波瀾万丈15攻略
波瀾万丈15の難易度は極めて高く、広い分野のオペレーターの育成は当然として、
各種ステータス・マップ・エネミー・ギミックの深い知識も求められるエンドコンテンツの一つである。
希望や招集券のシステムによって、普段のイベント等では可能な高レアパワーをフルで動員する攻略に制限がかかっており、
かつ敵のステータス補正もそれに待ったをかける。
その中で、どのように活路を見出していくかがクリアの鍵になる。
【コンテンツ追加II】概略 †

2023/12/05の【コンテンツ追加II】やそれまでの新オペレーターの実装に伴い、従来の定石も見直しを図る必要が出てきた。
この項目では【コンテンツ追加II】による環境の変化について軽く記述する。
※この項目自体も一部古い情報になっていることに注意。
- 新オペレーターの実装
キリンRヤトウ・イネスが白眉。キリンRヤトウにより5層での深刻なパゼオンカ依存を改善できるようになったが、同時に特殊招集券の需要がさらに増した。
イネスは先鋒の中でも非常に戦闘力が高く1ブロながらも封鎖能力に長ける。自身のステルスとバインドや影哨のステルス解除と減速の需要も高い。
- 新マップの実装
悪名高い「助け合い」が追加されたことによって、初期招集の足切りがさらにシビアになった。
3層・5層もかなり曲者で、先鋒はできればイネスかせめてエリジウムが要求される。
今までテンニンカで済んでいた場面で希望を捻りだしてステルス対策をするほかない。
- 6裏の追加
ボスマップの難易度もさることながら、フラグイベントでいきなり灯火を0にされた上で初期メンバーに1人拒絶反応が発生するのが厳しい。
またフラグイベントのために灯火を回復させるためのマップの安定攻略というのも大きな課題。
対策の方向性が他ボスと異なるため、招集基準を改めることになる。
特に6裏ボス対策で有用なウィーディ・リーが血掟テキサス・キリンRヤトウと特殊券を食い合うため、どちらを採用するか悩ましい。
- 精神論分隊の強化
「生還者の契約」という初期秘宝が追加されたことで一気に最強格に躍り出た。
人文主義分隊以外の分隊における希望増加問題に対して、編成数を絞ること自体が利点になるという方向で解決している。
今までにない立ち回りを要求されるものの、そんな手間を軽く笑い飛ばすほどのパワーがある。
どのメンツがバフを受けてもいい部隊を意識し、作戦ごとにバフ対象を確認した上で布陣しよう。
波乱万丈15の難易度補正 †

波乱万丈・15では、波乱万丈・0に比べて、以下の補正・条件がかかる。
- エリート・ボス含む全ての敵の最大HP、攻撃力が、階層を進むごとにそれぞれ1.15倍になっていく(乗算)
- 目安として、第1層で1.15倍、第2層で1.32倍、第3層で約1.52倍、第4層で約1.75倍、第5層で約2.01倍、第6層で約2.31倍
- エリート・ボス含む全ての敵の移動速度+15%、攻撃速度+15、術耐性+20
- エリート敵の攻撃力・防御力+20%、HP+40%
- ボス敵の攻撃力・防御力+35%、HP+40%
- 味方が受ける元素損傷+45%
- 初期灯火-30(灯火70からスタート)
- 同時配置可能人数-1(初期で5、認知形成で6)
- ★3以上のオペレーターの招集に必要な希望+1
- 第三層開始時に呪いの秘宝を1つ入手
- 全ての敵の耐久力・攻撃力が階層ごとに上がっていく。
エリートとボスは専用補正により特に強化が著しい。エリートの出現量が多い作戦はなるべく避けたい。
また、術耐性が一括で20も上がっているため、術師は非常に厳しい戦いを強いられる。
- 味方の受ける元素損傷が+45%と高くなっている。敵の攻撃力強化と合わせて食らう元素損傷の値が凄まじい。
掠海のフローターの攻撃2回で浸蝕爆発したり、無傷なのに嚢海のクローラーの反撃一回で神経爆発スタンしたり…ということが当たり前に起こる。
元素損傷への対策は放浪医を招集するか一部の秘宝くらいしか存在しないため、ある程度は元素爆発が起こることを予期して動かなければならない。
ちなみに受ける元素損傷なので溟痕から受ける神経損傷も増える対象になる。
- 灯火が初期から70なので、運が悪ければ第二層から早速拒絶反応が牙を剥いてくる。
逆に考えれば、最初から灯火が低いためそこから多少下がっても大した問題はなく、敵を耐久値で受ける心理ハードルは低い…かもしれない。
- 同時配置可能数が初期で1減少し、認知形成込みでも6人しか配置できない。
人数の多さが魅力の人文主義分隊などでは受ける影響が大きいが、逆に編成を絞りがちになる精神論分隊だと影響は少なめ。
- ★3以上の全てのオペレーターの招集に必要な希望が1増える。
特に波乱万丈・0では希望0で招集できた★3オペレーターも招集に希望1が必要になるのが非常に痛い。
臨時契約の予備隊員(モブオペ)なら希望0で招集できるが、予備隊員はスキルを持たないため性能は低い。
強力な★6オペレーターの招集のために希望を温存して予備隊員祭りを耐えるか、貴重な希望1を払ってでも通常の★3オペレーターを招集するかの判断は難しい。
人文主義分隊なら招集の必要希望-1によって通常の★3オペレーターをいつも通り希望0で招集できるようになる。この差は大きい。
はじめに †

このゲームモード『統合戦略』では、マップの構成、戦闘・マスの種類、得られるリソースの量、得られる秘宝、
招集できるメンバー、受ける啓示・拒絶反応・大群の呼び声… など、ありとあらゆる要素がランダムの影響を受ける。
言わば統合戦略とは究極の運ゲーである。例えプレイヤーが取れる限り最善の行動を取っていたとしても、負けるときは負けるのだ。
特に最高難易度である波瀾万丈15では、敵ステータスの強化幅が凄まじい上、さまざまな縛り条件の追加によってクリアが非常に難しくなっている。
そのため、クリアするためには、手持ちのオペレーターでクリアできる作戦ばかりのマップを踏む、強い・手持ちと相性の良い秘宝を手に入れる、
潤沢な希望を得て高レアオペレーターを揃える、…などの運に恵まれたプレイ、所謂「上振れ」が必要不可欠。
基本的に上振れとは来るのを待つしかないが、プレイングや戦略次第で「上振れ」の範囲を広げることは可能である。
- どうやって上振れのハードルを下げ、いかに上振れを掴めるか
- どうやって上振れをきちんとクリアに持っていくか
これは波瀾万丈15をプレイする上での大きな課題になる。
リソース管理と招集の選択 †

統合戦略の仕様上、基本的にたくさん作戦を踏めるほど上振れのチャンスは増える。
戦闘で得たリソースで戦力を強化してより多くのマップがクリアできるようになれば、その戦闘の報酬でさらに戦力を強化できる。
このような戦闘をクリアを繰り返して雪だるま式に戦力を強化していく好循環が理想である。
つまり、作戦でもらえるリソース、特に希望と招集券を無駄なく使っていくことが上振れにつながる。
強力なオペレーターに希望を残しておきたいという発想は当然だが、双方をバランス良く使うことができなければ結局はもう片方を余らせてしまい、戦力が不足する。
2層終わりまでにはある程度の見切りをつけて希望を使わなければ難易度の上昇に間に合わない。
戦力の増強とリソースの温存を天秤にかけながらバランスよく進んでいくには、希望がもらえるタイミングを把握する必要がある。
各層の作戦でもらえる指揮経験値の量、次のレベルアップで手に入る希望の量は頭に入れておきたい。
(指揮レベルと作戦を参照。認知形成で指揮経験値1.4倍)
次の作戦で★6を招集できるかが希望を吐く目安。レベルアップが絡む場合は希望が増える量も加味して考えるとよい。
その上で適切に希望を使うにあたって、各職の招集券での選択肢は少なからず持っておきたい。
2層までに希望を使ってもいいというオペレーターを各招集券別に確保しておくと3層以降で有利になる。
また、★3以上の招集に必要な希望が1増えている点を加味して考えること。
この差は大きく、最低でも電気ケトルの希望+1がないと★6を初期招集できない点が顕著。
希望が増える秘宝が貰えると★6の招集がグンとやりやすくなる。
序盤は希望・編成上限・同時配置数を増やす秘宝に来てもらいたいものである。
また、★3の招集にも希望を払う必要がある。希望が必要ない予備隊員はお世辞にも性能がいいとは言えず、
特に狙撃、術師は3層以降では敵の防御力・術耐性を抜けなくなり、メイン火力としてほぼ役に立たないと考えた方が良い。
兎にも角にも高レアのメイン火力オペレーターを招集したいところ
重装、支援あたりはギリギリ3層でも使えなくはないが、あくまでも3ブロのブロッカー・サブヒーラーの域を出ない。
初期招集 †

波瀾万丈15のクリアを目指すならば、ある程度の試行回数が必要になる。
そのため、序盤を安定して越えることができるというのは初期招集の最低条件である。
加えて深層に有用なオペレーターを上手く採用し、希望の無駄を抑えることが求められる。
これらの要件を満たした上で使用する分隊・オペレーターを吟味する。
分隊 †

分隊選択の基準は希望・招集面の利便性を取るか、秘宝・ランダム面の爆発力を取るかに大別される。前者では人文主義分隊、後者では精神論分隊が有力候補。好みで選ぶといい。
指針としては、育成が薄く選択肢が狭い職業がある場合は精神論分隊がおすすめ。取れるオペレーターが少ないと希望の余裕を活かしにくい。
波瀾万丈4にて付与される「★3以上のオペレーターの招集に必要な希望+1」とどう向き合うかが一つの問題である。
人文主義分隊や○○戦術分隊を選んだ場合、分隊の効果でこの問題を一部ないし全部解決することができる。
それ以外の分隊を選んだ場合、純粋に全体通しての招集&昇進できるキャラが減る他、初期招集で希望を増やす支援選択(2種類)を引けないと星6を一人も招集できない点がネックとなる。*1
逆に、精神論分隊や最大活用分隊はそれぞれの効果によって良質な秘宝を手に入れられる可能性があるため、
そこで希望を増やす・消費希望を減らす秘宝を獲得することで星6の招集量を増やすことができる点にも留意したい。
分隊を選ぶ上で安定感を求めるか爆発力を求めるかは、手持ちの育成度や育成できているキャラの数などで先に考えておいた方がいいだろう。
全てのオペレーターの招集時と昇進時の必要希望を1減らす。更に安全な片隅を2回使用することができる。
必要希望増加を完全に打ち消してくれる分隊。初手の支援選択に関わらず星6を招集できる、希望消費0でネームド星3を使えるなどで、
低層の作戦を潤沢な人員で安定して突破することができる。招集面の安定感は随一。
また安全な片隅を2回使えるため、星6を2人昇進させて希望6ぶん得するなんてこともできる。
指揮レベル上限が+1されるのもあって、実質的な得られる希望の量はほかの分隊と比較してもぶっちぎり。
ただし秘宝を入手する手段に乏しいため爆発力には欠ける。総じて安定感は高いが爆発力に不安のある分隊である。
大陸版で開催された統合戦略の大会では人文主義分隊の使用回数が予選か本選かのどちらか1回に制限されていた。
また、グローバル版で開催された大会においても人文主義分隊の使用に減点ペナルティが課されている。
どちらも人文主義分隊の強力さを示した規則と言えるだろう。
(もっとも、上記大会参加選手のドクターは異境5裏6表同時踏破をしてしまうようなトッププレイヤーなので鵜呑みにするわけにもいかないのだが……)
特定の職業の招集と昇進の必要希望を2つ減らし、さらに招集時に一定確率で昇進招集(招集に必要な希望のみで、昇進2で直接招集)することができる。
人文主義分隊の亜種。分隊の強みを活かすには未育成の★4までも候補になるランダムな昇進招集を有効活用できるだけの広い育成とアドリブ性を要求される。
特定の職業に欲しいキャラが多い場合では一考の余地があるか。
戦闘終了時に確率で追加で秘宝を手に入れられる他、臨時依頼の報酬を2回貰うことができ、「生還者の契約」を唯一使用できるパワー分隊。
特に生還者の契約が凄まじい強さを持ち、踏める作戦の数によるが最終的には攻撃力・防御力が+350~400%くらい上昇した異常なオペレーターがランダムで1人出来上がる。
作戦をクリアする度に確率で秘宝入手・生還者の契約強化という分隊効果が「作戦をこなして戦力を強化する」という統合戦略のシステムと完璧に噛み合い、運が向けば凄まじい上振れを巻き起こす。
安定感はやや欠けるが、爆発力の高さには目を見張るものがあり、他の分隊と比べても頭一つ抜けて強い分隊である。
波瀾万丈15に慣れていないドクターやオペレーターの層が薄いドクターに特におすすめ。
生還者の契約はゲームジャンルを根本的に覆すタイプの強さであり、波瀾万丈15を敵の特性の穴を攻めるメタゲームからインフレしたステータスをぶつけ合う大怪獣決戦に変えてしまう。
本来曲芸であるはずの単騎攻略すら一種の戦術に化ける。特に6裏は精神論キリンRヤトウ単騎が大真面目に選択肢のひとつに上がるほどである。
また、臨時依頼の報酬を2回受け取れる効果も地味だが強力。
特に最も難しい依頼を達成すれば、高レア秘宝、希望3+任意オペレーター招集、拒絶反応抑制、シールド12、大量の源石錐・鍵など良質なリソースを2連続で手に入れられるため大きな上振れになる。
ただし、達成がそこそこ難しい点に注意。特に最も難しい依頼の「敵全員の最大HP・攻撃力+30%の状態で、以降の戦闘を4回クリア」を引き受けると層によっては悲惨なことになる。
戦力的に厳しいと感じたら右下の臨時依頼の欄から依頼放棄も検討しよう。
大陸版における大規模な統合戦略の大会では分隊の中で唯一の禁止指定を受けている。ゲーム性の変化を考えるとさもありなんといったところ。
新しい階層に入るたびにダイスを2つ貰え、更に海に願いをマスで選べる選択肢が一つ増える。また戦闘中にダイスを所持してる数だけ無制限に使うことができるようになる。
またダイスが最初から8面状態でスタートし、「ダック卿の金塊」を入手すればさらに12面ダイスへと拡張される。
「とにかくダイスロール面の強化に全振りした分隊」と聞くと何やら微妙に思えるかもしれないが、
統合戦略#3においてダイスロールは戦闘、漂流の秘箱、商人マスの更新、海に願いを、拒絶反応・啓示の獲得など、かなりの要素に影響するため、
これらの安定度を全体的に底上げすることができるため恩恵は思うより大きいことがわかるだろう。
人文主義分隊は安定感に全振り、精神論分隊は 爆発力に全振りした分隊ならば、最大活用分隊は安定感と爆発力を両立した分隊と言える。
元々の状態だと出目の種類は8/6倍でしかないがダック卿の金塊を引けると12/6倍となり、
各種ダイスロールでいい結果を引ける確率が一気に上がる。早い段階で入手しておきたいところ。
ダイスが強くなるということはすなわち拒絶反応が発生しにくいということであり、致命的な下振れを回避しやすいのも魅力。
作戦をクリアすれば上振れが期待できる精神論分隊と比較して、8面ダイスの利点を活かせる海に願いをや商人マスにたどり着くまではある程度自力で踏ん張る必要がある。
1回の戦闘で持ってる分の回数だけ使えるため、戦闘中のダイスを上手く使いたい。
オペレーター †

例えば、統合戦略の申し子であるソーンズの強みはほぼs3に集約される。
ソーンズほどではなくとも、シルバーアッシュ・スルト・ムリナール・遊龍チェンなどは昇進2しているかどうかで使い勝手が大きく変わる。
対してマウンテン・マドロックなどはs2の使用頻度が非常に高く、こういったオペレーターは昇進1から十分な仕事ができる。
前者は晩成型のオペレーター、後者は早熟型のオペレーターである。
キリンRヤトウ、イネスなどS2もS3も強いオペレーターもまれに存在するが、そういうオペレーターも非常におすすめ。
統合戦略では特殊な条件がない限りオペレーターを招集すると昇進1の段階で加入する。
いつもの昇進2でのフルスペックに加え、昇進1での地力も考慮することで積極的な選択ができる。
序盤は早熟型のオペレーターでアドバンテージを取りに行き、それを活かして深層を意識しつつ晩成型のオペレーターを組み立てる、という流れに持っていくのが理想。
統合戦略#3での二大巨頭である血掟テキサス・ムリナールは双方ともブロックに難があり、序盤から優先的に招集しようとすると3層で明確に不利になるマップが存在する。
回復とブロック数を補えるケルシーは上記オペレーターの補完として優れる。血掟テキサススタートはことさらそれに悩みやすい構成であり、これを一人でカバーできるオペレーターはかなり貴重。
昇進1から3ブロ持ちで群攻にもなり、かつ統合戦略#3は毒ガスステージがないため医療としても十分に使える。昇進2で対空スタン要員(モジュールXstage2以上)やコストの軽い差し込みにもなるため潰しが効きやすく、確定ダメージの需要もある。
何より医療招集券で取れるため他の主要★6と被らないというのが大きい。
Mon3trが戦力の中核を占めている性能が幸いして拒絶反応にも強く、自己完結性の高い性能も相まって序盤から招集していけるオペレーターの一人に数えられる。
1~2層は3層初回作戦への準備期間であり、この時点で希望はあらかた使って戦力を強化しなければならない。医療招集券を当たりにできれば希望を上手く活用できる可能性が上がり、後々の展開が良くなる。
秘宝 †

統合戦略の秘宝は、様々な角度からオペレーターやプレイヤー自身を強化し探索を楽にしてくれる。基本的に上振れは強力な秘宝から始まることが多い。
手に入る秘宝はランダムであり、それが有効であるかは運に左右されるが、技量が介在する余地はある。秘宝を貰える機会を増やしたり活用できる秘宝の範囲を広げたりすると、上振れのハードルを下げることができる。
ダック卿一味 †

通常ステージでは15%の確率でダック卿一味の3体のどれかが出現する。
倒すと秘宝がもらえるため是非とも倒したいところだが、波瀾万丈15のエリート補正のおかげでHPが膨れ上がっており、かつ移動速度も上がっている。準備ができていないとなかなか上手く撃破できないのが実情だろう。思わぬ遭遇の特別なマップでなければ出現するかはランダムであり、ダック卿一味を倒せる配置になっているかは状況次第だ。
しかし、ダック卿一味が出現するかを事前に知る方法もある。敵出現数が常に固定である特定のマップは敵出現数を見ればダック卿一味の有無が分かる。
以下に敵出現数が常に同じマップとその敵出現数をまとめた。
- 1層
横切る虫の群れ/37 射手部隊/28 共生/26
- 2層
声なき叫び/26(緊急27) 海神の信者/27 疾病/15 兆候/20(緊急21) 回想/22 平和の奪還/47 飢えと渇き/22
- 3層
平和の奪還/47 原始集落/23 クラフトキラー/19 大君の末裔/31 要害の守護/47(緊急46) 巣窟/45 渦/24 優柔不断/24
- 4層
地下の天路/37 火の寵児/23 縄張り意識/41 海窟の砂嵐/34 溟痕の楽園/28 狩猟場/42 深海を崇めよ/23 銃と秩序/30
- 5層
機械の災い/43 教徒の住処/32 笛吹きの号令/24 良き夢は何処に/43(緊急44) 育生池/49(緊急53) 蔓延/46(緊急47) 残火の行進/25
特に重要なのは1~3層。序盤から秘宝で部隊の強化ができると踏める緊急も増え、さらなる上振れの端緒となる。
敵出現数はもちろん、ルートや停止箇所も知っておくとより処理に向いた配置を狙えるようになる。PRTS.Mapではルート・停止箇所を両方とも確認でき、参考になる。
ダック卿は自身の移動速度上昇+400%の効果がダイスロールの減速と可算関係にあり、ダイスロールの効果がかなり少ない。ダイスロール以外の安定した減速と十分な火力がなければ討伐は困難を極める。
ゴプニクもスタンなどの状態異常に耐性を持ち、単純に耐久が高いことも相まって統合戦略#2に比べると討伐の敷居は上がっている。
一方、涙目の探偵は特殊能力こそ厄介なものの、ダック卿一味の中では一番耐久が低く状態異常耐性もない。思わぬ遭遇で涙目の探偵が出るマップ2つは他のダック卿一味マップと比べて難易度が明らかに低く、片方は1~2層で出現するためステータス補正が緩い。涙目の坊やを落とす算段はつけておきたい。
血掟テキサスやウユウでブロック時にスタンを入れる・キリンRヤトウS2のスーパーアーマーでスタンする前に攻撃を叩き込む・エリジウムやイネスでステルスを解除する・療養師や「医者・序列固定」の秘宝でレジストを付与する等の方法で解決してもいいし、単純にブロック役を並べて順番にブロックしてもいいだろう。ダイスロールが通るのも上手く利用できると尚良し。
風雨の機縁 †

