波瀾万丈15攻略

波瀾万丈15の難易度は極めて高く、広い分野のオペレーターの育成は当然として、
各種ステータス・マップ・エネミー・ギミックの深い知識も求められるエンドコンテンツの一つである。
希望や招集券のシステムによって、普段のイベント等では可能な高レアパワーをフルで動員する攻略に制限がかかっており、
かつ敵のステータス補正もそれに待ったをかける。
その中で、どのように活路を見出していくかがクリアの鍵になる。



【コンテンツ追加II】概略 Edit Edit

2023/12/05の【コンテンツ追加II】やそれまでの新オペレーターの実装に伴い、従来の定石も見直しを図る必要が出てきた。
この項目では【コンテンツ追加II】による環境の変化について軽く記述する。
※この項目自体も一部古い情報になっていることに注意。

展開

波乱万丈15の難易度補正 Edit Edit

波乱万丈・15では、波乱万丈・0に比べて、以下の補正・条件がかかる。

展開

  • 全ての敵の耐久力・攻撃力が階層ごとに上がっていく。
    エリートとボスは専用補正により特に強化が著しい。エリートの出現量が多い作戦はなるべく避けたい。
    また、術耐性が一括で20も上がっているため、術師は非常に厳しい戦いを強いられる。
  • 味方の受ける元素損傷が+45%と高くなっている。敵の攻撃力強化と合わせて食らう元素損傷の値が凄まじい。
    掠海のフローターの攻撃2回で浸蝕爆発したり、無傷なのに嚢海のクローラーの反撃一回で神経爆発スタンしたり…ということが当たり前に起こる。
    元素損傷への対策は放浪医を招集するか一部の秘宝くらいしか存在しないため、ある程度は元素爆発が起こることを予期して動かなければならない。
    ちなみに受ける元素損傷なので溟痕から受ける神経損傷も増える対象になる。
  • 灯火が初期から70なので、運が悪ければ第二層から早速拒絶反応が牙を剥いてくる。
    逆に考えれば、最初から灯火が低いためそこから多少下がっても大した問題はなく、敵を耐久値で受ける心理ハードルは低い…かもしれない。
  • 同時配置可能数が初期で1減少し、認知形成込みでも6人しか配置できない。
    人数の多さが魅力の人文主義分隊などでは受ける影響が大きいが、逆に編成を絞りがちになる精神論分隊だと影響は少なめ。
  • ★3以上の全てのオペレーターの招集に必要な希望が1増える。
    特に波乱万丈・0では希望0で招集できた★3オペレーターも招集に希望1が必要になるのが非常に痛い。
    臨時契約の予備隊員(モブオペ)なら希望0で招集できるが、予備隊員はスキルを持たないため性能は低い。
    強力な★6オペレーターの招集のために希望を温存して予備隊員祭りを耐えるか、貴重な希望1を払ってでも通常の★3オペレーターを招集するかの判断は難しい。
    人文主義分隊なら招集の必要希望-1によって通常の★3オペレーターをいつも通り希望0で招集できるようになる。この差は大きい。
  • 第三層(迫りくる波濤)開始時に、呪いの秘宝のうちエンディングフラグ秘宝以外のものを一つ押し付けられる入手する。
    もともと低い灯火が戦闘ごとに2~3減っていくだけのNo.218 「応急ランプ」No.219 「光明の躯」のような軽微なもの、
    運が良ければ予備隊員一人が拒絶反応を受けるだけで終わる上にノーリスクで刀光剣影の餌にできるNo.217 失敗作の標本のような有利にすらなるものもあれば、
    オペレーターのスキル初動が著しく遅くなるNo.215 ブレオガンの肖像、難易度補正と合わせて敵のHPが跳ね上がるNo.216 海神の代謝物
    層を跨ぐたびに不可避な拒絶反応が発生し続けるNo.241 「果てぬ命」のような致命的なものもある。

はじめに Edit Edit

このゲームモード『統合戦略』では、マップの構成、戦闘・マスの種類、得られるリソースの量、得られる秘宝、
招集できるメンバー、受ける啓示・拒絶反応・大群の呼び声… など、ありとあらゆる要素がランダムの影響を受ける。
言わば統合戦略とは究極の運ゲーである。例えプレイヤーが取れる限り最善の行動を取っていたとしても、負けるときは負けるのだ。

特に最高難易度である波瀾万丈15では、敵ステータスの強化幅が凄まじい上、さまざまな縛り条件の追加によってクリアが非常に難しくなっている。
そのため、クリアするためには、手持ちのオペレーターでクリアできる作戦ばかりのマップを踏む、強い・手持ちと相性の良い秘宝を手に入れる、
潤沢な希望を得て高レアオペレーターを揃える、…などの運に恵まれたプレイ、所謂「上振れ」が必要不可欠。

基本的に上振れとは来るのを待つしかないが、プレイングや戦略次第で「上振れ」の範囲を広げることは可能である。

  • どうやって上振れのハードルを下げ、いかに上振れを掴めるか
  • どうやって上振れをきちんとクリアに持っていくか

これは波瀾万丈15をプレイする上での大きな課題になる。

リソース管理と招集の選択 Edit Edit

統合戦略の仕様上、基本的にたくさん作戦を踏めるほど上振れのチャンスは増える。
戦闘で得たリソースで戦力を強化してより多くのマップがクリアできるようになれば、その戦闘の報酬でさらに戦力を強化できる。
このような戦闘をクリアを繰り返して雪だるま式に戦力を強化していく好循環が理想である。
つまり、作戦でもらえるリソース、特に希望と招集券を無駄なく使っていくことが上振れにつながる。

