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自然の猛威15

自然の猛威15の難易度は極めて高く、広い分野のオペレーターの育成は当然として各種ステータス・マップ・エネミー・ギミックの深い知識も求められるエンドコンテンツの一つである。

希望や招集券のシステムによって、普段のイベント等では可能な高レアパワーをフルで動員する攻略に制限がかかっている。アドリブ性の強い環境下で、暴力的なステータスの敵をどう捌くかにドクターとしての技量が問われる。



はじめに Edit Edit

俗に言うローグライクである統合戦略はランダム性の強いコンテンツである。そのランダム性ゆえに、常に勝てるとは限らない。時には理不尽に死ぬこともある。
しかしながら、その「理不尽」のうちプレイング次第で挽回できる範囲は思っているよりも広い。

そういった「理不尽」に遭遇する機会が多い高等級であればこそ、適切な判断を裏付ける知識や経験が重要になる。

普段のストーリーやイベントでは、ある1つのマップに対し、それに適したオペレーターを自由に選ぶことができる。一方統合戦略では、どのマップが出るかがランダムであり、かつオペレーターの種類や数も制限されている。
限られたリソースの中でより多くの作戦を突破できる編成を組む、というのが統合戦略のキモである。

この項目ではマップの理解を深め、突破に必要な戦力の水準を下げる/リソースを上手く活用し、効率的に戦力を増やすという作戦内/作戦外それぞれの面からアプローチし、自然の猛威15のより安定したクリアを目指す。

作戦内 Edit Edit

ボス攻略 Edit Edit

基本的に出現がランダムなマップの中で唯一の例外であり、かつ絶対に回避できないマップでもある。対策先としては最も優先すべき対象だと言える。招集は常にボスを意識しながら行う。
5層は作戦を避けたり啓示板でスキップしたりすることが多く、招集を当てにできない。4層までにはある程度対抗手段を揃えておきたいところ。

基本的に啓示板の吐きどころでもあるが、啓示板の有無に頼りすぎない勝ち筋は用意しておくべきだろう。ボスごとの特徴(特にHPトリガーや形態移行)を把握しオペレーターの性質を上手く活用できれば、秘宝や啓示板への依存度は下がる。

ギミック重視の#3と比べると#4はステータス勝負になる場面が多く、最終ボスは全体的に「攻撃力は高いが耐久できないほどではない」というバランスになっている。
特にHPをどれだけ確保できているかは重要で、攻撃を一発耐えるかどうかを把握することが攻略の第一歩だ。tomimi.devを活用するのが良い。

「サーミの意志」 Edit Edit

移動しない巨大ボスが相手となる。こういったボスは実質的な時間制限が設定されており、ステージ開始から一定時間が経つと耐久値を減少させて消滅する。今回のマップでは600秒、つまり10分間経つと耐久値が-30される。

ボスはHP50%を境に実質的な形態移行を行う。形態移行後は様々な強化が施されるが、特に問題なのは物理・術ダメージ60%カットという強烈なバフ。一見50%を切ったように見えるHPは実際のところせいぜいが3割弱しか削れていない。

この実質的な形態移行は敵出現トリガーの区切れにもなっており、具体的にはボスがHP50%未満になるまで26体目以降の敵は出現しない。
以上の仕様を上手く活用し、ボスと雑魚を同時に相手しないのが一番のポイントになる。

この項目ではマップをボスがHP50%以上か50%未満かの2つの段階に分け、段階ごとにタスクを整理する。

ボスHP50%以上

ボスHP50%未満

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化版:極寒が造りしもの

「凍裂」エイクティルニル Edit Edit

5裏の名に違わぬギミック色の強いボス。HPトリガーのスキル【自己消滅】をどう捌くかが主眼になる。取る戦法自体は低猛威から変化はないが、速攻ではHP378061/防御力3750、耐久では攻撃力2625と、どちらにせよ補正がガッツリかかった高ステータスがネック。
HP70%/40%/10%で使用する【自己消失】は3秒間移動速度+200%/ブロック不可/バインド・足止め無効/物理・術の被ダメージ-80%状態になるスキル。この被ダメージ軽減効果によって、モスティマs3の持続30秒のうち9秒はダメージがほとんど通らない。
加えて速攻を狙う場合は減速担当のモスティマ、火力担当の中では最も適性が高いケオべの招集を狙いたいところだが、術師への招集券の偏りが気にかかる。
さらにボスは崩壊体なので非直線移動も乗ってしまう。
このように速攻は招集券・秘宝・啓示板・パラダイムロストの引きに大きく左右されるため、選択肢の一つにはなるものの基本方針とするには心許ない。
この項目では滌火ジェシカ+カニパラートをベースにした耐久を主軸にする。道中適性に優れボスの特性とも噛み合っている滌火ジェシカをそのまま流用でき、さらにカニパラートは★5かつ未昇進で済むので希望や招集券の負担も軽い。

耐久

サブプランではあるが、歌唱や秘宝も含め十分な術火力が用意出来ていたり、道中回復不足でやむにやまれずサリアを招集した場合は速攻を狙うという手もある。

速攻

シュウ実装以後

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化ボス:虚無の偶像

天地に揺蕩う、クレイズセオン Edit Edit

#3の6表を引き継いだ、いわゆるDPSチェックの側面が強いボス。攻撃可能な10秒を最大限活用できるように残りの時間で十分な準備をする、というのが基本戦術になる。
つまりやること自体は低等級と差がないのだが、問題なのはその攻撃力。補正がかかりにかかって3045にまで上昇しており、大半のオペレーターを一撃で屠りうる水準。第2形態になると攻撃力がさらに+50%され、なんと4567にまで達する。ここまで来れば耐えるオペレーターを数える方が簡単だろう。もはや回復が追いつかないなどという領域ではない。しかも2体攻撃なのでデコイも複数用意しなければならない。

言わずもがな耐久力もかなりのもので、HPは233894、形態移行で全快することを考えると実質的には2倍の467788ということになる。防御力は1875/50と極めて高いとは行かないまでも侮れない数値。さらに特殊能力として移動時周囲のマスを【苗床】にし、【苗床】上の味方ユニットに攻撃速度-50のデバフを付与してこちらを妨害してくる。

ありがたいことにボスは術攻撃なため、術耐性を盛ることでダメージを大幅にシャットアウトできる。今回も御多分に洩れずナイチンゲールの出番となる。ナイチンゲール+ムリナールをベースにしてボスの攻撃に対処し、【苗床】の攻撃速度減少の影響を受けない焔影リードs2を活かして火力勝負を制していきたい。

フラグ立て

敵の移動経路

実戦

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化ボス:歩哨

「大地の鞭」ハランドゥハン
「暦法の王」ルガサルグス Edit Edit

2体の大ボスがそれぞれを牽制し合うという極めて特異なギミックの中で伝説に立ち向かうマップ。双王の行動と周期を理解し、即死級の範囲攻撃を回避、時には利用しながら活路を見出していく。