波瀾万丈2以上では3層突入時にデメリット秘宝を獲得する。
この中には海神の代謝物やブレオガンの肖像、果てぬ命など致命的な秘宝もあり、これらを交換することが風雨の機縁の最大の目的になる。
しかし、風雨の機縁は渡した秘宝のレアリティが獲得できる秘宝のレアリティに影響するという仕様になっており、デメリット秘宝は総じて低レア相当。デメリット秘宝を交換した場合、獲得できる秘宝は低レアや中レアになる。
例えば○○の手シリーズは高レア扱いで、交換に出すと交換相手のセリフが変化し、高レアの秘宝が選択肢に上がってくる。
この中には古い蒲扇や鱗獲用の蓑といった単体で決め手になるような秘宝も含まれているため、上振れのチャンスになる。
高レアは商人の16源石錐相当の秘宝や、ボス撃破報酬で貰える秘宝が該当する。部隊と噛み合わない○○の手・回避持ちがいない場合の『帰還』・活用が難しいナハツェーラーの杖・対象が少ない王庭の盟約・使いものにならない諸王の冠等は交換対象にして良い。
失敗作の標本はもう既に効果が発動しているため、交換する価値はほぼ無い。場合によっては「応急ランプ」や「光明の躯」も交換する重要性が低かったりする。スタントハーネスや刀光剣影のようなデメリット秘宝で強化される秘宝があるのならば優先度はさらに下がる。
そういった時は高レアを狙ってみるのも良いだろう。
戦闘対策 †

波瀾万丈15は上振れないと勝てない。
上振れするためには多くの希望・招集券・秘宝を手に入れる必要があり、それは結局のところたくさん作戦をクリアするということに帰結する。
しかし、波瀾万丈15における作戦はゲームオーバーのリスクと密接に絡んでいる。
上振れというリターンは、基本的にリスクと不可分のものだ。クリアを目指すのであれば、どうしてもある程度のリスクを背負わざるを得ない。
波瀾万丈15ではそのようなリスクを予防する、あるいは最小限に軽減するというリスク管理の能力がことさら重要になる。
リスクを予防し軽減するには、
- 今の自分の部隊ではどのマップをクリアできるのか
- あのマップをクリアするのに足りないものは何か
をできる限り正確に理解することが求められる。
その上で適切なルート選択と各マップへの対策を行うことで、運を徐々にこちら側に引き寄せることができる。
統合戦略では招集券や希望などのリソースが限られているため、自身が育成したオペレーター全てを十全に使うことができない。そのため、多くのマップに刺さる汎用性の高いオペレーターを招集する、というのが統合戦略の基本的な考え方になる。
統合戦略#2のソーンズ・統合戦略#3の血掟テキサスはその典型例と言える。
ところが、こと波瀾万丈15となると汎用性を基準とした招集優先度ではカバーできない領域がどうしても現れてしまう。
そういったマップを対策するにあたっては、マップに応じた専門性を持つオペレーターを使う方が結果的にリソースを削減できる。
その中でも特定のオペレーターの招集で途端に楽になる、対策のコスパが良いマップが狙い目になる。
ボス対策 †

道中の各作戦はルート選択で回避する余地がある。一方、ボスとの戦闘だけは絶対に避けられない。
だがボス対策にかかりきりになってしまえば、道中を越えるのが難しくなる。
道中対策とボス対策を両立するには、道中で対策するマップを取捨選択し、かつボス対策の枠を圧縮して道中対策用の希望や招集券を捻出するという2つの手順を踏むことになる。
統合戦略#3は統合戦略#2のボスに比べて状態異常の通りがいいため、火力以外の方法を使ってボス対策枠を圧縮することができる。
秘宝の力を使ったりボスの性質を利用したりしてボスの行動を制限する、つまりは高難度おなじみのハメである。
聖徒カルメン †

3発の銃弾を持つが、草むらに配置することで遠距離から一方的に殴れる。
しかし最初の配置とカルメン出現後右上からやってくる偵察兵がステルスを解除してくるため、最優先で倒す必要がある。
カルメンは削り切れる火力さえ用意し、サルカズを止めるキャラに銃撃されないようにすれば問題はない。射程は1.8。
血掟テキサスだと弾幕消費から攻撃までにスタンが入るために弾薬消費させつつ攻撃を防ぐことが可能。強い。
リロードを中断させると10秒スタンが入るため、そのタイミングでランブル以外のスタン(12秒なのでわざわざタイミング合わせる意味がない)を積極的に狙っていこう。
なお、弾丸のないカルメンは普通に殴ってくるのだが、その攻撃も2500と普通に痛い。
負け筋はステルス解除されて高台が銃撃されること、サルカズが倒せず崩壊すること。
カルメンが通った後、絶対に右上に偵察兵足止め用のキャラを置くこと。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
弾丸が1発のみになる。
この弾丸は5層ゴプニクに匹敵する火力をたたき出し、耐えられるキャラは存在しないといってもいい。
また通常攻撃の火力が通常版の弾丸攻撃なみになるため、受けないで倒しきるのが大事。
一番顕著な強化要素はボスのルート変化である。左上の高台を迂回してからさらに一周する通常個体と異なり、強化個体の方はそのままゴールに向かってくる。これで戦線が壊滅すると後々のサルカズが全員素通しになり、耐久値に大きなダメージを受けてしまう。
素早く展開し、かつ弾丸をあらかじめ消費させることを徹底し、十分な火力で迎え撃つ。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
験潮の司教 †

砲兵が狙撃してくること、2人同時に行動不能にしないと無限蘇生するボス、火力の高いボスのシーボーンのほうとメイソンの合わせ技、削りにくいボスの人型のほうと要素が絡み合い、3つの中でも難易度が高いマップ。
司教の射程は3.5と長いうえ、待機位置とマスの関係で狙いにくい。
ちなみに司教は術耐性が、シーボーンは防御が高いのも特徴。
どちらも倒さなければならない関係上2人の火力役がほしいこと、変な置き方をすると砲兵で死ぬことがあるため注意。
司教を一方的に殴れること、砲兵のデコイ(というか撃破)ができるホルンがいると、タイミングを合わせてシーボーンのほうを倒すだけでよくなり楽になる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
パスファインダー †

高台を狙撃する相手がいないため、高台火力を容赦なく置ける。
パスファインダーは影を作り出しデコイにしてくるため、範囲攻撃で薙ぎ払うのが楽。鈍足もできるため遊龍チェンは特効。ホルンやムリナールもいい。
血掟テキサスの初撃は全員に当たるため、パスファインダー全員拘束できる。
単体火力のみの場合は苦戦するが、そうでなければ一番楽だろう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「偏執の泡沫」 †

54体目以降の敵はボスが第2形態になるまで出現しない。
また、ボスは中央赤マスから出現した後、出現前のルートに従いつつも、特定箇所で停止する。
上記の仕様を利用して、ボスが移動する間に全オペレーターを撤退・再配置して態勢を整え攻撃速度デバフの影響の少ない位置でハメを使ってボスに対処しながら、ボスの攻撃範囲外で残った敵の処理に当たる。以上の流れを踏めば、ボスと他の敵を一気に両方処理する必要が無くなる。
ハメが通っていればどれだけ時間をかけても良いので、要求火力がグッと下がるはずだ。
- ボスの移動ルート
1.出現後、上部空間6マスを反時計回りに一周
2.中央赤マスの下で15秒間停止
3.中央赤マスの下から自陣青マスの上に移動
4.自陣青マスの上で15秒停止
5.自陣青マス周辺を反時計回りに一周
6.自陣青マスの上で15秒停止したのちゴールへ
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
ウユウを採用するメリットはハメの条件が緩いことと、一旦ハメを通してしまえばあとは操作が要らないということ。
これはプレイしてみると非常にありがたい。
睡眠とスタンが通ることを利用し、エラト+ウユウ+昇進2フィリオプシスでハメるという戦法。
ただしウユウが昇進1の場合はハメが成立している間コストが増えなくなるため、先鋒を利用してあらかじめ用意しておく必要がある。
他にも、エラトの配置によっては仔を投げる母体に攻撃が吸われてハメが解けたり、攻撃速度が低下して周期に間に合わなくなったりするため注意。
第1形態からハメることができるものの、要求されるオペレーターが多い。
ボスの性質を利用してウユウ単体でハメる手もある。
ボスの攻撃範囲内では攻撃速度が-60される。これが第2形態になると-80に強化され攻撃範囲も広がる。
第1形態の攻撃範囲内のオペレーターの攻撃間隔は2.5倍になり、第2形態では5倍になる。(バフ・デバフ一覧)
ウユウの元々の攻撃間隔は1秒なので、第2形態の攻撃範囲内であれば攻撃間隔が5秒になり、素質の条件を満たす。昇進2ウユウのモジュールXstage2以上であれば5秒スタンを付与できるので、ハメが成立する。スタン延長系秘宝があれば昇進1でも可能だ。
ただし攻撃速度が+6以上されている場合、攻撃間隔が4秒未満になり成立しなくなる(モジュールXstage3の場合は+14以上)。コインのおもちゃ系列や療養体験カード系列、錆刃・研磨などが引っかかりやすいため、秘宝をよく見て検討する必要がある。また、s2を使用し赤が出ると、攻撃速度が上がり素質が発動しない。
第1形態は攻撃半径が2.5であるため、ボスのいるマスから3マス分離れていれば攻撃範囲外から攻撃が通る。上部6マスの空間を1周する間に、ムリナールやパゼオンカといった強力なオペレーターで9割強まで削ってしまおう。
そのままボスを遅延しつつ放流し、部隊の再配置後適切な位置で第2形態に移行させればハメの下準備は完了。形態移行中にあらかじめウユウを配置したのち、HPバーがたまり切るのに合わせて低空浮揚を解除しハメに移行する。
他にも、主に栄光セットプランを絡めたスタン系のハメも存在する。栄光セットプランは商人で源石錐8の低レア秘宝だが、並大抵の中レアや一部の高レアよりも高い効果を発揮する。
ここではいくつか例をあげる。
高速再配置をベースに手持ちのユニットを総動員して玉砕させることでボスを進ませない戦法。
栄光セットプランを使う上で一番オーソドックスなやり方であり、召喚や高速再配置を中心にその間を他のオペレーターで補ったりすることで間断なくボスを足止めできる。
★3や★2の低レアはもちろん予備隊員ですらもハメ要員として使える上、ボスにオペレーターを差し込み続けるだけでよいので自由度が高くハメに必要な知識が少ない。
その代わり、オペレーターが撃破された際はコストが半分返却されないため、場合によってはコストがモリモリ減っていく。
永続的に拘束したければ、先鋒で十分なコストを稼ぐか高速再配置のスキルによるスタンで撃破される頻度を減らす必要がある。他には撤退時の返却コストがなく、再配置に伴うコスト上昇もない召喚師であれば比較的軽いコストで済む。
変わり種として、シャマレs2のモルテを絡めて一度攻撃を耐えられるようにしつつ、
モルテの消失時に発生する栄光セットプランのスタンを活かして少ないコストで拘束し続けるなどもある。
栄光セットプラン+凱旋のラッパ系列+Wやエーベンホルツなど
オペレーター以外の設置物が消失した場合でも栄光セットプランが発動することを利用し、スタン時間を延長する秘宝を用いることでハメる戦法。
先述したウユウ利用や再配置によるゾンビアタックとは異なり、維持にコストを使わずに済む。
第1形態の射程は2.5であり、速射手の攻撃範囲のような3マス先の距離であれば攻撃範囲に入らない。
ただし第2形態になる射程は3.5に伸び、4マス先の距離感でないと攻撃範囲に入ってしまう。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏が詳しい)
使うキャラに応じて配置や回復の有無などを調節したい。
Wのs2は通常攻撃のモーション中だと地雷を設置してくれないため、攻撃速度デバフを受けてしまうと攻撃間隔が長くなりハメが解けてしまうことがある。
また、ターゲットがボスから逸れてしまった場合設置物がボス付近に生成されず、スタンが途切れる。その上ボスはゴールまでの移動距離が長いため、真っ直ぐゴールに向かう敵にタゲが吸われやすい。ウユウハメと同様に、きちんとボスを下に移動させてから形態移行させ、そのまま他の敵にタゲが移動しない態勢でハメに入ろう。
また、地雷は空中の敵に当たらない。形態以降直後になんらかのデコイで栄光セットプランを起動させ、低空浮揚の解除を忘れないこと。
エーベンホルツs2の場合攻撃範囲が狭い上に複数発生させることができるため、やや雑魚敵に吸われにくい。
また他のキャラの配置にもよるが、射程が短い分ボスを下まで誘導しなくてもハメることができる。
ただWと違って射程が短いため第二形態の射程に入ってしまいがちなことや、必要SPが13(特化2以降)なのでお宝(SP関係やスタン時間など)の所持状況次第ではハメが成立しない可能性がある、などWとは違う注意点もある。
ボスの攻撃を受ける戦法。高HPや高防御を駆使し、デバフやスタンも利用しながらボスの進行を遅延する。
極まるとボスをブロックして攻撃を受け続けることもできるが、侵蝕損傷の防御デバフも考慮すると基本は再配置リレーで場を繋ぐことになる。
状態異常を使ったハメとは異なりボスの攻撃を許すことになるが、進ませないという点であれば同様。秘宝との噛み合いによってはこちらの方法を採用する方が簡単なこともある。
支柱・勤勉、簡易補給所、フィリオプシスのうち2つを用意できればシャマレs2が15秒程度で発動できるようになり、モルテを置いている間に次のモルテが補充される。
攻撃力を常時半減できれば流石に波瀾万丈15といえどもかなりダメージを抑えられる。
地上オペレーターであれば1発は攻撃を耐えることができるようになり、可能性が大きく広がる。
モジュールXstage2以上のケルシーの召喚物Mon3trはコスト10と軽く、高いHPと50%以下になると発動する素質のスタンのおかげで長時間の拘束が可能。
波瀾万丈15であっても、第1形態の場合はケルシーの攻撃範囲外ですら攻撃1回+侵蝕損傷を耐える。第2形態の場合でもケルシーの範囲内であれば攻撃1回+侵蝕損傷を耐える。
デコイ運用をすると割り切る場合は、Mon3trが配置されなくともspが溜まるという仕様のs1を検討するのもアリだ。
(実際15等級「偏執の泡沫」秘宝なし3人クリアでs1を採用している例もある)
ボスの攻撃は連撃+侵蝕の物理ダメージで火力を出しているため、高防御で大きくダメージを減らせる。
持続も特化3で40秒と十分すぎる水準。血掟テキサスで攻撃キャンセルや素質のスタン等も絡めるとかなりの時間を稼げる。
ボスステージ解説にもあるように、ボスを右上のマスに落とすことができる。第2形態を飛ばせるので相当楽になる。
操作が簡単なのはアンジェリーナs3等の重量ランク-1+ウィーディs3。穴の1マス下で蓄水砲と合わせてスキルを撃つだけで落とせる。
スキル発動までのボスの攻撃はデコイや血掟テキサス辺りでカバーし、蓄水砲隣接のsp供給で起動を早める。
錆刃・神力でも同様のことができる(のだが、秘宝の解放が困難)。
ウィーディ単体で落とす方法もあるが操作はシビア。穴の1マス下ギリギリでウィーディs3の蓄水砲部分を当ててボスを動かし、
別のオペレーターを配置・撤退することで配置時の押し出しを利用し穴に落とす。
アークナイツでは、攻撃力や防御力にかかるバフは、割合による上昇が行われた後に固定値の部分が加算される。
(バフ・デバフ一覧)
再配置時間も同様の処理が行われ、割合による短縮が行われた後に固定値の部分が減少する。
身体異変は再配置時間を割合で減少させる。一方、ヤトウ・スカジ・エイプリル等は素質で再配置時間を固定値で減少させる。
完凸したヤトウを例にすると、
65秒(基礎値)×0.5(身体異変)-30秒(素質)
=2.5秒
以上のようになる。
これらの仕様と配置時に同マスの敵を押し出す仕様を利用し、再配置時間2.5秒のヤトウをボスに差し込み続けるだけで足止めができる。
ただし、ボスが攻撃する前に他の敵(仔を投げる母体が特に問題)によってヤトウが撃破された場合、上記の仕様に従って攻撃モーションがキャンセルされすぐに移動を始める。
特に第2形態だとこれが致命傷になることもあるので、他のハメ等同様足止めをする位置は吟味したい。
当然だが、スタンなどで行動を止めているわけではないため他のオペレーターを攻撃範囲内に置くのは難しい。
それでも、手痛い被害を与えてくる身体異常を逆に利用して希望0かつ秘宝の効果なしでボスに対処できれば、極めて有効な勝ち筋になり得る。
ボスが防衛地点に入った時に失う耐久値は、難易度によって変化せず一律30である。ちなみに第一形態でも第二形態でも30のままである。
よって耐久値とシールドが合わせて31以上ある場合はボスを流すことでクリアすることができる。
この方法を用いる一番の利点は対ボス用の秘宝や招集をする必要がないことである。
ただしこの方法を用いるには秘宝やイベントなどで耐久値を十分稼いだ上で、耐久値を残した状態でボスまで突破しなければいけないため、他の手法とは違う方向性で難易度が高い。
精神論分隊は臨時依頼をクリアした時に報酬を2度貰うことができるため、最も厄介な依頼をクリアしシールド+12枚を2回選べば大きく稼ぐことができる。
人文主義分隊の場合でも安全な片隅を2回使えるため、欲しい選択肢が出なかった場合は最大耐久値+3を選ぶのも選択肢になるかもしれない。
5層表ボスの場合、第二形態になってしまうと攻撃範囲が広くなり雑魚処理メンバーに影響出る可能性があるので、極力第一形態のまま流してしまいたい。
またボス第一形態の討伐または防衛ライン侵入(ドクターパンチ)により雑魚敵のwaveが進むため、雑魚敵を倒しきったタイミングによってはオペレーターを配置し直すことができる。
最後の騎士 †