強力なオペレーターに希望を残しておきたいという発想は当然だが、双方をバランス良く使うことができなければ結局はもう片方を余らせてしまい、戦力が不足する。
2層終わりまでにはある程度の見切りをつけて希望を使わなければ難易度の上昇に間に合わない。

戦力の増強とリソースの温存を天秤にかけながらバランスよく進んでいくには、希望がもらえるタイミングを把握する必要がある。
各層の作戦でもらえる指揮経験値の量、次のレベルアップで手に入る希望の量は頭に入れておきたい。
(指揮レベル作戦を参照。認知形成で指揮経験値1.4倍)

次の作戦で★6を招集できるかが希望を吐く目安。レベルアップが絡む場合は希望が増える量も加味して考えるとよい。
その上で適切に希望を使うにあたって、各職の招集券での選択肢は少なからず持っておきたい。
2層までに希望を使ってもいいというオペレーターを各招集券別に確保しておくと3層以降で有利になる。

また、★3以上の招集に必要な希望が1増えている点を加味して考えること。
この差は大きく、最低でも電気ケトルの希望+1がないと★6を初期招集できない点が顕著。
希望が増える秘宝が貰えると★6の招集がグンとやりやすくなる。
序盤は希望・編成上限・同時配置数を増やす秘宝に来てもらいたいものである。

また、★3の招集にも希望を払う必要がある。希望が必要ない予備隊員はお世辞にも性能がいいとは言えず、
特に狙撃、術師は3層以降では敵の防御力・術耐性を抜けなくなり、メイン火力としてほぼ役に立たないと考えた方が良い。
兎にも角にも高レアのメイン火力オペレーターを招集したいところ
重装、支援あたりはギリギリ3層でも使えなくはないが、あくまでも3ブロのブロッカー・サブヒーラーの域を出ない。

初期招集 Edit Edit

波瀾万丈15のクリアを目指すならば、ある程度の試行回数が必要になる。
そのため、序盤を安定して越えることができるというのは初期招集の最低条件である。
加えて深層に有用なオペレーターを上手く採用し、希望の無駄を抑えることが求められる。
これらの要件を満たした上で使用する分隊・オペレーターを吟味する。

分隊 Edit Edit

分隊選択の基準は希望・招集面の利便性を取るか、秘宝・ランダム面の爆発力を取るかに大別される。前者では人文主義分隊、後者では精神論分隊が有力候補。好みで選ぶといい。
指針としては、育成が薄く選択肢が狭い職業がある場合は精神論分隊がおすすめ。取れるオペレーターが少ないと希望の余裕を活かしにくい。

詳しい話

人文主義分隊

〇〇戦術分隊

精神論分隊

最大活用分隊

オペレーター Edit Edit

例えば、統合戦略の申し子であるソーンズの強みはほぼs3に集約される。
ソーンズほどではなくとも、シルバーアッシュ・スルト・ムリナール・遊龍チェンなどは昇進2しているかどうかで使い勝手が大きく変わる。
対してマウンテン・マドロックなどはs2の使用頻度が非常に高く、こういったオペレーターは昇進1から十分な仕事ができる。
前者は晩成型のオペレーター、後者は早熟型のオペレーターである。
キリンRヤトウ、イネスなどS2もS3も強いオペレーターもまれに存在するが、そういうオペレーターも非常におすすめ。

統合戦略では特殊な条件がない限りオペレーターを招集すると昇進1の段階で加入する。
いつもの昇進2でのフルスペックに加え、昇進1での地力も考慮することで積極的な選択ができる。

序盤は早熟型のオペレーターでアドバンテージを取りに行き、それを活かして深層を意識しつつ晩成型のオペレーターを組み立てる、という流れに持っていくのが理想。

ケルシーを採用する

秘宝 Edit Edit

統合戦略の秘宝は、様々な角度からオペレーターやプレイヤー自身を強化し探索を楽にしてくれる。基本的に上振れは強力な秘宝から始まることが多い。
手に入る秘宝はランダムであり、それが有効であるかは運に左右されるが、技量が介在する余地はある。秘宝を貰える機会を増やしたり活用できる秘宝の範囲を広げたりすると、上振れのハードルを下げることができる。

ダック卿一味 Edit Edit

通常ステージでは15%の確率でダック卿一味の3体のどれかが出現する。
倒すと秘宝がもらえるため是非とも倒したいところだが、波瀾万丈15のエリート補正のおかげでHPが膨れ上がっており、かつ移動速度も上がっている。準備ができていないとなかなか上手く撃破できないのが実情だろう。思わぬ遭遇の特別なマップでなければ出現するかはランダムであり、ダック卿一味を倒せる配置になっているかは状況次第だ。

しかし、ダック卿一味が出現するかを事前に知る方法もある。敵出現数が常に固定である特定のマップは敵出現数を見ればダック卿一味の有無が分かる。
以下に敵出現数が常に同じマップとその敵出現数をまとめた。