まずはそれぞれのボスの性能を確認していこう。今回のマップで出現するボスは「大地の鞭」ハランドゥハン(以下ハランドゥハン)と「暦法の王」ルガサルグス(以下ルガサルグス)の2体。双方とも耐久値減少量は-30。

フラグ立て

前提知識

今回のマップにおいて重要なポイントは3つ。
  1. 【征服】【勅令】の位置をコントロールする
  2. ルガサルグスの攻撃に対応し右の安全を確保する
  3. ハランドゥハンとルガサルグスの両方を処理する

この3つを、いわば同時並行していく立ち回りが求められる。それ以外の敵に関しては、ステータスこそかなり高いものの全て近距離攻撃であるため脅威度は低いと考えて良い。双王の妨害をうまく避けながら陣を敷き、維持する。言葉にしてしまえば簡単だが、厄介な仕事だと言えるだろう。

推奨オペレーターについては、上記のポイントに対してどうアプローチすべきかを踏まえつつ後述する。まずはこれを解決できる方針を検討していこう。

実戦の項目を見るだけでもプレイする上では問題がないので、以降の話がややこしいと思ったドクターは読み飛ばしてそちらを開いてほしい。

【征服】【勅令】の位置をコントロールする

ルガサルグスの攻撃に対応し右の安全を確保する

ハランドゥハンとルガサルグスの両方を処理する

実戦

マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

強化ボス:永遠へと踏み入る

道中攻略 Edit Edit

上振れは作戦から始まる。

作戦で得られる指揮経験値・招集券・源石錐はどれも重要なリソースであり、場合によっては耐干渉指数や啓示板も手に入れることができる。
耐干渉指数の主な使い道になる生垣の迷路すら、結局は作戦を多く踏むというところに帰結する。

一方で、シグナルロストの直接的な原因になるのも作戦である。高猛威であるほどそのリスクは大きくなる。
「作戦をクリアして増やした戦力でさらなる作戦をクリアする」という雪だるま式の好循環を生み出すためにも、マップの理解は欠かせない。

3層 Edit Edit

頭一つ抜けた難易度の氷海の虚像が一番のネック。さらに狡獣九窟・目先も天涯の隔たり・渇きの祭壇といったバラエティに富んだマップ群が戦力の偏りを咎めてくる。

また、この層からパラダイムロストが本格的に出現しはじめる。特に具現する崩壊・実体化する感情・気圧異常はマップ攻略の前提を根本から覆す可能性がある。
崩壊値をイベントや啓示板で増減させなかった場合、2層での蓄積も合わせると、3層突入時の崩壊値 は3+4=7になる。崩壊値が8になると崩壊レベルが上がる(崩壊値とパラダイムロスト)ため、

パラダイムロストが原因で耐久値減少⇄崩壊値+2でパラダイムロスト出現

という悪循環が容易に発生し得る。
初回の作戦を無事に越えるため、2層までに☆6昇進済は2人用意しておきたい。

有効なオペレーターは焔影リードが筆頭。上記の4マップ全てでクリティカルな働きをする。デーゲンブレヒャーは焔影リードが手間取る高術耐性に強く、中防御ながらブロックしても素質で殴り合いができるのも嬉しい。この2人を軸にして、ムリナール・血掟テキサス・イネス・ティフォン・ロゴスなどで脇を固めていくのが良いだろう。

嘘から出たまこと

渇きの祭壇

狡獣九窟

氷海の虚像

目先も天涯の隔たり

途切れた思考

弱いものいじめ

4層 Edit Edit

#3の低空浮揚のような対策必須の特性こそないが、全体的にステータス面に優れた敵が多く出現するようになってくる層。まず大きな課題になってくるのはやはり禁止区域、次いで実証実験。その他のマップの難易度は横並びと言ったところか。
3層ボスで高レア秘宝を入手できているため、難易度ギャップは2層-3層間と比べると軽微。この後に待っているのが明らかにギアが上がってくる5層である以上、ここで稼げるだけ稼いでボスに備えた招集を進めていくのが目標になる。

基本的には3層攻略の主軸だったデーゲンブレヒャーと焔影リードのコンビをベースに、イネス・血掟テキサス・キリンRヤトウなどの小回りが効くオペレーターで脇を固めながら戦っていく。追加でムリナールを用意できれば安泰と言っていい。

この層から本格的に崩壊体4種が出現するようになってくる関係上、非直線移動/行動の影響も大きくなっている。啓示板で消すのを検討した上で、難しい場合はルート取りを変えていく柔軟さを身につけたい。非直線行動になると危険度がかなり上がるので、せめて非直線移動に戻しておくのは意識すべきだろう。

2層からの蓄積も含め、4層突入時に崩壊値は12まで増加し、崩壊レベルは3に上昇する。崩壊レベルが3以上になると遠見が啓示板からパラダイムロストに変わってしまう。1つでも啓示板を発動させていれば崩壊レベルは2に留まり、遠見が啓示板になり1枚分得になる。

企業間の確執

実証実験

崩壊体の午後

大移動

防御は最大の攻撃

ノイズ干渉

禁止区域

凍てついた地

5層 Edit Edit

ギミックや敵の特性が複雑に絡み合う、深層にふさわしい曲者だらけの伏魔殿。あの手この手で耐久値にダメージを与えてくるマップ群が踏破への大きな障害となる。一方で敵総数は控えめで、一発のミスで即シグナルロストということはさほど多くはない。
ただし崩壊値増加の仕様上、5層に入ってからも耐久値減少のリスクは大きい。というより、崩壊レベルは高レベルになるほど必要な崩壊値が少なくなるという仕様上、むしろここからはたったひとつのミスが直ちに状況の悪化を招く。

安全を期すなら啓示板で戦闘マスを書き換えてしまえば良いのだが、追加コンテンツの実装で強化ボスが出現するようになった関係で、道中よりもボスの方が遥かに危険度が高い、という事態は珍しくない。
もはや5層と向き合わずに済んだ時代は過去の話。自身の戦力で突破できるマップをよく理解し、できるだけ戦力確保を狙っていく必要があるだろう。

敵の攻勢が厳しく、特に高火力の遠距離攻撃が幅を利かせているため、ムリナールの需要は極めて高い。また、基本的に焔影リードで戦線を維持できていた低層とは異なり、高台から干渉しにくい位置で敵と戦わざるを得ない場面が出てくる。耐久力に長け、地上に置ける回復役になるシュウの活躍がめざましい。イネスは大半のマップの初動を担え、対空や減速、ステルス解除までこなせる万能薬。

