも攻撃間隔のリセットが行われるため、スキル終了直前に攻撃していれば、その際も2回攻撃のようになる。
逆にスキル終了間際、ぎりぎりで最後の一発が間に合わなかったときはモーションのリセットが起こるため、平時より攻撃間隔が長くなってしまう。

疑似的な超高火力通常攻撃 Edit

上記とは逆に一部スキルは、スキル発動時に通常攻撃のモーションをリセットしない。
しかし、スキル発動による攻撃力上昇等の効果は確かに掛かっているため、通常攻撃発生から着弾までのわずかな間にスキルを発動すると、その通常攻撃のみスキル使用中の攻撃力でダメージが発生する。
これを利用すればわずかながらスキル使用中のDPSを上げることができる。
それだけでなくスキルによってはこれを行うか行わないかでスキル中に攻撃する回数が1回増減するものまであり、地味に重要。
シルバーアッシュS3、シュヴァルツS3、マゼランS3等が該当する。
シルバーアッシュの遠隔攻撃で行うときは、テンジン(鳥)がシルバーアッシュの頭上から消えたくらいで真銀斬を発動するとうまくいく。

バフ重複時の計算式について Edit

詳しくはダメージ計算式のページを参照。

大まかに言うと

  • 効果の表記、バフをかける能力値(攻撃力・防御力など)によって計算順序が変わる
  • 攻撃力+n%表記のバフは人事画面でのステータスを基準にする為単体では大きな効果を得づらい
  • ダメージ上昇表記の効果は攻防計算後のダメージに乗算される為他のバフとのシナジーを生みやすい

となる。
しかし残念な事に国内版は表記ゆれが激しい。
日本語表記でもある程度判別はできるが、どのスキルがどの効果にあたるのか、どう計算されるのか確実に確かめるには実際に試すしかない。

攻撃力+n%をたくさん重ねて簡単に大ダメージ、とはいかなものの、デバフや特殊パネル、キャラのスキル/素質の組み合わせ次第で数万ダメージを出せるシナジー要素はいくつもある。
クルースなど、意外なキャラが乗算による爆発力を持っていたりするので色々と試してみよう。

尚、この爆発的シナジーを利用して、
チェンの第2スキルで単発数万ダメージを叩き出す」という遊びが大陸版では流行していたこともある
全バフ適用後の最終攻撃力を更に10倍にしてしまう、狂った倍率設定になっていたためである(現在は修正されている)。

敵の出現タイミングについて Edit

敵の出現タイミングは3つに分類され、「時間出現」「トリガー出現」「複合出現」となる。

従来のタワーディフェンスで言えば、
「時間出現」がウェーブ内で敵が決められたタイミングで出現するタイプであり、
「トリガー出現」がウェーブ殲滅後に次ウェーブへの移行を意味すると思ってよい。
「複合出現」はこの2種の複合であり、敵撃破時または一定時間の経過を契機としている。

特に「トリガー出現」が採用されているステージでは、条件を満たすまでウェーブ移行が行われないため、
戦闘を意図的に長引かせることでコスト獲得、SP回復、人員の再配置などを余分に行うことができる。
トリガー条件となる敵を低攻撃力のオペレーターでブロックし続ける(通称、餅つき)などが考えられる。

逆に「トリガー出現」ならではの問題もあり、自軍の強化などにより撃破タイミングが変わってしまうと、
以降の敵進行状況と自動指揮で記録されたスキルワークなどが噛み合わなくなる。
これにより、自動指揮での周回に致命的な影響が出ることも考えられる。

「トリガー出現」は特性を上手くいかせば幅広い戦略により攻略難度を下げてくれるのだが、
その特性ゆえに下手を打てば自動指揮を崩壊させかねないという、注意すべき出現パターンとなる。

ランダム要素を含む素質・スキルについて Edit

周回する上で重要な自動指揮とランダム要素との関係性を把握する必要がある。

自動指揮を作成した段階で乱数テーブルの始点も記録されており、
その乱数テーブルを参照するランダム要素の結果も擬似的に記録されることになる。
このため自動指揮においてもランダム要素は基本的に再現され、崩壊させる要素にはなりにくい。

しかし、あくまで乱数テーブルの始点を記録することによる擬似的な記録でしかなく、
ラグなどのズレにより乱数テーブルの進行状況を違えると再現に影響が出てしまう。
ランダム要素によってはその再現1つを違えるだけで致命的な影響となることもあるため注意が必要となる。

理論上はランダム要素により自動指揮が崩壊することはありえないが、
実際にはランダム要素により自動指揮が崩壊することは考えられる。
このため、ランダム要素を含む素質・スキルを自動指揮に組み込む際は、相応の注意が必要となる。

自動指揮の安定化について Edit

周回をする上で重要な自動指揮が崩壊しないようにするには、いくつもの対策がある。

まず大前提として、ズレない自動指揮は存在しないと考えることが重要である。
ラグがズレの原因になりうるため、どのような指揮を持ってしてもズレる時はズレる。
このため、ズレない自動指揮ではなく、ズレても問題ない自動指揮を作成することが重要となる。

これに対して解答はいくつも用意されるが、最も単純かつ効果的な対策が存在する。
それはしっかり自軍を強化することである。

そもそも大半の自動指揮の崩壊は余力がないことに起因する。
逆に言えば大幅な余力があれば、多少のズレなど関係なしに自動指揮は安定する。
自動指揮での周回が安定しない場合、頭を捻るよりもLvを上げるなどして組み直す方が手っ取り早い。

ただしストーリー終盤などのLvでは余力が作りにくい難度となると、これ以外の対策も重要となる。
前述のランダム要素の排除も対策の1つであり、採用戦法次第では1つの模範解答となる。
これら以外にも対策はいくつもあるが列挙しだすと際限がないため、ここでは省く。
自動指揮を乱す要因と対策については殲滅作戦のページに詳しい。

毎日・週間任務について Edit

2022/01/10以降、デイリー任務の条件が緩和・追加された。
基地運営だけでも任務の多くを達成可能となり、やろうと思えば一切理性を消費することなくデイリー任務を完遂できるようになった。
わざわざ任務達成のために作戦をクリアする必要性はあまりなくなったと言える。
しかしながら依然として1日に1度はサポートを借りなくては30FPが貰えないため、そういった場合には下記の通り理性0でサポートを利用できる「青く燃ゆる心」をクリアするといいだろう。

+

2022/01/10以前の情報

会話の早送り Edit

一部ステージではスキップもタップによる早送りもできない会話が表示される。
しかしこのような会話でもマルチタスク画面やホーム画面に移動した後にアプリケーションを再開することで僅かながら早送りすることができる。
これを繰り返すことで例の爆破される男性オペレーターを救うことも可能。