  • 1層
    横切る虫の群れ/37 射手部隊/28 共生/26
  • 2層
    声なき叫び/26(緊急27) 海神の信者/27 疾病/15 兆候/20(緊急21) 回想/22 平和の奪還/47 飢えと渇き/22
  • 3層
    平和の奪還/47 原始集落/23 クラフトキラー/19 大君の末裔/31 要害の守護/47(緊急46) 巣窟/45 渦/24 優柔不断/24
  • 4層
    地下の天路/37 火の寵児/23 縄張り意識/41 海窟の砂嵐/34 溟痕の楽園/28 狩猟場/42 深海を崇めよ/23 銃と秩序/30
  • 5層
    機械の災い/43 教徒の住処/32 笛吹きの号令/24 良き夢は何処に/43(緊急44) 育生池/49(緊急53) 蔓延/46(緊急47) 残火の行進/25

特に重要なのは1~3層。序盤から秘宝で部隊の強化ができると踏める緊急も増え、さらなる上振れの端緒となる。
敵出現数はもちろん、ルートや停止箇所も知っておくとより処理に向いた配置を狙えるようになる。PRTS.Mapではルート・停止箇所を両方とも確認でき、参考になる。

涙目の坊やを倒す

風雨の機縁 Edit Edit

波瀾万丈2以上では3層突入時にデメリット秘宝を獲得する。
この中には海神の代謝物やブレオガンの肖像、果てぬ命など致命的な秘宝もあり、これらを交換することが風雨の機縁の最大の目的になる。

しかし、風雨の機縁は渡した秘宝のレアリティが獲得できる秘宝のレアリティに影響するという仕様になっており、デメリット秘宝は総じて低レア相当。デメリット秘宝を交換した場合、獲得できる秘宝は低レアや中レアになる。

例えば○○の手シリーズは高レア扱いで、交換に出すと交換相手のセリフが変化し、高レアの秘宝が選択肢に上がってくる。
この中には古い蒲扇や鱗獲用の蓑といった単体で決め手になるような秘宝も含まれているため、上振れのチャンスになる。

高レアは商人の16源石錐相当の秘宝や、ボス撃破報酬で貰える秘宝が該当する。部隊と噛み合わない○○の手・回避持ちがいない場合の『帰還』・活用が難しいナハツェーラーの杖・対象が少ない王庭の盟約・使いものにならない諸王の冠等は交換対象にして良い。

失敗作の標本はもう既に効果が発動しているため、交換する価値はほぼ無い。場合によっては「応急ランプ」や「光明の躯」も交換する重要性が低かったりする。スタントハーネスや刀光剣影のようなデメリット秘宝で強化される秘宝があるのならば優先度はさらに下がる。
そういった時は高レアを狙ってみるのも良いだろう。

戦闘対策 Edit Edit

波瀾万丈15は上振れないと勝てない。

上振れするためには多くの希望・招集券・秘宝を手に入れる必要があり、それは結局のところたくさん作戦をクリアするということに帰結する。
しかし、波瀾万丈15における作戦はゲームオーバーのリスクと密接に絡んでいる。

上振れというリターンは、基本的にリスクと不可分のものだ。クリアを目指すのであれば、どうしてもある程度のリスクを背負わざるを得ない。
波瀾万丈15ではそのようなリスクを予防する、あるいは最小限に軽減するというリスク管理の能力がことさら重要になる。

リスクを予防し軽減するには、

  • 今の自分の部隊ではどのマップをクリアできるのか
  • あのマップをクリアするのに足りないものは何か

をできる限り正確に理解することが求められる。
その上で適切なルート選択と各マップへの対策を行うことで、運を徐々にこちら側に引き寄せることができる。

統合戦略では招集券や希望などのリソースが限られているため、自身が育成したオペレーター全てを十全に使うことができない。そのため、多くのマップに刺さる汎用性の高いオペレーターを招集する、というのが統合戦略の基本的な考え方になる。
統合戦略#2のソーンズ・統合戦略#3の血掟テキサスはその典型例と言える。

ところが、こと波瀾万丈15となると汎用性を基準とした招集優先度ではカバーできない領域がどうしても現れてしまう。

そういったマップを対策するにあたっては、マップに応じた専門性を持つオペレーターを使う方が結果的にリソースを削減できる。
その中でも特定のオペレーターの招集で途端に楽になる、対策のコスパが良いマップが狙い目になる。

ボス対策 Edit Edit

道中の各作戦はルート選択で回避する余地がある。一方、ボスとの戦闘だけは絶対に避けられない。
だがボス対策にかかりきりになってしまえば、道中を越えるのが難しくなる。

道中対策とボス対策を両立するには、道中で対策するマップを取捨選択し、かつボス対策の枠を圧縮して道中対策用の希望や招集券を捻出するという2つの手順を踏むことになる。

統合戦略#3は統合戦略#2のボスに比べて状態異常の通りがいいため、火力以外の方法を使ってボス対策枠を圧縮することができる。
秘宝の力を使ったりボスの性質を利用したりしてボスの行動を制限する、つまりは高難度おなじみのハメである。

聖徒カルメン Edit Edit

3発の銃弾を持つが、草むらに配置することで遠距離から一方的に殴れる。
しかし最初の配置とカルメン出現後右上からやってくる偵察兵がステルスを解除してくるため、最優先で倒す必要がある。
カルメンは削り切れる火力さえ用意し、サルカズを止めるキャラに銃撃されないようにすれば問題はない。射程は1.8。
血掟テキサスだと弾幕消費から攻撃までにスタンが入るために弾薬消費させつつ攻撃を防ぐことが可能。強い。
リロードを中断させると10秒スタンが入るため、そのタイミングでランブル以外のスタン(12秒なのでわざわざタイミング合わせる意味がない)を積極的に狙っていこう。
なお、弾丸のないカルメンは普通に殴ってくるのだが、その攻撃も2500と普通に痛い。
負け筋はステルス解除されて高台が銃撃されること、サルカズが倒せず崩壊すること。
カルメンが通った後、絶対に右上に偵察兵足止め用のキャラを置くこと。