まず騎士を連れていくのが難しい。ステージやゴプニクの湧きによっては避けられぬ死が待っていたりする。
その上騎士の血肉を取ってしまうとあらゆる敵に殴り倒されるほどひ弱。
3層以降の緊急作戦は半分ほどのマップで生存がかなり厳しい。少なくとも緊急のマップを見てから回避できるルート取りでなければ博打になる。
逆に緊急作戦の要害の守護・平和の奪還など、騎士のおかげで楽になるステージもあるので、ルート取りの基準を騎士中心に変えていくことになる。
通常ステージでも渦・狩猟場・縄張り意識は簡単に死んでいく。原始集落・海窟の砂嵐・冥痕の楽園もミスると落ちる。こればかりは対応できる招集券を引けるかは運ゲーである。割り切るしかない。
リジェネであれば回復するため、スズラン・濁心スカジなどが有効。支援救急バッグでも回復できる。
減速・火力・凍結対策の全ての条件を整えてようやく真っ向勝負する権利が得られる。権利が得られるだけで勝てるわけではない。搦手なしの討伐は極めて、極めて難しい。何らかの方法は用意していく必要がある。
寒冷カウンターはHPが50%以上で2秒・50%以下で4秒になる。第2形態は25%で復帰するため50%以下の4秒が適用される。
寒冷は攻撃速度-30のデバフなので、50%以上であれば攻撃間隔1.4秒以上・50%以下であれば攻撃間隔2.8秒以上のオペレーターは凍結しないまま攻撃し続ける。
37体以降の敵は第1形態のHPが0になるまで出現しない。ここからのラッシュは統合戦略#3の中でも屈指の難関なので、スキルのリキャストはもちろん、コストの用意や再配置によるタゲ整理と右上右下のリターニア上級術師の対策、とにかくやれることは全てやっておきたい。幸か不幸かボスは桁違いの耐久力なので、時間はいくらでもある。
ボスは30秒かけて第2形態に移行し、第2形態移行後2秒間無敵になる。
30秒間で動く他の敵や2秒の無敵のせいでハメが解けることもある。ダイスロールを切るタイミングはここだろう。
ヤトウS2の凍結はスキル終了時に反映されるため騎士にも16連撃入れられるのは覚えておいてもいいかもしれない。もちろんS3の無敵も同様。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「偏執の泡沫」でも使えるエラト+ウユウ+フィリオプシスがこちらでも通用する。
ウユウが昇進2であれば睡眠とスタンを交互に入れることで完全にハメが成立する。
昇進1の場合は厄介で、波瀾万丈9の攻撃速度上昇が災いしてウユウのスタンよりボスの攻撃の方が早くなってしまう。
この場合はウユウs2の青で攻撃速度デバフをかけるとボスの攻撃モーションにかかる時間が伸び、ウユウの攻撃が先に通る。
ハメに必要な下準備が一気に増える上50%を切った際の凍結時間の差でハメが解けたりする。できれば昇進2させておきたい。
問題は第2形態以降のラッシュでウユウが撃破されがちなことと、コストに制限がかかること。
血掟テキサスの配置回数が制限されるのはかなり厄介。先鋒も展開していると配置数制限に引っかかることも少なくない。
パゼオンカを主体として早めに上下のリターニア上級術師を間引いていく、あるいはナイチンゲールを使って無理やり耐える等の手段であれば配置数1でそれなりに捌ける。
また、第2形態に移行するまでの30秒で他の敵が前進してきた結果、エラトやウユウのタゲが変わってしまったりウユウの素質を満たさなくなったりしてハメが崩れることがある。
特に岩が残っていない場合、移動ルートが直線になるのでウユウが他の敵をブロックしてしまう。
HP50%以下で寒冷時間が4秒になるのを利用して、エラト無しでハメる手もある。
寒冷によって攻撃間隔が伸びてしまう関係で素の状態だと成立しないのだが、s2で赤を引くと攻撃速度が98まで戻り、ギリギリボスの攻撃判定が出る前にスタンが入る。
ただし第2形態移行後は攻撃をしないので、ウユウだけだと徐々に進んでいく。
攻撃速度+2で寒冷中でも攻撃間隔を1秒にするか、あるいは凱旋のラッパ系列の秘宝があれば完全なハメになる。
進まれた分をウィーディs3で押し返すのも考慮できる。
エラト+ウユウからエラト分の配置数を他に回せたり、フィリオプシスの再配置ができたりするため覚えておいて損はない。
このステージでは最終的に全ての敵が同じ直線を通ってゴールに向かう。
そのため、直線の手前で対象に制限のないスタンを用意すれば大抵の敵を停止させることができる。
これを一番現実的に行えるのはWのs2で栄光セットプランを起動する方法だろう。
Wの攻撃間隔は2.8秒であり、ボスのHPが50%を切っても通常攻撃で凍結しない。攻撃速度を盛らない限りは安定して行動できる。
問題は第2形態以降後のリターニア上級術師。こいつにはスタンが効かない上、普通に攻撃でWが落ちる。パゼオンカで上下を処理するのが一番簡単。
ノーシスs2を使って他の敵ごと拘束する。Wより条件が緩く招集券も確保しやすいのが利点だが、操作が忙しいのが難点。
かつ射程が短いため配置場所に制限がある。リターニア上級術師の問題もWから据え置き。
とはいえ素質でレジスト持ちなのは大きく、50%までは安定して拘束できる。
50%以下でも継続できなくもないが、いかにレジスト持ちといえども4秒の寒冷デバフ相手では行動を制限されてしまう。
自身とボスの凍結の間を縫うようにスキルを発動する必要があり、ややめんどくさい。
50%を切ってからウユウに引き継ぐこともできる。
再配置で上の追加の敵の拘束に回りウユウを保護することでウユウハメの問題点の解決にもなる。
ボスの寒冷カウンターを受けない位置に配置すれば上ルートはノーシスが完封してくれる。
詳しい仕組みは「偏執の泡沫」の同項目を参照。
「偏執の泡沫」同様、このボスも間断なくヤトウを差し込み続けることで先に進ませないようにできる。
特にこのボスは攻撃モーションの開始から攻撃判定が出るのが速いため、他の遠距離攻撃に晒されボスの攻撃より早くヤトウが倒されるということがない。
今までのハメより条件が緩く、希望0で成立するのは大きな利点。
一番の問題は第2形態だとブロックが成立しないこと。
騎士が出現してから仔を投げる母体や残党のバイオリン首席奏者が動き出しててんやわんやになる時期に遠距離攻撃に妨害されない足止めとして使い、残りの敵を処理しきったら他のハメにつなげるか「文明の存続」や絞首の手で第2形態を瞬殺できる体制を整えるための手段として用いるのが主な使い方になる。
特にセットアップが複雑なハメまでの時間稼ぎにはうってつけ。
ボスが防衛地点に入った時に失う耐久値は、難易度によって変化せず一律30である。ちなみに第一形態でも第二形態でも30のままである。
よって耐久値とシールドが合わせて31以上ある場合はボスを流すことでクリアすることができる。
この方法を用いる一番の利点は対ボス用の秘宝や招集をする必要がないことである。
ただしこの方法を用いるには秘宝やイベントなどで耐久値を十分稼いだ上でボスまでの層を耐久値を残した状態で突破しなければいけないため、他の手法とは違う方向性で難易度が高い。
精神論分隊は臨時依頼をクリアした時に報酬を2度貰うことができるため、最も厄介な依頼をクリアしシールド+12枚を2回選べば大きく稼ぐことができる。
人文主義分隊の場合でも安全な片隅を2回使えるため、欲しい選択肢が出なかった場合は最大耐久値+3を選ぶのも選択肢になるかもしれない。
5層裏ボスの場合ボスを攻撃すると寒冷&凍結してしまうため、敢えてボスを攻撃しないように配置するといい。
イシャームラ、腐食された心 †

通常形態と闘争モードの2つの姿を持ち、その双方共に行動阻害の状態異常は一切通用しない。
闘争モードに変身するまでのタイムリミットは開始から120秒。イシャームラの涙に対処できなければさらに短くなる。
闘争モード変身後は射程4.0・対象数3体の3000を超える確定ダメージを3秒毎にバラまきはじめる。これをどうにかできる回復役は非常に限定的で、殴り合いを挑むのは厳しい。
一部オペレーターの無敵や食いしばりで時間を作るのは非常に有効だが、射程4.0の外から攻撃できるオペレーターは少ない。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏の欄を参照)
そのため変身されるまでに討伐するのがセオリーになるが、まずは3.2倍強に膨れ上がったHPが大きな壁になる。加えてボス自身の通常形態の回復量も大きく増えており、実際削らなければならないHPは元の数値の比ではない。
その上イシャームラの涙のダメージも上がっており、闘争モードどころかこれすら医療1人では負担しきれない火力になりつつある。
HPが50%を切るといきなりイシャームラの涙が2つ追加され、火力で押し切りたいところにいやらしい妨害が入る。火力要員を出すためのコストも1から稼がなくてはいけない上他の敵も容赦なく湧いてくるため、実質的なタイムリミットは120秒よりさらに少ない。
ボスは初期位置を基準に、右に一周・左に一周してからゴールに向かう。青マスまでにかかる時間は短くはないが、一度闘争モードに入ってしまうとマップ上の大半が危険地帯になり先鋒でコストを稼ぐことすらままならない。
こちらの行動を大きく制限してくる仔を投げる母体が上の赤マスから出現するまでの時間、ステージ開始から71秒が勝負を分けるといっていい。
四方向から出現する敵はふらふらと徘徊し、固海のメイソンは左上・それ以外の敵は右のゴールに向かうようになっている。
35体以降の敵はボスが撃破されるまで出現しない。ボスの早期撃破を狙わない場合は恩恵に与ることになるだろう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
方針は大きく2つに分かれる。
120秒までにボスを倒す速攻は低難度の一番スタンダードな攻略法だが、上記の通り耐久上昇が大きく響いてくる。
火力に加え先鋒の要求がかなり高く、コスト関連の秘宝がない限り旗手と偵察兵から二人以上は必要になる。
ボスを適度に削りながら闘争モードに移行させ、ボスを足止めしながら残りの敵を処理していく遅滞戦術は速攻が通らない場合の妥協択。
一部のオペレーターの無敵や食いしばりを活用し、序盤に稼いだコストと耐久値を使って敵出現トリガーの34体までを凌ぐ。
防御力1565術耐性90という強烈な耐久が大きな足切りになっており、並大抵の攻撃ではびくともしない。単発火力の高い物理や確定ダメージで一気に畳みかけるというのが妥当だろう。その中でも道中の適性が高いムリナール・パゼオンカを通すことを意識して組み立てる。
速攻においてのボトルネックはコストと配置数である。
イシャームラの涙はマス上にダメージを与える対象がいない(濁心スカジのシーボーン等の攻撃を受けない配置物はダメージを与える対象がいないと扱う)場合、3秒ごとにボスの変身のspを+25する。つまり、涙のsp供給を許すと120秒のタイムリミットはさらに25秒ずつ短くなっていく。この25秒が非常に重い。
増え続ける涙を塞ぐオペレーターは当然として、それを回復するオペレーター、加えて火力を出すオペレーター分の配置数も求められる。初期値の配置数6では特定の配置数を食わないオペレーターを駆使しない限りこれを満足にこなすことは難しいと考えた方が良い。最低でも7、欲を言えば8は欲しいところ。
迎撃位置としては、高台が多く左上の仔を投げる母体からの干渉を受けない右下に構えるのが良い。右下から出現する固海のメイソンを上手く捌ければ比較的安全で使いやすい。
とにかく展開速度が命なので、コストの無駄遣いは努めて避けること。
問題になりがちなのは血掟テキサスの過剰な使用。左上に抜けていく固海のメイソンはよほど余裕があるのでなければ耐久値で受けていく方が丸く収まる。
まずは開始10秒弱で設置されるイシャームラの涙を対処する。
涙は配置したオペレーターの周囲8マスの地上マスのうちのどこかに設置される。また、涙設置のタイミングで複数のオペレーターが配置されている場合、各オペレーターの周囲8マスの中でも他のオペレーターの周囲8マスと被っている部分に優先的に設置される。
例えば、フェンとビーグルを横一列に1マス空けて配置した場合は以下の水色のマスの内からランダムに涙が設置される。
□□■□□
□フ■ビ□
□□■□□
これを利用し、涙設置の位置をコントロールする。
右下の固海のメイソンのヘイトを取るため、ムリナールを右下赤マスの2マス上に配置したい。つまり、この位置で涙を踏めると都合が良い。
開始後すぐに先鋒をこのマスの左右のマスに置いておくことで涙を誘導し、ムリナールに踏んでもらいながら範囲医療のスキルで維持しつつ戦線を構築する。
範囲医療の選択肢は主にフィリオプシスかナイチンゲールの二択になる。
ナイチンゲールは配置数を使わずにデコイになれる設置物の性質が涙封鎖と大きく噛み合っており、希望消費の大きさを鑑みても優先して招集したい。6層の難関マップ、相容れる水と火の強力なメタにもなる。
フィリオプシスは希望が安価な妥協択。ナイチンゲールと比較すると先鋒のコスト供給に余裕が出る・火力役のスキルの初動が速くなるという利点がある。
そこからパゼオンカをボスの正面に通せる位置に配置し、基本的な定石は完成。この時点で先鋒・ムリナール・範囲医療・パゼオンカが配置されている状態になっているはずだ。また、この時点でボスは既に動き出し、右のキルゾーンへ向かってくる。
先程の4名の位置から次の涙設置の位置が確定するため、これを火力役で踏んでから右下の最後の高台に追加の火力役を配置し、一気に畳みかける。
基本的に秘宝無しの場合でもムリナール+パゼオンカ+タイプライター+火力役2名で十分削り切れる。タイプライターを活用できる位置で迎撃することを意識しよう。ムリナールの上の高台を使うことになるか。
イシャームラの防御を抜けるスキルの初速が速いオペレーターであれば選択肢は広い。地上から一人、高台から一人用意する。
地上では耀騎士ニアールが最有力。配置数を消費しないs2・確定ダメージのs3双方で活躍できる。百錬ガヴィルは倍率も高く、素質で医療の負担を軽減できる。青菜の缶詰系がある場合はパラスが強い。
スルトは初速が速いが火力役としてはやや不足。医療の援護を受けずに涙を踏むことができるという点で優れる。
高台は選択肢が広い。スズランは高倍率の脆弱と回復で涙を受けるオペレーターの負担軽減ができる。道中での需要も高く、補助招集券で取れる点も相まって有力候補。
シュヴァルツは防御デバフとパゼオンカへのバフを両立できるため適性があるが、攻撃範囲の関係上配置がややこしい。ムリナールのマスにめり込ませることでパゼオンカ・タイプライター・シュヴァルツが正面から攻撃できる状態を作る。
ロサ・遊龍チェンも防御を抜ける火力役だが、初速がやや遅くコストが重い。パゼオンカと配置順を入れ替えることになる。
HPが50%を切ると直ちに涙が2つ設置される。これを討伐まで塞げるかどうかが一番の山場だと言っても過言ではない。配置数とコストをきちんと残しておく。グラベルのような低コスト高耐久のオペレーター、庇護衛士や傀儡士のような場持ちの良いオペレーターを用意できると心強い。
ナイチンゲールの鳥かごは高HPで確定ダメージを受け、配置数を使用しないで涙に対処できる。長持ちするとは言い難いが、撃破までの時間稼ぎはどうにかこなせる。Castle-3は涙1回分を耐えるHPを持ち、配置数を使用しない。地上ユニットへのバフ効果も噛み合っており適性が高いが、需要が高い前衛招集券が必要なのがネック。
ボスさえ倒せればあとは消化試合だ。
火力や先鋒のコスト回復能力に不安があり、○○・突破等のHP強化系・薬枚・初期sp上昇の秘宝が取れている場合は長期戦を検討しながら招集を進めるのも一つの選択肢になる。
一度ボスが起動すると先鋒でコストを稼ぐのが極めて困難になる。撃破されるとコストが返却されないことに留意し、できるだけコストを無駄にしないように動くことを心がけたい。
ボスの足止めにはシールド・食いしばり持ちを採用する。耀騎士ニアール・スペクター二種・スルトを主軸に、残りの敵を血掟テキサスやキリンRヤトウで捌いていく形になる。
スペクターやスルトは認知形成のバフも合わせるとHPが3192を超えボスの攻撃を一回耐えるが、実戦だと他の敵の追撃で落ちるといった事態が起こりやすい。スキル発動まで凌ぐ方法を用意しておくと捗る。一番手っ取り早いのは初期sp増加。
足止めという点では身体異変ヤトウも有効。ただしコストを湯水の如く使う上、5層ボスのように単体でずっと抑えることはできない。配置時の押し出しを上手く使おう。
初動は速攻と同様に涙設置の位置をコントロールし、右下でムリナールに涙を踏んでもらう。速攻と異なりHPを急いで削る必要がないため、高台に追加の回復役を置く余裕がある。涙のダメージは大きいが、医療を複数人用意できれば十分賄えるライン。庇護衛士も活用できる。
涙管理を丁寧に行い変身までの時間を引き延ばすほど他の敵を処理する余裕が生まれる。
変身するまでにボスのHPはある程度削っておくと後々楽ができる。ただし、ボスは通常形態のHPが50%以下になると攻撃力が50%上昇し、このバフは闘争モードに引き継がれる。即死ラインが跳ね上がるため、過度に攻撃するのは避けるのが吉。ムリナールでちまちま減らす程度でいい。
闘争モードになると防御力が1656→496、術耐性が90→45と大幅に低下し、ダメージを通せる水準が大きく下がる。先程のシールド・食いしばり持ちやタイプライター・キリンRヤトウs3のような無敵状態のユニットで闘争モードの解除を狙う。
闘争モードが解除できた場合は仔を投げる母体の処理を優先し、先鋒の安全を確保した上でコストを稼ぐ。
他の敵を処理できるにせよ耐久値で受けるにせよ、最終的にはボスだけが盤面に残ることになる。そこまで上手く繋げられればあとは囲んで叩くだけだ。
ボスは通常形態であれば攻撃はしてこない。つまり変身させなければ、言い換えると変身をキャンセルさせ続ければ、比較的無害のまま時間を稼ぐことができる。
しかしボスには一切の行動阻害系の状態異常が効かないため、基本的に変身をキャンセルすることはできない……のだが、変身のモーション中に強制移動させれば変身をキャンセルすることができる。
(フロストノヴァの即死技キャンセルと同じ要領)
ボスの重量は6であり、ウィーディs3の蓄水砲部分であればわずかに移動する。
ウィーディハメには秘宝の条件が一切ない。これを習得できれば勝率は大きく上がる。
今回のウィーディによる強制移動ハメを理解するために必要な仕様は2つある。
1)スキルの発動と攻撃間隔
味方オペレーターと同様、一部の敵にはスキルが設定されており、spが溜まると発動することができる。
代表的な敵はクラッシャー。クラッシャーは2回攻撃した後スタン攻撃を繰り返してくる。
味方オペレーターの区分で考えると、このスキルは攻撃回復のsp2のスキルだと言える。
同様に、大抵のボスもスキルを持つ。
5章のファウストを思い出してみよう。ファウストは一定間隔で紫矢を放ってくるが、多くのドクターがファウストの攻撃回数を基にして紫矢のタイミングを計っていたのではないか。
では実際ファウストの紫矢はクラッシャーと同じように攻撃回復かというとそうではなく、実際はsp17の自動回復スキルである。
その証拠に、ファウストに攻撃速度デバフをかけると紫矢を撃ってくるまでの通常攻撃の回数が減る。
しかしながら、ファウストはsp17が溜まり次第すぐにスキルを使ってくることはない。spが溜まっていても攻撃できる状態でなければスキルは発動できないからだ。
(味方オペレーターの自動回復・自動発動の単発スキルと同じ挙動)
ファウストの攻撃間隔は5秒なので、spが溜まってから3秒待つ必要がある。
イシャームラも同様の理屈が成立し、スキルのタイミングを攻撃間隔から推測することができる。
イシャームラの場合は涙設置によるspブーストがあるためファウストほどシンプルにはいかないが、その涙設置すらもスキルであり攻撃間隔に従う。
よって、イシャームラのスキルのタイミングはパターン化できる。
そのパターンを使って変身に強制移動を合わせ、キャンセルする。
2)スキルのモーションとsp回復開始タイミング
オペレーターのスキル中の間、つまりは下のスキルゲージがオレンジ色になっている間はspが回復しない。
これは効果時間があるスキルであれば当たり前なのだが、単発のスキルでもスキルモーションがあり使用時にオレンジのゲージが減っていくタイプはスキル終わりまでspが回復しない。
(ロビンなどの罠師とサリアs2を比較すると分かりやすい)
そのため、実際のスキルサイクルは必要spの数値よりも長い。
敵の場合も同様で、スキルのモーション中はspが回復しない。
以上の仕様により、イシャームラの涙設置から再度spが回復しはじめるまでには差が生じる。
この差によってイシャームラの涙設置のタイミングがズレて、結果的に次の変身までに蓄水砲の再配置がギリギリ間に合うようになる。
セットアップの手順はやや面倒だが、一度キャンセルを通してしまえば2回目以降のキャンセルは再配置のタイマーで管理できるようになり、かなり楽になる。初回が肝心なので慎重に進めたい。
ボスの攻撃間隔は6秒、波瀾万丈9の効果を受けると5.12秒になる。
前提知識1の仕様から、ボスのスキル発動は攻撃間隔に依存する。
逆に言えば、攻撃できる状態であればすぐにスキルを発動する。
イシャームラの通常攻撃は回復なので、敵のうちどれかのHPが減っていないと回復はしてこない。
そのため、スキル発動を攻撃間隔に紐づけるには、継続的にボスのHPを減らし続けることで回復を誘発させる必要がある。
涙設置が来るまでにウィーディをボスの真上のマスに下向きに配置し、セットアップに入る。
ウィーディs3の初期spを考慮すると開始から10秒強程度でウィーディ分のコストを用意する必要があり、初動の早い先鋒は必須。攻撃して回復を誘導しつつ持続的にコストを回復できる偵察兵(カンタービレs2など)であればウィーディ配置までの猶予はやや伸びる。
また、しばらくはウィーディ・回復・先鋒・仔を投げる母体のデコイを置いておく必要があり、なおかつ他の敵の対処も必要になる。場合によっては4つの赤マスから出た敵の処理を同時並行しなければいけない。配置数は多いに越したことはない。
涙設置のspは30で初期spは22なので、8秒経過すると涙設置が来る。
(偵察兵でコスト回復を行う場合は2回の回復行動の後にスキルを発動するため涙設置がやや遅れるが、涙によるspブーストを4回行わなければ変身のspが貯まらないことに変わりはない)
変身のspは120。涙は3秒ごとに25spをボスに供給するため、自然増加分と合わせて3秒で28sp、12秒で112spが溜まる。ボスの涙設置までに最低でも8秒かかっているため、12秒経過するとspが120溜まり変身する。
(実際は涙設置のモーションから涙が出現するまでに1~1.5秒ほどかかるため13~13.5秒後になる)
しかし、ボスが涙設置後に回復を行う必要がある場合1回目の回復は涙設置から5.12秒後、2回目の回復行動は涙設置から10.24秒後なので、前提知識1の仕様によりボスが変身するのは15.36秒後の攻撃タイミングになる。
以下は初回の涙設置を基準にしたボスの行動と変身のspの推移をまとめた。
経過時間 | ボス・涙の行動 | 変身のsp |
0 | ボス/涙設置 | 8 |
3 | 涙/sp | 36 |
5.12 | ボス/回復 | 38.12 |
6 | 涙/sp | 64 |
9 | 涙/sp | 92 |
10.24 | ボス/回復 | 93.24 |
12 | 涙/sp | 120 |
15.36 | ボス/変身 | 0 |
涙設置から15.36秒後、涙設置後2回目の回復から5.12秒後に変身することを把握してほしい。
ウィーディs3はスキルを発動してから蓄水砲が命中するまでにタイムラグがある。
これにより、実際スキルを発動するタイミングは変身モーションを見てからでは間に合わない。2回目の回復から5秒後を目安にして発動することになる。
ではどのように5秒を数えるのか?
これはコストの自然回復を示すバーを目安にする。
コストは1秒毎に1増えるため、涙設置から2回目の回復のモーション開始時のコストバーの位置を一時停止を使って記録し、かつ蓄水砲を配置。ウィーディを選択した状態でスローと一時停止を繰り返しながら微調整を行い、コストバーがちょうど5周したタイミングでウィーディのスキルを発動する。
ボスの回復モーションの開始タイミングはボスが目をいきなり開く・杖の位置が変わるという二つの大きな変化から判別できる。
涙設置から2回目の回復のモーション開始を捉えるためには、1回目の回復がいつ来たのかを大まかに把握し、そこから2回目の回復のタイミングを狙って一時停止で粘ることになる。
キャンセルが成功すると闘争モードに切り替わる音が流れつつも、ボスが通常形態のままになる。
以上の一連のセットアップが完了すれば、あとはボスが同じ行動パターンを繰り返す。
注意点として、蓄水砲がスキルで発射した弾が命中し赤文字でダメージが表示された瞬間に蓄水砲を撤退しなければならない。蓄水砲の撤退が遅れると次のサイクルに間に合わないか、あるいは非常にシビアな操作が必要になる。
ボスが変身を使用すると変身がキャンセルされてもspは0になる。ただし、涙設置のspは0になっていない。
セットアップでは涙設置から15.36秒経ってから変身したので、涙設置のspは15.36溜まっていると考えることができる。
そうなると変身キャンセルから15.36秒後の3回目の行動までにはsp30が溜まっているように見えるのだが、前提知識2の仕様によりこの時点ではspが溜まり切っていない。よって3回目の行動も涙設置ではなく回復になる。
涙設置してからの流れはセットアップから変わらない。
以下は変身キャンセルを基準にしたボスの行動とスキル2種のspの推移をまとめた。
(便宜的に涙設置からspが回復し始めるまでの時間を1秒とする)
経過時間 | 行動 | 涙設置のsp | 変身のsp |
0 | 変身 | 14.36 | 0 |
5.12 | 回復 | 19.48 | 5.12 |
10.24 | 回復 | 24.60 | 10.24 |
15.36 | 回復 | 29.72 | 15.36 |
20.48 | 涙設置 | 0 | 20.48 |
23.48 | sp | 2 | 48.48 |
25.60 | 回復 | 4.12 | 50.60 |
26.48 | sp | 5 | 76.48 |
29.48 | sp | 8 | 104.48 |
30.72 | 回復 | 9.24 | 105.72 |
32.48 | sp | 11 | 120 |
35.84 | 変身 | 14.36 | 0 |
変身から変身までの1サイクルは35.84秒で一定になり、ウィーディの蓄水砲の再配置時間35秒を上回る。つまり、ミスがなければ再び変身キャンセルを継続できる。
涙設置から2回目の回復のモーション開始を捉え、そこから5秒後にウィーディのスキルを発動する。差し込みで使い撤退させたオペレーターの再配置タイマーを使って5秒を数えるとセットアップより楽になる。
35体以降の敵はボスを倒さないと出現しないので、ボスを足止めしながら残りの敵を処理していこう。
HPが50%未満になると直ちに涙を2つ設置しハメが崩れるため、できるかぎり他のオペレーターの攻撃がボスに当たらないように配置を組む必要がある。幸い血掟テキサスs3程度では大したダメージにならない。
他の敵を処理しきったら、再配置で陣形を整えなおしてから恒常的に火力を出せるオペレーターでボスを削る。
HPが50%未満になって涙が2つ設置されたのに合わせ、それを他のオペレーターで塞ぎながら決戦スキルで一気に畳み掛ける。
ウィーディが落ちるとボスが変身して周りのオペレーターが全滅する。
各種敵の対処には気を使わなければならない。
まず問題になるのは開始から71秒後(ハメの3ループ目あたり)で出現する仔を投げる母体。地上デコイがいないとウィーディが落ちる。ムリナール等で対応したい。
デコイを配置する際は涙の上に配置しないこと。spの周期がずれ、ハメが解ける。
次に中央から上がってくる固海のメイソン。デコイを回復する医療が落ちると連鎖的に戦線が崩壊する。差し込みで処理するなり新たなデコイを置くなりしよう。
そして左から回ってくるピアッサー2種がかなり厄介。波瀾万丈15の階層補正とエリート補正のせいで火力も耐久もとんでもないことになっており、なおかつ血掟テキサスのスキルより早く攻撃する。
耀騎士ニアール・スルト・Mon3trなどの強力な差し込みや支援ランブル・薬枚などの有効な秘宝、パゼオンカのタイプライターなども活用して迅速に仕留めにいく必要がある。
開始から131秒後(ハメの5ループ目あたり)・193秒後(ハメの6ループ目あたり)の富栄養化したピアッサーが下位個体をおともに遡上してくるのが鬼門になる。特に193秒後の方は直前に仔を投げる母体が2体出現しててんやわんやのところに追加される。
先に出現した仔を投げる母体を処理したくなるところだが、喫緊の問題はピアッサーの方。ムリナールがいる場合は仔を投げる母体を我慢してピアッサーを優先した方が良い結果になる。
ウィーディハメはかなりめんどくさい部類の戦法であり、ボスと他の敵を同時並行で対処していく関係で次に何をしなければいけないのかを読み違える、というのが典型的な負けパターンになる。
かなり原始的だが、紙とペンでコストバーの動きやボスの行動回数をメモするのは思考の整理に一役買ってくれる。
他にはPRTS.MAPを使用して敵出現のタイムラインを把握するのもいい。
このハメはボスの攻撃間隔を利用している。攻撃速度デバフがボスに入ってしまうと攻撃間隔が変わり、ハメの周期とパターンが変化するため上記のセットアップもループも使えない。
サイラッハの素質と、5層の思わぬ遭遇で拾える「海の脈動」が特に問題となる。これらは意図せずボスの攻撃速度を下げてしまう。
イズミック、生態の源 †