音楽理論の災い

生の拒絶

混乱を呼ぶ表象

思い描けば敵を得る

死者の行軍

山海なき場所はなく

本能の汚染

人工物のカーニバル

6層 Edit Edit

END3・END4へ向かうドクターに立ちはだかる最後の壁。避けられない緊急作戦が発生するという点では危険地帯だが、ここに手間取るようでは踏破は夢のまた夢。無事に突破できるぐらいの安定感を身につけたいところ。幸いこちらにはボス秘宝2つ+6層商人+啓示の暴力がある。

ぶっちぎりで難しいのが緊急生命の果て、それ以外は(突入時の戦力差を考慮すれば)5層一部マップの方が厄介と言えるほどには与しやすい、という極端なバランスになっている。最も簡単な対策は、6層に入ったらまずはサーミに3秒祈ること、そして試練を与えられたなら覚悟を決めることだ。

基本的にボスに必要なオペレーターで十分賄えるが、本当に強いて言うならナイチンゲール、というよりその召喚物の鳥かごが優秀。厄介な術攻撃をどう捌くかが焦点になる。

霜と砂

生命の果て

デーゲンブレヒャースキル火力早見表 Edit Edit

自然の猛威を上昇させると敵の階級ごとにダメージカットがかかる。
通常敵は-5%、エリート敵では-10%、ボスでは-15%と差異がある。今回はこれを考慮した上で、デーゲンブレヒャーs3の総ダメージがどれぐらいなのかを簡易的にまとめた。確殺圏内をざっくりでもいいので把握しておけば、作戦開始前にその時々の状況にある程度即した方針を立てることができる…かもしれない。

レベル別総ダメージ

※潜在1 モジュールstage3

通常敵 -5%

防御力レベル
Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
040270412244208043044
50036351373053816239125
100032433333863424335206
150028514294683032431287
200024595255492640527369


エリート -10%
防御力625は巨殻のツル(罠宝箱)を想定

防御力レベル
Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
038151390543986640778
50034438353423615337066
62533507344113522236135
100030726316293244133353
150027013279172872829641
200023301242062501625928


ボス -15%

防御力レベル
Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90
036031368853765138513
50032525333793414535006
100029019298723063831500
150025512263662713227994
200022006228602362624488

秘宝攻撃力バフ量別総ダメージ

異文化研究によるステータス上昇と秘宝によるステータス上昇は加算関係にある。具体的には、秘宝で攻撃力が+20%された場合、攻撃力は異文化研究の+23%を足し合わせた+43%になり、1.23×1.2の+47.6%にはならない。つまり、攻撃力が+20%されたとしてもダメージ量は普段の1.2倍にはならない。
※Lv.90 潜在1 モジュールstage3

ダメージカットなし
ダメージ量上昇の参考として

防御力攻撃力バフ量
+0%+20%+40%+60%
04530952676
+16.2%
60043
+32.5%
67340
+48.6%
5004118448551
+17.8%
55918
+35.8%
63215
+53.4%
10003705944426
+19.8%
51793
+39.7%
59090
+59.4%
15003293440301
+22.3%
47668
+44.7%
54965
+66.9%
20002880936146
+25.4%
43493
+50.9%
50840
+76.3%


通常敵 -5%

防御力攻撃力バフ量
+0%+20%+40%+60%
043044500425704163973
50039125461235312260054
100035206422054920356136
150031287382864528552217
200027369343394131848298


エリート -10%
防御力625は巨殻のツル(罠宝箱)を想定

防御力攻撃力バフ量
+0%+20%+40%+60%
040778474085403960606
50037066436965032656894
62534591417834785154482
100033353399834661453181
150029641362714290149469
200025928325313914445756


ボス -15%

防御力攻撃力バフ量
+0%+20%+40%+60%
038513447755103757239
50035006412684753053733
100031500377624402450227
150027994342554051846720
200024488307243696943214

ウィシャデルvs範囲攻撃 Edit Edit

ことさら敵のステータスが大幅に上昇している高難度では、遠距離攻撃の対象にならない迷彩は非常に優秀な自衛手段である。ただし、他のユニットを対象とした範囲攻撃には被弾してしまうという弱点もある。特に、ウィシャデルは迷彩の条件であるレヴァナントの影が攻撃を誘発するため、範囲攻撃を受けやすい。ここまではウィシャデルを採用したことのあるドクターなら多少の経験はあるだろう。

しかし、やはり物事には例外がある。一見範囲攻撃に見えるものでも実は迷彩を貫通しない、という例を理解していれば、配置の幅が広がり積極的な選択ができる。この項目では、#4で出現する敵の範囲攻撃のうち、どれが迷彩を貫通するか/貫通しないか、を分類していく。

迷彩を貫通する

  • 1層
    • 四度目は無し
      上級バリア術師 隣接4マス
  • 2層
    • 這い寄る崩壊
      バクダンムシ 半径1.25マス
      バクダンムシα 半径1.25マス
      上級バリア術師 隣接4マス
  • 違和感
    サルカズ悖理暴虐兵 隣接4マス
    ※初回攻撃のみ
  • 3層
    • 途切れた思考
      ボンバークラッシャー 隣接4マス  
      凶悪ボンバークラッシャー 隣接4マス
  • 氷海の虚像
    無人爆弾ボート 半径1.25マス
  • 弱いものいじめ
    ホウシャムシ 半径1.25マス
  • 4層
    • 大移動
      撃烈トゲアラシ 背面側180°・半径1.8マス
  • 防御は最大の攻撃
    枯朽サルカズ戦車 半径2.2マス
    ※スキル【汚染】で発生する<蝕む穢れ>のみ
  • ノイズ干渉
    破片タイプU 周囲8マス
  • 禁止区域
    求道ブレイカー 周囲8マス
    帝国砲撃誘導機 半径1.2マス
    帝国砲撃指揮機 半径1.2マス
    ※レヴァナントの影がいない状態でも草むらのステルスは機能する
  • 凍てついた地
    ヒョウバクムシα 半径1.65マス
  • 5層
    • 音楽教理の災い
      残党のバイオリン首席奏者
      ※ウィシャデルが指揮光線を受けている場合のみ
      ベテラン高塔の術師 周囲8マス
      ※指揮光線を通っていない味方が対象の場合のみ
      レヴァナントの影が指揮光線を通っていない場合事故要因になる
  • 生の拒絶
    ナハツェーラーの使徒 半径1.1マス
    ※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
    「渇欲の枯枝」 隣接4マス
    ※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
  • 混乱を呼ぶ表象
    バクダンバチ 周囲8マス
    ボンバークラッシャー 隣接4マス
  • 死者の行軍
    ダブリン爆撃隊隊長 周囲8マス
  • 6層
    • 生命の果て
      枯朽サルカズ精鋭戦車 半径2.2マス
      ※スキル【汚染】で発生する<蝕む穢れ>のみ
  • 3ボス
    • 大自然の怒り
      バクダンムシ 半径1.25マス
  • 族樹の破壊者
    バクダンムシ 半径1.25マス
    遊撃隊サルカズ術師 半径1.5マス
  • 5ボス
    • 極寒が造りしもの
      ヒョウバクムシα 半径1.65マス
      ヒョウバクバチ 周囲8マス
  • 虚無の偶像
    帝国砲撃指揮機 半径1.2マス
  • 6ボス
    • 歩哨
      ヒョウバクバチ 周囲8マス
  • 時の砂
    「大地の鞭」ハランドゥハン 周囲20マス
    ※スキル【征服】のみ
    「暦法の王」ルガサルグス 周囲20マス
    ※スキル【勅令】のみ
  • 永遠へと踏み入る
    「大地の鞭」ハランドゥハン 周囲20マス
    ※スキル【征服】のみ
    「暦法の王」ルガサルグス 周囲20マス
    ※スキル【勅令】のみ
  • 特殊戦闘
    • 「正義の使者」
      凶悪ボンバークラッシャー 隣接4マス
  • 処罰
    ナハツェーラーの使徒 半径1.1マス
    ※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
    「渇欲の枯枝」 隣接4マス
    ※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
  • 名もなき英雄
    砲兵隊長 周囲8マス