耐久値について Edit

敵が防衛ラインに到達した場合に耐久値が受けるダメージは敵毎に設定されている。
通常の敵は減少量1だが、サルカズケントゥリオMephistoを除くシナリオボス、及び『ウォルモンドの薄暮』で登場したマドロック以降のイベントボスは減少量2に設定されている。
よって、初期耐久値が3以上のステージでは、ボスを通して雑魚だけ全て倒すというプレイをしても星2クリアはできる。
もちろん、初期耐久値が2以下のステージではこの戦法を使えないが、メインテーマにしろイベントにしろ表ステージの大半は初期耐久値が3以上あるため、ボス攻略を後回しにしてひとまずストーリーを進めたい場合に有効である。
なお、耐久値による評価減少がない危機契約では有効な戦法になりうる…と思いきや、当然ながら殆どのステージでボスの耐久値減少量=初期耐久値に調整されており、通せば一発で作戦失敗となる(無秩序な鉱区等例外あり)。

一方で統合戦略の敵*1や「マリア・ニアール」で実装された各種ドローン*2など、耐久値を一切削らない敵も登場している他、闘士タルラウルサス民間人など特定のポイントまで到達できなければ耐久値が削られる敵も出現する。
また、GT-1の暴徒のうちの一体やR8-11「皇帝の利刃」など、特定の敵が侵入ポイントに入ると消滅することがある。
これら倒さなくてもいい敵、あるいは倒せない敵がHP0にならずに消滅した場合、毎日・週間任務などの討伐数には含まれないので注意。
これは通常の敵が防衛マスに到達した場合も同様である。

+

イベントでの余談

ダメージ数値が表示される条件 Edit

詳しくはダメージ計算式へ。
基本的に通常攻撃の1.5倍以上のダメージを与えたときに表示される。

戦友のオペレーターの信頼度について Edit

通常、信頼度ボーナスがステータスに影響するのは100までなのだが、戦友から借りるオペレーターに限っては信頼度が半分で計算される。
そのため、戦友に貸すオペレーターが最高性能を発揮するためには信頼度を200まで上げる必要がある点に注意しよう。

ちなみに編成内に昇進2のオペレーターがおらず昇進1までしか借りられない状態では信頼度は1/4で計算される。
戦友を活用するならなるべく早く昇進2を作るよう心がけよう。
なお、どのオペレーターを昇進させても変わらないのでまずはコストの低い★4の起用がおすすめ。

敵を永久的に足止めする方法 Edit

敵を倒さずに永久にステージを続ける方法はいくつかある。以下に例を示す。

  • 7章などで出てくる遊撃隊サルカズ術師を障害物を用いてブロックすると、障害物を壊せず永遠に足止めできる。対象を取る攻撃を持たない事が悪さをしているらしい。
  • 3章などのステージに登場する探知機は一切ダメージを受けずに敵を3体までブロックできる。
  • 寄生兵などの回復する敵を回復量を下回る攻撃力のオペレーターでブロックする。
  • 貨物輸送ステージなどの近距離マスに遠距離オペレーターを置ける場合、医療オペレーターは攻撃しないので敵にダメージを与える事は無い。また狙撃オペレーターなどでも後ろから来た敵をブロックした場合攻撃範囲外となるので攻撃できない。
  • 8章など脱出させる必要があるユニットが出て来る場合、障害物を破壊しなければ脱出することが出来ない。
  • 強制移動などによって敵を本来設定されたゴールに行けないエリアに無理やり移すと、移動を完全に停止する。

永続スキルの効果時間について Edit

永続スキルでも効果時間のバーは非常に遅いが徐々に減少する。
ただし効果時間が無くなってもスキルの効果は持続する。
再度スキルの発動条件を満たすと再び発動するが、スキル効果は重複しない。

試す場合は各自自己責任で。アークナイツ攻略Wikiとしては本バグ技の使用を推奨しない。

防御力無視・術耐性無視・ダメージ保証 Edit

防御力無視や術耐性無視のスキル/素質をもつオペレータの一覧。

一見するとバフ・デバフと思いがちだが、どちらでもない。自身のステータスを強化するものではないので、バフではない。
対象の敵を他の味方オペレータが攻撃する際にも影響を与えるように弱体効果を敵に付与するわけでもないので、デバフではない。
あくまでダメージ計算時に考慮される数値である。

関連ページ: ダメージ計算式バフ・デバフ一覧

防御力 割合無視型

効果量昇進1昇進2補足
完全無視フランカ素質フランカ素質(昇進1)攻撃時、10%の確率
(昇進2)攻撃時、20%の確率
60%ロサ素質1重量ランクが3以上の敵を攻撃時
インドラS1M3次の通常攻撃時、攻撃力+140%
45%インドラS1R7次の通常攻撃時、攻撃力+110%
40%ロサ素質1重量ランクが3以上の敵を攻撃時
35%ベナS1M3
30%ベナS1R7
23%耀騎士ニアール素質2強化
20%耀騎士ニアール素質2

防御力 減算無視型

効果量昇進1昇進2
250パインコーンS1M3
210パインコーンS1R7
200TachankaS1M3
エンフォーサー素質強化
180エンフォーサー素質
175ロスモンティス素質1強化
イグゼキュター素質強化
160ロスモンティス素質1
イグゼキュター素質
TachankaS1R7
110エンフォーサー素質強化
105ロスモンティス素質1強化
100榴弾射手モジュール(ART-Y)
95イグゼキュター素質強化
90ロスモンティス素質1
エンフォーサー素質
80イグゼキュター素質
70剣豪モジュール(SWO-Y)

術耐性無視

効果量昇進1昇進2
22スルト素質1強化
20スルト素質1
18ゴールデングロー素質強化
Pith素質
15Pith素質
ゴールデングロー素質
14スルト素質1強化
12スルト素質1

防御力・術耐性の両方を無視(確定ダメージ)

ダメージ保証

保証されたダメージの分に関しては防御力・術耐性を無視している点が確定ダメージと似ているが、保証された以上のダメージを与えうる点が異なる。

効果量昇進1昇進2補足
攻撃力の40%以上アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マスにいる時
攻撃力の33%以上レッド素質強化
攻撃力の30%以上レッド素質
アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マスにいる時
攻撃力の25%以上アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マス以外にいる時
攻撃力の23%以上レッド素質強化
攻撃力の20%以上レッド素質
アシッドドロップ素質攻撃対象が前方直線2マス以外にいる時

(参考)固定ダメージ

攻撃力によらないダメージ源となるもの。術耐性を無視するわけではないが、混乱防止のため参考情報として併記。

  • ソーンズ(昇進2)素質: 敵を攻撃時、3秒間、1秒ごとに125(+15)の術ダメージを与える中毒状態にする(遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増)
  • アズリウス(昇進2)素質: 敵に攻撃時、3秒間、1秒ごとに75(+10)の術ダメージを与える中毒状態にする
  • イーサン S1: 特化 通常攻撃時、追加で1秒ごとに100の術ダメージを与える、継続4秒

