バフ・デバフ一覧 | ダメージ計算式


最終更新日時:2024-05-10 (金) 23:48:04


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このページの内容は中国版明日方舟wikiや各種ユーザーコミュニティの記述を翻訳し解説したものです。
国内版環境でも可能な限り検証し計算式を確かめてはいますが、各自検索、翻訳、検証して頂けると幸いです。

※注意 検証に用いたデータの一部、特に敵ステータスは海外版プレイヤーの検証で明らかになったものです。
    国内版と数値が異なる可能性もありますので、このページの内容に基づいて他ページを編集などする際は、改めて検証する、海外版データに基づく事を明記する、このページへ誘導するなどの注釈をお願いします。

本ページでは以下の略称を用います。

  • スキル1 → S1
  • スキル2 → S2
  • スキル3 → S3

ダメージ計算の基本 Edit Edit

ダメージには以下のカテゴリが存在する。

  • 物理ダメージ(物理伤害、Physical Damage)
    物理攻撃によるダメージ。防御側の防御力の影響を受ける。
    また、物理に対応したダメージ回避効果(アウトローの物理回避など)や被ダメージ増減効果(シェーシャ素質など)の影響を受ける。
  • 術ダメージ(法术伤害、Arts Damage)
    アーツによるダメージ。防御側の術耐性の影響を受ける。
    また、術に対応したダメージ回避効果(灰尾の術バリアなど)や被ダメージ増減効果(サリアS3など)の影響を受ける。
  • 確定ダメージ*1(真实伤害、True Damage)
    物理でも術でもない第三のダメージタイプ。防御力・術耐性の影響を受けず、基本的に攻撃側の攻撃力にのみ依存する。
    物理または術にのみ対応したダメージ回避効果や被ダメージ増減効果の影響も受けない。ダメージの種別を指定しないダメージ回避効果や被ダメージ増減効果であれば影響する。
    なお、「防御力・術耐性(の一部)を無視する物理・術攻撃」(フランカ素質など)とは別物のため、混同に注意。
    また、ステージギミックやスキル・特性のデメリットによる「徐々にダメージを受ける」効果の殆どは、確定ダメージか後述の「HP減少」のどちらかに属する。
    これらの効果は敵対者からの攻撃ではないため、大抵は攻撃力依存ではなく発生源によって決められた固定値のダメージとなる。
    確定ダメージに属するのは毒ガスステージの毒ダメージ、活性源石バフのHP減少効果、狂化寄生兵系や冬霊シャーマン系のHP減少特性など。
  • HP減少
    上記3種とはまた別物のHPダメージの種別。あらゆるダメージ回避効果や被ダメージ増減効果の影響を受けない。
    確定ダメージの項目でも触れた通り、「徐々にダメージを受ける」効果の一部がこのカテゴリに属する。
    こちらに属するのはスルトS3のHP減少デメリットや無人爆弾ボートのHP減少特性など。
  • 治療
    医療オペレーターなどが行う特殊なダメージタイプ。
    ダメージ計算式の結果の数値だけHPを回復させる。
    防御力・術耐性・ダメージ回避効果・被ダメージ増減効果の影響を受けず、代わりに回復量増減効果の影響を受ける。
  • 回復効果
    いわゆるリジェネと俗称されるもの。HPが1フレーム毎に徐々に回復する。
    ダメージ計算式の影響を受けず、回復量増減効果も受けないが、回復効果と称されているものは影響を受ける。(統合戦略「ミヅキと紺碧の樹」の呼び声:紛争など)
    敵では寄生兵などが持っており、味方では吟遊者などが味方に付与する事ができる。
  • 元素損傷*2(元素损伤、Elemental Damage)
    HPを削らず、代わりに専用のゲージに蓄積されていく数値。
    防御力・術耐性の影響を受けず、損傷抵抗の影響を受ける。
    元素損傷に対応すると明記されたもの以外のダメージ回避効果や被ダメージ増減効果の影響は受けない。詳しくはこちらを参照。
  • 元素ダメージ
    元素損傷が規定値に達した時に発生する爆発効果や本源術師スキルなどで与える事が出来るダメージ。
    防御力・術耐性の影響を受けず、元素耐性の影響を受ける。

基本的な計算は以下。
ダメージ及びHPは小数点以下も計算されるが、ダメージが赤字で表示された場合は四捨五入され整数値に丸められる。
最終攻撃力、最終防御力などについては後述する。

物理ダメージ=最終攻撃力-最終防御力
術ダメージ=最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100
確定ダメージ・元素損傷・回復量=最終攻撃力

以上を基礎ダメージとし、これと後述する最低保証ダメージを比較して高い方を採用した後、最終ダメージに関わる効果を適用する。よって、最終ダメージは以下の通りとなる。

最終ダメージ=(基礎ダメージ・最低保証ダメージのうち高い方)×各属性に応じたダメージ増減効果(脆弱・加護など)-各属性に応じた固定値ダメージ軽減効果(シールドなど)

簡潔に言えば、物理ダメージに対し防御力は減算、術ダメージに対し術耐性は割合でダメージを減少させる。

最低保証ダメージについて Edit Edit

基礎ダメージには下限値として「攻撃者の最終攻撃力の5%」が設定されている。これを俗に最低保証ダメージと呼ぶ。
(つまり、「最終防御力や最終術耐性によって防御側がカットできる物理・術ダメージ」は最大でも攻撃側最終攻撃力の95%止まりとなる)
例外として、攻撃側が「必ず攻撃力のn%以上のダメージを与える」効果(アシッドドロップ素質・レッド素質など)を持っていた場合は通常の最低保証ダメージの代わりにそちらの計算式が採用される。
なお、最低保証ダメージはあくまで「基礎ダメージの算出において保証される下限値」であり、算出された基礎ダメージを基準にダメージ増減させる効果や状態異常(脆弱など)は通常通り適用される。

ダメージ数値が表示される条件 Edit Edit

敵にダメージを与えた際に赤字でダメージ量が表示されることがある。
これは「ダメージ補正を加えた最終ダメージ」が「補正無しのダメージ」の1.5倍以上になった時に表示されるようになっている。
主に「攻撃力の○%のダメージを与える」といったスキルや「ダメージを○%増加させる」といった素質などが影響しやすい。
一方で「攻撃力+○%」や「防御力-○%」といったスキルや素質はステータスの変動であり、ダメージ補正ではないので影響しにくくなっている。

術攻撃は術耐性による割合減衰のため、概ね通常攻撃の1.5倍以上のダメージ補正になれば表示されるが、物理攻撃は防御力による減算のためやや複雑になっている。

例:攻撃力500のオペレーターが、攻撃力の120%の物理ダメージを与える場合

  • 敵の防御力が0:非補正ダメージ=500、最終ダメージ=600。600/500=1.2倍のため、表示されない
  • 敵の防御力が300:非補正ダメージ=500-300=200、最終ダメージ=600-300=300。300/200=1.5倍のため、ダメージ量300が表示される
  • 敵の防御力が600:非補正ダメージ=500×0.05=25(最低保障)、最終ダメージ=600×0.05=30(最低保障)。30/25=1.2倍のため、表示されない

ちなみにダメージは小数点以下も計算されているため、1ダメージや0ダメージでも表示されることはある。
なお同時には10個までしか表示されず、それ以上表示されると古い物から消える。
表示条件を満たしつつ、その攻撃が回避された場合、ダメージの代わりにmissという表示が出る。

バフ・デバフのステータス計算について Edit Edit

ダメージの計算の前に、バフ・デバフによるステータス計算を行う。
このステータス値はステージ中のオペレーターのステータス表記にも反映される。
計算式自体は、攻撃力、防御力、術耐性、最大HP、攻撃速度問わず同じである。
また下記では基本的に味方を例にとっているが、敵味方による違いは無く、敵が味方オペレーターを攻撃する場合も同様の計算が行われる。