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化個体

験潮の司教 Edit Edit

砲兵が狙撃してくること、2人同時に行動不能にしないと無限蘇生するボス、火力の高いボスのシーボーンのほうとメイソンの合わせ技、削りにくいボスの人型のほうと要素が絡み合い、3つの中でも難易度が高いマップ。
司教の射程は3.5と長いうえ、待機位置とマスの関係で狙いにくい。
ちなみに司教は術耐性が、シーボーンは防御が高いのも特徴。
どちらも倒さなければならない関係上2人の火力役がほしいこと、変な置き方をすると砲兵で死ぬことがあるため注意。
司教を一方的に殴れること、砲兵のデコイ(というか撃破)ができるホルンがいると、タイミングを合わせてシーボーンのほうを倒すだけでよくなり楽になる。

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化個体

パスファインダー Edit Edit

高台を狙撃する相手がいないため、高台火力を容赦なく置ける。
パスファインダーは影を作り出しデコイにしてくるため、範囲攻撃で薙ぎ払うのが楽。鈍足もできるため遊龍チェンは特効。ホルンやムリナールもいい。
血掟テキサスの初撃は全員に当たるため、パスファインダー全員拘束できる。
単体火力のみの場合は苦戦するが、そうでなければ一番楽だろう。

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化個体

「偏執の泡沫」 Edit Edit

54体目以降の敵はボスが第2形態になるまで出現しない。
また、ボスは中央赤マスから出現した後、出現前のルートに従いつつも、特定箇所で停止する。

上記の仕様を利用して、ボスが移動する間に全オペレーターを撤退・‪再配置して態勢を整え‬‬‬攻撃速度デバフの影響の少ない位置でハメを使ってボスに対処しながら、ボスの攻撃範囲外で残った敵の処理に当たる。‬‬‬‬以上の流れを踏めば、ボスと他の敵を一気に両方処理する必要が無くなる。

ハメが通っていればどれだけ時間をかけても良いので、要求火力がグッと下がるはずだ。

  • ボスの移動ルート
    1.出現後、上部空間6マスを反時計回りに一周
    2.中央赤マスの下で15秒間停止
    3.中央赤マスの下から自陣青マスの上に移動
    4.自陣青マスの上で15秒停止
    5.自陣青マス周辺を反時計回りに一周
    6.自陣青マスの上で15秒停止したのちゴールへ

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

ウユウ主体

栄光セットプラン主体

耐久主体

強制移動利用

身体異変の活用:無限ヤトウ

耐久値で受ける

最後の騎士 Edit Edit

まず騎士を連れていくのが難しい。ステージやゴプニクの湧きによっては避けられぬ死が待っていたりする。
その上騎士の血肉を取ってしまうとあらゆる敵に殴り倒されるほどひ弱。

3層以降の緊急作戦は半分ほどのマップで生存がかなり厳しい。少なくとも緊急のマップを見てから回避できるルート取りでなければ博打になる。
逆に緊急作戦の要害の守護・平和の奪還など、騎士のおかげで楽になるステージもあるので、ルート取りの基準を騎士中心に変えていくことになる。
通常ステージでも渦・狩猟場・縄張り意識は簡単に死んでいく。原始集落・海窟の砂嵐・冥痕の楽園もミスると落ちる。こればかりは対応できる招集券を引けるかは運ゲーである。割り切るしかない。
リジェネであれば回復するため、スズラン・濁心スカジなどが有効。支援救急バッグでも回復できる。

減速・火力・凍結対策の全ての条件を整えてようやく真っ向勝負する権利が得られる。権利が得られるだけで勝てるわけではない。搦手なしの討伐は極めて、極めて難しい。何らかの方法は用意していく必要がある。

寒冷カウンターはHPが50%以上で2秒・50%以下で4秒になる。第2形態は25%で復帰するため50%以下の4秒が適用される。
寒冷は攻撃速度-30のデバフなので、50%以上であれば攻撃間隔1.4秒以上・50%以下であれば攻撃間隔2.8秒以上のオペレーターは凍結しないまま攻撃し続ける。

37体以降の敵は第1形態のHPが0になるまで出現しない。ここからのラッシュは統合戦略#3の中でも屈指の難関なので、スキルのリキャストはもちろん、コストの用意や再配置によるタゲ整理と右上右下のリターニア上級術師の対策、とにかくやれることは全てやっておきたい。幸か不幸かボスは桁違いの耐久力なので、時間はいくらでもある。

ボスは30秒かけて第2形態に移行し、第2形態移行後2秒間無敵になる。
30秒間で動く他の敵や2秒の無敵のせいでハメが解けることもある。ダイスロールを切るタイミングはここだろう。