迷彩を貫通しない

  • 2層
    • 目には目を
      都市防衛自走砲 周囲8マス
      ※スキル【爆撃】のみ
  • 3層
    • 渇きの祭壇
      源石祭壇 周囲12マス
      緊急作戦で特に恩恵がある。隣接したレヴァナントの影さえ源石祭壇の範囲外であれば、ウィシャデル本体は源石祭壇の範囲内に配置してもよい。この仕様を理解していれば、広い攻撃範囲を活かして右ルートで周回中の穢された亡骸を散らしつつ、医療の回復を吸わずに済む。
  • 氷海の虚像
    造波術師 隣接4マス
    造波術師搭乗ボート 隣接4マス
    上級術師と同様の範囲攻撃だが、なぜかこちらは迷彩を貫通しない。無人爆弾ボートは迷彩を貫通するため注意が必要だが、待機中の水兵が攻撃範囲に位置まで前目に配置することもできる。s3で待機中の造波術師/造波術師搭乗ボートを巻き込むこともできるため、覚えておきたい。
  • 4層
    • 凍てついた地
      ノヴァ精鋭騎士 周囲12マス
      ※スキル【微光の蝕】のみ
      源石氷晶 周囲12マス
      ヒョウバクムシαが迷彩を貫通するため依然として配置位置の制限はあるが、ノヴァ精鋭騎士の処理については多少余裕が出てくる。
  • 5層
    • 人工物のカーニバル
      都市防衛自走砲 周囲8マス
      ※スキル【爆撃】のみ
      本マップにおける一番の障害を無力化できるため、突破へのハードルがかなり下がる。広い攻撃範囲で全ルートをカバーできるのを活かし、ダメージを受けたレヴァナントの影を適宜撤退・スキルで再配置し、都市防衛自走砲に対処していけばクリアは難しくない。
  • 6層
    • 生命の果て
      「寒災」 半径2.6マス
      ※スキル【氷環】のみ
  • 3ボス
    • 新たな部族
      堕ちたる雪祭司 半径1.6マスに連鎖(3体まで)
  • 族樹の破壊者
    虚ろなる雪祭司 半径2.1マスに連鎖(4体まで)
    使いにくい高台を活用したり、序盤からウィシャデルを配置しボスを早くから処理しにいけるようになる。
  • 5ボス
    • そびえ立つ銀霜
      「サーミの意志」 縦1列
      ※スキル【氷柱】のみ
  • 極寒が造りしもの 縦1列
    「サーミの意志」
    ※スキル【氷柱】のみ
    安全に氷を割ったり初期配置の残党のサックス首席奏者を処理できたりする。ウィシャデルの上下にレヴァナントの影が配置されても問題がなく、攻撃を吸うこともできるため積極的に利用したい。
  • イベント戦闘
    • 長期試用
      ダブリン焼滅者 半径1.5マス
      ダブリン喚起術師隊長 半径1.8マス
  • 自然の掟
    ノヴァ精鋭騎士 周囲12マス
    ※スキル【微光の蝕】のみ
    キャノットの【薬剤散布】による強力なバフが乗った【微光の蝕】を無視しながら攻撃できるため、下ルートのカバーが非常に楽。

作戦外 Edit Edit

オペレーターの招集 Edit Edit

希望/招集券という限られたリソースをやりくりしてオペレーターを増やしていく、というのが統合戦略の基本システムである。それゆえに、いつ/誰を招集するかというのは真っ先に付き合う問題であり、いつまでも付きまとう問題でもある。

指揮レベル Edit Edit

希望を入手する基本的な手段は指揮レベルの上昇である。指揮レベルの上昇には指揮経験値が必要になる。招集券を有効活用したいのなら、次の指揮レベル上昇までに必要な経験値・指揮レベルの上昇によって手に入る希望の量を意識するのは欠かせない。

指揮レベルレベルアップに
必要な経験値
レベル効果編成上限数
110
224希望+4
希望の上限+4
336希望+4
希望の上限+4
440希望+5
希望の上限+5
555希望+6
希望の上限+6
665希望+6
希望の上限+6
+1
770希望+6
希望の上限+6
875希望+7
希望の上限+7
980希望+8
希望の上限+8
+1
10希望+8
希望の上限+8
+1

指揮レベル

以上の指揮レベルとレベル上昇効果はゲーム内でも確認できるが、それを行動に反映するにはもう一つの要素が必要になる。それは当然、作戦でもらえる指揮経験値の量だ。こちらは作戦に入る前にはわからない以上、あらかじめ計画を立てる上では頭に入れておきたい。

階層作戦緊急作戦ボス
経験値源石錐経験値源石錐経験値源石錐
1132163
2162253
3192334445
4223414
5273505697
6334505978

作戦/緊急作戦/悪路凶敵

余談だが、1層で3回、2層で3回作戦を踏めた場合でも、3層初手の作戦で指揮レベルは5に上昇しない。これは1層で緊急作戦を踏めた場合でも同様で、指揮レベル5までの要求指揮経験値が110なのに対し、1層作戦×2 + 1層緊急作戦×1 + 2層作戦×3 で手に入る指揮経験値は109である。なんともままならない。

仙術杯の招集分析 Edit Edit

統合戦略の招集は常に一様ではなく、招集券や希望の数に大きく左右される。よって、データ上だけでは判断できない情報があまりにも多い。その上で誤解を恐れずに言えば、各オペレーターの招集率や招集タイミングには一定の傾向が見られる。このことを大陸版で行われた自然の猛威15の大会、仙術杯#5の記録から考えてみよう。