ステータスにかかるバフ・デバフは以下の4種類のうち、いずれかに属する。

  • 直接加算項(A)
    基礎値に対して最初に固定値で増減させるもの。主に固定値のバフ・デバフ(「ステータス+○」「ステータス-○」とある効果)の大半が該当。
    複数存在する場合は加算で合計する。
    X₁=X[基礎値]+A₁+A₂+…+Aₙ
  • 直接乗算項(B)
    Aの計算後に、割合で増減させるもの。主に割合のバフ(「ステータス+○%」とある効果)が該当。
    複数存在する場合は加算で合計する。
    X₂=X₁×(1+B₁%+B₂%+…+Bₙ%)
  • 最終加算項(C)
    Bの計算後に、固定値で増減させるもの。主に鼓舞奪取と一部の固定値デバフが該当。
    複数存在する場合は加算で合計する。
    X₃=X₂+C₁+C₂+…+Cₙ
  • 最終乗算項(D)
    最後に、乗算で計算されるもの。主に割合のデバフ(「ステータス-○%」とある効果)が該当。
    複数存在する場合は乗算で合計する。
    X₄[最終値]=X₃×(1+D₁%)×(1+D₂%)×…×(1+Dₙ%)

一行で表すと以下の通り。

最終値=[(基礎値+A₁+…+Aₙ)×(1+B₁%+…+Bₙ%)+C₁+…+Cₙ]×(1+D₁%)×…×(1+Dₙ%)

基礎値は潜在能力・信頼度モジュール装備によるステータス加算を含み(つまり人事画面で確認できる数値)、更にステージによるステータス変化(ルーン)を受けた後の数値。
一方で、素質によるバフはステージの開始後に適用されるため、基礎値には含まず上のステータス計算式のいずれかの属性に含まれる。
下記にも重複する記載があるが、基本的な計算はこの4種であることを念頭に置くと分かりやすいだろう。

なお、ステータス毎に最終値の下限(攻撃速度や移動速度以外はほぼ一律0)および上限があり、最終値の計算結果がそれを超えた場合は下限値または上限値に補正される。
また、攻撃力・防御力・術耐性については、戦闘中のユニットステータス表示では上記の「最終値」が表示されるが、実際のダメージ計算では攻撃倍率や防御力・術耐性無視効果などによりさらに補正された値が使われる場合もある(後述)。

バフとデバフが同時にかかった場合 Edit Edit

下記では便宜上、バフとデバフを別項として記載しているが、厳密にはバフとデバフは同時に計算される。
例えば防御力+100%の直接乗算(B)バフを持っている防御力100の敵に防御力-50の直接減算(A)デバフをかけると(100-50)×(100%+100%)=100となる。
バフの割合増加は主に直接乗算(B)となるがデバフの場合は主に最終乗算(D)で計算されるため、例えば防御力100のオペレーターに防御力+10%のバフ2つと防御力-10%のデバフが同時にかかった場合100×(100%+10%+10%)×(100%-10%)=108となる。

最終攻撃力について Edit Edit

  • 直接乗算項(B):「攻撃力+n%」とある効果の加算合計 (エクシア素質、ワルファリンS2、活性源石パネルの効果など)。
  • 最終加算項(C):「攻撃力+n」「攻撃力-n」とある効果の加算合計。現バージョンでは鼓舞奪取が該当。
  • 最終乗算項(D):「攻撃力-n%」とある効果の乗算合計。主にデバフの方で使われる項目。
  • 攻撃倍率(E):「攻撃力がn%まで上昇」*3シルバーアッシュS1、対空エリアの効果など)や「攻撃力のn%のダメージまたは回復」*4クルーススキルなど)とある効果の乗算合計。領主のデメリット特性など100%未満の補正も含む。
ステータス攻撃力=[基礎攻撃力×(1+B%)+C]×(1+D%)
最終攻撃力=ステータス攻撃力×E%

 ※ステータス攻撃力は戦闘中のステータス画面で確認できる値。E枠の補正はダメージ計算時のみ適用されるため含まれない。

例:基礎攻撃力100ファイヤーウォッチに攻撃力バフを付与する時

  1. エクシアを配置し、素質を適用した(B枠:攻撃力+6%)
    最終攻撃力=100×(1+0.06)=106
  2. 例1に加え、ワルファリンのS2を発動した(B枠:攻撃力+50%)
    最終攻撃力=100×(1+0.06+0.50)=156
  3. 例2に加え、基礎攻撃力100ソラのS2を発動した(C枠:自身の攻撃力の70%の鼓舞)
    最終攻撃力=100×(1+0.06+0.50)+100×0.70=226
  4. 例3に加え、ファイヤーウォッチのS2を発動した(E枠:攻撃力200%のダメージ)
    最終攻撃力=[100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00=452
  5. 例4に加え、攻撃対象が遠距離攻撃ユニットであり、ファイヤーウォッチの素質を適用した(E枠:遠距離攻撃ユニットに対して攻撃力が140%まで上昇)
    最終攻撃力=[100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00×1.40=633
  6. 例5に加え、攻撃対象が飛行ユニットでもあり、更にファイヤーウォッチが対空エリアに配置されており、マス効果を適用した(E枠:飛行ユニットに対して攻撃力が170%まで上昇)
    最終攻撃力=[100×(1+0.06+0.50)+100×0.70]×2.00×1.40×1.70=1076

ステータス計算をした後に、更に攻撃倍率(E)がかかるのが特徴。攻撃倍率についてはステータスではないので対象毎に計算される。
例えば上記ファイヤーウォッチの場合、遠距離ユニットと近距離ユニットに同時に命中した場合は、遠距離ユニットに対してのみ素質で上昇した攻撃力でダメージ計算し、近距離ユニットには素質無しの攻撃力でダメージ計算される。

これらの計算結果は「最終攻撃力」であり、この値を用いて下記の防御力・術耐性バフ/デバフおよびダメージ上昇効果を計算する事で最終的なダメージが決定される。
サリア素質のように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。
多くのバフは基礎攻撃力を基準に計算されるが、吟遊者が使用する鼓舞はスキル発動中の発動者の攻撃力を基準にする。
このため、例えばスキル発動中のソラ濁心スカジ自身にバフをかけて攻撃力を上げればスキルの鼓舞効果も上がる。
(その「ソラ自身にバフをかける」際の計算はやはりソラの基礎攻撃力を参照するので注意)

自身の攻撃スキル以外にもバフが重なる場合、攻撃倍率(E)に分類されるスキルや素質を持つオペレーターはおおむねバフ効果が高いと言える。
また、このページではデバフとして扱うが「ダメージ上昇効果」もやはり最後に乗算される為、ダメージを伸ばす効果が大きい。
プレイヤー間で「乗算スキル」などという表現が用いられる場合、それらのスキルがこの攻撃倍率(E)に該当する効果を持つということを指す。

なお、一部のスキルなどの効果では、スキルによって定められた固定値の攻撃力で攻撃する場合がある。
この場合は、最終攻撃力をスキルの攻撃力に書き換え、本来のパラメーターやバフ・デバフ効果を全く参照しないためそれらの影響を受けない。相手の防御力や術耐性の影響は受ける。
(例1:イーサンS1の追加ダメージは「1秒毎に攻撃力100の継続術ダメージ」。よって、イーサン本人の攻撃力やバフ・デバフ状況に関係なく、1秒毎に「100×(100-最終術耐性)/100 or 最低保証5」となる)
(例2:S2・S3の味方へのダメージは「攻撃力500の物理ダメージ15回」。よって、ア本人の攻撃力やバフ・デバフ状況に関係なく、合計で「(500−最終防御力 or 最低保証25)×15」となる)

最終防御力について Edit Edit

  • 直接加算項(A):「防御力+n」「防御力-n」とある効果の加算合計シャイニング素質、防護エリアの効果など)。
  • 直接乗算項(B):「防御力+n%」とある効果の加算合計クオーラ素質・S1、シャイニングS3、ホシグマ素質など)。
  • 最終加算項(C):一部の「防御力+n」「防御力-n」とある効果の加算合計。現バージョンでは、バフの方は鼓舞奪取が該当。
  • 最終乗算項(D):「防御力-n%」とある効果の乗算合計。主に後述するデバフの方で使われる項目。
最終防御力=[(基礎防御力+A)×(1+B%)+C]×(1+D%)(下限0