極めて硬い雑魚が嫌というほど湧いてくる。加えてボスのステータスも桁外れで、吸収による強化も加味すると攻撃力は1万弱、耐久力もHP50万弱 防御力2720 術耐性90とどれをとっても今までのボスを遥かに凌駕する数値。。HPトリガーのスキルまで完備しており、例のごとくシンプルな力押しで解決とはいかない。
ボスの射程自体は長くはないが、全画面攻撃を持っているせいで否応なしに超火力の術攻撃を叩き込まれる。耐えられる環境を作るか、オペレーターを場に残さないようにするか、そもそも撃たせないか、なんにせよ対策は必須。
ボスは形態によってスキルが異なり、第1形態である学習段階ではイズミックの後裔を特定位置に召喚する【学習】を、第2形態である教導形態では場に存在する攻撃対象全てに8秒のスタンとスリップダメージを与える【震撼】を使用する。
学習段階のイズミックの後裔吸収をトリガーに発動する全画面攻撃は鱗獲用の蓑のような迷彩を貫通するが、イネスやマゼランのステルスは貫通しない。教導形態の【震撼】は迷彩を貫通しない。
イズミックの後裔は移動速度が控えめかつ重量も低く、穴もあるので強制移動の効き目は抜群。その分特殊招集券の使い方には気を使う必要があり、どう勝負するのかのプランは4層時点である程度定めておかなければ招集がどっちつかずになってしまう。
フラグを立てるにも苦労が多く、序盤から拒絶反応に向き合わざるを得ない。灯火は0か1かで非常に大きな差があり(灯火を参照)、ざっくり言うとどのダイス目でも拒絶反応の人数が1人増える。
灯火の回復手段は是非ともほしいが、波瀾万丈15ともなると紺碧の樹のデメリットも無視できなくなってくる。決心を引くまで灯火を維持できるかが問題となる。巣窟・狩猟場・育成池がことさら重い。
ボスが形態移行するまでに出現した敵は討伐数にカウントされない。基本的に時間をかけるほど敵が湧く赤マスが増えていき、変身後の敵も厄介になる。
ボスが形態移行するまでの方針としては、イズミックの後裔を計20体吸わせて速攻を仕掛けるか、イズミックの後裔を安定して処理できる環境を整えて6分間耐えるかに分かれる。基本的に速攻の方が楽。
どちらにせよボスの移動ルートならびにイズミックの後裔が接触するタイミングを理解し、まとめて吸い込ませる・ボスにイズミックの後裔が触れるのを妨害する・あらかじめブロックして変身させる等でボスの影響力を削ぐことを意識する。
マップ左下から右上に斜め一直線に並んでいる6つの配置不可マスはボスの停止地点でもあり、マップ把握の基準として有用である。この項目ではPRTS.Mapに準拠し、6つの配置不可マスを下から順にB3・C4・D5・E6・F7・G8と呼称する。
あまりにも長丁場で複雑なマップなので、文章だけでは理解できない箇所が多く存在する。各種動画を漁ったりbilibiliで仙術杯のアーカイブを見たりした上で実際の動きの補完としてこの項目を使ってほしい。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
ボスはイズミックの後裔5体吸収がトリガーである最大HPの15%回復を4回行ってHPが100%まで回復する、または開始から約6分後に4回目の【学習】を使用することで形態移行する。
学習段階の間はイズミックの後裔が湧く方向と変身する敵の種類が時間経過とともに変化する。この推移は大きく4つのウェーブに分けることができる。ここではボスの位置と停止時間・湧き方向・変身する敵の種類をまとめ、各ウェーブの注意点に触れる。
吸収で形態移行した場合下記のウェーブ推移は完全にスキップされるが、ボスの移動ルートには変化がない(ウェーブ4の停止時間に差?)。
- ウェーブ1
ボス移動 | B3→C4→D5(72~73s) |
左上 | 骨海のワンダラー・術剣隊長 |
左下 | 骨海のワンダラー・凶悪拳闘士 |
右上 | × |
中央上 |
主に吸収されるのは左下の個体と1回目の【学習】で出現した中でD5の縦横1列の3体。【学習】の個体はウェーブ3以降の水準と同レベルの敵に変身するため、開始直後では手に負えない。できるだけブロックせずに処理する手段が欲しい。フルチャージムリナールs3が目安だが、ムリナールs3の上限数5体に引っかかり1体が残ってしまう。残りの1体は最悪流してしまう方が安全だろう。
速攻を選択する場合は左上を、耐久を選択する場合は左下を処理する。問題になりがちなのが術剣隊長で、他に比べて一回り硬く術耐性も高い。火力もダブリンヘタイロイ上級影刃と肩を並べるどころかこちらの方が高いレベルなので、すっぱり諦めてもいい。
ボスがD5に停止中にウェーブ2に移行する。ウェーブ2も含め停止時間は70秒強。
- ウェーブ2
ボス移動 | D5→E6(12s)→F7(12s)→G8(63s) |
左上 | 骨海のワンダラー・術剣隊長・凶悪拳闘士 |
左下 | 骨海のワンダラー・術剣隊長・凶悪拳闘士 |
右上 | 骨海のワンダラー・ヒョウバクムシα |
中央上 | × |
右上からもイズミックの後裔が出現するようになるものの、変身する敵自体は左上・左下より優しい。強いて言うならヒョウバクムシαの自爆は迷彩を貫通する点に注意する程度か。
ウェーブ1に比べ物量が一気に増え、左上は3体1セット・左下は4体1セットで流れてくる。差し込んでちまちま処理するのは厳しくなってくる頃合い。吸収させてしまうか変身だけさせて後続で処理するのが妥当か。
ボスはD5で左下の4体を吸収してからE6に移動し、左上の個体を吸収する。2回目の【学習】はE6→F7で来るのだがこれが厄介で、というのも左上湧きか右下湧きかで吸収されるイズミックの後裔の数が違うのである。
左上湧きの場合はE6・F7のそれぞれ1マス上の個体が吸収されるが、右下湧きの場合はそもそも吸収されない。
G8での停止時間は長く、長期戦を選択する場合はこの間ずっとイズミックの後裔を止め続ける必要がある。ウィーディs2+イネス影哨はかなり安定するが、そもそもウィーディを招集するのであればボス落下を選択した方が丸く収まる。
- ウェーブ3
ボス移動 | G8から正方形を描くように広場を1周 |
左上 | 骨海のワンダラー・術剣隊長・ヒョウバクムシα |
遊撃隊サルカズ術師隊長・サルカズ術師 |
左下 | 凶悪拳闘士・造波術師隊長 |
右上 | ヒョウバクムシα・サルカズ大剣士 |
中央上 | ロアー見習い騎士・遊撃隊砲兵(低確率)・骨海のワンダラー(低確率) |
一気に殺意が跳ね上がる。ボーナス枠だった骨海のワンダラーが減ってしまった。
中央上の赤マスから出現するロアー見習い騎士は遠距離攻撃でありながら耐久も高く場に長く居座る。高台どころか地上も危ないためどうにか変身させずに処理したい。
敵が通らないG8の1マス上はムリナールの良い配置場所で、右上と中央上を両方睨める。他にもワイルドメインや蓄水砲で穴に落とすのも検討できるか。
6分耐久における一番の山場であり、ボスが右上→中央上→左上→左下をなぞるように移動するため吸収阻止がかなり難しい。処理・変身・放置を適宜判断していかなければならず、長期戦にはステージへの理解を問われる。
D5上1マス付近で使ってくる【学習】が左上湧きである場合、出現後即ボスに吸収される。あらかじめオペレーターを配置していれば変身が先に起こる。
ボスとイズミックの後裔はボスの方が速いため、同方向に移動する場合ボスの後ろのイズミックの後裔は吸収されない。
- フェーズ4
ボス移動 | F7→E6とF7の中間(40~80s?) |
左上 | 術剣隊長 |
左下 | 凶悪拳闘士 |
右上 | ヒョウバクムシα・サルカズ大剣士・ボンバークラッシャー |
中央上 | 凶悪ロックブレイカー・ロアー見習い騎士・サルカズ術師 |
ここからは中央に陣取るボスからイズミックの後裔をリーで遠ざけるターンになる。この物量を最長で80秒ほど凌ぎ続ける必要があるが、リーさえ置けてしまえば1体ずつ流れていくイズミックの後裔を逐次処理すればいい。そういう点ではウェーブ3よりも楽だと言えるだろう。
ボスの停止時間にはケースによってブレがあり、40秒前後、60秒前後、80秒前後とまちまちだった。傾向としては学習段階だと長く、教導形態だと短い。今のところはよく分からないというのが実情だ。
個別ページにもあるように「イズミックの後裔吸収によって移行した場合、無敵解除後すぐに【震撼】を使用する」という現象が見られる(HPトリガーで発動する【震撼】とは別物)。
【震撼】は必要sp30の自動回復スキルである。ところが、実際は形態移行直後に30秒の間隔を置かずに連続で使用するという事態が良く起こる。これは特定の回数だと決まっているわけでもなく、周回ごとにまちまちである。
一方、時間経過での形態移行では形態移行直後に【震撼】を使用しない。これはなぜだろうか。
では実際の挙動を確認してみよう。ここでは形態移行が完了したタイミングは無敵エフェクトが切れた瞬間、【震撼】を使用したタイミングはスキル使用のモーションに入った瞬間を指す。
動画1では時間経過で形態移行し、【震撼】を使用したのは形態移行から約30秒後だと分かる。
動画2では1回通常攻撃を挟み、形態移行から4秒後に【震撼】を使用した。
動画3では吸収での形態移行を行ったにも関わらず、形態移行直後に【震撼】を使用していない。【震撼】を使用したのは形態移行から約34秒後。
動画4では形態移行直後に2回、そこから17秒後に3回目、さらに約33秒後に4回目の【震撼】を使用した。
動画5では形態移行直後に3回、そこから14秒後に4回目、さらに32秒後に5回目の【震撼】を使用した。
上記の通り、学習段階では【震撼】の代わりにイズミックの後裔を召喚する【学習】を使用してくる。この【学習】は初期sp117/必要sp120の自動回復スキルである。逆に、教導形態では【学習】は使用してこない。
形態移行に伴って【学習】が【震撼】に置き換わっている、と想定することができる。
これを踏まえて上記の動画を再度確認してみたい。
動画1は時間経過によって形態移行させている。この形態移行は4回目の【学習】を使用した直後に行われている。つまり学習のspは0の状態で形態移行している。【震撼】の使用までに30秒以上必要としているため、【震撼】には初期spが0であると考えることができるはずである。
しかしながら、動画2の形態移行は2回目の【学習】から27秒後。つまり学習のspは27の状態で形態移行している。初めて【震撼】を使用したのは形態移行から4秒後なので、形態移行時には少なく見積もっても20spを初期spとして持っていたことになる。
このことから、形態移行前に持っていた分の【学習】のspは【震撼】に引き継がれるのではないかと考えられる。
それを利用した動画3では【学習】のモーション中のボスにイズミックの後裔を吸収させることで学習のspを消費させながら使用させず形態移行させている。そのため動画1のように【震撼】の初期spが0となり、次の【震撼】の使用まで30秒以上かかっている。
動画4の形態移行は2回目の【学習】から81秒後。よって、【学習】のsp、転じて【震撼】のspは81となっているはずだが、【震撼】に必要なspは30である。余った51spが切り捨てられるとすれば、次の【震撼】の使用には30秒以上かかることになる。だが実際は連続して【震撼】を使用する。
ここでエイヤフィヤトラs2の挙動を思い出してもらいたい。エイヤフィヤトラs2のspは5だが、素質2で回復した5以上のspはそのままチャージ分に回され即座に複数回スキルを使用できる。ボスも同様に【学習】から引き継いだspは【震撼】のチャージに回されている、と考えれば上記の現象を説明できる。
動画5の形態移行は1回目の【学習】から114秒後。よって【学習】のsp114が引き継がれ、sp30 の【震撼】3回分のチャージとsp24がたまった状態になっているというわけである。オペレーター同様【震撼】のスキルモーション中はspがたまらないため、実際に4回目の【震撼】が使用されるのは6秒よりも先になる。
当然ながら、【学習】のspは120である以上最高でも【震撼】のチャージは4回までである。
【震撼】は長時間のスタンと強烈なスリップダメージを与える厄介なスキルで、以上の仕様のせいで形態移行直後は間隔も不安定である。オペレーターを配置するのは形態移行直後のチャージ数回+少し後に来る追加の1回を見てから、ということを意識しておこう。そこからは大体32秒間隔で周期を把握しやすくなる。
迅速にイズミックの後裔を吸収させボスの無敵化を解除する。
イズミックの後裔の量や使用される【学習】の回数が少なく済むのが利点。【学習】で出現するイズミックの後裔は位置が面倒くさい上、赤マスから出現したものと比べ厄介な敵に変身する。
以下の方法に従って形態移行させることに成功すると、移行させるまでに出現するイズミックの後裔は40体弱で済む。このうち20体を吸収させるので、処理しなければならないイズミックの後裔は60体程度。耐久値に余裕がある場合はこちらの方が活かせる。
一方で吸収時のHP回復と攻撃バフによってHPトリガーで使用する【震撼】の回数が増え、ダメージ量も耐久自慢のオペレーターすら二度は殺せるレベルまで伸びる。
【震撼】を使われてもいい、あるいは【震撼】を使わせない状況を作るのが基本方針となる。
秘宝の力を借りてギミックを無視する。特定の秘宝が必要だが、その分前提知識が少なく済み操作も分かりやすい。
波瀾万丈15における6裏の最もシンプルな解答。マップ理解を必要とせず、操作が簡単で、要求戦力の水準も極めて低い。悩みのタネである拒絶反応も身体異変以外は無視できる。
とにかく初クリアを目指したいならばこれを目標にするといい。
生還者の契約+「裂浪」をベースに、耐久値やダイスロールでキリンRヤトウの再配置時間を補う。「裂浪」は3層以降の思わぬ遭遇で出現するイベント伝統技術で入手できる。基本的にこれだけで勝つには十分。
「裂浪」がない場合でも以下の秘宝を組み合わせることでクリアを狙える。
錆刃・静謐可視は「裂浪」より効果が低いが、商人マスで購入できる点で優れている。
「苦痛の喜び」やアンジェリーナのアイデアで移動速度を落とすのも有効。ダック卿の金塊でダイスを強化していると7~8が出た場合敵全体の減速に加え再配置時間を短縮してくれる。支援クレーンは一時的に複数ルートをカバーできる。
「ザ・シャードの回顧」+「文明の存続」は耐久値を犠牲にして場のイズミックの後裔を全滅させる。
開始直後はむやみにキリンRヤトウを配置せず、イズミックの後裔の吸収を待ちながらゴールに向かう個体を狩る。形態移行したら、耐久値と相談しながらボスを優先して削る(後半になってマスとマスの間に停止するようになるとキリンRヤトウs3のヒット数が減る)。
ボスに到達するまでに必要な秘宝を拾いながら十分な耐久値を残して道中を突破できるかが勝負。決心も引く必要がないので灯火30の方で妥協して道中の安定を取れる。
ボス秘宝である関係上キリンRヤトウ単騎の「裂浪」に比べると入手性が悪いものの、入手さえしてしまえばどの分隊でも成立する。被弾しないので決心がいらない。