以下の図は仙術杯#5での32回の探索で、招集率が20%以上だったオペレーターの招集回数・招集率・招集タイミングをまとめた表である。プレイヤーの最終目標はEND4(一部プレイヤーはEND2やEND3を経由している)。
この大会はプレイヤー4人でチームを組み、チーム同士で競うという特殊なルールを採用しており、チーム内で3人以上のプレイヤーが同オペレーターを招集すると大きな減点になる。招集率は事実上50%が上限となることに留意。

招集率招集回数オペレーター名1層2層3層4層5層6層
50%16血掟テキサス345220
ムリナール0210220
デーゲンブレヒャー744100
46.9%15キリンRヤトウ751110
イネス237210
43.8%14純燼エイヤフィヤトラ004460
焔影リード1022000
40.6%13濁心スカジ034321
37.5%12ケオベ002541
ティフォン124140
34.4%11Ela213410
ナイチンゲール002342
31.3%10シュウ024220
スルト000532
28.1%9レイ104211
25%8エイヤフィヤトラ511100
21.9%7ノーシス001240

上記のデータは、候補が複数人いる職業の招集券をどう使うか、という点で示唆に富んでいる。
★6医療の焔影リードと純燼エイヤフィヤトラは最も鮮やかな対比である。焔影リードは1層での招集が極端に多く、4層以降では全く招集されない。一方で、純燼エイヤフィヤトラは2層以前では招集されず、3層以降から積極的に招集され始め、5層でピークに達する。似たような傾向は★6前衛でも見られ、序盤はデーゲンブレヒャーが、中盤以降はムリナールやスルトが招集されやすい。
対して、招集タイミングをあまり選ばないオペレーターもいる。筆頭は血掟テキサスで、招集回数がトップでありながら1~5層まで満遍なく招集されている。ティフォンやElaもこれに近い。

ムリナールが3層で最も優先して招集されるオペレーターである、というのも注目に値する。イネスも同様に3層で招集されるケースが多い。3層で招集されるオペレーターは基本的に4~5層で有効なオペレーターである。3層で集めた戦力を駆使して4~5層で作戦を多く踏み、ケオべやナイチンゲールのようなボス対策のオペレーターの招集を狙いに行く。

序盤:焔影リード・デーゲンブレヒャー・キリンRヤトウ・エイヤフィヤトラ
中盤:ムリナール・イネス・レイ・シュウ・濁心スカジ
終盤:純燼エイヤフィヤトラ・ケオべ・ナイチンゲール・スルト・ノーシス
好きな時に:血掟テキサス・Ela・ティフォン

ルート取り Edit Edit

できるだけ多くの戦力を確保できるルートを通るという動きは統合戦略の実装から今に至るまで最も基本的な立ち回りであると言える。しかし、従来の統合戦略と#4とではルート取りの意味するところは異なる。

今までの統合戦略では、全てのスポットの内容がすでに分かり切っている中で、層進入時にあらかじめ通るルートを決めていた。対して、#4では耐干渉指数の値によって探査設備の機器状態が変化し、見えるスポットの数が変わる。特に自然の猛威12以降は耐干渉指数に制限がかかり、先のスポットの種類が把握しづらくなっている。一方で、#4では耐干渉指数を使用したスポット間の上下移動が可能であり、ルート取りの自由度は大きく上がっている。

耐干渉指数や啓示などの要素が組み合わさり、状況は複雑な様相を呈する。とはいえ、「状況に合わせて変えていこう」ではあまりにも漠然とした表現だろう。
ルート取りの基準は危険性・スポットの価値・選択肢のコントロールの3種類に大別される。まずはこの基準を紐解きながらある程度ながら方向性を提示した上で、サンプルケースを検証してみよう。

危険性 Edit Edit

統合戦略でのあらゆる選択肢は危険性、すなわちリスクを伴う。ここでのリスクとはシグナルロストに近づく要素と言い換えることができる。

リスクは短期的リスクと長期的リスクに分けられる。短期的リスクとは、先のスポットでシグナルロストになる、あるいは耐久値の減少や崩壊値の上昇で状況が悪くなる可能性があることを指す。対して長期的リスクとは、後々の深層やボスマップを突破できる戦力が揃わず、クリアの見込みが立たないことを指す。

たとえば、緊急作戦は秘宝をはじめとした多くのリソースを手に入れられるスポットだが、難易度が高く大きな障害ともなり得るスポットでもある。緊急作戦を踏むという選択肢は短期的なリスクを伴う。

一方で、失い得るは基本的に安全なスポットだが、秘宝や啓示板を交換するだけという戦力強化をあまり期待できないスポットでもある。失い得るを踏むという選択肢は長期的なリスクを伴う。

これらのリスクを評価するためには、マップの難易度や突破に必要な要素をきっちり理解していなければならない。今回は、ギミックの専門性が高いEND2・「凍裂」エイクティルニル」へ挑戦する編成を例に挙げてみる。下記の2つの編成はどちらも5層突入時点であることを踏まえていただきたい。
ro4_route_1.png
編成①は各種オペレーターの招集が順調に進んでおり、「凍裂」エイクティルニルの【自己消滅】対策もできている。総じてクリアの目処が立っていると言える。こういった場合は短期的リスクを背負ってまで戦力を強化する必要性は低い。
ro4_route_2.png
編成②はシュウの昇進が遅れているため、「凍裂」エイクティルニルの【自己消滅】対策ができていない。こういった場合は危険性の高い作戦であっても、積極的に踏んで招集券をかき集めなければならない。

現在の戦力と勝ち筋との距離を把握した上で、いつ/どのようにリスクを背負うのか。これはルート取りを決める際の最も根本的な部分であると言えるだろう。

報酬の価値 Edit Edit

大前提として、得られるリソースの量はスポットごとに差がある。言い換えれば、スポットには強いスポットと弱いスポットがある。探索中に通れるスポットの数が限られている以上、できるだけ価値の高いスポットを通るようにするのが適切な立ち回りだ。翻って、スポットの価値というものを確認し直すことからはじめる必要があるだろう。

最優先すべきスポットは怪しい旅商人と生垣の迷路。他のスポットと比較して明らかに報酬の量が多く、大幅な戦力強化を期待できる。特に怪しい旅商人はリスク無しで提示される選択肢が多く編成に合った秘宝や招集券を得られる。運に左右されにくいという点でも非常に優秀なマス。広義的社会/文化パラドクスで価値が目減りしていくのは注意したい。