例:基礎防御力500クオーラに防御力バフを付与する時

  1. クオーラを配置し、自身の素質を適用した(B枠:防御力+6%)
    最終防御力=500×(1+0.06)=530
  2. 例1に加え、ホシグマを配置し、素質を適用した(B枠:防御力+6%)
    最終防御力=500×(1+0.06+0.06)=560
  3. 例2に加え、シャイニングを配置し、素質を適用した(A枠:防御力+60)
    最終防御力=(500+60)×(1+0.06+0.06)=627
  4. 例3に加え、クオーラのS1を発動した(B枠:防御力+50%)
    最終防御力=(500+60)×(1+0.06+0.06+0.50)=907
  5. 例4に加え、シャイニングのS3を発動した(B枠:防御力+100%)
    最終防御力=(500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)=1467
  6. 例5に加え、基礎防御力100濁心スカジのS2を発動した(C枠:自身の防御力の60%の鼓舞)
    最終防御力=(500+60)×(1+0.06+0.06+0.50+1.00)+100×0.60=1527

固定値、割合バフ共に全て別々に合計されてから乗算される為、組み合わせによる極端な変化は無い。
最低保証ダメージに抑えられる範囲の広がり方を考えると、低防御力オペレーターには固定値上昇(特に防護エリア)、高防御力オペレーターには割合上昇が有効だが、マップによってボーダーラインも千差万別な為一概には言えない。*5
サリア素質のように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。
攻撃力同様、吟遊者が使用する鼓舞はスキル発動中の発動者の防御力を基準にする。
なお、マトイマルS2やフランカS2などにある防御力を0にする効果は、上記の計算後に行われるため防御バフをかけたとしても最終防御力は0となる。

最終術耐性について Edit Edit

  • 直接加算項(A):「術耐性+n」「術耐性-n」とある効果の加算合計ナイチンゲール素質、マッターホルン素質など)。
  • 直接乗算項(B):「術耐性+n%」とある効果の加算合計ナイチンゲールS2・S3、マッターホルンS2など)。
  • 最終乗算項(D):「術耐性-n%」とある効果の乗算合計。主に後述するデバフの方で使われる項目。
最終術耐性=(基礎術耐性+A)×(1+B%)×(1+D%)(下限0、上限100

例:基礎術耐性5マッターホルンに術耐性バフを付与する時

  1. マッターホルンを配置し、自身の素質を適用した(A枠:術耐性+15)
    最終術耐性=5+15=20
  2. 例1に加え、ナイチンゲールを配置し、素質を適用した(A枠:術耐性+15)
    最終術耐性=5+15+15=35
  3. 例2に加え、マッターホルンのS2を発動した(B枠:術耐性+100%)
    最終術耐性=(5+15+15)×(1+1)=70
  4. 例3に加え、ナイチンゲールのS3を発動した(B枠:術耐性+150%)
    最終術耐性=(5+15+15)×(1+1+1.5)=122.5。上限の100に補正される。

術耐性バフは所有者が少ない為、主にナイチンゲール、特にS3に関しての計算になる。
S3のスキルランクが特化3(術耐性+150%)の場合、基礎術耐性が23以上あれば最終術耐性は(23+15)×(1+1.50)=95となり、デバフが無ければ全ての術攻撃を最低保証ダメージに抑えられる事になる。
敵ユニットに比べて味方オペレーターの術耐性が総じて低い*6のはこのためと思われる。

防御力デバフおよび最終物理ダメージについて Edit Edit

  • 直接加算項(A):「防御力+n」「防御力-n」とある効果の加算合計メテオリーテS2など)。
  • 直接乗算項(B):「防御力+n%」とある効果の加算合計。主に前述したバフの方で使われる項目。
  • 最終加算項(C):一部の「防御力-n」とある効果の加算合計遊龍チェンS3、奪取など)。
  • 最終乗算項(D):「防御力-n%」とある効果の乗算合計プラマニクスS2、メテオS1など)。
  • 防御力無視値(F):「防御力をn無視」とある効果(イグゼキュター素質など)。
  • 防御力無視割合(G):「防御力をn%無視」とある効果(ロサ素質など)。
  • ダメージ倍率(H):「受ける(物理)ダメージ+n%」「受ける(物理)ダメージ-n%」とある効果の乗算合計(加護・脆弱、シェーシャ素質、「不死の黒蛇」特性など)。
ステータス防御力=[(基礎防御力+A)×(1+B%)+C]×(1+D%)(下限0
最終防御力=(ステータス防御力-F)×(1-G%)(下限0
最終物理ダメージ=[最終攻撃力-最終防御力、最低保証ダメージのうち高い方]×(1+H%)

 ※ステータス防御力は戦闘中のステータス画面で確認できる値。F・G枠の補正はダメージ計算時のみ適用されるため含まれない。
 ※ダメージにデバフが付随する場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする。

最初の4項目(ABCD)はバフと同じ。ステータス計算後に、防御力無視とダメージ倍率の計算が入る。

例:最終攻撃力100のオペレーターで基礎防御力300の敵を物理攻撃する時、最低保証ダメージは最終攻撃力の5%なので5になる。
ここに、

  1. デバフ無しの場合
    基礎ダメージ=100-300=-200≦5。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
  2. プラマニクスのS2(D枠:防御力-50%)とメテオのS1(D枠:防御力-30%)を発動した
    最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=-5≦5。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る。
  3. プラマニクスのS2(D枠:防御力-50%)とメテオのS1(D枠:防御力-30%)を発動し、更に前者の素質(H枠:30%の脆弱)を適用した
    最終防御力=300×(1-0.50)×(1-0.30)=105より、基礎ダメージ=100-105=-5≦5。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通り、これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=5×(1+0.30)=7
  4. プラマニクスのS2(D枠:防御力-50%)とメテオリーテのS2(A枠:防御力-210)を発動した
    最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これがそのまま最終ダメージとなる。
  5. プラマニクスのS2(D枠:防御力-50%)とメテオリーテのS2(A枠:防御力-210)を発動し、更に前者の素質(H枠:30%の脆弱)を適用した
    最終防御力=(300-210)×(1-0.50)=45より、基礎ダメージ=100-45=55。これに脆弱効果が適用され最終ダメージ=55×(1+0.30)=72
  6. メテオリーテのS2(A枠:防御力-210)を発動し、更にロサの素質(G枠:防御力60%無視)を適用した
    最終防御力=(300-210)×(1-0.60)=36より、基礎ダメージ=100-36=64。これがそのまま最終ダメージとなる。

例2(割合&割合)と例4(割合&固定値)の最終防御力の差は敵防御が高くなるほど小さくなり、例に挙げたデバフ数値の場合、敵防御700の時点で共に最終防御力が245となり並ぶ。
つまり「特定の敵1体に対して割合/固定どちらを選ぶべきか」という比較に限って言えば重複の有無によって価値が変わる事は無い。
(仮に敵防御700の場合、デバフ重複の結果計算式の見かけ上の数値が変わっても割合30%デバフと固定値210デバフの価値は同じ)

よって大まかに言えば高防御力のボス一体だけを目的とした場合は割合減少が有効であり、
割合減少と固定値減少を組み合わせると、高防御力に対しての効果が弱まる代わりに幅広い防御力帯に対応しやすくなる。
物理アタッカーの攻撃力、ボスだけを狙い撃てるのかどうかなども併せて考えよう。

なお、DPS=一撃毎の最終ダメージ×1秒毎のダメージ発生回数より、同一条件で物理扱いの通常攻撃を繰り返した場合のDPSは以下の式で求められる。

物理DPS=[最終攻撃力-最終防御力、最低保証ダメージのうち高い方]×(1+H%)×(通常攻撃1回当たりの攻撃回数/最終攻撃間隔)