戦友サポート無料更新方法 Edit

支援リセットはある程度まではほぼ制限なしにサポートを更新できるが、一定回数*3を超えるとクールタイムが長くなる。

サポートを使用してステージをクリアしてもサポートが更新されるため、待っていられない時はこちらの方法を取ろう。
消費理性は0でもいいので、理性がない時は危機契約の訓練場や青く燃ゆる心のOF-1〜OF-8のどれかがいいだろう。

召喚ユニットのあれこれ Edit

一部オペレーターを配置した際に使用できる追加のオペレーターは召喚ユニットと呼ばれ、通常のオペレーターとやや異なる特性を持つ。
大まかには

  • ステータスは召喚元オペレーターのレベルにのみ依存する。
  • 職種はオペレーターに割り当てられる8種のどれにも分類されない。
    • 危機契約や強襲作戦での職種指定の制限を受けない一方、職種を指定するバフなどを受けることもできない。
    • 近距離、遠距離の分類に関しては影響を受ける。
  • 時間経過で撤退するタイプは、HPが設定されているものの配置数に含まれず敵からの攻撃対象にならない。
  • 通常オペレーターのように戦闘を行うことができるタイプは、配置数に含まれ医療オペレーターからの回復を受けることができないが、バフを受けたり、リジェネや回復床等による回復は可能。反面、デバフや状態異常の効果も受ける。
    • 治療対象にならない前衛、重装と同じ挙動。
    • ビーンストークのハガネガニ守護隊は例外として配置数に含まれない。
    • ナイチンゲールの鳥籠も例外として配置数に含まれない。また、こちらは時間経過で撤退するわけではなく「時間経過でHPが減少する」という特性を持っているだけであり、上記手段で回復することもできる。またナイチンゲール自身が撤退しても召喚ユニットは残り続けるため、ナイチンゲール自身を再配置した場合は最大で3個まで配置できる。
    • ケルシーのMon3trはケルシーからの回復のみ受けることができる。
  • 再配置時のコストは増加せず、撤退時にコストの回収もできない。
  • 再配置時間はユニットにより個別に決められている。配置直後から数えるものと、撤退直後から数えるものに大別できる。シルバーアッシュの素質で短縮可能だが、サイレンスシャマレのように配置にSPを要求される場合はその限りではない。
    • 召喚型補助オペレーターの召喚ユニットと、ファントムの鏡映虚影は配置直後から起算する。
  • 元オペレーターが撤退する場合、基本的に召喚ユニットも同時に撤去される。
  • 指向型の攻撃範囲がある場合は攻撃する方向が指定可能だが、無い場合は配置時に方向指定フェイズが無くドロップした瞬間に配置完了する。
    • 配置方向を持たないため、源石気流発生装置のバフ・デバフの影響を受けない。指向可能な召喚物も同様。
  • 味方としてカウントされるかは相手側の能力による。例えばスカベンジャーの素質には影響するが、濁心スカジの素質には影響しない。

また、職分「罠師」や、術師・狙撃の一部*4が持つスキルを使用した際に出現するユニットに関してはオペレーター毎に仕様が異なるため、各々のページを参照されたし。

+

召喚ユニット一覧

敵のステータスについて Edit

敵の詳細なステータスはマスクデータであり、ゲーム内で確認できるステータスは耐久・攻撃力・防御力・術耐性の4項目がS,A,B,C,Dで表記されるのみに留まる。
これだけ見ると「この敵はあの敵より硬い」など相対評価しかできないが、一応参考に数値に直すと概ね以下のようになっている。

評価耐久攻撃力防御力術耐性
S21000~1500~1500~75~
A8500~20000650~1000
(A+)1000~1500
750~130050~70
B3600~8000360~600350~70025~45
C1900~3500220~350110~33010~20
D550~19000~2100~1000(D+は20)

ただしあくまで参考であって、能力を加味した評価になっていたりするので基準より外れるものも多い。
Wikiには詳細なステータスを載せているので、数値を知りたい場合は敵一覧や個別ページを確認しよう。

ちなみに敵の中で能力無しで最も硬いのは凶悪クラッシャーなどの2000、能力込みなら鼠王の3350が最大。それ以上の火力を持つシュヴァルツ等は基本的にどんな敵にもダメージを通せる。
攻撃力に関してはゴプニクの4000や巫術の巨像の3600に対して、こちらの単体最大防御はクオーラの1917なのでどんな物理ダメージも安心というわけにはいかない。

敵の侵攻ルート Edit

敵は基本的には目指すゴールマス(防衛ライン)に対して移動距離が最短になるように侵攻してくるが、
途中で必ず通らなくてはならないマスが設定されている場合があり、それによって大きく遠回りをしてくることがある。
喧騒の掟のCB-EX2が顕著。

演出上の2回攻撃 Edit

剣豪投擲手操機術師のように、通常攻撃を行う際に100%の攻撃力での攻撃に加えて追加で攻撃を行う(投擲手なら50%の攻撃力で1回)を行う職分が存在するが、
それとは別にグラベルビーハンターの通常攻撃は演出上2回攻撃となっている。
これらの攻撃は前述の職分のものとは異なり、規定の倍率(攻撃力の100%)でダメージを計算し、その最終ダメージを2回に分割して与える形となっているため、与ダメージは設定された倍率通りのものとなる。
このことは、敵体力バーが2回に分かれて削れること、50%脆弱を付与してもダメージ値表示がないこと*5からわかる。

一見すると実用性がないただの演出なように思えるが、将進酒で登場した器鬼や、リーS2が付与された敵に対しては2回の攻撃を行ったものとして判定される。
これらの敵に対して素早く攻撃回数を重ねたいときに活躍するかもしれない。

戦闘関係その他 Edit

グラフィックや表記などの小ネタ。

配置時の出現SDモーション Edit

キャラクターによっては特徴がある。
なおコーデによって変わることも(アンセル等)。
以下は一例。

ステージマップ Edit

戦闘中、配置したオペレーターを選択すると画面が少し傾く。
画面の端の方のオペレーターであれば、通常は見えない部分を見ることができる。
ほとんどは奈落があるだけだが、CA-5の右側にライン生命の看板があるなど、小ネタがある場合もあるので自動指揮中の暇つぶしに探してみるといいかもしれない。
これは蛇足だがキャラ選択状態で戦闘を終えると戦闘終了の帯が斜めに入ってかっこよさが増す。

ステージマップ:その2 Edit

  1. 配置中のオペレーターを選択
  2. そのまま誰でもよいので配置していないオペレーターを選択
  3. 2で選択したオペレーターの選択状態を解除
    の手順を踏むと画面が傾いていない状態でマップ外を見ることができる。立ち絵も表示されないためマップ背景が良く見える。
    ついでにスキルも発動できるし撤退もできる。スローかつ画面が傾かない状態となるためスキルや撤退のタイミングを計るのに使えない…事も無いかもしれない。

スキルアイコン背景の法則性についての考察 Edit

スキルアイコンの背景はその性質ごとに背景が使い分けられている。
しかし、非常に例外が多い。それも、特定のスキルだけが法則に当てはまらないといった事態も多く、実装ミスを疑うこともある。
スキル背景の設定は意外と適当なのかも知れない。しかしラグナロクの背景は強撃系→真銀斬系に変更されており、時には是正されることもあるようだ。