ヤトウS2の凍結はスキル終了時に反映されるため騎士にも16連撃入れられるのは覚えておいてもいいかもしれない。もちろんS3の無敵も同様。

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

ウユウ主体

栄光セットプラン+凱旋のラッパ系列+W

ノーシス+凱旋のラッパ系列+spブースト

身体異変の活用:無限ヤトウ

耐久値で受ける

イシャームラ、腐食された心 Edit Edit

通常形態と闘争モードの2つの姿を持ち、その双方共に行動阻害の状態異常は一切通用しない。
闘争モードに変身するまでのタイムリミットは開始から120秒。イシャームラの涙に対処できなければさらに短くなる。

闘争モード変身後は射程4.0・対象数3体の3000を超える確定ダメージを3秒毎にバラまきはじめる。これをどうにかできる回復役は非常に限定的で、殴り合いを挑むのは厳しい。

一部オペレーターの無敵や食いしばりで時間を作るのは非常に有効だが、射程4.0の外から攻撃できるオペレーターは少ない。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏の欄を参照)

そのため変身されるまでに討伐するのがセオリーになるが、まずは3.2倍強に膨れ上がったHPが大きな壁になる。加えてボス自身の通常形態の回復量も大きく増えており、実際削らなければならないHPは元の数値の比ではない。

その上イシャームラの涙のダメージも上がっており、闘争モードどころかこれすら医療1人では負担しきれない火力になりつつある。

HPが50%を切るといきなりイシャームラの涙が2つ追加され、火力で押し切りたいところにいやらしい妨害が入る。火力要員を出すためのコストも1から稼がなくてはいけない上他の敵も容赦なく湧いてくるため、実質的なタイムリミットは120秒よりさらに少ない。

ボスは初期位置を基準に、右に一周・左に一周してからゴールに向かう。青マスまでにかかる時間は短くはないが、一度闘争モードに入ってしまうとマップ上の大半が危険地帯になり先鋒でコストを稼ぐことすらままならない。
こちらの行動を大きく制限してくる仔を投げる母体が上の赤マスから出現するまでの時間、ステージ開始から71秒が勝負を分けるといっていい。

四方向から出現する敵はふらふらと徘徊し、固海のメイソンは左上・それ以外の敵は右のゴールに向かうようになっている。
35体以降の敵はボスが撃破されるまで出現しない。ボスの早期撃破を狙わない場合は恩恵に与ることになるだろう。

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

正攻法

ウィーディハメ(難)

イズミック、生態の源 Edit Edit

極めて硬い雑魚が嫌というほど湧いてくる。加えてボスのステータスも桁外れで、吸収による強化も加味すると攻撃力は1万弱、耐久力もHP50万弱 防御力2720 術耐性90とどれをとっても今までのボスを遥かに凌駕する数値。。HPトリガーのスキルまで完備しており、例のごとくシンプルな力押しで解決とはいかない。
ボスの射程自体は長くはないが、全画面攻撃を持っているせいで否応なしに超火力の術攻撃を叩き込まれる。耐えられる環境を作るか、オペレーターを場に残さないようにするか、そもそも撃たせないか、なんにせよ対策は必須。

ボスは形態によってスキルが異なり、第1形態である学習段階ではイズミックの後裔を特定位置に召喚する【学習】を、第2形態である教導形態では場に存在する攻撃対象全てに8秒のスタンとスリップダメージを与える【震撼】を使用する。
学習段階のイズミックの後裔吸収をトリガーに発動する全画面攻撃は鱗獲用の蓑のような迷彩を貫通するが、イネスやマゼランのステルスは貫通しない。教導形態の【震撼】は迷彩を貫通しない。

イズミックの後裔は移動速度が控えめかつ重量も低く、穴もあるので強制移動の効き目は抜群。その分特殊招集券の使い方には気を使う必要があり、どう勝負するのかのプランは4層時点である程度定めておかなければ招集がどっちつかずになってしまう。

フラグを立てるにも苦労が多く、序盤から拒絶反応に向き合わざるを得ない。灯火は0か1かで非常に大きな差があり(灯火を参照)、ざっくり言うとどのダイス目でも拒絶反応の人数が1人増える。

灯火の回復手段は是非ともほしいが、波瀾万丈15ともなると紺碧の樹のデメリットも無視できなくなってくる。決心を引くまで灯火を維持できるかが問題となる。巣窟・狩猟場・育成池がことさら重い。

ボスが形態移行するまでに出現した敵は討伐数にカウントされない。基本的に時間をかけるほど敵が湧く赤マスが増えていき、変身後の敵も厄介になる。
ボスが形態移行するまでの方針としては、イズミックの後裔を計20体吸わせて速攻を仕掛けるか、イズミックの後裔を安定して処理できる環境を整えて6分間耐えるかに分かれる。基本的に速攻の方が楽。

どちらにせよボスの移動ルートならびにイズミックの後裔が接触するタイミングを理解し、まとめて吸い込ませる・ボスにイズミックの後裔が触れるのを妨害する・あらかじめブロックして変身させる等でボスの影響力を削ぐことを意識する。

マップ左下から右上に斜め一直線に並んでいる6つの配置不可マスはボスの停止地点でもあり、マップ把握の基準として有用である。この項目ではPRTS.Mapに準拠し、6つの配置不可マスを下から順にB3・C4・D5・E6・F7・G8と呼称する。

あまりにも長丁場で複雑なマップなので、文章だけでは理解できない箇所が多く存在する。各種動画を漁ったりbilibiliで仙術杯のアーカイブを見たりした上で実際の動きの補完としてこの項目を使ってほしい。