攻撃が1回命中する度に相手の最終防御力による減算が行われることから、単発攻撃力×手数が同等と仮定するならば手数重視になるほど防御力によるDPS低下量が増える。
拳闘士・速射手などの攻撃間隔の短い物理アタッカー、および剣豪などの連撃能力を持った物理アタッカー(特にエクシアS3などは両方の例に該当)は、単発攻撃力より手数を重視する関係で、結果的に高防御力の相手に対してはDPSが大きく落ち込んでしまう。

術耐性デバフおよび最終術ダメージについて Edit Edit

  • 直接加算項(A):「術耐性+n」「術耐性-n」とある効果の加算合計イフリータS3など)。
  • 直接乗算項(B):「術耐性+n%」とある効果の加算合計。主に前述したバフの方で使われる項目。
  • 最終乗算項(D):「術耐性-n%」とある効果の乗算合計エイヤフィヤトラS2、ヘイズ素質など)。
  • 術耐性無視値(F):「術耐性をn無視」とある効果(スルト素質など)。
  • 術耐性無視割合(G):「術耐性をn%無視」とある効果(契約[特化:憎悪蓄積II]など)。
  • ダメージ倍率(H):「受ける(術)ダメージ+n%」「受ける(術)ダメージ-n%」とある効果の乗算合計(加護・脆弱、スカイフレア素質、サリアS3、「不死の黒蛇」特性など)。
ステータス術耐性=[(基礎術耐性+A)×(1+B%)]×(1+D%)(下限0、上限100
最終術耐性=(ステータス術耐性-F)×(1-G%)(下限0、上限100
最終術ダメージ=[最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100、最低保証ダメージのうち高い方]×(1+H%)

 ※ステータス術耐性は戦闘中のステータス画面で確認できる値。F・G枠の補正はダメージ計算時のみ適用されるため含まれない。
 ※ダメージにデバフが付随する場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする。

こちらも最初の項目(ABCD)はバフと同じ。ステータス術耐性は100を超えても補正されることに注意。
ステータス計算後に、術耐性無視とダメージ倍率の計算が入る。

例:最終攻撃力100のオペレーターで術耐性60の敵を術攻撃する時、最低保証ダメージは最終攻撃力の5%なので5になる。
ここに、

  1. デバフ無しの場合
    基礎ダメージ=100×(100-60)/100=40。これがそのまま最終ダメージとなる。
  2. エイヤフィヤトラのS2(D枠:術耐性-20%)を発動し、更にヘイズの素質(D枠:術耐性-20%)を適用した
    最終術耐性=60×(1-0.20)×(1-0.20)=38.4より、基礎ダメージ=100×(100-38.4)/100=62。これがそのまま最終ダメージとなる。
  3. イフリータのS3(A枠:術耐性-10)を発動した
    最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/50=50。これがそのまま最終ダメージとなる。
  4. エイヤフィヤトラのS2(D枠:術耐性-20%)とイフリータのS3(A枠:術耐性-10)を発動した
    最終術耐性=(60-10)×(1-0.20)=40より、基礎ダメージ=100×(100-40)/100=60。これがそのまま最終ダメージとなる。
  5. イフリータのS3(A枠:術耐性-10)とサリアのS3(H枠:被術ダメージ+40%)を発動した 
    最終術耐性=60-10=50より、基礎ダメージ=100×(100-50)/100=50。これにサリアの効果が適用され最終ダメージ=50×(1+0.40)=70
  6. エイヤフィヤトラのS2(D枠:術耐性-20%)を発動し、更にスルトの素質(G枠:術耐性20無視)を適用した
    最終術耐性=60×(1-0.20)-20=28より、基礎ダメージ=100×(100-28)/100=72。これがそのまま最終ダメージとなる。

物理と同じく固定値デバフは術耐性が高くなるほど相対的に恩恵が少なくなるが、術耐性の最大値が100(現実的には100未満)であるため物理より効果が高くなりやすい。*7

なお、DPS=一撃毎の最終ダメージ×1秒毎のダメージ発生回数より、同一条件で術扱いの通常攻撃を繰り返した場合のDPSは以下の式で求められる。

術DPS=[最終攻撃力×(100-最終術耐性)/100、最低保証ダメージのうち高い方]×(1+H%)×(通常攻撃1回当たりの攻撃回数/最終攻撃間隔)

最後に手数を掛けてDPSを求めるのは物理と同じだが、術耐性による軽減は割合によるものなので、単発攻撃力×手数が同等と仮定するならば単発攻撃力重視でも手数重視でもDPSは変化しない。
よって、操機術師やアーミヤS2などの連撃系の術アタッカーにおいて、手数重視であるためにDPSで劣るということは起こらず、純粋に与ダメージを小分けにすることでオーバーキルの損失を軽減できるといった利点を享受できる。

確定ダメージ・元素損傷および回復について Edit Edit

確定ダメージ・元素損傷は防御力、術耐性の影響を受けないが、ダメージ倍率(H)の影響は受ける。
具体的には、確定ダメージ・元素損傷をそれぞれ名指し指定するもの(確定ダメージに対する統合戦略の秘宝「文明の存続」、元素損傷に対するマルベリーS2)が該当する。
また、ダメージ種別を問わない効果(脆弱等)に関しては、確定ダメージの場合は適用する。

最終確定ダメージ・元素損傷=最終攻撃力×(1+H%)

回復はダメージ倍率(H)の代わりに回復倍率(J)(ニアール素質など)を適用する。

最終回復量=最終攻撃力×(1+J%)

最終最大HPについて Edit Edit

  • 直接加算項(A):「最大HP+n」「最大HP-n」とある効果の加算合計 (エンカク素質など)。
  • 直接乗算項(B):「最大HP+n%」とある効果の加算合計 (ニェン素質、S2など)。
  • 最終加算項(C):最大HPを固定値で加算する効果。現バージョンでは鼓舞のみ該当。
  • 最終乗算項(D):「最大HP-n%」とある効果の乗算合計
最終最大HP=[(基礎最大HP+A)×(1+B%)+C]×(1+D%)

例:基礎最大HP3000エンカクに最大HPバフを付与する時

  1. エンカクを配置し、自身の素質によって+1500の最大HPバフを与えた
    3000+1500=4500
  2. エクシアを配置し、素質によって+10%の最大HPバフを与えた
    (3000+1500)×(1+0.10)=4950
  3. のS2を発動し、+50%の最大HPバフを与えた
    (3000+1500)×(1+0.10+0.50)=7200
  4. 基礎最大HP1000ハイディがS2によって自身の最大HPの20%の最大HPバフを与えた
    (3000+1500)×(1+0.10+0.50)+1000×0.20=7400
  5. エンカクモジュールDRE-Yによる追加特性効果が発動し、最大HP-60%の効果が付与された
    [(3000+1500)×(1+0.10+0.50)+1000×0.20]×(1-0.60)=2960

攻撃力同様、吟遊者が使用する鼓舞はスキル発動中の発動者の最大HPを基準にする。
最大HPに対してバフ・デバフを付与した際の現在HPは、最大HPに対する割合が同じになるように計算される。

バフ後の現在HP=(バフ前の現在HP/バフ前の最大HP)×バフ後の最大HP

同種の割合減少デバフの重複について Edit Edit

割合減少デバフは基本的に上述の最終乗算項(D)に分類される。
つまり割合減少デバフD₁、D₂、D₃・・・があるとして、重なった場合は個別に減算はされず、それぞれが乗算された後で減算される。
最終的な減少率の計算式は以下。

減少率=1-(1-D₁)×(1-D₂)×(1-D₃)・・・

例:防御力デバフ-30%-20%-10%を重ねた場合

 1-(1-0.30)×(1-0.20)×(1-0.10)
  =1-0.70×0.80×0.90
  =1-0.504
  =0.496(=49.6%)

つまり-30%-20%-10%のデバフを全て重ねても-60%(防御値40%)にはならず、実際には-49.6%(防御値50.4%)に留まる。

上記以外のステータス変化について Edit Edit

潜在能力・信頼度モジュール装備によるステータス加算は基礎値に直接加算される。(人事画面でのステータスでは加算済みの値が表示されている)