  • 三角形
    「召喚物が関係するもの全般」に使われる。召喚系補助やサイレンスS2、シャマレS2など。
    一部未実装オペレーター等にもきちんと当てはまっており、ほぼ確定だろう。
    ディピカS2はスキル効果には召喚物が一切関わらないためこの背景ではないと考えられる。
    例外として、シーンのスキルはどちらもがっつりレンズ絡みの効果であるのに、この背景ではない。レンズが本体なので。
  • 四角形
    「パッシブ効果」、特に高速再配置が持つような効果のスキルに多いが、パッシブなのに四角でなかったりパッシブでないのに四角だったりと例外が多い。
    リスカムS1やジェイ、レッドS2等がその例外である。
    このタイプは中が空いている物と中まで塗りつぶされている物の2種類が存在する。
    使い分けの現在最も有力な説は、「初期実装オペレーターは塗りつぶし、追加オペレーターは空洞のものを持つ」というもの。
    未実装オペレーターにも当てはまっており正しそうだが、なぜそうしたのか皆目見当もつかない。
  • 五角形
    効果が比較的シンプルなバフ・デバフに多い。
    上向きの場合「バフ効果」、下向きの場合「デバフ効果」。
  • 六角形
    「発動時にコストやHPを即座に回復し、すぐさまリチャージが始まる」スキルに多い。
    フォリニックS1等の例外がある。
  • 強撃系
    「次の攻撃時」に効果を得る。強撃系のバフは「また攻撃力がn%まで上昇」や「攻撃力のn%のダメージを与える」効果であり、これは他の「+n%」バフとは別で乗算される。詳しくはダメージ計算式を参照。
    例外:エクシアS2,3、テキサスS2、 特にテキサスS2については同タイプのキアーベS2が後述の真銀斬系であり、謎。
    エクシアのスキルは攻撃力バフが強撃系と同じ計算式であるため五角形ではなくこちらが選ばれたのでは無いだろうか。
  • リピートマーク
    二本の斜め線が入っている。
    アバウトだが、「状態が変化する系」のスキル全般。
    ポデンコS1、ニアールS2、スポットS1のような「行動パターンが全く別のものになる」もの、
    フォリニックS2、アブサントS1のように「優先攻撃対象が変わる」もの、
    旗型先鋒全般やウタゲS1、クオーラS2、ニェンS2のように「ブロック数が変動、もしくは攻撃しなくなる」もの、
    スカイフレアS2、イフリータS3、ソーンズS2のように「攻撃の仕方が大きく変わる」もの、
    ブレイズS2、シルバーアッシュS2、ウィーディS2のように「攻撃範囲が変わる」もの、など非常に多種多様である。
    その為例外やグレーゾーンも多く発生している。
  • 将棋盤
    「範囲効果、または対複数体効果でバフやデバフをばらまく系」に多い。
    スズランS3、サリアS3、ニェンS3、スワイヤーなどが該当。
    こちらも細かい法則性は分からず、例外が多い。
  • 真銀斬系
    三角形と放射状の線になっている。
    こちらも非常にアバウトだが、「切り札系スキル全般」が該当する。
    単純なバフにとどまらない、複数かつ複雑なバフ効果があったり尋常ではない殲滅力を誇るものに多いが、
    そのタイプのスキルは各オペレーターの独自性が強く出るオリジナルスキルであることが多く、明確な基準がない。
  • X字
    該当スキルが極めて少なく、法則性を見出し難い。(シャイニングS3、スペクターS2)
  • 外枠
    「外枠ありは手動発動、無しは自動発動」と考えられるが、ビーハンターS2は手動発動なのに外枠がなく、ドーベルマン、サベージは強撃スキルなのに外枠がある。
  • 特殊パターン
    アーミヤ、チェン、ケルシーのスキルアイコンには独自のデザインが見られる。
    メインシナリオ上の重要人物ということで特別枠か。シャイニングS2も地味に特殊だったりするのだが…。
    他にはAsh,Blitz,Frost,Tachankaの4名はコラボ元のアイコンを元にしており、アークナイツの法則性からは大きく外れる。

SD変化 Edit

一部のオペレーターは昇進で獲得する素質によって戦闘SDが変化する場合がある。
ここでは一例を紹介するので、ここに載っていないオペレータが変化しないわけではないことを覚えておいてほしい。
なお昇進によって変化するので、レベルダウンシステムが実装されない限り基本SDが見えなくなるが、オペレーターの新しい姿を見られる場合もあるので、余裕のあるドクターはSD目当てに昇進してもいいかもしれない。

以下一例

  • エクシア:「天使の祝福」により周りとランダムなオペレーター1人の周りに金の羽が舞う。
  • リード:「退魔の血」により尻尾に火が点る。
  • パフューマー:「ラベンダー」により周りの背景が若干歪む。ラベンダーの香りをイメージしているものと推測される。

ステージ名 Edit

一部ステージ名に付けられるアルファベットについて。
プレイヤー間では以下のような意味ではないかと推測されている。
TR:TRaining,TRial(訓練)
S:Side,Sub(横道)
H:Hard(困難)
R:Remember(過去)
M:Main(現在)
JTは不明。(JuncTion、Judgement Timeなどと考えられている)

イベントステージに関しては、英訳したイベントタイトルの頭文字から付与される。
(例:騎兵と狩人→Grani and knights Treasure)

しかし、イベントタイトルと一致しなかったり、別のイベントと被ったりする例もある。由来不明のものも少なくない。

  • 青く燃ゆる心→OF
    イベントタイトルではなく、舞台となった黒曜石祭(Obsidian Festival)から
  • 潮汐の下→SV
    舞台となったサルヴィエント(Salviento)から?
    「ウルサスの子供たち」(Survivors)と被り

ホーム画面・情報関係 Edit

ホーム画面を傾ける Edit

地味にスマートフォンの傾きセンサーに対応しており、スマホを傾けるとホーム画面のUIが少し傾く。

お知らせ画面の拡大・縮小 Edit

ホーム画面のお知らせ(左上の⚠アイコン)にあるイベントに掲載される画像は、ピンチイン・ピンチアウト(2本指でつまんで拡大縮小)が可能。
画像をよく見たいときや文字が見にくい時などに。

個人情報カードの文字色変更 Edit

戦友→個人情報で見られる画面では、右上に短文を入力することができる。(デフォルトでは「挨拶を入力してください」になっている)
この短文、なぜかHTML形式のタグに対応しているらしく、下の例のように文字色を変更することができる。
colorタグで16進数3桁のRGB指定したりカラーネームが使用できる。sizeタグも63までは使用可能らしい。
他にも<b>や<i>(太字、斜体)も使用可。