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

ウェーブ分析

【震撼】のタイミングに関する仮説

速攻

ウィーディ利用

耐久

道中対策 Edit Edit

ボス対策の項目で触れたように、全てのマップに勝てる部隊を作るのは難しい。対策するマップはある程度絞ることになる。

対策に必要な要素が少ないが求められる要素がやや特殊、あるいは主要オペレーターからズレているマップは、対策の有無で被害の規模に差が出やすい。
こういったマップはある種の難関マップだが、対策の狙い目でもある。そういったマップに適性を持っており、その中でも他のマップと対策が被っている・他のマップでも役割があるオペレーターを招集する。これが道中対策の大まかな方針になる。

基本的に対策という点ではパゼオンカが頭一つ抜けている。大半のマップで有効に働き、制御不能や機械の災いに対してのトップメタでもある。
加えてスズラン・モスティマなどの範囲減速は深層対策の有力な選択肢になる。この点は5層の項目でより詳しく説明する。

3層 Edit Edit

戦線が崩壊すると大量失点の可能性がある大君の末裔・要害の守護・巣窟が重たい。それぞれが毛色の異なるマップで求められる戦力がバラけている。

灯火減少や認知形成の危機感IIの関係から、3層で耐久値を維持できるかがクリアの分水嶺になる。深層を乗り越えるためにもシールド値はあるだけ嬉しい。
1~2層で作戦を6回踏めている場合は、3層初回の作戦で指揮レベルが上がり希望が6貰える。そこからは★6を増やして戦いやすくなる。
要するに、3層初手を無事に越えられるかが問題である。

3層はまだ汎用性の高いオペレーターで対処できる範囲だが、シンプルに戦力要求が2層から一気に上がっていることが大きな障害になる。
上振れの項目でもふれたように、2層までの希望を吐き切ってこのギャップを埋めることが一番の対策だろう。特に昇進1から優秀なオペレーターが望ましい。

低レアではスポット・スチュワード・オーキッドが特定ステージの対策として使える。1層商人で招集券が見えている場合は源石錐を使ってでも確保したい。

要害の守護・大君の末裔・巣窟

渦・原始集落は敵の総数こそ少ないが、対策ができなかった場合ほぼ確実に耐久値を削りとってくる。特に渦はまともに運用できる高台が少なく、足切りラインが高い。
その分ムリナール・血掟テキサスでほぼ対策できる点は前述した3つのマップに比べて与しやすいと言えるだろう。

渦・原始集落

平和の奪還とクラフトキラーは難易度が低く、他のマップに比べると楽ができる。

平和の奪還・クラフトキラー

4層 Edit Edit

もうボス秘宝もらったよね?と言わんばかりに要求される戦力が跳ね上がり、かつギミックの幅も広くなってくる。その中でも縄張り意識・海窟の砂嵐・狩猟場が難関。
初見殺しが多く、マップの理解が勝敗を大きく左右する。攻撃が重なったり処理が追い付かなくなったりといった負担が大きくなるタイミングを把握し、スキルを適切に使っていきたい。
★6の昇進が半ば前提となり、血掟テキサスやムリナールなどの存在感が増してくる。

ダメージを避けられない局面も多くなり、回復の需要が高まる。かと言って波瀾万丈の補正で火力も洒落にならないレベルに達しつつあり、回復して受ければいいというわけでもない。地上エリートをブロックせずに対処できる広範囲減速としてスズラン・モスティマの活躍が目立つ。

この層から低空浮揚が幅を利かせはじめる。掠海のフローターが出現するマップは対策さえできれば難易度が低いマップであり、これすら無事にクリアできないのであれば4層を突破することは難しい。あまつさえ5層やボスの対策を進めながら十分な耐久値を確保するなどもってのほかだ。
できれば血掟テキサスを引くかの運ゲーにはならないように、他職でも低空浮揚の対策になるオペレーターを把握しておきたい。掠海のフローターの射程2.6の外から処理できるオペレーターが好ましい。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏の欄を参照)
★6ではケルシー、★5では寒芒クルースやエラト、メイヤーなどが有力候補になるか。

縄張り意識

海窟の砂嵐

狩猟場

溟痕の楽園は簡単なマップではないが、特定の戦力というよりはマップの知識の方が重要。

溟痕の楽園

地下の天路・火の寵児・深海を崇めよは4層の中でも難易度が低く、比較的安定してクリアできる部類に入る。

地下の天路

火の寵児

深海を崇めよ

5層 Edit Edit

機械の災い・制御不能・良き夢は何処に・育生池という凶悪マップが跋扈する人外魔境。ステータス補正は驚異の2倍越え、初手の敵の攻撃力すら700を超えてくる。エリートに至ってはさらに補正が乗るため手が付けられない。

この層は、簡単に言えば今まで貯めた耐久値で殴り合う場所である。再三再四になるが、すべてのマップをクリアできる部隊を組むのはクリアするよりも難しい。その難易度とのギャップを埋めるのが耐久値だ。
5層に着いた時点でもう拒絶反応のダイスロールはない(6表に行くならどうせ灯火などあってないようなもの、異境は自己責任)。あとは灯火がいくら減ろうが構わない以上、ボスで使うぶんさえ確保できていれば耐久値もリソースの一つとしてガンガン使っていっていい。
「戦線を維持しながらヤバい敵はある程度通す」のがボスまで進むコツの一つになる。