ルーン(符文) Edit Edit

仮称。正式名称はゲーム中で表記されない為不明。
危機契約の契約、強襲作戦の制限、保全駐在の戦術装備、統合戦略の秘宝などによるステータス変化の分類。ドッソレスホリデーのラベルもこれに当たる。
全て上記バフ・デバフの前に計算される。つまり基礎値が置き換わると考えればよい。
ただし、攻撃速度は例外でバフ・デバフと同列で処理される。

同種の乗算型バフを複数取得した場合はそれぞれ乗算される。
例えば全ての敵のHP+50%と特定の敵のHP+100%の契約を同時に取った場合、特定の敵のHPは1×(1+0.5)×(1+1)=3倍となる。
加算と乗算を同時に取った場合は、加算→乗算の順で計算される。

攻撃速度と攻撃間隔について Edit Edit

最終攻撃速度=100+A(下限20、上限600
最終攻撃間隔=(基礎攻撃間隔+B)×(1+C)×100/最終攻撃速度

さらに、1秒=30Fとしてフレーム単位に換算し、小数点以下四捨五入。

例:

  1. エクシア(基礎攻撃間隔1秒、素質で攻撃速度+12)使用時
    計算値:1×100/(100+12)=0.892…秒
    フレーム換算すると27F(26.78F)
    よって、実際には27/30=0.9秒間隔で攻撃する
  2. 上のエクシアがS3(スキルランク7時。攻撃間隔-0.16秒)を使用時
    計算値:(1-0.16)×100/(100+12)=0.75秒
    フレーム換算すると23F(22.5F)
    よって、実際には23/30=0.77秒間隔で攻撃する
  3. アンジェリーナ(素質で攻撃速度+7)と同時配置した上のエクシアがS3(スキルランク7時)を使用時
    計算値:(1-0.16)×100/(100+12+7)=0.706秒
    フレーム換算すると21F(21.18F)
    よって、実際には21/30=0.7秒間隔で攻撃する

ここに記載した「攻撃速度」と「攻撃間隔」は別物であり、そのため攻撃速度に対するバフ・デバフと攻撃間隔に対するバフ・デバフも別物。
攻撃速度は全ての味方・敵・召喚ユニット・ギミックに関わらず100で固定。
人事画面では「攻撃速度:やや遅い」などと表示されるが、より正確には「攻撃間隔がやや遅い」となる。
攻撃間隔変化はゲーム内では「攻撃間隔を短縮」「通常攻撃の間隔をやや延長」といった曖昧な記述がされていることが多い。
なお、潜在能力やモジュールの装備ステータスにより攻撃速度が上昇した場合、人事画面での攻撃速度(正確には攻撃間隔)の表記が変わることがある。

表記攻撃間隔
とても速い~0.8s闘士
速い0.8s~1.0s速射手
普通1.0s~1.2s先駆兵
やや遅い1.2s~1.6s中堅術師
遅い1.6s~緩速師

攻撃間隔はフレーム単位に制限され、端数は累積されない。
そのため、特に短い攻撃間隔の攻撃においては攻撃速度+1程度の微小な変化は実質的に効果が表れない場合もある。
例えばエイヤフィヤトラS3は攻撃間隔0.5秒(15F)だが、これに昇進1のアンジェリーナ(素質で攻撃速度+3)を加えても0.5×100/(100+3)×30=14.56F(15F)となり効果がない。

ただし以上はあくまで理論値であり、実際には多少のズレが生じる。
例えばエイヤフィヤトラなどの中堅術師の標準攻撃間隔は設定上は1.6秒(48F)だが実際には1.633秒(49F)になっており、同様のズレはイフリータ2.9秒(87F)→2.933秒(88F)やマゼラン1.6秒(48F)→1.633秒(49F)などにも見られる。*8
またアンジェリーナのS2は、計算上の攻撃間隔は8Fだが±6Fほどの幅がある。このように攻撃間隔そのものが一定でない場合もある。
処理落ちなどの影響を受けやすい部分でもあり、あくまで机上の計算であることには注意しておこう。

また攻撃はキャラクターのアニメーションにも紐づけられており、数値上の攻撃動作とアニメーションの動作が一致しない場合はアニメーションに制限される(らしい)。
攻撃速度変化ではアニメーション再生速度も変化する為、通常は気にする事は無い。

ダメージ回避効果 Edit Edit

仮称。正式名称はゲーム中で表記されない為不明。
ダメージ回避効果とは、回避、被ダメージ無効化(ガード)、シールドを指す。
ダメージ回避効果には優先度がそれぞれ設定されており、優先度の高いダメージ回避効果は他のダメージ回避効果より優先的に消費される。(ロベルタ素質など)
同じ優先度で、複数のダメージ回避効果を持っていた場合、先に取得した順に判定され、ダメージが無効になった時点で以降の判定は無視される。

例)アカフユに、自身のS2によるシールドと、ディピカS2による物理回避を与え、アカフユが物理ダメージを受けた場合

  • アカフユが先にシールドを取得した場合、シールドが優先的に消費される。
  • ディピカの物理回避を先に与えた場合、回避に失敗した時のみ、シールドが消費される。

ダメージ回避効果にはその抵抗対象が指定されているものも存在する。
物理ダメージのみ、術ダメージのみ、物理と術ダメージのみ、近距離攻撃のみなど限定されている場合は、それ以外からのダメージに関しては発動しない。
指定が無い場合、全てのダメージに対して有効である。
ただし、ワルファリンS2、スルトS3、ブレイズS3、イフリータS3、濁心スカジS3などのHPが減少する効果、および回復はダメージでは無いため無効である。

ダメージ回避効果はあくまでダメージのみの軽減および無効化であり、攻撃に付随するデバフや元素損傷は回避できない。(SkullShredderの防御力デバフ、クラッシャーのスタンなど)
ただし、ダメージの成功がトリガーになっているものは回避可能である。(リスカムの素質発動、エネルギー聚合体の【灼熱の息吹】付与など)
被撃回復スキルをセット中のユニットはダメージ回避の成否に関わらず、攻撃を受けた回数につきSPを1回復する。(攻撃行動に対応してのSP回復のため、持続系ダメージではSP回復しない。ダメージ回避自体は持続系ダメージも回避可能である。)

回避と被ダメージ無効化(ガード) Edit Edit

「回避」と「被ダメージ無効化(ガード)」は共に「成功するとダメージを無効化する効果」である。
発動率が書かれている効果はその確率で、「次に受ける」と書かれている効果は次の被弾時に限り100%で発動する。
複数の回避能力は先述の通り優先度および取得順によってそれぞれで判定される。
つまり回避・被ダメージ無効化のバフA、B、C・・・があるとして、

回避成功率=1-(1-A)×(1-B)×(1-C)・・・

という式で表す事ができる。
このため、100%未満のバフをどれだけ重ねても回避率100%にはならない。
回避バフごとにそれぞれ判定を行い全ての回避に失敗したら命中、と考えると分かりやすい。

味方の弾薬消費系スキルによる攻撃を敵が回避した場合でも、弾薬は攻撃のたび消費される。

回避と被ダメージ無効化(ガード)の相違点 Edit Edit

サービス開始時点では「被ダメージ無効化」は「ガード」という名称であった。
ガード効果は元々「数値分ダメージを減少する効果」だったのが、回避と同じ「ダメージ無効化効果」に変更された経緯がある。
この名残か「ガードはできるが回避はできない」要素がちらほら存在していたのだが、現在は修正された。
また、2023/03/14のアップデートで「ガード」は「被ダメージ無効化」に表記が改められ*9、いくつかは対象のダメージが明記されるようになった。

現行仕様では、回避と被ダメージ無効化はいずれも以下の性質を持ち、実質的な差異は全く存在しない。

  • バクダンムシの自爆、上級術師の攻撃対象周囲へのダメージなど、攻撃対象を取らないダメージも無効化できる
  • 回避の成否が発動条件のもの(インドラ素質など)は回避でもガードでも発動する