学習段階の全画面攻撃は迷彩で防げないため、こちらもさっさと形態移行を狙うことになる。
遊龍チェンを主体に濁心スカジ・シャマレ・スズラン・モスティマで勝負するのが無難な選択肢。遊龍チェンの範囲にボスが停止するE6とF7の中心をs3の攻撃範囲に入れることでボスの停止時間を有効活用できる。下記の真っ向勝負における遊龍チェン配置の1マス左がベスト。
断杖・解明+その他術師本や術ダメージ強化をツモった場合はモスティマをベースとした術師部隊も選択肢の一つ。ケオベでボスを、その他各種範囲攻撃持ち術師でイズミックの後裔を処理する。この動画も参考になるだろう。
決心で耐久を強化した上で対策を施し、吸収で強化されたボス相手に削り合いを挑む。対策枠が星5に固まっているため下記のウィーディ軸より希望消費が安く済む。どのように【震撼】を捌くか、どのようにボスを削りきるかが争点。
スタン中も効果が続くスズラン・モスティマ等の範囲減速を使い、弾薬スキルで【震撼】の影響を比較的軽減できる遊龍チェンを通すというのが基本方針になる。
決心で耐久が強化されているとはいえ、【震撼】の総ダメージは10000弱と非常に高く8秒のスタンも深刻な影響をもたらす。まずはこれを抑える招集方針を用意しよう。
攻撃・防御デバフを好きな位置に撒けるシャマレはこの戦術におけるキーパーソンで必須枠と言っても過言ではない。モルテを【震撼】に合わせて配置していき、部隊の壊滅を防ぎながら火力を通す。
レジストを付与しつつ自身もレジスト持ちの療養師modXは【震撼】のダメージを減らし、火力役をより動かしやすくする。医者・序列固定でも可。
ヘビーレインは高台1人と地上3人を【震撼】から保護できる。特にムリナールをメイン火力に据える場合は価値が高く、持続28秒の内20秒をカバーしてくれる。需要が低い重装招集券で取れ、昇進1から仕事ができるのも嬉しい。
ボスの防御力を抜くためのバフ担当も需要が高い。
ワルファリンは自身の素質により高速でspを回復し、s2のバフを継続して遊龍チェンに付与できる。上手く遊龍チェンにだけバフがかかる位置を作るのが大事。
スタン中も回復を行える濁心スカジは遊龍チェンへのバフ担当でもあり、実質的に【震撼】のダメージを減らしながら火力補助ができる。補助招集券はシャマレ・スズランと競合が多いのが難点か。
放置した場合ボスはG8で形態移行し、無敵が切れて攻撃できるようになる。ただしHPトリガーで使用する【震撼】の関係で、一度の総攻撃でボスを削り切るというのは難しい。そのため攻撃チャンスを2回に分けるのが望ましい。
ルートの詳細はウェーブ解説の欄とPRTS.Mapに譲るが、G8の下から2マスはボスが2回通るマスで自陣付近から攻撃しやすい。ボスがこのマスに来たときに火力を合わせるように動くと上手く回る。
以上を踏まえた上で、ここからは具体的にどう布陣するかに移る。
- 学習段階
開始してすぐに1回目の【学習】が来る。この【学習】で出現したイズミックの後裔6体の内D5の縦横1列の3体が吸収され、残りの3体はゴールに向かう。ゴールに向かう3体だけを巻き込むようにしてムリナールで処理し、撤退させる。
続けて左上からイズミックの後裔が流れてくる。このうち4体目までは吸収されないのでそのまま処理していい。ウェーブ1の左上の個体が変身するのは骨海のワンダラーか術剣隊長で、骨海のワンダラーであれば血掟テキサスで処理できる。術剣隊長であれば何かしら追加のオペレーターを添えるとよい。
ボスがD5に移動した後、左下の4体と学習の3体が吸収され全画面攻撃が発生する。ここからさらに左下から出現した個体6体が合流し、計13体になる。
ボスがD5に移動してから少しするとウェーブ2に移行し、右上からイズミックの後裔が出現するようになる。右上の個体は骨海のワンダラーかヒョウバクムシαに変身する。どちらも耐久が低く血掟テキサスで問題なく処理できる。
ただし右上湧きを見てすぐに差し込もうとするとちょうど全画面攻撃が発生して落とされてしまうため、全画面攻撃を見てから差し込むのを意識したい。
左10体の吸収が終わるとボスがE6に移動し、左上の個体3体を吸収してからすぐにF7に移動を始める。移動を始める段階で【学習】を使用し停止する関係で1体が吸収され、ここまでで計17体になる(【学習】の位置が左上湧きだった場合は2体追加され計19体)。
F7に移動した時点で左上・左下の個体は垂れ流し状態になっている。決心を頼みに何体かは処理できると嬉しい。変身先は骨海のワンダラー・術剣隊長・凶悪拳闘士のどれか。このうち骨海のワンダラーと凶悪拳闘士は耐久が低い。コストの軽いオペレーターを適当に差し込んで変身先を見てから安全そうな位置に血掟テキサスを投げるとある程度は間引ける。
G8に移動して右上の個体の吸収を始め、3体が吸収されたところで計20体の吸収が終わり形態移行する。
- 教導形態
形態移行から少し経つと【震撼】を使用してくる。部隊の展開はこの【震撼】後に行う。
さきほど言及したように、G8の下2マスをキルゾーンにしたい。ここに遊龍チェンs3が届きつつボスの通常攻撃には晒されないように配置する。
ボスが最も右下高台に近づくのはG8の下3マスにいる時である。ボスの射程は1.5なので周囲8マスは射程に入る。つまり右下高台上の段左2マスは使えない。そのため、遊龍チェンは上の段左3マスに配置することになる。
続けて範囲減速のスズラン・モスティマを遊龍チェンの左下に、キルゾーンに攻撃範囲が入るようにムリナール、上記の3人を維持できる位置に医療、医療の範囲に入るようにシャマレでひとまず定石は完成。
あとは【震撼】に合わせてシャマレを配置し、ボスがキルゾーンに入るのを待つ。
当然だがボスは移動するため、モルテの位置が悪いと【震撼】中にモルテの範囲から抜けることがある。移動方向を考慮して配置する。
キルゾーンにボスが到達したら範囲減速で止め、遊龍チェン+ムリナールで削る。ボスは中央広場の中心で長時間停止するため、この間にリキャストを稼ぐ。再度キルゾーンに侵入してきたのに合わせてスキルを起動し、あとはボスを倒せることを祈ろう。
ウィーディmod X3 s3と反重力状態を組み合わせ、G8にボスが停止している間に上部の穴に落とす。ボスの耐久とHPトリガーの【震撼】を無視しながら早期撃破できる。要求されるオペレーターが多い代わりに秘宝の強化を必要としない。
まず反重力状態を付与できるアンジェリーナ・ホルハイヤは欠かせない。
次に基本的に蓄水砲を配置してから撤退までの20秒の間に2回スキルを使うため、spブーストの手段を用意する必要がある。具体的にはフィリオプシスmod X3・ステインレスs2(リスカムも成立するが条件がシビア)、秘宝であれば支援補給所・裁判所の炎・羽獣のパテ・迷夢の香油などを用いる。
そしてスキルを2回使うまでイズミックの後裔からウィーディを保護する減速ないし強制移動が肝心。モスティマ・スズランを筆頭に、グレイディーア・ワイルドメイン・イネスあたりが採用できる。
錆刃・神力を用意できると1回で落とすことができるようになり、準備や操作が楽になる。また、アンジェリーナのアイデアの重量ランク-1は反重力状態と重複するためこちらも1回で落とすことができる。
- 学習段階
イズミックの後裔5体吸収で全画面攻撃が発生し、それを4セット行うと形態移行する。プレイヤー側からの干渉がない場合はG8で20体の吸収が完了する。2回目の【学習】を使用するのはE6からF7へ移動する直前、あらかじめイズミックの後裔を吸収させて全画面攻撃を行っているとタイミングがやや遅れて移動中に使用する(おそらくイズミックの後裔吸収による全画面攻撃中はspが増えない)。
中央を占拠されるとウィーディの配置場所を用意できない。よってこの【学習】を防ぐためにE6で形態移行させたい。
ボスがE6から動き出すまでに自然と吸収するイズミックの後裔はD5で学習の3体+左下の10体、E6で左上の4体で計17体。追加で3体吸収させればいい。
- 減速法
ウィーディと減速役を使って左上から出現するイズミックの後裔を遅延し、E6でまとめて吸収させる。
開始してすぐに1回目の【学習】が来る。この【学習】で出現したイズミックの後裔6体の内、D5の縦横1列の3体が吸収され、残りの3体はゴールに向かう。ゴールに向かう3体だけを巻き込むようにしてムリナールで処理し、撤退させる。
ムリナール配置からコストがたまり次第ウィーディを左上赤マスから4マス下の高台に上向きで配置し、1体目のイズミックの後裔を引きつけてスキルを発動。続いてウィーディの上に蓄水砲を設置して20秒を稼ぎ、蓄水砲が撤退してからウィーディのスキルを再度起動することでイズミックの後裔をまとめる。ここで【学習】の3体がボスに吸収されて全画面攻撃が発生するのでウィーディを撤退させる。
全画面攻撃の発生を確認し次第減速役を配置し、次の全画面攻撃が発生するまで時間を稼ぐ。ウィーディがまとめた5体の後ろから出てくる6体目と5体の群れとの距離が2マス程度まで縮まるのを目安にするとちょうどD4からE5への移動中に吸い込まれる。
減速役は他に役割を持つオペレーターを流用する。反重力状態付与用のアンジェリーナmodY・イズミックの後裔コントロール用のスズラン・道中ステルス解除用のエリジウムなどが丸い。ボスマップ目的のピンポイント採用になるものの、ワイルドメインは昇進いらずで高い遅延性能を持ち、余りがちな先鋒招集券で取れる。
- グレイディーア法
【学習】で出現したイズミックの後裔に向けてグレイディーアs3を使用し、隣の2体を巻き込んでボスに引っ張り計5体を吸収させる。続けてウィーディの蓄水砲で左上のイズミックの後裔をボスに押し出す。あとは自然に吸収させればE6で計20体になる。
ウィーディs3は本体の方でグレイディーアが巻き込めなかった1体を穴に落とせる。
グレイディーアs3はスキルの初動も早く範囲も広いため、形態移行後も便利に使える。単純な遅延役であるのはもちろん、引き寄せ中に撤退させるとグレイディーアの後方に強制移動させる仕様を活用し、背負い投げのようにして大量のイズミックの後裔を穴に落とすことで処理役にもなる。
- 教導形態
4回目の全画面攻撃後に形態移行する。これに合わせ、形態移行と同時に再配置時間が長くウィーディでボスを落下させるまで明確な役割を持たないオペレーターを配置即撤退(再配置タイマーを利用する)。無敵が切れるのに合わせて【震撼】が3回、少し間をおいて4回目が来る。配置はこの4回目の【震撼】が終わってから始める。
- セットアップ
形態移行に伴いB3からG8までの配置禁止マスそれぞれにイズミックの後裔が召喚される。B3・C4の右のマスはイズミックの後裔が通らない。まずはここに先鋒を配置し、展開する。
続けてイズミックの後裔を処理・減速し、ウィーディを保護するオペレーターを配置する。遊龍チェン+スズラン・モスティマのような範囲減速の形が基本。スズランは下の高台の左上の端から上向きに、モスティマは左中央の高台の左から2マス目から左向きに配置する(モスティマは押し出しの関係でスズランと同じ位置だと事故が起きる)。遊龍チェンはスズラン配置位置の右が良い。
ここまで展開したころにはすでに自陣にイズミックの後裔が入っている。範囲減速のスキルはウィーディのリキャストを稼ぐために使うため、むやみに倒そうとせず危機感Ⅱで稼いだ耐久値でスルーしよう。
右上から出現するイズミックの後裔は最終的に上の赤マスに向かう。スズラン配置マスの2マス上にウィーディを配置したいので、右上から出現したイズミックの後裔が流れ切ったのを確認してからウィーディ+反重力状態要員+sp回復を配置する。これで下準備は完了。
sp回復がフィリオプシスの場合はウィーディを攻撃範囲に入れたい都合上、スズラン配置マスの下の高台を開けておく必要がある。
反重力状態要員がアンジェリーナの場合はどこか適当に(ウィーディの近くの方が操作が楽)、ホルハイヤの場合は右上高台2つの内の右のマスに配置する。
- ボス落下
さきほど言及したように、ボスを落下させるにはウィーディのスキルを蓄水砲の持続20秒の間に2回使用しなければならない。しかし【震撼】の発動を待ってからウィーディを配置していてはボスがG8から動き出してしまうし、他のオペレーターでウィーディを保護するのも難しい。
敵のスキルは強制移動でキャンセルすることができる。この挙動を利用して【震撼】をキャンセルしつつボスを動かす。【震撼】のspは30でスキルのモーションは約2秒、よって【震撼】の周期は約32秒である。
セットアップで形態移行時に適当なオペレーターを配置即撤退させていると再配置タイマーが出現する。これを利用して32秒を測る。
例えば4回目の【震撼】のときに再配置タイマーが残り50.0だったとすると次の【震撼】が来るのは18.0前後になる。4回目の【震撼】のときに再配置タイマーがいくつだったかを覚えておき(何かにメモしてもいい)、ざっくりでいいので次の【震撼】がいつ来るかを把握しておく。
イシャームラの変身キャンセルとは異なり、【震撼】はスキル使用のモーションが見えてからウィーディのスキルを使用してもキャンセルが間に合う。25秒経過したぐらいからスローでタイミングを計り、【震撼】のスキル使用音が聞こえたタイミングで一時停止。スローと一時停止を活用して素早くアンジェリーナスキル→ウィーディの上に蓄水砲設置→ウィーディスキルという手順を踏み、5回目の【震撼】をキャンセルする。
ここからはウィーディのリキャストの時間を稼ぐ。形態移行時にF7に出現したイズミックの後裔はウィーディのいるマスを通り上ゴールに向かう個体で、うっかりブロックさせてしまうとウィーディのスキルが吸われる。この個体を範囲減速のスキルとダイスロールで遅延する。ついでに下ルートの群れも倒せると耐久値に余裕が出る。
ウィーディのスキルがたまり次第スキルを発動するのだが、このまま撃った場合では穴の直前で踏みとどまってしまう。強制移動を同時に当てるとそれぞれを個別に当てた場合に移動する距離よりも長く移動する、という挙動を用いて移動距離を伸ばす必要がある。
だが、ウィーディと蓄水砲の位置が離れている以上同時に着弾させることはできない……はずなのだが、なぜかウィーディs3には弾が砲身から出てから撤退すると撤退した瞬間に弾が対象に着弾するという挙動がある。これを利用して本体と蓄水砲を同時に着弾させる。
仕組みは面倒くさいが操作はそれほど難しくない。一時停止の状態でスキルを起動し、そのままスローと一時停止を利用しながら徐々に時間を進め、前に置いた蓄水砲の弾が当たり赤文字でダメージ表記が出たタイミングに合わせてウィーディを撤退する。
ここまで通せれば山場はもうないので、残りをのんびり処理しよう。
イズミックの後裔を吸収させないことでボスの強化を防ぐ。学習段階の全画面攻撃・教導形態の【震撼】の回数とダメージを抑えることができる。4回目の【学習】が来る約6分後まで凌がなければならない。時間経過に伴うウェーブ進行の理解も求められ、戦況に気を遣った丁寧なプレイングが求められる。あまりおすすめしない。
道中対策 †