不慣れな人に説明しておくと「#f0f」が紫で、
「#f00」だと赤、「#00f」だと青、「#0f0」だと緑になる。黄色は「#ff0」。
調べても良く理解出来なかった場合は無難に英語でred,blueと色の名前を入力することも可能。
……が、iOS系端末だと文字数制限が厳格すぎて肝心の文章が短くなるという問題もある様子。
たまには華やかさを演出してみるのもいいだろう。ほとんど読まれないという問題はさておいて

+

文字色変更の例

個人情報カード左下の陣営アイコン Edit

個人情報の左下は、各プレイヤーのオペレーター所持状況に応じてアイコンの色が変化する。
対応する陣営のオペレーターが1人でもいれば白色、1人も所持していない場合は暗い表示のまま。
もし実装済みのオペレーターの全員を手に入れている場合は青色になる。

Lv上げ時の操作 Edit

作戦記録を長押し続けると、最大値まで4個ずつ自動スタックする事が出来る。40回タップする必要はない。

信頼度効果の確認 Edit

人事のステータス画面で信頼度をタップすると、信頼度による攻撃力や防御力の上昇量を確認できる。

購入前に詳細確認 Edit

購買部の上級資格証での指名契約でオペレーターを購入する際、「採用」ボタンの上に「タップで詳細確認」ボタンがあり、そこで昇進2レベル1の状態のステータスおよびスキルを確認できる。

人物ファイルで未所持のオペレーターの名称が表示される条件について Edit

「信頼一覧」では、グループ内全体の信頼度が100%を超えた場合に未所持オペレーターの名前も表示されるようになる。
全体の関連図の方でも表示される条件はあるようだが、具体的な値は不明。

人物ファイルの図鑑コード Edit

各オペレーターのアイコン左上には図鑑コードが振られている。
おおむね所属陣営(人事画面の背景ロゴ)に従って振られており、英字表記の頭文字から取られていると考えられる。
ただし所属陣営がアップデートで変更されることがあり、一致しない場合もしばしば。

各オペレーターの「専門」 Edit

本Wikiの各オペレーターのページで基本情報に記される「専門」は、大陸版アークナイツのWeibo公式アカウントで投稿される新規オペレーターの紹介画像から抜粋されている。
当然、原文は中国語なので本Wikiで独自に翻訳した情報となる。(編集の都合上、翻訳漏れや記載のないオペレーターも居る)
れっきとした公式情報ではあるものの、日本版ではゲーム内でも外部の告知でも見られない情報である。
おおよそ各オペレーターのプロファイルや言動などから想像できるものが並ぶが、中には意外なものを専門とするオペレーターも居たりする。

人事画面の通知 Edit

新規に入手したり、アップデートによりモジュールやボイスなどが追加されたオペレーターは、人事画面上部にて通知され、タップすることで対象者すべてを確認できる。
通知が鬱陶しいという場合もあるだろうが、以下の条件でチェック済みとみなされ、通知が消える。

オペレーター新規入手・ボイス追加各オペレーターを個別に確認せずとも、一覧で見るだけでチェック済みとなる
モジュール実装各オペレーター個別画面にて、右下のモジュール部分をタップする。
異格ミッション実装各オペレーター個別画面にて、異格ミッションをタップする。達成済みであれば、報酬を受け取らないと通知が消えない。
潜在解放可能各オペレーターの潜在解放をすべて行うと通知が消える。
回想秘録が解放可能タップして解放することでチェック扱いとなる。ストーリーを読む必要はない。
逆理演算に挑戦可能逆理演算の開始前画面までいけばチェック扱いとなる。ステージに挑む必要はない。

源石関係 Edit

理性回復と源石 Edit

あふれると回復の6分タイマーがリセットされ、上限を下回った時(戦闘終了時?)にまた6分ちょうどからカウントダウンを始める。
そのため最高効率を求めるならば、理性が回復した直後に源石を割ったほうがよい。
なお、上限を超えない範囲で理性回復剤等を使う場合はロスも起きないので気にしなくていい。

基地関係 Edit

加工所で合成する素材の個数確認 Edit

加工所で素材を合成しようとしている時、その素材を現在何個持っているか分からなくなることがあるだろう。
加工素材選択画面で素材を「長押し」することで、現在所持している素材の個数が表示される。

他人の基地について Edit

基地訪問した際にスライドすることで応接室以外の部屋も覗くことができる。

3日前までのレポートを表示する Edit

管理補佐の画面でレポートを表示すると、前日のレポートしか表示されないが、三角形の部分を押すと表示領域が広がり、三日前までのレポートが確認できる。
これで1日あたりの製造・貿易量の推移が簡単に確認できる。
純金製造と貿易のバランスが取れているかどうかに注目するとよいだろう。

配置に迷わないために Edit

ある程度オペレーターが揃ってくると、配置したくないオペレーターが余ることもあるだろう。
そんな彼らを数秒だけ配置することで体力をわずかに消費させると、優秀なオペレーターを優先的に選択しやすくなる。

入手確率系 Edit

ゲーム内のドロップ確率表記について Edit

稀有・低確率・中確率・高確率・確定、などの区分がある。
しかしあまり当てにならない。

具体例として、
どれも同じ「低確率」という表記でメインドロップ枠に設定されている
レア度4のアイテムの実ドロップ率を列挙していくと、

作戦入手数/戦闘回数入手率
GT-6104/20850%
4章の作戦全般30/9133%

御覧の通り、1.5倍程度の開きがある。
しかし、これはまだマシな方であり、同程度のドロップ率で判定回数が1回だけの物から3回以上ある物までが一纏めにされていて、
1回あたりの期待値にすると0.5〜2ほどのバラつきがある場合もある。
繰り返すようだが、全くもってアテにならない。
高確率なのに100%というステージも普通にある。

ちなみに確定もドロップ率こそ100%だが、
やはり判定回数にバラつきがあり期待値には相当な幅がある。
ゲーム内には各アイテムのドロップ場所を一覧にした便利なリスト機能があるものの、
これを見て「確定ドロップ表記で一番消費スタミナが少ない所を選んでおけばいいや」とは全くならない。
(確定よりも確率の方が期待値が高いというケースすらある)

纏めると、
「同じ確率表記でも、実ドロップ率には2倍ほどの幅がある」
「同じ実ドロップ率でも、そもそもの判定回数に3倍ほどの幅がある」
…もはやこの件については余り深く考えずに、大らかな気持ちで臨むのが良いだろう。

尚、最初の低確率の説明でも述べたが
イベントステージは総じてドロップ率が高く、それでいて消費スタミナが少なく、
更に追加で、通常ドロップとは別に景品交換用のイベントポイントまで貰える…という
圧倒的に豪華な構成になっている為、可能であるならばイベントまで保留しておくのが最も良いと思われる。