生垣の迷路は怪しい旅商人と比較するとギャンブル性が強く、怪しい旅商人や緊急作戦を引き絶大なリターンを得られることもあれば、特殊な環境のバフデバフで結構な被害を負う可能性や非戦闘スポット中心であまりリターンを得られない可能性もある。
生垣の迷路を踏むために非戦闘スポット中心のルートを通る必要がある、すなわち戦力強化が生垣の迷路内のスポットに依存することになる状況では、作戦中心のルートに耐干渉指数を費やして確実なリターンを狙っていく方針との比較を行うようにしたい。生垣の迷路内で通れるスポットは最大でも3つだ。

強いていうなら、怪しい旅商人はある程度の源石錐を、生垣の迷路は耐干渉指数を用意しておかないとリターンを得られない。

緊急作戦は多くの指揮経験値と招集券.そして秘宝が手に入る価値の大きいスポットだが、知っての通りリスクが高い。特に緊急作戦一本道のルートを選ぶ場合、難関マップが来た際に逃げ場が無くなることを意識しなければならない。

また、生垣の迷路で特殊条件がついた際の緊急作戦はことさら難易度が上がる。特に、

  • 味方全員の攻撃力が40%減少、距離が2マス以上離れている敵に与えるダメージが100%増加
  • 敵全員の移動速度50%減少、重量ランク1増加、防御力800増加、術耐性30増加

以上の条件ではクリアすら危ぶまれるマップもある。

基本的にこれらのスポットを狙いながら、できるだけ作戦スポットを踏んで招集券を集めるように進めるのがベター。度重なるオペレーターの性能インフレにより、戦力に占めるオペレーターの比重はますます上がっている。

同様に、擬似的に招集券の役割を果たす先ゆく者は前向きに検討できるスポットになる。ただし、一時的に戦力が低下することに加え未昇進のオペレーターを用意している必要があることは念頭においておきたい。注意すべきなのは指揮レベル。先ゆく者に到達するまでに指揮レベルが上昇するか、上昇したとして手に入る希望で★6オペレーターを用意できる分に足りるか、というのは考えておく必要がある。

対して、最優先スポット以外の非戦闘マスは効果が薄い。特に一時の遊興は全スポット中最低とも言って良いレベル。加えて、失い得るや願うままにもあまり強力ではない。ただし、深層の思わぬ遭遇はイベント戦闘や強力な秘宝を手に入れられる上振れがあるため意外と悪くない。

安全な片隅は評価がやや難しい。ここで手に入る報酬は最大耐久値+3 / 上級補給配給券 / 希望+3 / 編成上限数+1 / 耐干渉指数+1 / ランダムな啓示板を1個獲得 から1つ、総じてあまり強力とは言えない。ただし、耐久値が8の場合はシールド値を貯められるきっかけになるし、先ほど述べたようにオペレーターの頭数はある程度要求されるため、上級補給配給券や編成上限数+1はある程度評価できる。

総評としては、

  • 指揮レベル6の最大耐久値+1を考慮しても、あるいは既に指揮レベル6を超えていて耐久値が8未満
  • 昇進するオペレーターがいない
  • 編成数系の秘宝を既に入手している

このような状況では価値の低いスポットであると言えるだろう。

選択肢を広げる/絞る Edit Edit

#4では探査設備システムによってスポットの内容を把握することが難しい。そのため、今までの統合戦略の中でもひときわ選択肢を残しておくプレイングが意味を持つ。

以下のステージを見てみよう。
ro4_route_3.png
上ルートと中央ルートには双方とも作戦を3回通れる経路が存在する。ただし、中央ルートは1スポット目→2スポット目で分岐があり、かつ3スポット目→4スポット目にも分岐がある。対して上ルートは一本道で、2スポット目が難しい緊急作戦でも回避できない。

1スポット目の目先も天涯の隔たりと嘘から出たまことの両方をクリアできる見込みが立っている場合は、下ルートの方が広い選択肢を取れるため、こちらを選択するのが望ましい。

一方で、#4の面白い要素のひとつとして、ルートを絞ることにも価値が生まれることがある。以下のステージを例に出して説明しよう。
※耐干渉指数2を想定
ro4_route_4.png
見たところ、上ルートの方が選択肢が広く、こちらに移動する方が良い結果になるだろうと思われる。中央の作戦を踏みながら耐干渉指数を使い、上ルートへ移動して作戦を踏んでいくのが妥当だろう。

しかし、手元に啓示板の雪祭司告解があった場合はどうだろうか。

啓示板は基本的に行ける可能性のあるスポットにしか適用されない。逆に言えば行ける可能性のあるスポットは全て候補になる。告解は非常に強力な啓示板であり、是非とも協語で発動させて踏んでいきたいが、雪祭司は候補をランダムに選ぶため自分の通るスポットに適用されるとは限らない。3スポット目に移動して候補を絞ったとしても残りの作戦スポットは2つ、フル活用とまでは至らない。
ここで下ルートに移動した場合、踏める作戦スポットは3つで確定する。選択先がランダムの雪祭司でも完璧にカバーできるというわけだ。

縦経路が豊富なステージは啓示の適用先を固定しにくい。特に3列にまたがるタイプは後々の全スポットが効果範囲になってしまうこともある。こういう場合は3列のうち中央から上下ルートに移動することで候補を絞り、優秀な啓示の恩恵を余すことなく享受できる。

啓示 Edit Edit

狩猟の活用 Edit Edit

能動的に緊急作戦を踏めるようになる啓示板 狩猟 は、うまく利用できるかにドクターの腕が出る。もちろん実際にクリアできるかというのもそうだが、この項目では別の側面からこの啓示板を捉えてみることにしよう。

緊急作戦とは

そもそも緊急作戦とは踏むべきスポットなのだろうか。昨今では安全ながらも効果の大きいスポットが増えている中、わざわざ緊急作戦でリスクを背負う必要があるのだろうか。

この問いは、高難度になり緊急作戦の攻略が難しくなったときにふと浮かび上がってくる。事実、無理に踏みに行ったことで致命傷を受けるというのはごくありふれたケースである。こういった事態を経験するとどうしても及び腰になってしまうものだ。

緊急作戦の価値を評価するためには、やはり緊急作戦の報酬を具体的に把握する必要があるだろう。

emergency_drop.png
※出典 : tomimi.dev 指揮経験値は異文化研究で1.35倍

報酬の増加率によっては層によって差があるが、より多くの指揮経験値・源石錐、そして秘宝が手に入る、というのは今までの統合戦略と変わりない。ここで注目したいのが啓示板の出現率が40%→80%に上がるという点。秘宝を集める手段はいまや緊急作戦以外でも少なくないが、啓示板を集めるには緊急作戦を踏むのが最も手っ取り早いのだ。

強力な協語効果を持つ本因(下)啓示板は対応する色の構成(上)啓示板が必要になる以上、啓示板は啓示板が集まるほど有効に使える。さらに、啓示板を使用して崩壊値を低い状態で保てば、遠見でさらなる啓示板を入手できる。緊急作戦はこの好循環の起爆剤となる。