ボス対策の項目で触れたように、全てのマップに勝てる部隊を作るのは難しい。対策するマップはある程度絞ることになる。
対策に必要な要素が少ないが求められる要素がやや特殊、あるいは主要オペレーターからズレているマップは、対策の有無で被害の規模に差が出やすい。
こういったマップはある種の難関マップだが、対策の狙い目でもある。そういったマップに適性を持っており、その中でも他のマップと対策が被っている・他のマップでも役割があるオペレーターを招集する。これが道中対策の大まかな方針になる。
基本的に対策という点ではパゼオンカが頭一つ抜けている。大半のマップで有効に働き、制御不能や機械の災いに対してのトップメタでもある。
加えてスズラン・モスティマなどの範囲減速は深層対策の有力な選択肢になる。この点は5層の項目でより詳しく説明する。
3層 †

戦線が崩壊すると大量失点の可能性がある大君の末裔・要害の守護・巣窟が重たい。それぞれが毛色の異なるマップで求められる戦力がバラけている。
灯火減少や認知形成の危機感IIの関係から、3層で耐久値を維持できるかがクリアの分水嶺になる。深層を乗り越えるためにもシールド値はあるだけ嬉しい。
1~2層で作戦を6回踏めている場合は、3層初回の作戦で指揮レベルが上がり希望が6貰える。そこからは★6を増やして戦いやすくなる。
要するに、3層初手を無事に越えられるかが問題である。
3層はまだ汎用性の高いオペレーターで対処できる範囲だが、シンプルに戦力要求が2層から一気に上がっていることが大きな障害になる。
上振れの項目でもふれたように、2層までの希望を吐き切ってこのギャップを埋めることが一番の対策だろう。特に昇進1から優秀なオペレーターが望ましい。
低レアではスポット・スチュワード・オーキッドが特定ステージの対策として使える。1層商人で招集券が見えている場合は源石錐を使ってでも確保したい。
- 要害の守護
狂化寄生兵とゴースト兵処理+バクダンムシ処理を両方こなすことを求められるマップ。
シンプルに要求される戦力の水準が高く、ダイスを切ってなお抜けるという事態も平気で起こる。ブロックはほぼ成立しないため、地上だけでは心許ない。
このマップを睨む場合はパゼオンカや寒芒クルースなどの高台火力を用意するのが妥当。
ご多分に漏れず、狂化寄生兵マップに必要不可欠な減速が今回でも求められる。オーキッドを握れているかが勝敗を分けることも少なくない。
バクダンムシは上をゆっくり回って中央に徐々に侵入してくるので移動を待って高台から処理することもできる。ただし実戦では途中狂化寄生兵2体とゴースト兵4体が被るとバクダンムシの処理が遅れ、そのままバクダンムシに侵入されて高台が全部吹き飛ぶという流れになりがち。右下の高台も腐る。
できるかぎり狂化寄生兵・ゴースト兵とバクダンムシの処理箇所は分割した方がいいだろう。
緊急作戦だと狂化寄生投擲兵になるため対処方法が大きく変わる。投擲兵は射程内に敵がいれば全く動かない。
騎士を連れている場合、騎士の血肉を取っていなければ結構な時間耐えてくれるためおとりにしてもいい。
もちろんさすがに3体分を受け続けると持たない。しっかり火力は用意しよう。
当たり前だが、騎士の血肉をとるとバターのようにすぐ溶ける。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
- 大君の末裔
3層の中でも異彩を放つ2ルート防衛のマップ。大君の触手の攻撃力は425。防御力350以上の2ブロを2人用意しないとかなり辛い。
加えてサルカズ眷属改造補給車を右で処理するオペレーターも必要。血掟テキサススタートのときは要害の守護を超える難易度になることもしばしば。
百錬ガヴィル・ケルシーあたりが昇進1から勝負できる。ホルンもs2で1ルートならば見ることができるが、隣への干渉は難しい。
★5であればハイモアが極めて有効。とはいえ前衛招集券を使う余裕はないことが多い。
サルカズ眷属改造補給車の処理は自由度が高い、というよりはブロック役の耐久によって時間をかけていいかどうかが決まる。右下での停止時間は60秒と長く、耐久もそれほど高くない。元の術耐性が10(補正あり30)なので術の方がやや通りがいい。
必要な要素の傾向が他マップの対極に位置し、結果的に難しくなっている。
その代わりに対策の効果は要害の守護や巣窟と比べて高く、意識して招集すれば楽に突破できるマップでもある。
少なくとも要害の守護と大君の祝福両方が辛い初期招集は運ゲー度合が一気に加速する。せめてどちらかは対策して臨みたい。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
- 巣窟
前半は仔を投げる母体の妨害の中で3ブロを捻出できるか、後半は固海のメイソンの妨害の中で仔を投げる母体とボンバークラッシャーを処理できるかというマップ。
火力・耐久・ブロック数・回復・差し込み・デコイがあればあるほどやりやすい。不足している部分を他で補うこともでき、解法の幅は広い。
強いて言うなら対策はムリナールと血掟テキサス。仔を投げる母体系のステージにはよく刺さり、この二人がトップメタの理由のひとつでもある。
とはいえ結局は3ブロ+デコイがなければ殻海のランナーが抜けていく。このマップを見据えるなら昇進1から3ブロを確保できる重装やケルシー、ハイモアを取っておくのが丸い。
終盤は溜まった固海のメイソンと仔を投げる母体とボンバークラッシャーが一気に青マスへ向かってくる。
決戦スキルがあるならばそれで捌けばよいが、手持ちになかった場合はどうにかそれぞれのタイミングをずらして処理に余裕を持たせたい。
差し込みであらかじめ処理したり遅延したりと、とにかくやりようはある。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
渦・原始集落は敵の総数こそ少ないが、対策ができなかった場合ほぼ確実に耐久値を削りとってくる。特に渦はまともに運用できる高台が少なく、足切りラインが高い。
その分ムリナール・血掟テキサスでほぼ対策できる点は前述した3つのマップに比べて与しやすいと言えるだろう。
- 渦
シンプルな構造ながら高台が少なくオペレーターによってはかなり辛いマップ。火力の有無がそのまま結果に直結する。殴りにくい位置の仔を投げる母体が最後にまとまってくるのがいやらしい。
造波術師搭乗ボートの射程は3.0あり、斜め前4マス先まで攻撃が届く。速射手の攻撃範囲をイメージしてほしい。術ダメージ+侵蝕損傷も相まって戦線が崩壊しやすい。十分なHPのデコイと単体回復がシンプルな対処法。
初期配置の造波術師の位置で組み立て方がガラリと変わってしまう。仔を投げる母体が出現する36秒までには仕留めておきたい。右下であれば速射手で、左であれば差し込みで処理していく。
一体目の仔を投げる母体は左の配置禁止マスの端でそれぞれ10秒停止し、一往復するとゴールに向かう。二体目の仔を投げる母体は左中央の配置禁止マスに20秒、右中央の配置禁止マスに20秒停止してからゴールに向かう。
造波術師搭乗ボートも5秒と短いながら左中央の配置禁止マスに停止するため、一体の子を投げる母体をブロックして捌きつつ残りは右下の角で回復を添えたデコイに受けてもらい、その間に一体ずつ落とす。
造波術師の攻撃に高台が巻き込まれないように、二体の仔を投げる母体と造波術師の攻撃を一人が同時に受けないように立ち回りたい。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
- 原始集落
活性源石の強力なバフ効果とスリップダメージをそれぞれ有効活用していくマップ。中央で開始から100秒間停止しているティアカウチャンピオンをどう処理するかの勝負。
高倍率の物理火力でもいいが、希望を使わずに処理するならスチュワード+α。初手から置ければ活性源石マス込みで6~7割がた削ってくれる。左の高台を上手く活用して遅延できるとスリップダメージを活かせる。
他には支援ランブルでスタンさせティアカウチャンピオンのブロック時の防御デバフと活性源石のバフを使って落とすなども考慮できる。
ティアカウ護衛の攻撃力はそこそこ高く、これに活性源石のバフを乗せるとブロックはかなり厳しい。高台から速射手で処理するか左下で回復を受けながらブロックするかのどちらかになる。
開始から116秒経過、おおよそ初期配置の個体が動き出した頃にティアカウチャンピオンが追加で出現する。赤マス下で15秒間停止するが、この間に倒せるオペレーターは少ない。中央の活性源石マスでブロックし強烈なバフを受けながら医療のスキルで踏ん張って殴り合うことになる。
初期配置と違ってまだ活性源石マスは踏んでいないため、苦しくはあるが即死はしない。落としきれずとも足止めして進行を遅らせかつある程度削っていくと後が楽になる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
平和の奪還とクラフトキラーは難易度が低く、他のマップに比べると楽ができる。
4層 †

もうボス秘宝もらったよね?と言わんばかりに要求される戦力が跳ね上がり、かつギミックの幅も広くなってくる。その中でも縄張り意識・海窟の砂嵐・狩猟場が難関。
初見殺しが多く、マップの理解が勝敗を大きく左右する。攻撃が重なったり処理が追い付かなくなったりといった負担が大きくなるタイミングを把握し、スキルを適切に使っていきたい。
★6の昇進が半ば前提となり、血掟テキサスやムリナールなどの存在感が増してくる。
ダメージを避けられない局面も多くなり、回復の需要が高まる。かと言って波瀾万丈の補正で火力も洒落にならないレベルに達しつつあり、回復して受ければいいというわけでもない。地上エリートをブロックせずに対処できる広範囲減速としてスズラン・モスティマの活躍が目立つ。
この層から低空浮揚が幅を利かせはじめる。掠海のフローターが出現するマップは対策さえできれば難易度が低いマップであり、これすら無事にクリアできないのであれば4層を突破することは難しい。あまつさえ5層やボスの対策を進めながら十分な耐久値を確保するなどもってのほかだ。
できれば血掟テキサスを引くかの運ゲーにはならないように、他職でも低空浮揚の対策になるオペレーターを把握しておきたい。掠海のフローターの射程2.6の外から処理できるオペレーターが好ましい。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏の欄を参照)
★6ではケルシー、★5では寒芒クルースやエラト、メイヤーなどが有力候補になるか。
5層の一部マップより難しいという別次元の難易度を誇る4層最難関との呼び声高いマップ。初期配置のアシッドムシ・流れてくるバクダンムシ・散発的に出現するバクダンバチ・長時間居座り続けるPompeiiと最初から最後まで山場だらけで一切気が抜けない。
前線を押し返すほど使えるマスが増える。特に中央左・中央下の高台を取り返すと動きやすい。
対策はホルン・ウィーディなどのバクダンムシ担当とパゼオンカなどのバクダンバチ担当、ナイチンゲールなどのPompeii担当に大別される。血掟テキサスとムリナールは全てできるが、クールタイム中の対処は考える必要がある。ケルシーもバクダンムシとPompeiiを両方見ることができ優秀。
初動のアシッドムシはバクダンムシが流れてくる前に処理しておきたい。血掟テキサスがいるならば簡単に解決する。他にはムリナール+αも分かりやすい。左下に配置し3体を巻き込みつつ残り1体を他のオペレーターで処理する。この位置はバクダンムシやバクダンバチも攻撃しやすい。それすらない場合は速射手+デコイで地道に頑張ろう。
バクダンムシは7秒おきに出現し各噴気口で3秒停止しつつゴールに向かってくる。バクダンムシの処理が間に合わなければ勝負すらさせてもらえない。速射手で逐次処理していくのも良いが、バクダンバチやティアカウ猛攻隊長にタゲを吸われると壊滅する。
開始から50秒でバクダンバチが2体、そこから25秒すると追加で2体出現する。この間隔が厄介で、1セット目を処理したスキルの効果時間が終わった頃に2セット目が来るという流れになりがち。過剰なスキルの点火は控えるのが吉。
バクダンバチは血掟テキサスのスタンより早く爆弾を投下するため、s3を通したい場合は何かしらのデコイで吐かせることになる。
Pompeiiの射程は3.0。5マス分距離があれば届かないため、ケルシーなどで安置から回復して殴り合うか、再配置リレーで足止めしながら決戦スキルで削っていくかといった形になる。ボスをハメる手段が既に用意できているならそれを流用してもいい。
縄張り意識
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
シンプル故にごまかしが一切効かない2ルート防衛とロードローラーの並行処理を求められるエリート盛りだくさんの難関マップ。波瀾万丈15のステータス補正が猛威を振るう。運ゲー要素がかなり強く、湧きによって難易度が大きく変化するのも特徴。
対策としては凶漢+灰尾処理とロードローラー削りの血掟テキサス・すべての敵をカバーするムリナールは当然として、ロードローラーブロック+回復のケルシー・減速のスズランとモスティマ・エリート殺しのパゼオンカといったいつものメンツ、加えて鼠王の砂嵐受けにクルース・スチュワード・オーキッドが活躍する。
まず初動の組み立てからして苦しい。30%の左凶漢を引くと初手のシチリアーノを止める通常マスが凶漢の攻撃に晒される。血掟テキサスがいればそれで解決するのだが、それが無ければ速射手のサポートを受けながら腐食マスで先鋒が受けることになる。
ロードローラーは右上の通路マスから出現し、二周半してからゴールに向かう。こちらも30%の確率で凶悪ロードローラーに変化する。腐食マスはもちろん青マス前の通常マスですら受けるのは現実的ではない火力なので、マラソン中に落とすのが丸い。
13~14体目の敵は60%の確率でシチリアーノ、40%の確率で灰尾が出現する。また、24~25体目の敵は70%の確率で灰尾、30%の確率で灰尾香主が出現する。エリート枠なため火力も非常に高く、特殊能力のせいで素早く倒せるオペレーターには限りがあり、運によっては対処できない理不尽な状況が発生する。まさにローグライク。
開始から128秒経過すると鼠王が出現する。統合戦略#3ではスタンしないボス格は珍しく、真っ向勝負の殴り合いを強いられる。一般的な敵術師と同様の射程2.5であり3マス先には攻撃が届かない。攻撃中は移動せず敵のspも溜まる関係で長引かせるほど厄介なため、できるだけ攻撃させずにキルゾーンまで歩かせたい。火力役を左に集中させ迎え撃つ。
ムリナールはスキル中ロードローラーをブロックしてしまうため腐食マス上に置くのを敬遠してしまいがちだが、回復のしやすさや鼠王の攻撃範囲を考慮すると左の腐食マス一列が適切。
鼠王の十字攻撃と砂嵐は珍しいことに固定ダメージであり、波瀾万丈15のステータス補正がかからない。特に砂嵐の方が重要で、これは秒間70×15秒=1050の術ダメージである。先程挙げた★3は低レア相応のHPで砂嵐のタゲを取りながらも1回分を耐えるため、2回砂嵐を受けることができる。
このマップには右上に高台があり、動き出した鼠王から通常攻撃を受けない。ここに砂嵐を誘導できれば主要オペレーターに攻撃デバフがかからずに済む。
砂嵐は鼠王の出現から60秒経過すると使用し始める。これは鼠王が大体右上の通路マスに移動してからすぐのタイミングである。この初回の砂嵐までに上記の高台にデコイを配置する。
海窟の砂嵐
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
クラッシャーと仔を投げる母体が前線に圧をかけてくる2ルート防衛のマップ。後半に大挙する耐久自慢のエリート群を処理できるかどうかが問題となる。
波瀾万丈15の術耐性+20を加味しても術攻撃の通りが良く、地上に置くこと自体がリスクになる中で、高台から減速しつつ火力を出せるモスティマの刺さりがいい。仔を投げる母体マップ対策の定番血掟テキサス・ムリナールや、初期配置や左から出現する仔を投げる母体を捌けるパゼオンカも有効。リィンは複数ルートのカバーをしつつ右の停止中のクラッシャーを処理できる。
仔を投げる母体の射程4.0の距離感を頭に入れて初動を凌ぐ。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏を参照)
下の青マスの右は初期配置に関わらず安置。動き出すのは160秒後の終盤も終盤なので余裕はあるが、配置場所を制限される以上早めに落とした方が展開がいい。上ルートにクラッシャーが出始める82秒までには処理しておかないと厄介なことになる。
下ルートは骨海のワンダラーの通り道で、右の赤マス全てから出現し不規則なルートでゴールまで向かう。定期的に3体が固まって流れてくるため、ブロック数には余裕を持たせたい。仔を投げる母体のダミーがブロック数を食ってしまうという事態を防ぐためにデコイも用意できると盤石。
上ルートは固海のメイソンの通り道で、遠距離攻撃で定期的に止まる。わざわざブロック役を配置する必要はないが、上の高台の保護としてデコイは必要になる。ただし上の青マスは仔を投げる母体のゴールでもあるので、移動中に処理できる算段が付いていないならブロック要員を準備することになる。
右のクラッシャーは上→下→上下の順で出現し、赤マスの1マス先で15秒間停止する。雑に血掟テキサスを投げるのが一番簡単だが、他にもいくつか解答を持っているといざという時役に立つ。上のクラッシャーを遅延させて下のクラッシャーと同時に決戦スキルに巻き込む・高防御に火力を通せる差し込みを用意する・スタン等で拘束し続けるなどが検討できる。
下ルートを通るクラッシャーを対処できないと骨海のワンダラーを素通りさせることになる。手段が限られている場合はこちらを優先。
凶悪ボンバークラッシャーは攻撃力4600越えの超火力であり、直撃はおろか余波ですら大抵のオペレーターは吹き飛ぶ。火力役の配置を見ながら差し込むか、あるいは攻撃させる前に撤退させるのが鉄則。もっと言えば凶悪ボンバークラッシャーに差し込めるポイントを増やす高台配置を心がけたい。
狩猟場
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
溟痕の楽園は簡単なマップではないが、特定の戦力というよりはマップの知識の方が重要。
初見で度肝を抜かれる溟痕だらけの神経損傷特盛マップ。左下から富栄養化したリーパー、左上から嚢海のクローラーと深溟のプレデターが出現し、神経損傷でこちらを妨害しながらゴールへ向かう。
富栄養化したリーパーは起動して25秒経てば勝手に死ぬ。これは大体起動してから27マス進んだぐらいなので、出現してすぐに起動すればゴール前のT字路らへんで力尽きる。このマップで問題になるのは富栄養化したリーパーが動いている25秒の間に来る敵をどうやってカバーするかである。富栄養化したリーパーは1体+2体出現する。
開始から16秒後に出現する殻海のランナーが1体目の富栄養化したリーパーと被る。富栄養化したリーパーはT字路で死ぬため、死んだのを確認してからブロックする。血掟テキサスで深溟のプレデターごと巻き込んで倒してしまってもいい。
2~3体目の富栄養化したリーパーと被る112秒後に出現する嚢海のクローラーを上手く処理できるかが山場。嚢海のクローラーに差し込んで時間を稼ぎつつ高台や活性源石マスを使ってできるだけ削り、スタンしたら撤退。嚢海のクローラーが上を回ってくる間に再配置して処理するという流れが基本的な方針になる。
スズラン・モスティマがいればs3で富栄養化したリーパーを雑に減速させて残りを他のオペレーターで処理するだけで済むので非常に楽になる。
神経損傷の破壊効果は波瀾万丈15のステータス補正に関わらず1000の確定ダメージである。騎士のHPは3600、つまり3回までは破壊効果を耐える。
富栄養化したリーパーは騎士に対して神経損傷の破壊効果以外のダメージ源を持たない。元素損傷のゲージが回復している間は元素損傷を受けることはないので、実のところ意図して狙わない限りリーパーだけで騎士が落ちることはない。
問題になるのは嚢海のクローラーで、起動した範囲に騎士がいると一瞬で吹き飛ぶ。つまり、このマップで騎士が落ちてしまう事態が起こるのは、富栄養化したリーパーで味方が機能停止した結果嚢海のクローラーが上ルートに流れていく場合である。
富栄養化したリーパーのスタン10秒の間の嚢海のクローラーの進行を血掟テキサス、あるいは攻撃力の低いヤトウや低レア重装でカバーし、スタンが明けてから火力を集中させて落とす。
溟痕の楽園
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
地下の天路・火の寵児・深海を崇めよは4層の中でも難易度が低く、比較的安定してクリアできる部類に入る。
ダブリンが中心なマップ。基本的に屈折能力(と深度補正)により影兵以外のすべての術耐性が90になるため、物理で攻めるのが安全。他で役立つ血テキはスタンによる補助(かS2による術耐性下げ)と割り切ろう。
ムリナールがいるなら下の噴気口がないマスに置くと全体殲滅してくれる。
噴気口の上に載せないとブロックができないため回復はしっかり置きたい。
術のみでもない場合楽なので気にしない。
火の寵児
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
戦術射撃隊長とフローターが出てくるマップ。
コマンドシステムが破壊されると耐久が減ってしまうため、破片タイプやフローターの攻撃が当たらないように調整しよう。
フローターを空中スタン持ちのテキサスで落とし、射撃隊長のドローンは安全(一番左上のマスが理想)な場所に誘導する高速再配置キャラで倒すのがいい。
フローターは、最後の個体を除き低空浮揚を解除すると穴に落ちるので、要求火力も低めで対処法(と空中スタンや凍結付与要員)さえ確立されていれば問題ない。
深海を崇めよ
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
5層 †