ただし、現状「回避」とある効果は全て対応範囲が物理または術に限定されているため、確定ダメージに対応するものが存在しない。
一方、「被ダメージ無効化」とある効果にはダメージ種別を指定しない(=物理・術・確定の全てに対応する)ものが存在するため、それに限れば確定ダメージも防御できる。
噴気口や毒性ガス等の地形・環境ダメージは基本的に確定ダメージ扱いのため、ダメージ種別不問の被ダメージ無効化であれば防げる。

効果の表記該当例物理確定
物理回避+n%
次に受ける物理攻撃を回避
ヘビーレイン素質××
術回避+n%
次に受ける術攻撃を回避
ナイチンゲールS3××
物理・術回避+n%
次に受ける物理・術攻撃を回避
潜伏者特性×
n%の確率で物理被ダメージを無効化
次に受ける物理ダメージを無効化
ケルシーS1××
n%の確率で術被ダメージを無効化
次に受ける術ダメージを無効化
アスベストスS1××
n%の確率で物理・術被ダメージを無効化
次に受ける物理・術ダメージを無効化
クロワッサン素質×
n%の確率で被ダメージを無効化
次に受けるダメージを無効化
リスカムS1

シールド Edit Edit

ダメージを1度だけ無効化し0にする効果。
回避等と同様に、無効化可能なダメージタイプの指定があり、指定が無い場合は物理・術・確定ダメージの全てを無効化できる。
シールドはダメージが発生した時のみ消費される。
より優先度の高い回避、ガード、無敵付与などによりダメージが発生しなかった場合はシールドは消費されない。
バリアはシールドより優先度が低いため先にシールドが消費される。

バリア Edit Edit

ダメージ計算の後に、ユニットが受けるダメージを肩代わりする効果を持つ。
バリアを付与された味方は、HPゲージの一部が水色に変わり、どれくらいバリア耐久値があるかが大体わかるようになっている。ただしステータスではバリア耐久値は確認できないためあくまで目安。
ナイチンゲールS2や敵の灰尾などが使うバリアのように適用属性が限定されているバリアも存在する。特に指定されていない場合物理・術・確定ダメージ全てに対して適用される。

バリアは、他の効果を処理して最終物理確定ダメージを求めた後、一番最後に処理される。
そのため加護やダメージ減少などはバリアの耐久値を実質的に増加させる。
ダメージはまずバリア耐久値を削り、耐久値を超過した場合はバリアを破壊した上で超過分だけユニットのHPを削る。ダメージが全てバリアに受け止められた場合、ユニットのHPは減少しない。
なお、バリアにバフ効果が付随するシャイニングS2やナイチンゲールS2の場合、バリア耐久値を超過するダメージを受ける場合でも、そのダメージの算出においてバフは問題なく機能する。

本来の最終ダメージ<バリア耐久の場合バリアの残り耐久=被弾前のバリア耐久-本来の最終ダメージ
ユニットへのダメージ=0
本来の最終ダメージ≧バリア耐久の場合バリアの残り耐久=0(破壊)
ユニットへのダメージ=本来の最終ダメージ-被弾前のバリア耐久

攻撃のその他の分類属性 Edit Edit

攻撃はその発生方法などで属性がついている。(資料元:PRTSwiki)

・攻撃行動分類

分類内容
通常攻撃通常の攻撃。スキルでも通常攻撃を行うスキルはこちら。攻撃・回復行動を封じる状態異常(求道レガトゥスなど)によって封じられる
追加攻撃攻撃時に追加で攻撃を加えるもの。操機術師の通常攻撃の浮遊ユニット追撃分、ケオベ素質、ロスモンティスS1など
スキル攻撃スキルを発動した時に行う攻撃および、スキル効果中に発生する通常攻撃ではない攻撃。
「スキル発動時に」や「スキル中攻撃を変更」などが該当。
ムリナールS3中の他のユニットによる追加効果や、操機術師の分離した浮遊ユニットなどもこの分類となる。
バフ攻撃相手に持続する状態異常を付与し、その効果によって与えられる攻撃。
ソーンズ素質、ナイトメアS2、ティフォンS3など。

・判定時分類

分類内容
発生源の無い攻撃攻撃にその発生元が設定されてない攻撃。
これらの攻撃は発生元を辿れないため、敵のカウンター攻撃や、攻撃方向によってダメージを増減する効果を受けず、味方に追加効果を付与する効果も受けない(ヴィルトゥオーサS2など)。
イーサンS1、アズリウスS1、WS3など。
範囲攻撃迷彩に当たる攻撃
致命的なダメージ対象のHPが0以下になる場合に追加される属性。致命ダメージにおける特殊効果発動トリガーとなる。琳琅スワイヤー素質、ホルン素質、淬羽サイレンスS3など。

・弾道分類

分類内容移動速度
直線直線的に移動する攻撃可変
放物線放物線を描いて移動する攻撃。砲兵など。可変
回転対象周囲を回転する攻撃可変
投網スノーズント可変
付着対象に直接出現する攻撃。サルカズ呪術師など。不変
投げ縄対象に線を伸ばし、効果中繋がり続ける攻撃。サルカズ術師など。不変
アーミヤアーミヤの通常攻撃。見た目上のみ複数の弾が飛ぶが1発扱い。不変
アーミヤS2複数の弾を発射する攻撃。不変