狩猟の特性

  • 協語に依存しない
    緊急作戦を生成できる狩猟以外にも強力な啓示板は多い。移住告解驚きといった明らかに状況をひっくり返す啓示板、慰霊喜び営巣の直接的なリソース回収の啓示板は戦力確保に大きな影響を与える。

    ただし、上記の啓示板は協語による上昇幅が大きく、協語が発動できる状況での使用が推奨される。対して、狩猟は協語効果がかなり弱く、協語を発動させる価値が低い。つまり、手持ちの構成(上)啓示板に縛られず使用できる。これは非常に大きな利点で、多くのスポットを指定する構成(上)啓示板であればどの色でも上振れを狙えるようになるし、使用できる機会も増える。層の後半、戦力を次の層に向けて強化できている状態で緊急作戦を能動的に踏めるというのが狩猟の強みと言える。
  • 作戦スポットを生成できる
    啓示板の中でも、狩猟は直接的に作戦スポットを作る唯一の手段である。これには様々な相互作用があり、効果の薄い非戦闘スポットを書き換えることができるのはもちろん、作戦を生成して赤の本因(下)啓示板の適用範囲を増やすこともできる。慰霊告解で指定するスポットを、緊急作戦に書き換えることでうまく自身が通れるルートに限定できれば、啓示板の効果を最大限に活用し相互作用でリソースを一気に稼いでいける。
    好きなタイミングで緊急作戦を踏めるのを活かし、手持ちとの相談の上で積極的に選択・利用したいところ。

憧れの活用 Edit Edit

啓示板には極めて有用なものもあれば、効果の活用が難しいものもある。緑啓示板は喜び驚きといった強烈な効果を持つものがある一方、憧れは使用タイミングを選ぶ上に、源石錐・耐久値・希望を多量に取得できなければ効果が薄い。しかし、統合戦略がランダム要素を多分に含むモードである以上、我々は結局配られた手札で勝負せざるを得ない。そうとなれば、活用方法を探る方が建設的だろう。

まず踏まえておきたいのは、憧れの適用範囲はキーワードの広範さに比べると思ったより狭いということ。具体的には、まずは作戦内で指揮レベルが上昇した場合の希望獲得は換算されない。加えて、最大耐久値は厳密には耐久値とは異なるステータスなため、こちらも換算されない。当然シールド値も耐久値とは異なるため換算されない。この時点で使用できる機会は大きく制限される。

  • 商人での使用
    源石錐と希望を入手できる可能性がある商人スポットは憧れを切るのに最も適しており、特に驚きで商品を半額にできている場合は様々な相乗効果を発揮する。一般的な希望秘宝は当然として、こじ開けられた道具箱ゲームルームの管理員カードのような源石錐を入手できる秘宝を引ければ購入費用を完全にカバーし、ともすれば源石錐が増えるという強烈なリターンを得られる。キャノットの印があれば秘宝の引きに関わらず確実に憧れの恩恵を得られる。

    また、預金引き出しが1回2源石錐になるのも忘れるわけにはいかない。特に引きがよく完走が狙えそうな場面ではうまく活用し、決め手を作りたいところ。
  • 他の啓示板との組み合わせ
    スポット進入時にリソースを確保できる喜び慰霊略奪のような啓示板を憧れと組み合わせれば、さらに多くの戦力確保が見込める。ここで覚えておきたいこととして、宣告する順序は憧れ→リソース系啓示板にする必要がある。

    もちろんリソース系啓示板と憧れの両方を協語させるだけの構成(上)啓示板が必要になる上、指定するスポットを被らせなければならないという問題がある。なおかつ、リソース系啓示板が指定されたスポットを狙って憧れを宣告するという順番では憧れの効果が適用されないため、あらかじめ啓示板が適用されるスポットを絞るルート取りが求められる。一見分かりやすい手段だが、意外と縛りが多い。
  • 一時の遊興での使用

    #1の遊び場、#2の幕間の余興と名を変えながらも連綿と続く、いわゆるギャンブルスポットである一時の遊興は、リソースを消費し確率でランダムな報酬を獲得できるマスである。#4では3種類のイベントが発生し、北地の巫術師競技会では源石錐を、最高の友達では耐久値・シールド値・崩壊値を、深淵を前にでは耐干渉指数を消費する。どのイベントも、総じて本来の用途で使った方が多くのリソースを得られることから、踏む価値が低いスポットだと言える。一方で、深埋の迷境には最後に一本道の一時の遊興を通るパターンがあり、踏む機会は多い。

    この中でも北地の巫術師競技会・深淵を前には憧れの効果が大きい。
    深淵を前にはリソース消費なしの無料ガチャができ、かつ報酬に源石錐・耐久値・希望があるという全てが噛み合ったスポット。この時点で一定の恩恵を得られる。
    北地の巫術師競技会の結果には、源石錐+4/20%、シールド値+1/20%、耐干渉指数+1/15%、秘法獲得/5%、 ハズレ/40%の5パターンがある。憧れを使用すると源石錐+8になり、より長くガチャを回し続けることができる。価値の低い啓示板で価値の低いスポットの効果を大いに改善できる、というのは見逃せない要素だ。

    もっと細かい話

パラダイムロスト Edit Edit

パラダイムロストは#4におけるランダム性を持つ妨害要素であり、状況によってルート取り・招集が制限される。どのパラダイムロストを引くかは周回ごとに異なる。

基本的には層進入時に増加する崩壊値は+3なのだが、自然の猛威15ではこれが徐々に増えていくようになる。つまり、2層では+3、3層では+4、4層では+5、5層では+6、6層では+7となる。よって、たとえば14以下と15では5層進入時に崩壊値6の差がつくことになる。この崩壊値6という数値はすなわち、最低でもパラダイムロスト1つ分、場合によっては3つ分の差がつくということを意味する。

パラダイムロストには1段階目と2段階目があるが、2段階目は1段階目よりもずっと深刻な効果となる。上記の崩壊値6という数値が与える影響は額面上よりも大きい。このギャップはしばしば見落とされがちだが、自然の猛威15踏破を妨げる分厚い障壁である。

崩壊レベル Edit Edit

嫌なパラダイムロストが発生してしまった。あまりリターンを得られない状況で焦って啓示板を使ったが、崩壊レベルが減少せず状況が変わらないまま進むことになった……。#4をプレイするドクターなら、一度はこのような経験をしたことがあるのではないか。これは崩壊レベルの仕様をきちんと把握していないが故のミスである。

崩壊値が一定の値に達すると崩壊レベルが上がり、パラダイムロストが発生する。また同時に、崩壊値が一定の値を下回ると崩壊レベルが下がり、パラダイムロストが除去される。崩壊レベルの境界線を理解することで、パラダイムロストをある程度コントロールし、より有利な状況を作ることができるようになる。