人材発掘の☆6実質天井 Edit

アークナイツのガチャでは、☆6を引く確率が50回目まで2%、51回目からは4%、6%、……と上がっていき、99回目には100%となる。(☆6を引くと確率上昇はリセットされる。)
この確率に従うと、50連ガチャを引いて☆6を最低一人引く確率は63.6%、60回までには91.1%となり、70回引くころには99.8%となる。
つまり、人材発掘は70回ほど引けば実質☆6が最低一体は引けるのだ。
別のスタンダードガチャを引いた時も、☆6を引かない限り回数は引き継がれるので、引いた回数をちゃんと覚えていればどの程度で☆6が出るか分かるようになる。
詳しくは下記グラフを参考にしてください。
ガチャ確率表2.png
ちなみに98回引いても☆6が一体も出ない確率は0.0000000000000000001%(1e-21)ほど。10連ガチャ引いて全員☆6より遥かに低い確率である。

公開求人の「ラッキータイム!」 Edit

公開求人には公開求人が完了した状態でキャンセル又は緊急招集票を使用した場合の救済措置として、ラッキータイムと言うものが存在する。

  • 発生条件
    • 時間が残っているうちに緊急招集をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら「緊急招集票を1枚消費して緊急招集を実施しますか?」の☑️タップする。
    • 時間が残っているうちに募集中止をタップ、その状態を公開求人が終了するまで維持し公開求人が終了したら中止するをタップする。ちなみにこちらでは画像の「アイテムの消費はありません。」が「結果を確認してください。」に変わる。

余談ではあるが間違えて募集中止を押してしまった場合は右側の継続するを押そう。
58A74D7E-3DA0-45A5-AF5C-A71C5C7AA211.jpeg

素材関係 Edit

物資調達未解放時の代替ステージ Edit

曜日によって解放されていない物資調達のステージだが、どうしても急ぎで必要な場合はアーツ学I1-10初級炭素材1-9で入手でき、
龍門幣はS4-6が大陸版で実装されている9章まで含めた全恒常ステージで最も理性あたりの効率がいい。
しかしながらやはり恒常ステージであるため理性期待値で大きく劣る。

アイテムステージ理性期待値
アーツ学ICA-23
1-104.5
初級炭素材SK-23.75
1-94.5

龍門幣に関してもCE-5が理性あたり250であるのに対しS4-6は165.714でやはり効率が悪い。
普段からしっかり周回計画を立て、物資調達が開いている間に必要数集めておく方が賢明だろう。

炭素材と家具パーツについて Edit

初心者の時は基地設備の拡充でお世話になる炭素材と家具パーツだが、特に炭素材はひとたび基地が完成してしまうと無用の長物となってしまう。
そこで、せめて炭素材を家具パーツに分解しようと考えるプレイヤーもいるかもしれないが、少々待ってほしい。
家具パーツに分解しようとすると炭素材1個につき龍門幣200かかるのである。
これを計算すると毎日任務1日分の炭素材なら600、30日分だと18,000消費することになり、月間ログインボーナスで入手できるもの(初級炭素材5個・中級炭素材6個)も考慮すると、1ヶ月で龍門幣を20,700〜21,900も失うことになる。
家具パーツは分解しなくても毎日任務で60個、週間任務で250個入手できる他、購買部の各種交換ラインナップにも並んでいる。
家具をコンプリートしたかったり、期間限定の家具が欲しいが家具パーツが足りなかったりする人を除き、炭素材を分解するのは控えた方がいいかもしれない。

  • どうしても分解しなくてはならない時は、炭素材は上級であるほど消費する龍門幣に対する獲得する家具パーツの量が多いこと、炭素材から上級の炭素材を加工することには龍門幣が不要であることを留意しよう。
  • コラボ限定オペレーターの九色鹿は副産物が一定回出ないと次回確定で副産物を入手できる基地スキルを持っており、炭素材→炭素材加工との相性がいい。このため九色鹿を基地スキルを効率的に運用しようとすると大量の炭素材が必要となることにも注意。

また家具パーツはイベントの交換所にも並ぶが、同じ量のポイントで在庫無限の龍門幣を危機契約なら27,000、サイドストーリーなら8,000入手できる。金欠になりやすいプレイヤーは覚えておくといいだろう。

音関係 Edit

ボイス再生タイミング Edit

各ボイスの再生タイミング。ボイスが重複して再生されることはない。

種別再生タイミング備考
秘書任命ホーム画面にて秘書変更後、ホーム画面に戻ったとき
会話1,2,3ホーム画面にて何もない場所をタップ時
昇進後会話1,2ホーム画面にて何もない場所をタップ時
それぞれ昇進1、昇進2後に追加
★2,★3オペレーターにもデータのみ存在(ゲーム上では聞けない)
信頼上昇後会話1,2,3ホーム画面にて何もない場所をタップ時
それぞれ信頼度40、100、200で追加
放置ホーム画面にて約1分、画面をタップせず放置したとき
入職会話求人や交換所などでオペレーター入手時
経験値上昇人事画面にて、作戦記録を使用して経験値を得たとき
昇進1人事画面にて、昇進1を行ったとき★2オペレーターにもデータのみ存在(ゲーム上では聞けない)
昇進2人事画面にて、昇進2を行ったとき★3オペレーターにもデータのみ存在(ゲーム上では聞けない)
編成編成画面にて、オペレーターを編成したとき簡易編成の場合、編成したオペレーター内(追加分とは限らない)からランダム
戦友サポート枠では聞けない
隊長任命編成画面にて、一番左上を指定してオペレーターを編成したとき簡易編成では聞けない
誰を隊長に任命しても戦闘への影響は一切ない
作戦準備戦闘開始時編成中のオペレーターからランダム
戦闘開始戦闘中、敵の侵攻ラインが表示されたときなどステージによっては再生タイミングが複数回ある
選択時1,2戦闘中、配置済みのオペレーターをタップしたとき
配置1,2戦闘中、マップにオペレーターを配置したとき
作戦中1,2,3,4戦闘中、オペレーターがスキルを発動したとき★2オペレーターにも存在
★4で戦闘終了強襲作戦をクリア時編成内からランダム(戦友サポートは対象外)
★3で戦闘終了評価★3(敵を1体も逃さない)でクリア編成内からランダム(戦友サポートは対象外)
危機契約・統合戦略では残り耐久値に関わらずこれ
★2以下戦闘終了評価★2(耐久値を1以上削られる)でクリア編成内からランダム(戦友サポートは対象外)
殲滅作戦で全ての敵を撃破できず終了するとこれ
作戦失敗耐久値が0、または作戦途中の撤退編成内からランダム(戦友サポートは対象外)
殲滅作戦・危機契約・統合戦略では聞けない
基地配属基地の施設に配属したとき
基地に入った時に再生されるのは、基地訪問に来た戦友が設定している秘書オペレーター
管理補佐・階層補佐に設定したオペレーターは未配置時も宿舎が基本位置となるため、
配属から外したときも基地配属ボイスが優先して再生される
タッチ1基地配属中のSDキャラをタップ
信頼タッチ基地配属中、頭上にアイコンの表示されたSDキャラをタップ(早朝4時以降に1度だけ)管理補佐・階層補佐に設定したオペレーターは夕方16時に2回目の信頼タッチが可能
まとめて行った場合、ボイス再生は管理補佐・階層補佐が優先
タイトルコールタイトル画面にてタップ時
挨拶ホーム画面にタイトル画面や基地、端末などから移行したとき