機械の災い・制御不能・良き夢は何処に・育生池という凶悪マップが跋扈する人外魔境。ステータス補正は驚異の2倍越え、初手の敵の攻撃力すら700を超えてくる。エリートに至ってはさらに補正が乗るため手が付けられない。
この層は、簡単に言えば今まで貯めた耐久値で殴り合う場所である。再三再四になるが、すべてのマップをクリアできる部隊を組むのはクリアするよりも難しい。その難易度とのギャップを埋めるのが耐久値だ。
5層に着いた時点でもう拒絶反応のダイスロールはない(6表に行くならどうせ灯火などあってないようなもの、異境は自己責任)。あとは灯火がいくら減ろうが構わない以上、ボスで使うぶんさえ確保できていれば耐久値もリソースの一つとしてガンガン使っていっていい。
「戦線を維持しながらヤバい敵はある程度通す」のがボスまで進むコツの一つになる。
ここまでくると血掟テキサス・ムリナールが半ば前提となっており、昇進2できていない場合はかなり厳しい戦いを強いられるだろう。招集券をテキサスと食い合うが、ヤトウS3の無敵で殴れる回転乱舞があると母体を気にせず火力を出せるのでこちらもあるとベスト。
初期配置が強烈なマップが一定数存在し、タイプライターでそれを排除できるパゼオンカが大暴れする。また、ブロックが完全に成立しない状況に合わせてスズラン・モスティマの需要が急上昇し、特定マップの強烈なメタとして働く。同様の理由でウィーディもいい仕事をしてくれる。
パゼオンカやヤトウを招集する理由その1。
空中ユニットは血掟テキサスで落とすというドクターの甘えた考えを咎める大規模な対空マップ。術耐性が盛られた帝国砲撃誘導機が初動の組み立てを妨害し、加えてエリート補正がガッツリかかったドローン三種が戦線を崩壊させてくる。
血掟テキサス・ムリナールは当然として、初期配置に関わらず帝国ドローンを落とせるパゼオンカ、ムリナールのクールタイムを補うスズラン・モスティマなどの対空範囲減速は欲しい。
さらにあると嬉しいのは、血掟テキサスが通らないアーツバードA2を処理できる高レア速射手と最強戦術装置の支援ランブル。ダイスロールも余っているなら使っていく。
もしくはヤトウ。帝国ドローンも数回ぶつければ落ちるしアーツバードやコキュートスにも通る。コストも帰ってくるため直線状に並んでるタイミングでは積極的に投げよう。
帝国砲撃誘導機の初期配置によって初動の組み立て方はガラリと変わるが、下に並んでいる高台2つのうち左のマスと右下隅の地上マスは常に空いている。ここから始めるようにすると、初期配置による変化を比較的抑えられる。
地上マスに先鋒を置き、中央のバクダンバチGを起動してから高台にパゼオンカ。そのままs3を起動してタイプライターで帝国砲撃誘導機を落とす。パゼオンカの上にムリナール、右の高台に医療を配置すればひとまず定石は終了、ここからはその周回の部隊に合わせて展開する。
バクダンバチGの停止時間は上が100秒、下が105秒。定石通りに置ければムリナールs3で巻き込める範囲なので苦労はしないだろう。帝国砲撃誘導機の処理に手間取るとこれが抜けていく。
怪鳥Mk2とステルスを凌ぐとコキュートス+アーツバードA2のラッシュがくる。このコキュートスを残すとこの次の帝国砲撃誘導機の処理に困る。減速を合わせて全てムリナールで処理する、あるいはムリナールの後ろのコキュートスをタイプライターで落とすなど、早め早めの処理を心がけたい。
このラッシュを凌いだ後は帝国砲撃誘導機が再び出現する。この帝国砲撃誘導機は特定の位置で15秒間停止するのだが、定石通りに配置できていると停止位置に丁度良くムリナールs3の先端が届く。
2体目の帝国砲撃誘導機出現から30秒後にバクダンバチG3体×2+3体目の帝国砲撃誘導機のラッシュがくる。バクダンバチGは移動速度が速く処理が難しい。リキャストが済んでいる範囲減速を使ったり、ダイスロールを切ったり、あらかじめパゼオンカで処理したり、最悪流してしまってもいい。
パゼオンカがいない状態で右湧きを引いた場合は、ムリナールのヘイト素質を使って初動を組み立てる方法がある。
下の高台2つの右の地上マスにムリナールを置き、上の高台に医療を置いてスタンと医療のスキルを織り交ぜながらムリナールを延命し、ムリナールs3で帝国砲撃誘導機を落とす。
この位置は2~3体目の帝国砲撃誘導機に攻撃されない位置でありながらムリナールs3は届く位置でもあるため、帝国砲撃誘導機による戦線崩壊は防ぐことができる。ただし初期配置のバクダンバチGを倒すのがやや手間でコキュートスも残りやすく、耐久値を捧げる覚悟が必要になる。ムリナールを延命する医療の質も求められ、パゼオンカありに比べ非常にシビアな展開になる。いわゆる最終手段。まあヤトウがいればいいんだけどね。
機械の災い
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
パゼオンカを招集する理由その2。
言わずと知れた超難関マップ。初手からマップの8割がデッドゾーンの状態から常軌を逸した火力の狂化兵を相手取ることになる。上下ルートのどちらが崩壊しても大ダメージ、丁寧かつ慎重な対応が求められる。
対策としてはやはりパゼオンカと血掟テキサスが唯一無二。加えて狂化寄生隊長を流せる火力役のムリナール、広範囲減速のスズラン・モスティマ、昇進1から拘束力の高いノーシス・ドロシー、配置数0で狂化寄生投骨兵を落としに行ける耀騎士ニアール、低防御に強い速射手や強制移動で狂化寄生隊長を長時間拘束できる百錬ガヴィル、安定のヤトウ等が刺さる。
地上から中央の狂化寄生投骨兵と下ルートの両方に干渉できるホルンも心強いが、コストがべらぼうに高いので後々の狂化寄生投骨兵の停止時間に間に合わない可能性がある。
「文明の存続」があればこのマップはほぼ解決する。単純に強い秘宝なので、このマップ意識で取るのも十分検討できる。支援ランブルとダイスロールは当然有効。栄光セットプランも優秀。
戦線が壊滅する原因の大半は狂化寄生投骨兵なので、それを迅速に処理できるオペレーターを用意できるかどうかが分水嶺になる。
また「生還者の契約」(精神論分隊の秘宝)や「決心」(6裏行く秘宝、灯火90が必要)による強力な防御力上昇があれば重装ならば狂化寄生隊長を受けることも可能・・・かもしれない。
まずはマップの情報を整理しよう。
開始直後、それぞれの赤マスから4体の狂化寄生投骨兵が出現し、赤マス付近の配置禁止マスで75秒間停止する。狂化寄生投骨兵のHPは波瀾万丈15のステータス補正込みで63720。一方狂化寄生投骨兵の自傷ダメージは毎秒350の確定ダメージであり、75秒間で26250になる。追加で37470削れば移動前に倒せる。
中央と右上は上ルート、左上と左下は下ルートから移動してくる。
狂化寄生投骨兵の射程は2.6で、攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏から考えると狂化寄生投骨兵を中心に5マス四方は範囲内になる。
このことから、初期配置での安置は上部の高台2つのうち左と、青マス付近の高台、そして青マスの上2マスと左1マスの地上だけである。
初期配置の狂化寄生投骨兵が動き始めた頃に追加の狂化寄生投骨兵4体が出現するため、しばらくはこの安置を根拠に敵を捌いていくことになる。
基本的にはパゼオンカで2体を落としながら他のオペレーターで残りの2体を処理していく。優先度は中央>右上>左上・左下。上ルートに干渉してくる2体を早めに落とせると動きやすくなる。当然だが、どの狂化寄生投骨兵も倒せないまま本陣に到達すると一巻の終わり、落とさなければならないことに変わりはない。
血掟テキサスは2体の狂化寄生投骨兵に攻撃されない位置であればスタンで狂化寄生投骨兵を長時間拘束しながら攻撃できる。
具体的には、上の高台と配置禁止マスの間から右上の狂化寄生投骨兵を、左上の配置禁止マスの右のマスから左上の狂化寄生投骨兵を削れる。上下ルートともに18秒間隔で定期的にスノーデビルが出現し、スキル再発動の種には事欠かない。
本体の物理攻撃も合わせるとs3一回で大体15000~16000程度入る。s3×2+再発動×1で1体分の目安。
一方、狂化寄生隊長は攻撃判定が出るのが血掟テキサスのスタンよりも早いので、迂闊な差し込みは厳禁。
55秒経過すると左上から狂化寄生隊長が出現する。あらかじめ削っておくのが難しい位置に止まるので、体力が減ってない状態で完成しきっていない自陣に突っ込んでくる。その上、右上の角を曲がったぐらいで追加の狂化寄生投骨兵と狂化寄生隊長が出現し、一気に負担が増える。
右上と中央から出てくる狂化寄生隊長は2体×2セットで、1組目は85秒経過時・2組目は120秒経過時に出現する。間隔は35秒、決戦スキルのリキャストを間に合わせるのは難しい。
全て倒しきれるだけの戦力があればそれで良いが、そうでない場合は前半の狂化寄生隊長3体を耐久値で受け、後半の狂化寄生隊長3体+スノーファング2体に範囲減速+火力を合わせる方がいい結果になるだろう。割り切りが大事だ。
緊急は絶対に踏んではならない。よほどの上振れがないと耐久2桁が消しとぶくらいの覚悟はするべきである。
制御不能
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
初期配置の一面のお花畑から目を逸らしたくなるマップ。対策の有無によって被害の程度が大きく変化する、対策の効果が高いマップの一つ。良き夢は何処にを安定してクリアできる部隊を組めると5層の突破率はグンと上がる。
対策枠としては、富栄養化したリーパー担当のスズラン・モスティマ・サリア(ドロシーでも可)、オリジニュータントα担当のパゼオンカ・ケルシー・耀騎士ニアールが極めて有効。
シンプルな火力はあまり求められないが、それでも富栄養化したピアッサーを安定して処理できる分は欲しい。ムリナールがいればそれで足りる。通路が直線な関係上、ヤトウも役立つ。
溟痕の楽園の項目で触れたように、臨戦態勢の富栄養化したリーパーは毎秒ごとにHPの4%を失い、25秒で自滅する。この自傷ダメージは脆弱や文明の存続等のダメージ上昇効果の影響を受けない。
富栄養化したリーパーは耐久が非常に高いうえにエリート補正が乗り、移動速度や神経損傷によるスタンの関係で大抵はきっかり25秒遅延しなければゴールに雪崩れ込んでいく。
加えて富栄養化したリーパーのような移動速度が上昇する敵は、ダイスロールによる減速効果と特殊能力の移動速度の上昇とが可算関係にあり、ダイスロールの効果が非常に薄い。よってダイスロールを使って15秒稼ぐこともできない。
オペレーターの中にはスタン等の行動不能系の状態異常の中でも減速効果を維持するタイプのスキルを持つものがいる。このようなオペレーターは富栄養化したリーパーによる妨害の中でも安定して減速ができる。その中でもスキルの持続が長く、範囲が広く、減速の倍率が高いスズラン・モスティマ・サリアが適任となる(ドロシーも同様に減速効果が罠に付随しているため適性がある)。
開始後すぐに下の高台の右から4マス目に上向きでスズラン・モスティマ(サリアの場合は1マス上)を配置し、スキル起動と同時にTHRM-EXや血掟テキサスで一番右の富栄養化したリーパーの一団を起動。すると右の高台付近の富栄養化したリーパーが全滅し、右の高台がフリーになる。空いた高台に富栄養化したドリフター用の対空や医療を配置し、展開する。やや手間だが、ウィーディで起動した富栄養化したリーパーを蓄水砲込みのs3で処理するという手段も取れる。
オリジニュータントαは開始から25秒すると動き出し、障害物を破壊しながら進む。途中、上から2列目の障害物がある位置で20秒停止するため、このタイミングで撃破する。チャンスは2回、高防御に通せる差し込みを用意しておく。ケルシーなら止まってからMon3trを配置しS3を使用する時間があるためおすすめ。
後半になると富栄養化したピアッサーが2体ずつ流れてくる。ステータス補正で攻撃力が1700弱まで強化されており、高台が一発で飛ぶレベルに達している。攻撃も血掟テキサスのスタンより早く、ここで減速役を落とされると大変なことになる。ホルンやムリナールなどの長射程火力やケルシーs3のような高防御で対処するのが丸い。
このころには減速役のスキルのリキャストが既に済んでいるので、残りの富栄養化したリーパーを一気に起動して減速範囲に巻き込めば無事クリアとなる。
緊急作戦の場合右側からもオリジニュータントαが掘り進めるため、ほぼ開通されると思ったほうがいい。耀騎士ニアールなどではやく倒せるならできるだけ早く差し込みたい。実質的な猶予は最初に動き出すまでの25秒。
良き夢は何処に
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
仔を投げる母体の激しい妨害の中で5層随一の物量を上手く処理できるかというマップ。初動の組み立てと終盤のラッシュの負担が大きく、避けがたい遠距離攻撃をいなす能力が問われる。
対策枠としては、まずは母体やヤドカリの遠距離攻撃を無視して直線状の敵を殲滅できるヤトウ、そして仔を投げる母体マップの定番ムリナールとそれを回復できるオペレーターの優先度が高い。掠海のフローターを墜落させる血掟テキサス・寒芒クルース・メイヤー・エラト、配置禁止マスで待機する仔を投げる母体の処理に役立つパゼオンカ、落下でエリート群の高耐久を無視できるウィーディが続く。
仔を投げる母体が左上のゴール前に初期配置されており、先鋒の置き場が制限される。ここまで来たドクターは経験的に理解しているだろうが、仔を投げる母体の射程と先鋒を置ける安置は把握しておきたい。仔を投げる母体から5×3マス離れた距離が目安。
(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏を参照)
この仔を投げる母体は初期位置に20秒停止し、1マス左で20秒停止したのちそのままゴールに向かうため撃破までの猶予がかなり短い。
上ルートは開始後すぐに出現する固海のメイソンの射程圏内でもあり、その固海のメイソンの攻撃力すら600を超えているためかなりの危険地帯。固海のメイソンをデコイで起動すると20秒停止するのを利用して高台から落としに行くか、戦力に余裕がなければ流してしまってもいい。
20秒経過すると3列目に追加の仔を投げる母体が出現し、配置禁止マスで15秒停止する。この35秒の間に2体の仔を投げる母体に攻撃されない位置から先鋒でコストを稼ぎ、ムリナール+回復役+富栄養化したランナーのブロック役を用意することでひとまずの形は完成。しばらくは仔を投げる母体の処理を重視して立ち回る。
中盤になると掠海のフローターが4列目に出現する。血掟テキサスやメイヤーで落とすなり、橙階段マスの右の高台から寒芒クルースやエラトで落とすなり、とにかく浮いたまま3列目に上がらせないことを意識する。掠海のフローターの耐久力は非常に高いが、移動速度が遅く近距離攻撃しかできない低防御はもはや5層の中ではさしたる脅威ではない。
場から敵がほぼ消え一段落つくと、27体目の掠海のフローターを皮切りに終盤のラッシュが始まる。1~3列目から固海のメイソンと仔を投げる母体のセット、4列目からは掠海のフローターという布陣。
仔を投げる母体の負担が大きいので、タイプライターで1体は仕留めにいきたい。ウィーディがいる場合は強制移動で落とせない1列目、いない場合は動き出すのが速い3列目を狙うのが良い。タイプライターの攻撃は他の敵に吸われやすいが、左下の高台を使えば3列目だけを攻撃できる。3列目は富栄養化したランナーが通らない列であり、仔を投げる母体をスムーズに処理できる。
育生池
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
教徒の住処・笛吹きの号令は上記4マップに比べるとまだ優しい部類に入るが、ちょっとしたミスが戦線崩壊につながりやすく、5層相応の気の抜けないマップである。
初期配置に戦術重装隊長2体とダブリン飛行隊長8匹がいるマップ。
左からは2回範囲攻撃+防御デバフにより戦線崩壊を招きやすい破片タイプを召喚する戦術射撃隊長が、右からはスタンさせないと遠距離が面倒なフローターとダブリン飛行隊長が出てくる。総じて高台を狙ってくる面倒なステージ。
というか破片タイプの攻撃をまともに受け続けるとマドロックのような一部の重装すら突破されかねないため、破片タイプを要となる右側に通さないのがコツ。
射撃隊長の射程が2.7、破片タイプ本体の射程が1.4であり、なんの対策もしていない場合結構遠くから惨劇を引き起こす。
それをどうにかしたとしてもダブリン飛行隊長1100、射撃隊長700、フローター1200と遠距離攻撃のラッシュが高台どころか地上すら倒してくるため、ミスを立て直すのが非常に難しいマップである。
忘れがちだが終盤怪鳥が1匹出てくる。場合によっては誰の射程にも入らずスルーされることもある。
対策としては右側の低空浮揚を解除できる空中スタンキャラ、それとは別に左からくる戦術射撃隊長が呼び出すドローンをうまく密集地帯に来ないよう誘導する(or瞬殺する)キャラを用意することとなる。
血掟テキサスがいつも通り低空浮揚に役立つが、開幕に重装兵の場所に置いて全員落とすとやるのはスタンを入れる前にやられるので不可能。
2、3回に分けて撃墜をしていこう。
左の誘導に関しては一番楽なのはテキサスとは別に高速再配置を用意(グラベルなどなら安いので招集をしやすい他、Mon3trなら他でも有能)するほかに、ここまで招集してきた★3ユニットなどを複数人でローテーションを組む方法がある。
また左上の高台はほぼ安置となるために、戦術家と戦術ユニット(本体が爆撃に巻き込まれるため必ず下の列に置くこと)を置くのもあり。
緊急作戦になると重装隊長が伝説のウォーゴーストに置き換わる。
遠距離火力で一気に仕留めるか、HP48000を削る目処が立ってないならば流してしまってもいい。伝説のウォーゴーストは近距離攻撃しかできない上、初回攻撃時に攻撃対象の位置に向けて破片タイプUを飛ばす。ブロックしなければ被害が大きくなることはない。
先にデコイを投げて破片タイプUを吐かせても良いが、吐かせたところで攻撃力4000を受けるのは基本的に無理筋。停止中に落とすか、減速しながら落とすかで対処したい。
教徒の住処
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
初期配置に仔を投げる母体4匹が存在し、上下にブラッドボイル騎士が並ぶ近接殺しのステージとなる。
これだけならば高台ナイツでいいのだが、サックス奏者がそれを破壊してくる。
最初のサックス奏者のスキルは2800、2回目のサックス首席のスキルは3600の4方向射程無限攻撃を使用してくる。
指揮光線なんていう便利なものは存在しないため、最も近くの味方1体に当たる。
この火力は皇帝のブローチや薬枚のような攻撃無効化や攻撃回避でもなければ高台はほぼ耐えることができない。高台の中でも耐久が高い法陣術師ですら1回ギリギリ耐えられるか否かレベルである。
対策としては高台火力で一気に落とすことだろう。
一番左に置いてしまうと左側からのサックス奏者のスキルを防ぐ手段がなくなるため、できればそこは開けたい。サックス奏者の攻撃は1人にしか当たらないのを生かして別の高台をいけにえにして防げる。
もしくはサックス奏者のスキルを血掟テキサスS3でスタンさせてキャンセルさせる手もあり。
タイプライターはサックス奏者の攻撃を受けないので、本体がやられないようにさえすればここでも大暴れ。
なお左上に落とし穴があるが、うろつくブラッドボイルのせいで左上母体を落とすのは難しいうえサックス奏者も通らない。精鋭騎士専用穴と思おう。
笛吹きの号令
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
蔓延は初見殺し的な側面が強く、スタンの需要が高い統合戦略#3の環境では他のマップ対策のついでに処理できる。
初期位置にスピュワー2匹と外側にスプレッダー1匹(緊急だと内側と外側に2匹)が存在するマップ。
溟痕を出すのはスプレッダーのみだが、消去する手段がないために一度出されると残り続ける。
速攻で喧嘩を売ったうえで倒しきれない場合、マップ全体に溟痕が広がって絶望を味わう。
溟痕上だとプレデターがブロックできず、スピュワーが無限射程で飛ばしてくる。
基本的には内側に誘い込んで倒すと外側に溟痕が出ないためおすすめである。走ってくるランナーは外側で倒そう。
左上の高台に狙撃を置く、上の通路に前衛を置くなどやりかたは豊富。
最悪のルートとして序盤に喧嘩売って倒しきれずにゴールまで行かれて全部に溟痕が出てしまうことなので、それだけは絶対に避けよう。
スプレッダーが倒しきれないと思う場合、あえて拠点まで通してしまうのも手。耐久1(緊急は2)マイナスとひきかえにマップ上のすべてが安全な大地となる。
なお仮に溟痕が展開されたとしても血掟テキサスS3を的確に使えばプレデターが来るたびに投げられる。倒したら即座に撤退を意識しよう。
またパゼオンカはモジュールで物理回避を無視できる。S2を使って正面に来た時に撃てば、秘宝と特化次第では大きく楽になる。
蔓延
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
6層 †