ここまでくると血掟テキサス・ムリナールが半ば前提となっており、昇進2できていない場合はかなり厳しい戦いを強いられるだろう。招集券をテキサスと食い合うが、ヤトウS3の無敵で殴れる回転乱舞があると母体を気にせず火力を出せるのでこちらもあるとベスト。

初期配置が強烈なマップが一定数存在し、タイプライターでそれを排除できるパゼオンカが大暴れする。また、ブロックが完全に成立しない状況に合わせてスズラン・モスティマの需要が急上昇し、特定マップの強烈なメタとして働く。同様の理由でウィーディもいい仕事をしてくれる。

機械の災い

制御不能

良き夢は何処に

育生池

教徒の住処・笛吹きの号令は上記4マップに比べるとまだ優しい部類に入るが、ちょっとしたミスが戦線崩壊につながりやすく、5層相応の気の抜けないマップである。

教徒の住処

笛吹きの号令

蔓延は初見殺し的な側面が強く、スタンの需要が高い統合戦略#3の環境では他のマップ対策のついでに処理できる。

蔓延

6層 Edit Edit

6層踏破を目指すドクターに立ちはだかる最後の関門。単純なマップ難易度もさることながら、避けようのない緊急作戦という最悪の事態が現実的に起こり得る超危険地帯。波瀾万丈のステータス補正は約2.3倍。ここからは生半な戦力では通じない。深海に臨むのであれば、それ相応の準備が必要だ。

通常マップだが、必ず通ることになるという性質はむしろボスマップに近い。5層以前から6層のマップ2つを意識し招集基準を変えていく必要がある。さもなければボス一歩手前で強烈な運ゲーに翻弄されることになるだろう。
確定商人マスと確定セーフハウスで限界まで強化を重ね、この難所を越えてやろう。

各マップの欄で改めて触れるが、対策枠としてはホルンとナイチンゲールが特に刺さる。
双方とも初動が厳しくコストが苦しいマップであり、もはやフェンのみで賄える帯域は過ぎている。先鋒は希望のケチり所だが、このタイミングまでには旗手等のコスト回復に優れる高レアを用意できていないとなると展開に苦労する。

商人マス強奪:露になる切っ先

相容れる水と火

深度認知

拒絶反応 Edit Edit

初期灯火が100未満になる波瀾万丈・6以降では、拒絶反応は切っても切り離せない関係にある。
もちろん拒絶反応が出ないことが一番いいのだが、祈り続けるにも限度はある。拒絶反応に対してなんらかの手段を講じた方が建設的だ。

認知形成が完成している場合、拒絶反応のダイスロールは振り直しができる。振り直しは当然ダイスを消費するため、ダイスがなければ振り直しはできない。また、振り直しは探索中1回のみの制限があり、うかつに使ってしまうと後半のカバーができない。商人での使用も考慮すると最低2個はダイスをキープしておきたい。無駄遣い(特に漂流の秘箱への使用)は避けるのが無難。

直接拒絶反応を治すという方法を除いて、拒絶反応の被害を抑える方法は大きく二つに分かれる。

一つは多くのオペレーターを招集し、主要オペレーターが拒絶反応を起こす確率を下げるという方法。
商人マスで振り直しをしたり、あるいは思わぬ遭遇の特定のイベントで招集券を貰ったりすることで頭数を増やす。
思わぬ遭遇では1~2層の帰郷、3層の思いやりはプレイヤーの選択によって招集券を貰える。

もう一つはそもそも拒絶反応の影響が少ない、もしくは逆に有利に働くオペレーターを招集する方法。
基本として、召喚系のオペレーターは拒絶反応が召喚物に影響しない。その上で拒絶反応の種類によって問題になるオペレーターが変化する。

造血障害(HPが最大HP未満のときHPが徐々に減少)

注意散漫(スキルが自動的に発動)

神経退行(配置後15秒間凍結)

身体異変(最大HP、防御力、攻撃力、コストおよび再配置時間-50%)

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • イシャームラのウィーディーハメの詳しさがヤバい -- [cY/NY/PPWjY] 2024-01-12 (金) 17:22:54
  • トゲ宝箱が戦線崩壊の要因第2位か3位とかな気がしてきた今日この頃
    ホルンとかパゼオンカとかここに配置したいってマップがまあまああるのに範囲内にトゲ宝箱があって避けるか処理できるまで配置遅らせるかしないといけないのほんま -- [SdWEAB9kvqs] 2024-01-15 (月) 11:12:51
    • フエフキミギシタトゲトゲ(血文字) -- [oFo0ns4hzDM] 2024-02-07 (水) 21:00:04
  • 神力まで揃ったのにタイミングミスった…もう一回遊べるドン! -- [G4XY8Yr6cw2] 2024-01-18 (木) 01:46:30
  • 13まで騙し騙しで来たけど14でドン詰まった、、、
    血掟テキサスもパゼオンカも居らんし、末永く遊べそうでゾクゾクしますねェ! -- [eOqUs/D4zY6] 2024-01-28 (日) 00:01:07
  • やっと、波瀾万丈15クリアできた
    人文主義、血掟テキサス、クルース、フェンでスタートし、5表ルート
    最終的に、血掟テキサス、キリンヤトウと大量に雇った先鋒、前衛の☆3以下に栄光セットプランでスタンを与える時間稼ぎ戦術で、雑魚を数体スルーしつつなんとかボスを倒せたわ
    しんどかった -- [1MSIm85bZvw] 2024-02-03 (土) 22:46:26
  • 波瀾万丈15、🦑スペちゃんが大活躍してくれて勝てた…!
    5層の敵の攻撃が痛すぎてまともな手段だと耐えられないから
    身代わりと食いしばりでずっとデコイしてくれるの優秀すぎる…ありがとう… -- [7AmaUMUGmac] 2024-02-04 (日) 12:09:37
  • 波瀾万丈6裏の精神論ソロヤトウマジで簡単だからオススメ
    生存者以外のバフほぼなしで余裕やったよ
    (再配置短縮は必須) -- [RYZaikMxyQ2] 2024-02-07 (水) 18:08:44
    • ごめん波瀾万丈15の15が抜けてた
      本当におすすめやからやってみて -- [RYZaikMxyQ2] 2024-02-07 (水) 18:10:22
  • 個々の攻略情報を参考にしながらゲームを始めて約1年、本日ついに波乱15の全ボスを討伐できました。
    ここの攻略情報には感謝しかありません。本当にありがとう。 -- [QVTHQlERaBY] 2024-02-18 (日) 02:45:44
    • すいません個々は誤字で、本当はここのサイトのことです -- [QVTHQlERaBY] 2024-02-18 (日) 02:47:08
  • 5表だけどなんとかクリアできた!!!
    いろいろ試したけどやっぱり破壊戦術分隊で早めにテキヤトGG招集するのが一番安定した -- [iIxCY1URDpU] 2024-02-19 (月) 20:44:42
  • 上振れクリア上等なら
    精神論/前線支援/ハイモア+オーキッド+予備隊員支援
    を勧める