ボイスデータに関して Edit

昨今の多くのゲーム同様、本作でも音声についてボイス、SE、BGMそれぞれについて音量設定できる。
だが、ボイスを消音設定にしてもソライーサンについては配置時、濁心スカジについては配置時に加えてスキル発動時にもボイスが流れる。
更に、日本語以外の諸言語のボイスが実装された際に一切のボイスデータをダウンロードせずにプレイできるようになったが、ボイスデータが存在しない状態でも上記のボイスは流れる。
その一方で、これらの音声はボイスがONの設定でもSEをOFFにすると流れなくなる。
どうやら、これらの特殊なSEと共に流れるボイスデータはまとめてSEに準ずる扱いを受けているようだ。

ちなみにPRTSの作戦完了時や基地で流れる英語音声はボイスデータとしての扱いを受けてはいるが、ボイスデータをダウンロードする必要はない。

シュッ Edit

接続直後のイベント告知ページにおいて、お知らせが無いときにお知らせボタンを連打するとシュシュシュ…と鳴らせる。
同様に連打できるのは任務切り替えボタン、ショートカットボタン(家マークのもの)、購買部の上部切り替えボタン。

基地音声 Edit

基地で操作すると流れる音声。
受注完了→Resources received.
製造完了→Products received.
基地建設完了→Construction completed.
改造中止→Cancelled.

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 特定のボタンを連打するとシュシュシュって音が鳴らせる……というネタを知ってニヤニヤしちゃった。こういうの好き -- [y20S.Yw/X.w] 2021-11-27 (土) 05:36:55
  • ホーム画面のお知らせにあるイベントに掲載される画像はピンチイン・ピンチアウト(指でつまんで拡大縮小)が可能、というのを「ホーム画面・情報関係」に追加してはいかがでしょうか。画像によってはキャラをかなり拡大できるので細部を見たい人には有益な情報かと。 -- [5WNVhdXvchY] 2021-11-27 (土) 11:14:55
    • 初期からやってるけど初めて知った……。ということで追加しときました。 -- [5f4mod/mVHQ] 2021-11-27 (土) 12:35:09
    • 本当だ! -- [I0r0i7txzpA] 2022-03-20 (日) 21:14:19
  • 初回失敗時の理性全返却が残っているかどうかを行動開始ボタンの脳みその有無で判断できる、っていうのをもう2年近くやってて初めて知ったわ -- [FlCAm3HVejk] 2021-11-29 (月) 05:31:12
    • 同じく…… -- [ylN1nTRmksk] 2021-12-21 (火) 09:32:12
  • サイレンスを今日昇進させてコーデを戻そうとしたら、変更画面のSDにつく枠の右下の色が昇進前後のコーデでも変わっててびっくりした。探したら他にもフィリオプシスとサガ、若干だけどケルシーと異格スカジとアーミヤ(左上)も変わるんだけど、ほかにもいますか?昇進進んでいない;; -- [zfBNnRoG1Rg] 2021-12-02 (木) 20:42:24
    • 試したところ濁スカジとかもそうでした -- [wOIQxv1hlm.] 2021-12-02 (木) 22:36:34
      • 誤字、アッシュもそうでした -- [wOIQxv1hlm.] 2021-12-02 (木) 22:37:16
    • 結構いろんなキャラで見てみた感じ、単に絵の色彩や特徴などを捉えた色が採用されてるだけですね。
      フィリオやサイレンスのように昇進絵で派手に色使いが変わってたり、濁心やサガのように派手な背景でイメージの色が変わるような場合に枠の色が変わるようです。
      全てのキャラでの検証はできてませんが、多くのキャラは昇進で派手な背景が出てもイメージとなる色のままなので変更は無いようです。(スズランやファントムがわかりやすい)
      ただしケオべの昇進で大きく色の変化がありますが枠色の変化がみられないため、大部分で開発の気持ち次第といった感じな気がします。 -- [uv2.kabxhLE] 2021-12-03 (金) 00:19:23
      • 個人的には細かな色の変化は(濁心スカジなど)背景とかぶって視認性が下がる場合に行われるのかなとも思いました -- [FN1O/tJC7Jw] 2021-12-03 (金) 01:03:17
  • 完全にできなくなった訳じゃないけど、演習自動指揮の判定がまたかなりシビアになった気がする -- [8ULYop28XyE] 2021-12-30 (木) 02:22:15
  • 擬似的な二回攻撃の記事をみて思ったけど、スキルだけじゃなくてラップランドとかの遠/近距離を使い分ける前衛も、その切り替えのときにモーション変わって攻撃間隔が変動してると思う -- [dEDZSe6GBl2] 2022-01-02 (日) 11:18:01
  • バフの適用タイミングについて、レッドs2やミルラの素質は配置時の攻撃力を参照しますが、濁心スカジなどの鼓舞やエクシアの祝福バフは乗らず、前衛アーミヤやスワイヤーの素質バフは乗ります。
    鼓舞について、以前はソラs2のバフはレッドs2に適用されていたみたいです。 -- [G7jpa0m336w] 2022-01-02 (日) 17:07:15
  • 強制移動による行動キャンセルについて、
    フロストノヴァなどのマス破壊がキャンセルできることは有名ですが、一応パトリオットの槍投げやタルラ、黒蛇のスキルもキャンセルできます。実用性はないですが。ただ、マドロックの蓄音機奪取や利刃の国土展開はキャンセルできませんでした。利刃については崩壊する恐怖はキャンセルできました(強制撤退を回避)。 -- [G7jpa0m336w] 2022-01-02 (日) 17:26:45
  • 基地の余ってるドローンで製造加速させられるのと演習券あるだけ使っても何も損しないのは最近まで知らんかった -- [ur0z05ynCHM] 2022-01-04 (火) 13:48:16
  • そうそう、縛りプレイヤーがポーズボタン連打してるときに結構あるので一応情報提供しておきますね。
    最後の敵を倒すと作戦終了になり、「MissionAccomplished」帯が出ているときはポーズボタンが効かなくなりますよね。
    なのですが、最後の敵を倒した後ポーズ禁止になるまでにいくらかの時間があります。
    この時、ポーズを連打していると、運悪く「ポーズして画面が止まったが、ポーズ操作無効フラグが立ってポーズ解除出来なくなり、詰む」と言う事象が発生することがあります。
    恐らくこれを起こせるフレームは1Fだけです。
    何かに使える小技ではありませんが、最後に緊張しすぎてこれをしてしまうと、せっかく成功した指揮を保存できないままタスクキルするしかなくなってしまうので、要注意です。 -- [LAw214cJiUo] 2022-01-07 (金) 20:24:29
  • [戦友のオペレーターの信頼度について]の項目で「編成内に昇進2のオペレーターがおらず昇進1までしか借りられない状態では信頼度は1/4で計算される。」とありますが、星3のみ(ステータス完スト)編成して戦友の星3オペ(ステータス完スト確認済)をお借りして出撃してもステータスに信頼度低下分の変化が見られません。修正が入ったのかレア度が影響してるのか分かりませんが、どなたかこの仕組みを詳しくご存知の方がいらっしゃったら教えてください。 -- [1jnu5DPNQ1E] 2022-01-11 (火) 10:15:47
  • サイレンスで観察された現象
    サイレンスが薬剤を投擲して対象オペレータに届くまでの間に「作戦終了」が出るようにすると、投げられた薬剤が空中で静止してクルクル回り続ける(自動指揮でも見られることを確認)
    薬剤を投擲するモーションで治療する他の医療オペレータでも見られるかは不明(アンセルでは回らず) -- [mKQdscnyAnE] 2022-02-04 (金) 12:55:07
    • グムS1のステーキでも発生を確認
      原理的に回復キャラなら行けるのかなコレ