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • クソどうでもいいけど術耐性最高がサーマルに更新されたな -- [8eiv2fX3036] 2021-03-09 (火) 20:24:18
  • 次のピックアップにスズランとスカイフレアが居て気になったのですが
    スズランの脆弱効果のダメージ増加+20%とスカイフレアのブロックされた敵の術ダメージ増加+15%が同時に適用される場合は35%に加算されるんですか?それとも乗算されるんですか? -- [pzj9URJYexk] 2021-03-19 (金) 00:54:14
  • 初心者なのですがイーサンs1・アズリウス・ソーンズの素質等の70の術ダメージを与えるって数字通り70ダメージなんですかね? -- [caFZsAlCvQA] 2021-03-21 (日) 21:27:11
    • 質問掲示板で聞いてほしいけどまぁ答えちゃる
      そいつらのDoTは表記通り「術ダメージ」なので、術耐性がある敵は術耐性分ダメージが減る。
      例えばイーサンの70ダメなら20の術耐性で56まで減退する -- [y3OLIWa.HXc] 2021-03-21 (日) 22:05:26
    • Dotというのは持続ダメージの事ですよ、ドクター。(コソッ -- [Lr99fZZKFTw] 2021-05-22 (土) 17:32:04
  • シャマレとエリジウムで防デバ掛けるよりシャマレソロで掛けた方が良いって事?自分バカ -- [S3JkH/W3BjU] 2021-06-27 (日) 11:53:18
    • 見なかった事にして下さい理解しました -- [S3JkH/W3BjU] 2021-06-27 (日) 11:54:43
  • たぶんここを見てる人に聞いた方がよいと思うので、重複になるけど投稿します。パインコーンが実装され、いよいよ欲しくなったので SandBox/防御力・術耐性無視の一覧というページを試しに作ってみました。詳しくは今朝 "06-28 (月) 08:10" に提案掲示板に書いたのでそちらに意見もらえると助かります。 -- [dMoIuPWupRE] 2021-06-28 (月) 09:00:22
  • 黒蛇に挑む人って案外少ないからまだ良かったんだろうけど、本質ちゃんでエグさ思い知った人多いだろうし、そろそろパッセンイベで皇帝の利刄が来るだろう。
    編集分からんので、誰か『ダメージ倍率減少』の項目を追加してください。 -- [qvQ.QXtSOlc] 2021-09-20 (月) 13:53:37
    • その効果は防御力デバフのE項および術耐性デバフのD項に該当するので特記は不要と思います。 -- [XLlnWK4IvKs] 2021-09-26 (日) 21:46:10
  • 防御力は固定値バフの計算のあとに割合バフの計算がされるのなら、シャイニングS3で強化した濁スカの防御を誰かに与えればさらに2倍になるのかと期待して試してみたがそんなことは無かった。
    {(濁スカ防御+60)×2×0.6+(誰かの防御+60)}×2 こうなると思ってたけれど実際は
    (濁スカ防御+60)×2×0.6+(誰かの防御+60)×2 になってる?でもこれだと加算バフ(シャイニングs3で強化された濁スカs2)のあとに割合バフ(シャイニングs3)の計算をしていないことにならない?
    {(濁スカ防御+60)×0.6+(誰かの防御+60)}×2の可能性も考えたけれど濁スカだけにシャイニングs3をかけた場合は上昇後の防御力が付与されてたからあり得なさそうだし。濁スカs2はこのページのAのタイプのバフではない? -- [ETp5Xp4D39w] 2021-10-24 (日) 13:52:50
    • 恐らく「鼓舞」の効果について誤解があるのかと思います。濁心スカジやソラの鼓舞によるバフは最終攻撃力の欄に説明があるような「他オペレーター基準のバフ」に該当します。仰るようにAタイプのバフではないです。
      木の状況想定ですと計算式は木主が2番目に書いたものと同一になりますね。こちらでも検証して合致しました。
      防御に関する鼓舞効果は濁心スカジが初めてですのでこのページのアップデートがまだできてないものと思われます。 -- [YARvTMFQNDc] 2021-10-24 (日) 14:25:04
      • 鼓舞は加算だけどAタイプではないバフだったのですね。防御力と攻撃力の計算方法は別物だと思い込んで攻撃力の方を確認していませんでした。お陰様で謎が解けました。丁寧に教えてくださりありがとうございました。 -- [ETp5Xp4D39w] 2021-10-24 (日) 15:05:14
      • このページ色々書き方がややこしくなってしまってるんだけど、基本的に攻撃力も防御力も術耐性も攻撃速度も最終値=((基礎値+A)*(1+B)+C)*Dとなっていて、バフが4種類のどれに分類されるかという話でしかない。
        シャイニングの素質はA、スキルはB、鼓舞はCに当たっていて、鼓舞の影響は最も少ない。
        さらに言えば防御無視や脆弱、ダメージカット等は攻撃や防御とは別の最終効果となってるので防御デバフに含めるのはあまり正しくない。 -- [5f4mod/mVHQ] 2021-10-24 (日) 21:09:59
      • 一応近くなるようにちょっと編集してみたけど、抜本的に改稿した方がいいかもしれませんね。 -- [XLlnWK4IvKs] 2021-10-24 (日) 21:44:56
  • 術耐性無視についてなのですが、訓練場の風蝕の高原で術耐性が100を超えるような場合にどう適用されるか検証したところ、ナイチンゲールのs3を受けた幻影が、術耐性40%無視を持つ攻撃力1305のサルカズ呪術師から攻撃力のちょうど40%分である522ダメージを受けていました。
    つまるところ術耐性が100を超えた分はなかったことにされるということだと思われるのですが、現状このあたりを説明している箇所がなく、また追記しようにもバフとデバフの項が分かれていてどのタイミングで術耐性が100に抑えられるのか説明するのが難しいように感じます。
    こういう風に記載すると分かりやすいといった案があればお聞きしたいです。 -- [yH3mD04SBs2] 2021-12-07 (火) 09:14:53
    • ステータス計算時の処理→上限補正→ダメージ計算時の処理という風に分ければ良いのではなかろうか。
      現在の表だと、ダメージ計算時の防御/術耐性の計算(CとD)もステータス計算時の方に載せているけど、ダメージ計算時の方に移動すれば良い。 -- [qyvgE7evg8c] 2021-12-29 (水) 11:26:02
  • 計算式本当に合ってんのか?
    とある動画のダメージ計算しても合わないんだけど -- [Pw3H415ZgaE] 2021-12-29 (水) 09:51:29
    • どの動画? -- [M0mgiyJ8ecc] 2021-12-29 (水) 09:56:24
    • そのコメントからじゃ何一つ検証できないと思うが -- [KZD16kIjQ3M] 2022-01-19 (水) 19:43:20
  • ラベル効果が直接加算の様なので攻撃力に直接加算の項を追加。 -- [lPwSdHrsiro] 2022-01-19 (水) 19:37:14
    • あれラベルってルーン効果っぽいな。一旦差戻し -- [lPwSdHrsiro] 2022-01-19 (水) 19:50:57
  • 最終攻撃力の最終乗算項(D)ってなんなん?具体例を教えてちょ -- [/ySruY.kVwo] 2022-01-29 (土) 13:40:04
    • 多分ワイフーS1、ブレードヘルム、鼠王あたりの攻撃力ダウンじゃないかな -- [ETp5Xp4D39w] 2022-01-29 (土) 14:35:58
      • ありがとう! -- [/ySruY.kVwo] 2022-01-30 (日) 10:57:54
  • ラプルマS2とかグレイディーアの素質×S2S3みたいな、
    特定条件の敵を攻撃時にバフ×マルチロック・範囲攻撃の場合って、
    敵一体一体ごとに個別でダメージ計算されるのか、それとも対象の一体が条件満たしてれば同時に攻撃される条件外の敵にもバフ込みのダメージ出るのかどっちなんだろう -- [G2ORu52Hcug] 2022-01-30 (日) 14:55:58
    • ラプルマはまだ育ててないのでグレイディーアS2で確認
      グレイディーアは昇進2Lv30潜在6信頼100、S2特化3(攻撃742、素質136%乗算、S2で180%乗算)
      敵はR8-9通常の感染者監視官(防御150、重量1)と帝国精鋭先鋒(防御800、重量4)

      グレイディーアS2の最終攻撃力は742x1.8=1336、素質が適用された場合742x1.8x1.36=1816
      対象の敵を同時に攻撃したときの赤字ダメージは、監視官へ1666、先鋒へ536だった
      防御から逆算すると監視官には素質適用、先鋒へは適用なし