    精神論ハイモアの長所は序盤はハイモア放置で片付くステージが多いから一試行の労力が少なくなること
    あんまり頑張らず15クリアしてみたい時に向いてると思う -- [tmrsY/fcL1M] 2024-02-20 (火) 03:16:05
  • 5表だけど15級ドクターパンチクリアできた
    自分で文章書いておきながら15級ではやったことなかったから実際にできてよかった -- [.IfAs6SaVx.] 2024-02-23 (金) 19:33:13
  • 海ローグの15をクリアしていなかったな、と思ってサーミから下山して5表をクリアしてきた。ティフォンS2が5表ボスの右ルート飛行封鎖とボスダメージで凄く優秀だった。 -- [2QWFOW3CDyI] 2024-03-18 (月) 18:25:26
    • ちなみに採用したのはティフォン、純燼エイヤ、ヤトウ、イネス、ムリ叔父、ガヴィル、ホルン。秘宝とか関係なく当時よりもオペレータパワーが凄い。 -- [2QWFOW3CDyI] 2024-03-18 (月) 18:35:58
  • イカテキ、ムリおじ抜きで波瀾万丈15ってクリアできるんですかね? -- [q5NJZmIBjiM] 2024-03-31 (日) 00:33:33
  • ここもちょっとビビるくらい詳細な攻略情報だったから、サーミの15攻略ページも楽しみにしている。 -- [6nA4oOMcj0s] 2024-04-15 (月) 19:08:40
  • 今だとティフォンが結構刺さる気がする。あの長射程に加えてスタンがあるから対処が面倒な帝国ドローンを射程外からしばけるし落とせるキャラもいるし、シャマレなどの防御デバフを追加すれば素質も込みで血肉ない石にもそこそこダメージを通せる。移動するイシャームラもロックオンして削れるし、今ならパゼオンカより優先するだけの価値がありそう。唯一6裏の耐性だけちょっと低いけど。6裏ならアルトリアはそこそこ刺さる・・・か? -- [YEnFDr1lvb.] 2024-05-31 (金) 01:29:58
  • 初手精神論ポンシラスクルース地上予備隊員スタートでも以外と何とかなるんだなあこれ -- [o.85HF97x.k] 2024-06-04 (火) 20:48:29
  • ようやく最後の騎士倒せた
    他は一年前くらいに倒せてたけど、15の騎士だけは騎士護衛含めてしんどすぎるな -- [5v3ikuWzQDo] 2024-11-06 (水) 20:17:02
  • 精神論ウィシャデルで遊んでみたらあのクソほど厄介だった騎士くんと普通にムズかったイシャームラをスキル1回で消し飛ばしてくれました
    イズミックに関しては他でも単騎攻略できてたけど、まさか騎士くんのステージを単騎で完封できる様になるとはなあ -- [C.5/HbRSO3Q] 2024-11-12 (火) 16:52:45
  • ウィシャデルにEla、最新オペの力を借りたけどようやく15イシャームラ突破できた
    このサイトもありがとうな -- [AtOZ39bfEK.] 2024-12-01 (日) 06:30:02
  • イズミック難度15が精神論の単騎ウィシャデルで、蓑しでも抜け無し完勝で終わって笑ってしまった。キリンヤトウとか目じゃなくクリアだけなら楽になってて助かる。 -- [Cf.3wgjp.es] 2024-12-02 (月) 22:35:59
    • 最近ファントムコンプしたけど、初期狙撃昇進でウィシャデルS3やるとウィシャデルの火力で雑魚全部焼くしダックも即死だからな。お手軽すぎる -- [u98/F2SWF7Q] 2024-12-07 (土) 13:45:09
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 ちなみに全8通りの選択肢が均等に出ると仮定した場合、希望を増やす選択肢が出ない確率は20/56 つまり36%ほどである。

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Last-modified: 2025-02-01 (土) 13:21:48