      1.最後の敵の体力が0になる、やられモーション開始
      2.回復モーション開始
      3.やられモーション終了、作戦終了、回復モーション中止 -- [TBoJbYde0kk] 2022-04-13 (水) 19:02:01
  • スキル強化の際、スキルレベルアイコンを押すと現在とレベルアップ後のスキルを見比べることができます。小ワザ…かな? -- [3SRogRReIBI] 2022-02-28 (月) 16:31:51
  • グムがやらなくなるバグ
    グムのS1がチャージされている状態でダメージを受け、グムがスキルを使う前にLancet-2お姉様やセイリュウS1など(正確には誰の回復でもいいが瞬間的に回復できる方が楽)で体力を全回復をすると敵に攻撃をしなくなる。クローラーや旗持ちサルカズを足止めする際に非常に有用。グムがS1を使うとこの状態が解除される。海外の人が分かりやすく動画にまとめているので原理を知りたい場合はGummy is bugged で検索 -- [3IPTbgBBS0Y] 2022-03-10 (木) 03:54:14
    • グムやんないよ、ドクターやって -- [/0Qao830.Lw] 2022-03-29 (火) 22:55:22
  • 雀卓、よく見ると国士無双で上がってるのな -- [/0Qao830.Lw] 2022-03-15 (火) 12:18:16
  • プロファイルアイコン、ドッソレスの時の写真っぽいのに変えてる友人がチラホラ居るのですが、取得条件なんでした? -- [HHk95p9vb76] 2022-03-19 (土) 01:33:57
    • 青く燃ゆる心の写真は記録復元システムで取得です。ドッソレスなら分からないです。 -- [RfXf9epPlNY] 2022-03-19 (土) 01:50:16
  • スキルアイコン、強撃系について追記しました。ダメージ計算は余りよく分かって無いので間違ってるかも… -- [/qcLyFGDbo.] 2022-03-23 (水) 01:19:38
  • 基地で、何も働かない人(加工所に加工しないのにいる人とか、訓練所に何も働かないのに配属されてる二人とか。)あの人も日を跨ぐと信頼度が貰える。 最大毎日3人のハイタッチが新たに出来る。 -- [I0r0i7txzpA] 2022-05-04 (水) 09:12:47
    • また君か…… -- [ltU2TwWlJ5k] 2022-05-04 (水) 09:25:49
      • 小ネタって沢山あるし面白いよね -- [I0r0i7txzpA] 2022-05-09 (月) 17:06:31
  • 器鬼やリーS2で実用性が出てきて、雑談板でも話題に上がったので演出上の2回攻撃について書いてみました。エイヤS2以外については手元で確認済みです。編集経験がほぼないので記載場所や、記載内容におかしな点があったら修正していただけるとありがたいです

    未確認のことでは
    ・他の演出上の2回攻撃を行うオペレーターはいるか?
    ・傷心の巨錠の20回被撃時カウンターの判定
    ・攻撃時SP+の秘宝の判定
    あたりが気になりますね。情報募集しています -- [5v0xjJi01vA] 2022-07-31 (日) 14:30:34
    • エイヤS2は見た目上ではなく実際に2回攻撃なのでは?
      威力半分の単体攻撃+威力半分の範囲攻撃の2段攻撃だったと思う。 -- [5f4mod/mVHQ] 2022-07-31 (日) 14:47:16
      • 術攻撃だとダメージ計算→2回攻撃化と倍率半分→ダメージ計算で区別がつかないので、「単体に370%の術ダメージ、周囲に倍率半分の術ダメージ」と書いているのに単体+範囲の2回攻撃になっているのは演出上の分割だと考えていますが、演出上の2回攻撃と本質的な2回攻撃の区別は困難なので下げたほうがいいですかね?
        「2回攻撃の間でデバフをかけてダメージが変わるなら本質的な2回攻撃、そうでないなら演出上の2回攻撃」のように区別をつける手段があれば確かめられるのですが -- [5v0xjJi01vA] 2022-07-31 (日) 14:57:14
      • しばらく考えましたが、区別がつかないから演出上の2回攻撃とみなすのは不適切と考え取り下げました
        PRTS.wikiにもグラベル、ビーハンターは「最終ダメージの50%を2回与える」、エイヤS2は「対象へ術耐性デバフの付与→半分の倍率で範囲攻撃→対象へ半分の倍率で単体攻撃の順で行う」と書かれているようですし…… -- [5v0xjJi01vA] 2022-07-31 (日) 16:47:34
      • 同フレームで2発当たるので途中でデバフは難しいと思います。可能性があるとすれば回避ですかね……。2段攻撃なら1発のみ回避が発生し得るのではないかと思います。が、グラベル等は1発回避は発生しないのか等は比較検討が必要ですね。
        回避してくる敵はあまり居ないので、危機契約訓練所で狂風の砂原が出てくれば検証できるかもしれません。 -- [5f4mod/mVHQ] 2022-07-31 (日) 21:14:24
      • シャマレのHP40%未満デバフは間に入らないかな?
        シャマレ範囲内の40%ちょいの敵にイグニッション当てて、2回のダメージが異なるなら判別できるかと。 -- [SXRaV95p7QU] 2022-09-13 (火) 18:24:35
  • 配置順って正確にはオペレーターが落下してから決まるから極端な話すごい早く1落下がすごく遅いオペレーターと2すごく早いオペレーターの順に置くと最後に配置されたオペレーターが2になったりもする -- [lrzdIQyzpac] 2022-09-13 (火) 16:04:40
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 ダック卿ゴプニク
*2 協賛ドローン豪華協賛ドローン闘志高揚ドローン
*3 編者調べで更新1〜10回のクールタイムは3秒、11〜40回は10秒、以降1分〜(ここで計測をやめたためこれ以降は不明)
*4 シービーズワクスロスモンティスなど。
*5 1回毎の与ダメージは50*1.5=75%となり、ダメージ値表示条件を満たさないため

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2022-09-29 (木) 12:47:31