      ということで特定条件の敵と非対象の敵を同時に攻撃した場合には個別に判定されます -- [niN.nsgVGqs] 2022-01-30 (日) 15:54:49
    • なるほど検証感謝です
      少なくともマルチロックは個別なのね
      対象数無限の範囲攻撃も同じなんかな -- [G2ORu52Hcug] 2022-01-30 (日) 16:13:06
      • 遠距離敵と近距離敵が混ざってるとこに向けてファイヤーウォッチS2ぶちこめば検証できそうだけどぱっと試せそうなステージが思いつかない
        まあ同じように個別判定してると思うけど -- [niN.nsgVGqs] 2022-01-30 (日) 16:17:20
      • さっと調べた動画で、バフ盛りしたファイヤーウォッチのS2特化1をAF-4のBig Bob(近)とサルカズ狙撃兵(遠)に同時に撃った動画があったけど、狙撃兵には素質適用されててボブには素質入ってないので個別だね -- [niN.nsgVGqs] 2022-01-30 (日) 16:29:55
      • 重ねて検証感謝……
        ちゃんと細かく計算してるのか -- [G2ORu52Hcug] 2022-01-30 (日) 17:02:42
  • 防御力無視、術耐性無視の固定値と割合の計算順番がPRTSと逆だったので、一応合わせる形に修正。
    とは言え割合・固定値同時に無視するオペレーターも敵もいないので、本当にこの順番で合っているのかは不明。 -- [XLlnWK4IvKs] 2022-02-25 (金) 14:16:03
  • 脆弱によるダメージ増加は確定ダメージに乗るって認識で良い? -- [go0r06LD5xA] 2022-05-28 (土) 01:49:50
    • 良い -- [HxZcUNo5u4s] 2022-05-28 (土) 01:57:24
      • あざます! -- [go0r06LD5xA] 2022-05-28 (土) 03:15:08
  • 将進酒イベントの青磁系モンスターの本体に対して確定ダメージの攻撃を与えた場合、確定ダメージの数値に関わらず1ダメージ(厳密に言うと1だか3だか知らないが、とにかく1回分の攻撃)と判定されますが、内部的にはどういう処理になるんでしょうか? -- [GMR/mv/qHXw] 2022-08-01 (月) 01:26:26
    • 最終ダメージの計算の更に後に1ダメージにする計算をねじ込んでるとか?ねじ込むって言っても最終の更に後だからプログラム的には大したことしてなさそう。
      もしくは一番最初に1ダメージにする計算入れて以降を無視する形になってるとか -- [rvjv6wqCySk] 2022-08-01 (月) 01:31:57
      • やはり何らかの例外的処理がされてますよね
        でもそれって「じゃ確定ダメってなんだったの?」って話で、ちょっともやっとするんですよね、こんなとこで言っても仕方ないのは分かってますけどね
        確定ダメは普通に通せばよかったと思うんだけど、なんでわざわざ原則を歪めてまで特殊なことをしたんだろうか -- [GMR/mv/qHXw] 2022-08-01 (月) 01:45:06
      • 今回のイベの分裂的は攻撃n回で死にますよって言うギミックなので確定ダメージも何もない気がしますが -- [FOl4wNL.28s] 2022-08-01 (月) 02:54:57
  • クルースの素質などで「攻撃力が○○○%”に”上昇」という記述があるのですが、これは乗算バフ(上で言うところのEに相当)なのでしょうか?表記が違うのが気になって… -- [PQoerDeEvO2] 2022-12-19 (月) 00:26:41
    • その認識で合っています。
      日本語版は多少表記に揺れがありますが、基本的には直接乗算は「+○%」、最終乗算は「○%」という表記がされています。
      ただしアレーンやレイズの素質等のように明らかな誤記もあるので注意が必要です -- [5f4mod/mVHQ] 2022-12-19 (月) 02:39:34
      • なるほど・・・ありがとうございます! -- [PQoerDeEvO2] 2022-12-20 (火) 00:30:53
  • 契約などによる攻撃速度減少は攻撃間隔の式のどこに乗ってくるのでしょうか? -- [MGBf0HBY.ys] 2023-02-12 (日) 13:43:56
    • ルーンのところに説明がある通り、契約は基礎値が置き換わる。例えば速度-40を受けたテンニンカ(1.3s)なら、最終攻撃速度は100-40=60、最終攻撃間隔は1.3x100/60=2.16s。これをフレーム換算する -- [gz/6aysGE2c] 2023-02-12 (日) 13:58:39
      • ありがとうございます。
        つまり速度-50の契約時にドリアンを撃つと元の速度に戻せると認識していいですか -- [MGBf0HBY.ys] 2023-02-12 (日) 15:24:49
      • ドリアンが特化3であればそうなります -- [gz/6aysGE2c] 2023-02-12 (日) 15:38:06
      • 再度ありがとうございます、攻撃力と違って乗算デバフでないのは嬉しい -- [MGBf0HBY.ys] 2023-02-12 (日) 15:40:06
      • 念のため実機で確認しました。常設画中人WR-EX-6強襲が速度-50だったので、特化3ドリアン吹っかけて適当に真銀斬撃ったらよく見慣れた速度だったので間違いないはず -- [gz/6aysGE2c] 2023-02-12 (日) 15:53:51
  • ダメージ回避効果について、PRTSwikiだと「伤判效果」とまとめた上で、脆弱や加護、軽減などの(こっちでの)「ダメージ倍率」も屏障と同じ「ダメージ修正効果」としているっぽい。つまり、脆弱にも優先度があるという話。(「同種の効果は高いほうのみ適用」の話ではない)
    これをもとに考えると以下のような事例が発生するらしい:
    術屏障を所持する敵MudrockにスズランS3で脆弱を付与し、他のオペレーターで術攻撃を行う場合(この2種の優先度は同じ)
    ・Mudrockが先に屏障を所持しており、そこに後から脆弱を掛けて術攻撃を行うと、屏障に与えられる術ダメージには脆弱が掛からない。
    ・脆弱を先に掛けられたMudrockが後から屏障を再生成した場合、脆弱の方が先に適用になるので、術攻撃を行うと脆弱が掛けられた分の術ダメージが屏障に与えられる。
    これを盛り込むとすると、ダメージ回避効果のところを「ダメージ効果」などに改めて、そこに脆弱や加護も持ってきたほうが良さそうな気がするけどどうだろう?  -- [gz/6aysGE2c] 2023-02-12 (日) 13:47:28
  • ダメージ計算について学び始めたのですが、不思議に思った部分を質問させていただきます。
    『最終防御力について』項目の「最終防御力」は、『防御力デバフおよび最終物理ダメージについて』項目の「ステータス防御力」を指しているという認識で合っていますでしょうか?(術耐性の項目も同じ?)
    合っている場合、『最終防御力について』が単体で説明されている理由などはありますか? 後者の項目でほぼ同じ説明が重複しているように読めるため、一見するとこの項目の必要性が薄いのではと感じられます。
    根本的な認識違いの可能性もありますので、どなたかご教授いただければ幸いです。 -- [FIMb.ZbNU/o] 2023-07-15 (土) 23:13:57
    • 『最終防御力について』での「最終防御力」は『防御力デバフおよび最終物理ダメージについて』での「ステータス防御力」と同義かと思われます。その上で防御力無視効果を考慮したものが『防御力デバフおよび最終物理ダメージについて』の「最終防御力」になっているようです。質問者様の認識で合っています。
      例から察するに『最終防御力』の項目は主にバフについての解説であり、『防御力デバフおよび最終物理ダメージについて』はデバフについての解説になっています。
      このバフ・デバフは計算式的にはひとつに纏めることができますが、デバフの方が割合減少・固定値減少・割合無視・固定値無視と複雑化してきたため読みやすさを考慮してバフとデバフに分けた、といったところでしょうか。

      項目の執筆者ではないので作成時の意図から逸れているかもしれないことをご承知おきください。 -- [35brX2cFDXg] 2023-07-16 (日) 00:04:22
      • ありがとうございます。改めて確認すると、確かに項目それぞれでバフとデバフを説明しているのですね。納得いたしました。
        初見の際に、前者と後者の項目で別の部分に「最終防御力」の表記があることでやや混乱したため、“バフ・デバフでそれぞれ別個に解説している”ということが一見して分かるといいなと思ったのですがいかがでしょうか? 例えばですが、パッと思いついたのは以下2つです。

        ①『最終防御力について』の名称を『防御力バフについて』などに変更する(術耐性系も同様)。
        ②『防御力デバフおよび最終物理ダメージについて』の一番始めに“直接加算項(A)〜最終乗算項(D)の計算方法は『最終防御力について』とほぼ同様。こちらは主にデバフについて解説する。”というような一文を入れる(術耐性系も同様)。

        素人の提案で恐縮ですが、ご意見をいただければと思います。 -- [FIMb.ZbNU/o] 2023-07-16 (日) 15:40:44
  • ニアール素質とローグライクの生けるバラみたいな回復倍率の重複は乗算?加算? -- [/9EUJWSwqR6] 2024-02-24 (土) 02:00:04
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 かつてはゲーム内で用語定義が無く、「防御力と術耐性を無視する攻撃」などと表記されていたが、現行の日本版では「確定ダメージ」で定義が固まった。
*2 2023/12/21のアップデート以前は「元素ダメージ」と表記されていた。
*3 大陸版では「攻击力提高至n%」の表記。
*4 大陸版では「相当于攻击力n%的伤害」の表記。
*5 イベントマップなどは特殊地形の補正数値も異なる場合がある。
*6 最大でもTHRM-EXの50、大半のオペレーターは20以下となっている。
*7 単純な比較は難しいが特に防御の高い重装連隊長の防御が1200、術耐性の高いサルカズ系隊長やFrostNovaの術耐性が50。メテオリーテS2の-210デバフは1200に対して17%の効果なのに対し、イフリータS3の-10デバフは50に対して20%の効果となる。
*8 もちろんズレがないケースも存在する。例えばシュヴァルツの1.6秒(48F)は表記通り48F。
*9 一方で、統合戦略「ファントムと緋き貴石」の秘宝「皇族の金のブローチ」など、「ガード」の表記が依然残っているものも存在する。

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Last-modified: 2024-05-10 (金) 23:48:04