6層踏破を目指すドクターに立ちはだかる最後の関門。単純なマップ難易度もさることながら、避けようのない緊急作戦という最悪の事態が現実的に起こり得る超危険地帯。波瀾万丈のステータス補正は約2.3倍。ここからは生半な戦力では通じない。深海に臨むのであれば、それ相応の準備が必要だ。
通常マップだが、必ず通ることになるという性質はむしろボスマップに近い。5層以前から6層のマップ2つを意識し招集基準を変えていく必要がある。さもなければボス一歩手前で強烈な運ゲーに翻弄されることになるだろう。
確定商人マスと確定セーフハウスで限界まで強化を重ね、この難所を越えてやろう。
各マップの欄で改めて触れるが、対策枠としてはホルンとナイチンゲールが特に刺さる。
双方とも初動が厳しくコストが苦しいマップであり、もはやフェンのみで賄える帯域は過ぎている。先鋒は希望のケチり所だが、このタイミングまでには旗手等のコスト回復に優れる高レアを用意できていないとなると展開に苦労する。
商人マスでキャノットの下のポップアップを4回タップするとキャノットとの戦闘になる。普段の作戦と同様クリアすると指揮経験値と招集券が手に入る上、ショップの商品が全品100%offになる。マップ難易度も低く、6層の彼を討伐しない手はない。
全ての敵が中央の通路を通り、高台の数も豊富とシンプルな構成ゆえ真っ向勝負になる。
最大の障害になるのはキャノットが発動するsp23のランダムバフ。敵全体を10秒睡眠状態に与え毎秒最大HPの4%を回復する効果、または敵2体に12秒食いしばり状態を与えさらに攻撃力+100%・攻撃速度+100する効果からどちらかが選ばれる。
前者は決戦スキルを無駄撃ちさせられる効果なのだが、ここまでくると決戦スキルの間隙を決戦スキルで埋められるような状態になっていることが多く、大きな問題になることは少ない。本命はやはり後者の方だろう。
最大の対策は23秒おきに発動するキャノットのスキルタイミングに敵を残さないこと。キャノットのスキルは対象が存在しない場合でも発動し、不発になる。前線をあげつつ高速再配置を活用してリスキルを心がけるといい展開になる。
次に、高倍率かつ持続の長い減速を用意すること。12秒をブロックせずに凌げるかが肝心だ。一番手っ取り早いのはダイスロール。スズランはs3の持続が35秒=23+12秒であり、一回のスキルでキャノットのスキルを二回対処できる。
敵の出現タイミングは常に一定であり、同時にキャノットのスキル周期も一定である。このことから、危険な時間帯はおおよそ予測できる。9回目のスキルを使用するとキャノットは赤マスに撤退する。
- 1回目
6体目の敵が出現した直後。初手のティアカウ猛攻隊長をあらかじめ処理しておくと一番危険な敵に付くことはない。ティアカウ護衛は停止時間があり、その間にバフは切れる。
- 2回目
12体目のティアカウ猛攻隊長が出現しきってから数秒後。先に出現する2列目と4列目の個体はこのバフのタイミングですでに動き出している。これを優先的に処理しよう。
- 3回目
69秒後になるのだが、13体目のティアカウ投槍名人が出現するのは72秒後であり、第一波の処理に困らない限りバフの付与先はいない。
- 4回目
22体目の最後に出現するティアカウ投槍名人が1列目から2列目に曲がってくるタイミング。一番上の赤マスから出てくるのを確認し次第血掟テキサスを放り込みさっさと処理するのが丸い。
- 5回目
115秒後。これも3回目と同様に処理が追い付いている場合バフの付与先はいない。
- 6回目
25~26体目のティアカウチャンピオン2体が中央の通路を通ってくる頃。動き出す前にスムーズに処理できると被害が出ずに済む。
- 7回目
ティアカウチャンピオン3体と狂化寄生隊長3体が出現し、ティアカウチャンピオンが全て動き出した頃。ティアカウチャンピオンを先に落としておき、狂化寄生隊長の方にバフを付与させる。狂化寄生隊長はバフ後もしばらく待機しているのでその間にバフは切れる。
ティアカウチャンピオンを落とす算段が付いていない場合はダイスの切り所。
- 8回目
最後の一団であるティアカウチャンピオン3体が出現した直後。中央の個体は7秒・その上下の個体は11秒停止するので、バフの時間はほぼ使い切る形になる。上手く捌きたい。
- 9回目
ここからは完全にティアカウチャンピオンと狂化寄生隊長のラッシュの真っただ中に来るためごまかしがきかない。モスティマ・スズランで高倍率の減速を用意できるのが最善だが、狂化寄生隊長を支援ランブルなどのスタンで上手く遅延できればそれでいい。部隊の地力が試される。
露になる切っ先
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
かの制御不能と並ぶ統合戦略#3の最悪のマップの一つ。間断なく流れてくるバクダンムシ、睨みを利かせてくる仔を投げる母体と固海のメイソン、そして2体のPompeii……。ちょっとでも気を抜けば、あるいは一切気を抜かず最善を尽くそうとも容易に戦線が崩壊する要素が揃っている。
実装当時から多くのドクターを苦しめ続けたマップだが、キリンRヤトウは極めてこのマップに刺さる。直線状の地形が多く、複数レーンに干渉でき、敵から攻撃を受けない、とびっくりするほど都合がいい。握っているかで被害規模が一回りは変わってくる。
そして血掟テキサス・キリンRヤトウをフル活用するだけのコストを用意できる先鋒も非常に重要。マップの構造上再配置の頻度がかなり高く、コストはいくらあっても嬉しい。偵察兵では手を出しにくいため、旗手が望ましい。
他にはPompeii相手に戦線を維持できるナイチンゲール・海産物2種のデコイになりつつバクダンムシにも手を出せるムリナールは定番。地上からバクダンムシを処理できるホルンも優秀。
スキルさえ起動できれば中央と下両方の面倒を見ることができる遊龍チェン・モスティマは中盤のバクダンムシ+仔を投げる母体の最も負担が大きくなる時間帯を捌ける。
このマップはPompeiiの位置を基準として大まかに5つの段階に分けることができる。
Pompeiiは計2体出現する。そのうち1体目は初期位置で50秒、左隣のマスで50秒、さらに左隣のマスで50秒停止したのち中央レーンを通ってゴールに向かう。また、後半になると2体目が出現しこちらは下レーンを通ってゴールに向かう。
ここでは1体目のPompeiiをPompeii A、2体目のPompeiiをPompeii Bと呼称する。
1. Pompeii Aが初期位置で50秒停止し動き出すまで
2. Pompeii Aが左隣のマスに移動したのち50秒停止し動き出すまで
3. Pompeii Aがさらに左隣のマスに移動したのち50秒停止し動き出すまで
4. Pompeii Aがゴールに向かいだしてからPompeii Bが出現するまで
5. Pompeii Bが出現してからステージ終了まで
以上のように段階を分け、段階ごとにタスクを整理する。
- Pompeii Aが初期位置で50秒停止し動き出すまで
序盤は下ルートを通ってくる海産物の対処から始めることになる。
下レーンの敵進行ルートには腐食マスが敷き詰められており、殴り合いのハードルが上がっている。特に固海のメイソンと仔を投げる母体は腐食マスで受けると負担がかなり大きい。唯一腐食マスでないデコイ用の地上マスにムリナールを置き、遠距離攻撃を吸ってもらうのが妥当だ。
左上のバクダンムシ2体の停止時間は50秒。これが意外とシビアで、6体目の骨海のワンダラーが湧いて腐食マスに差し掛かる頃にはもう動き出している。これだけで耐久値-2は重たいのできっちり対応したい。
- Pompeii Aが左隣のマスに移動したのち50秒停止し動き出すまで
仔を投げる母体の出現を合図にバクダンムシが中央レーンを散発的に流れてくる。バクダンムシ処理担当は仔を投げる母体のダミーに攻撃を吸われないよう工夫する。青マスの下の地上マスからホルンを通し、ムリナールs3も合わせて処理していくのが無難。
ここから左上にバクダンムシが1体ずつ出てくるようになる。バクダンムシは赤マスの左隣で20秒停止し、動き出した頃に次のバクダンムシが補充されるといったサイクル。フェーズ2で出現する数は1+1の計2体、周期としては23秒おきなので、高速再配置で綺麗に間に合うようになっている。
この段階では前線の処理には余裕がある。2体ともシンプルに血掟テキサスで捌いてよいだろう。
フェーズ3から一気に敵の圧が上がり、処理が追い付かなくなる。このタイミングに決戦スキルを合わせに行くのを意識し、今のうちに配置してspを貯めておく。
- Pompeii Aがさらに左隣のマスに移動したのち50秒停止し動き出すまで
ここからバクダンムシの密度が一気に上がり、4秒おきに2体出現というサイクルが30秒ほど続く。また、25%の確率でバクダンムシがバクダンムシ・αに強化されるようになり、HPが上昇する関係で処理が滞る。遊龍チェンやモスティマなどの減速持ち範囲火力が用意できるとかなり立ち回りやすい。
バクダンムシの出現と同時に下レーンから固海のメイソン2体が出現し、高台に圧をかけてくる。ムリナールで受ける配置が組めていれば優先度を下げていい。遊龍チェンをムリナールの前に出している場合はバクダンムシ処理に余裕があるので血掟テキサスをこちらに使える。
フェーズ2と同様、左上にバクダンムシが1+1の計2体出現する。ただし、ここから中央レーンで高速再配置組の需要が急上昇することから、前回と同じ処理では回らなくなる可能性が高い。偵察兵などの他のオペレーターを差し込む。
今の配置で処理しやすい・処理しにくい場所を把握し、高速再配置で上手くバランスを取ろう。
- Pompeii Aがゴールに向かいだしてからPompeii Bが出現するまで
一番の山場。ついにPompeii Aが動き出し、左下の高台が射程圏内に入る。
まずはナイチンゲールs3を起動する。持続は60秒、大体フェーズ5のPompeii Bが動き出したあたりまで続く。
Pompeii Aと仔を投げる母体の攻撃が重なるこの時期は特に負担が大きい。仔を投げる母体はPompeii Aが動き出す直前に1体、その28秒後に1体出現する。ムリナールがPompeii Aと仔を投げる母体2体から同時に攻撃される状態は努めて回避したい。
PompeiiのHPは20万弱。参考程度だが、無秘宝パゼオンカs3+タイプライター+スズランs3で19万ほど削れる。ムリナールs3や遊龍チェンs3は11万ほど。状態異常が通るのはかすかな良心といったところか。
Pompeiiは耐久値減少が-1であるため、火力のあてがない場合はスルーするのも視野に入る。HPが半分を切ると攻撃速度が+40され耐久が難しくなるので、中途半端に削るほうが危険だ。
Pompeii Aの進行と同時にバクダンムシも流れてくる。
3秒ごとに1体ずつ計3体のバクダンムシで1セット、これが左上と右上からそれぞれ20秒おきに1セット出現する、というのが3回で計18体。Pompeii Aの妨害の中で詰めてくるため処理に大変苦労する。この物量では決戦スキルを合わせるのが妥当だろう。
この頃になるとバクダンムシ・αの方が多い。単純な耐久上昇もそうだが、仔を投げる母体の干渉や普通のバクダンムシとの耐久差が災いして血掟テキサスがバクダンムシ・αを落とす前に撃破されがち。下レーンに回してもPompeii Aの攻撃に晒される。
このフェーズ中は血掟テキサスがかなり動かしにくい。仔を投げる母体のタゲをムリナールで吸えるようになるまでは温存しておきたい。
フェーズ後半に左上にひっそりとバクダンムシが1体出現する。とはいえ処理は余裕があったらでいい。
- Pompeii Bが出現してからステージ終了まで
Pompeii Aが動き出してからPompeii Bが出現するまでの猶予は40秒。この間にPompeii Aを処理し、Pompeii Bを迎え撃つのが理想。
この頃には主要な敵はほぼ湧き切っており、あとはPompeii Bを含む下レーンの敵と左上のバクダンムシ2体を残すのみ。ナイチンゲールs3はもう切れているので、血掟テキサスなどでスタンさせながらPompeii Bを落としに行く。
相容れる水と火
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
解散!
Pompeiiの射程+70%というマップ作成担当の正気を疑うとんでもない強化が施される。
これにより攻撃範囲は5.95にまで拡大。射程が非常に長いと評判のイシャームラ闘争モードの射程が4であることを考えると、常軌を逸していると言わざるを得ない。
これが実際どう響いてくるかというと、フェーズ2の時点でムリナールポイントが攻撃範囲に入る。この時点で仔を投げる母体+Pompeiiを賄える回復量を(しかもこれから150秒ほど継続して)用意できていなければ門前払いされる。
あまりにも、あまりにもハードルが高い。
HP+30%防御力+20%という単純な耐久上昇も苦しく、特にバクダンムシの処理にかなり手間取るようになる。他にもPompeii Aが場に居座り続けた結果Pompeii Bが合流して全滅したり、仔を投げる母体の多重攻撃でムリナールが落ちたりなど、攻撃力+10%の補正も相まって崩壊する要素が目白押し。
まず、ナイチンゲール一人で持たせるのは厳しい。追加の回復役、特にバクダンムシの影響を受けにくい地上に配置できるオペレーターが欲しいところ。こういった状況ではサリアが適任だろう。バクダンムシの早期撃破のあてがある場合はフィリオプシスや濁心スカジなども検討できるか。
それ以外は通常で有効なオペレーターがそのまま使える。特にPompeiiを無視しながら仕事ができるキリンRヤトウは輪をかけて有効。
回復役不足でPompeii相手に戦線を維持できる見込みがない場合は、フェーズ2からナイチンゲールs3を起動しフェーズ3までの敵をどうにか倒しきれればここまでで40体になる。ここからフェーズ4のバクダンムシをダイスと高速再配置組を駆使して落としに行き、耐久値10~15を犠牲に突破するというのが一番現実的だ。
ナイチンゲールがいない?……ご愁傷様です。
緊急制御不能や緊急良き夢は何処にといったマップのように交通事故と割り切るには出現確率が高すぎるため、完全に捨てるわけにもいかない。5層を安定して攻略しこのマップのダメージを吸収できるだけの耐久値を用意する、というのが妥当な対策と言える。
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統合戦略の中でも非常にユニークな箱マップ。序盤から終盤まで息を入れるタイミングがほとんどなく、継続的に流れてくる高耐久エリートを適宜捌き続ける能力が求められる。シンプルな火力勝負になる。
とにかく厄介な特殊能力のダブリンコンビをどうやって処理するかが全て。
厄介なマップではあるのだが、もう片方がアレなので相対的に優しく感じる。
対策としてはステルス解除のホルンを筆頭に、掠海のフローターの低空浮揚解除のための血掟テキサス、モスティマ等の範囲減速やムリナール等の範囲火力、そして何よりもシビアな初動の中で箱とオペレーター用のコストを用意できる優秀な先鋒が重要。
イネスがかなり刺さっており、初動のコスト稼ぎから終盤の減速ステルス解除まで広くこなせる。ただしホルンは昇進1からステルス解除ができる一方イネスは昇進2が要求される。
5層終わりまでに昇進2イネスを組める目処が立っていない場合はリスク管理でホルンを招集しておく方が良いだろう。イネスを招集できた場合はラッシュ意識でホルンをs3に換装できる。
ダブリンヘタイロイ上級影刃は重量2と結構軽いので、ステルスを解除できればウィーディのおもちゃになる。
障害物の数は10個。方針としては、まず敵のルートを一本に絞るのを前提として、最低限で済ませてコスト消費を抑えるか、ジャグリングしやすい配置にするかといった選択肢がある。部隊のコスト供給と火力を天秤にかけて考えることになる。
最低限で済ませる場合は中央の十字路の真ん中に障害物を置けばそれだけでかなりルートを絞れる。あとは左の十字路の上下のどちらかに障害物を置けば完成。左上下の赤マスから出現する敵がかなりゴールに近いのでやや処理能力が求められる。
ムリナールですら手間取るエリート群がわっさわっさと流れてくるのを十分な減速や食いしばり持ちで捌ける自信があればこちらを選ぶ。
ジャグリングを意識する場合は中央と左の十字路の上下に障害物を置き、正面に一本化する。緊急時は左の十字の上下どちらかの障害物を撤去し、左の十字路の右に障害物を置きなおすことで敵の進行ルートを変化させ時間を稼ぐ。ジャグリング予定地にオペレーターを配置しないことを意識する。
序盤から障害物4個分のコスト負担を賄える余裕があればこちらを選ぶ。
開始直後左上の赤マスからダブリンヘタイロイ上級影刃・左下の赤マスからダブリンヘタイロイ上級衛兵が出現するのだが、待機時間がたったの30秒しかない。使えるコストは40、あるいはダブリンコンビを処理するスキルのspを貯める時間や障害物を配置する時間を考慮するともっと少ない。
これの処理に血掟テキサスを使うと全体的な展開がその分遅れ、本格的なラッシュが始まるタイミングに間に合わない可能性がある。上振れ具合に自信がある場合でなければ耐久値で受ける方が賢明だ。
骨海のワンダラーを受ける位置を上げ、その間に左の十字路からゴールまで迎え入れてから障害物で塞ぐ。
その次のダブリンコンビの出現タイミングは開始から46秒後と比較的余裕がある。これも待機時間は30秒あるのでここからは十分展開が間に合う。
このダブリンコンビと合わせ、右の赤マスから掠海のフローターが出現する。とはいえ1体ではさほどの脅威にはならない。
開始から110秒経過するとダブリンコンビが右からも出現し、2セットになる。これが動き出す頃に右から計6体の掠海のフローターが出現し戦線に圧をかけてくる。血掟テキサスで6体まとめて落とせるのが理想。
最後の掠海のフローターが出現しきった頃になるとダブリンコンビが各赤マスから4+4の計8体出現し、ここからは真っ向からの叩き合いが始まる。開始110秒のダブリンコンビが動き始めてから実に60秒ほど息の休まらないラッシュが続くため、ジャグリングで決戦スキルのリキャストを稼いだり、ダイスを吐いたりしてどうにか落ち着くタイミングを作りたいところ。
深度認知
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HP・攻撃力が1.5倍、防御力が1.2倍される。倍率がおかしい。
耐久が跳ね上がっている関係でどうしても前線まで敵が迫ってくることが多くなる。加えてダブリンコンビがバ火力になるのは当然として、初手の骨海のワンダラーの攻撃力すら867という数値になっている。
掠海のフローターの攻撃力は2082に達している。掠海のフローターは攻撃力の50%の侵蝕損傷を与えるため一発で侵蝕の破壊効果が発動し、実質的に攻撃力は約2倍。波瀾万丈15の補正の凶悪さが如実に表れている一例だろう。
地上を突破されたら最後戦線が穴だらけになってしまうので、ジャグリングによるごまかしは特に重要。遊龍チェンのような高台から減速と火力を両立できるオペレーターは重宝する。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
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拒絶反応 †

初期灯火が100未満になる波瀾万丈・6以降では、拒絶反応は切っても切り離せない関係にある。
もちろん拒絶反応が出ないことが一番いいのだが、祈り続けるにも限度はある。拒絶反応に対してなんらかの手段を講じた方が建設的だ。
認知形成が完成している場合、拒絶反応のダイスロールは振り直しができる。振り直しは当然ダイスを消費するため、ダイスがなければ振り直しはできない。また、振り直しは探索中1回のみの制限があり、うかつに使ってしまうと後半のカバーができない。商人での使用も考慮すると最低2個はダイスをキープしておきたい。無駄遣い(特に漂流の秘箱への使用)は避けるのが無難。
直接拒絶反応を治すという方法を除いて、拒絶反応の被害を抑える方法は大きく二つに分かれる。
一つは多くのオペレーターを招集し、主要オペレーターが拒絶反応を起こす確率を下げるという方法。
商人マスで振り直しをしたり、あるいは思わぬ遭遇の特定のイベントで招集券を貰ったりすることで頭数を増やす。
思わぬ遭遇では1~2層の帰郷、3層の思いやりはプレイヤーの選択によって招集券を貰える。
もう一つはそもそも拒絶反応の影響が少ない、もしくは逆に有利に働くオペレーターを招集する方法。
基本として、召喚系のオペレーターは拒絶反応が召喚物に影響しない。その上で拒絶反応の種類によって問題になるオペレーターが変化する。
造血障害(HPが最大HP未満のときHPが徐々に減少)
ブロック役やムリナールへの負担が大きい。被弾を抑えられる高台への影響は少ないため高台ベースで組んでいくのはもちろん、
ブロック役を召喚系にすることで後々の頓死を防いでいく。
回復を増やすというのも検討できるが、希望と配置数の関係で難しい。
緊急活性剤を利用できれば火力が大幅に伸びる。
『オールドジョージ』栄養剤原液とは異なり商人マスで購入できる点を活かしたい。
スキルタイミングを選びたいパゼオンカやムリナールなどがやや問題。
一見軽い拒絶反応ではあるが、マウンテンやウユウなどの一部オペレーターが遊び始めたり、ノーシスやウィーディなどのハメ要員が腐ったりするため思った以上に勝ち筋を絞ってくる。
あまり招集基準を変える必要はないが、強いて言えばホルンのような自動発動の強撃系スキル持ちや血掟テキサスやキリンRヤトウのようなパッシブスキル持ちは影響を受けない。
先鋒と高速再配置が半分機能停止する。
血掟テキサスは素質1が腐り、スタンとしては運用できるが火力と耐久が大きく落ちる。
逆に上記のオペレーター以外はほぼ影響がなく、軽い拒絶反応。その分付いてはいけないオペレーターに付いたときの被害が大きいため、ダイスロールを残すことだけは徹底したい。
5層裏や6層表は初動が辛いマップで先鋒が腐るとそのまま耐久値に響いたり最悪シグナルロストになったりする。
余談だがキリンRヤトウはS2とS3使用時ならばこの拒絶反応を完全に無効化する。高速再配置についた!振りなおし!としてしまうのは非常にもったいない。
身体異変(最大HP、防御力、攻撃力、コストおよび再配置時間-50%)
拒絶反応の中でも群を抜いて厳しい効果。大半のオペレーターはこれで完全にダメになる。
ステータスに関わらない付加価値を持つオペレーターを優先して招集していき、身体異変がついてはいけないオペレーターの割合を減らして対策する。減速・スタン等の状態異常・強制移動・召喚物持ちで固めていくことになるか。
一方で、コストと再配置時間の短縮という明確なメリットもあり、利用することで切り札にもなる。
ボス対策の項目でも触れたように、ヤトウは拒絶反応の弾除けになりつつ、それが身体異変だった場合ボスの有力な対策にもなる。高速再配置や偵察兵の回転率が上がったり、先鋒やデコイのコスト負担が減ったりするのも嬉しい。
非常に重たい拒絶反応ではあるが、ほぼデメリットにしかならない造血障害と比べるとまだ利用しやすい。
上手く付き合っていくことで拾える回もあるためせいぜい使ってやろう。
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