崩壊レベルレベルアップ
必要崩壊値
04
18
212
315
418
521
623
725
8--

崩壊値とパラダイムロスト

見ての通り、崩壊レベルが高いほどレベルアップに必要な崩壊値が減る。つまり、崩壊値が積み上がっている後半は、多数のパラダイムロストが発生している状況では予想外の事故が起きやすく、ミスをして耐久値が減少するとパラダイムロストが上乗せされるという負の循環が発生するようになってくる。

一切崩壊値を減らさなかった場合、先ほど触れた層進入時の崩壊値を考慮すると、2層で3、3層で7・4層で12・5層では18となる。上図に照らし合わせると、崩壊値18は崩壊レベル5、すなわち発生するパラダイムロストは5つということになる。この段階では何かしらのパラダイムロスト2段階目が発生しており、その状態で5層の難関マップに挑まなければならないのだ。

ここで重要になるのが、3層までに啓示を1枚でも発動し、4層進入時に崩壊値を11に留めるという意識。4層進入時の崩壊値12とはすなわち崩壊レベル2と3の境界であり、1でも減らしておけば4層で発生するパラダイムロストは1つ減ることになる。
加えて、層進入時の崩壊値上昇後に行われる遠見は、崩壊レベル2以下だと啓示板が、崩壊レベル3以上だとパラダイムロストが出現する。崩壊値1の差で今後のリソースにも差が生まれるのだ。
5層進入時の崩壊値18も崩壊レベル4と5の境界であり、崩壊値を1でも減らしておくだけで、より安全に進行することができるようになる。

同時に、1回の耐久値減少による崩壊値+2の影響も大きい。
まず、3層時点で崩壊値が9になり、発生するパラダイムロストが2つに増える。この2つという数値は、この時点でパラダイムロスト2段階目が発生するという可能性があるということを意味する。気圧暴走が発生してしまったなどという日には、オペレーター1人すらも満足に配置できずにシグナルロストとなるだろう。

そして、そのパラダイムロストを除去するためには啓示板が2セット必要になる。3層進入時に啓示板上下を(協語で効果的に使用したいならなおさら)揃えるのは運に左右される。厳しいパラダイムロストに面食らって啓示板を宣告しても崩壊レベルは下がらない。
さらに、4層に進入するまでに崩壊レベルを2に留めるというのが一気に厳しくなる。3層で啓示板を3セット宣告できるほどの量を集めることは難しく、4層以降パラダイムロストに振り回されながら進まなければならない。

これらの事情により、自然の猛威15では崩壊値を減少させる秘宝巡視疑いといった崩壊値を一気に下げられる手段の価値はさらに高まっている。獲得・宣告により崩壊レベルが減少するかどうかも検討しながら狙っていきたい。

耐久値11の確保 Edit Edit

#4は最も耐久値減少に敏感な統合戦略であると言える。というのも、#3の灯火と異なり、作戦による崩壊値の上昇はパラダイムロストの発生に直ちに影響を与えるからだ。作戦内のいくつかの項目でも触れた通り「耐久値をできるだけ減少させない」というのは高猛威をクリアする上で重要な要素の一つになる。

一方で、高猛威では敵の自陣侵入が避けがたい状況も多く存在する。気圧変動/異常で初動が間に合わない、サブルートの敵が抜けてしまう、最後のラッシュで戦線が崩壊した……などという例は枚挙に暇がない。特に、パラダイムロストが進行する深層ではこのような事態が起きやすい。
しかし、崩壊レベルは上がれば上がるほど必要になる崩壊値が上昇する関係上、崩壊値が溜まっている深層こそ一回の耐久値減少が大きな損害に繋がる。すなわち、シールド値の用意が深層の安定感に関わってくる。

異文化研究【角獣が残した獣道】の効果により、耐久値が11以上の状態で作戦をクリアするとシールド値が+1される。そのため、いかに早く耐久値を11にするかというのが重要になる。

最大耐久値を上昇させる手段はいくつかあるが、考慮しておきたいのは指揮レベル上昇・啓示・秘宝の3種。
指揮レベルは3 / 6 / 9になる際に+1される。シールド値を蓄積するには作戦をこなす必要がある以上、6 / 9の部分をあてにするのは難しい。しかし、1層で3回作戦を踏めば指揮レベル3になることから、これは前提としてもいいだろう。
初期耐久値は6、つまり1層突破時点で耐久値は7になる。ここから耐久値を+4できれば目標達成となる。

啓示で最大耐久値が上昇するものは3つ。朗詠営巣休息の協語を発動させるのが条件となる。
意識しにくいのは朗詠で、協語を発動させない場合、効果はさほど強力なものではない。上記の要素を鑑みれば、序盤のうちは積極的に選んでいけることは覚えておくといい。

商人の利用 Edit Edit

#4は今までの統合戦略の中でもっとも商人スポットが強い統合戦略である。商品枠の増加・更新がタダ・引き出し無制限・啓示板 驚きの存在などの仕様も追い風となり、源石錐さえ用意すれば大幅な戦力増強を期待できるスポットに仕上がっている。

1層商人の仕様 Edit Edit

確定で出現する1層商人は立ち回りにおけるひとつの前提と言っても過言ではない。そして、その1層商人には特殊な仕様がある。特筆すべきは、「1層商人で商品棚に並ぶ招集券は1枚で、必ず先鋒・術師・医療のどれかである」という仕様だ。

異文化研究を進めればタダで更新が可能なため、1層商人では2枚の招集券を確認できる。この中から望みの職業を1枚でも入手できる確率は約55.6%。運要素が強い統合戦略においては無視し難い数値だ。

一方で、1層で他の職業の招集券を手に入れる手段は最大3回の作戦スポットの報酬のみ、ということになる。特に★6の招集を狙う場合、(なんらかの希望増加を考慮しなければ)3回目の作戦で指揮レベルが上がったタイミング以降でなければならない。つまり、初期招集で★6を招集した場合、先鋒・術師・医療以外の、特に前衛と特殊の★6を招集できるチャンスは3回目の作戦に限られる。

加えて、「1層商人では必ず戦術装置と〇〇・典訓が出現する」という仕様も見逃せない。昇進できるオペレーターを用意できれば、この分の商品枠を活用できる可能性が残る。

上記の仕様は#4での序盤の指針を決める際のヒントになる。

まず、初期招集は前衛か特殊で始めるのが望ましいということ。この2つの招集券はクリアの鍵になるオペレーターが数多く存在するにもかかわらず、1層で招集券を入手・活用できる機会は少ない。対して、1層商人では〇〇・典訓が必ず出現するため、どの職業にも昇進できるチャンスがある。
つまり、1層商人は前衛・特殊を招集できないが、前衛・特殊を昇進できるスポットなのである。すでに前衛・特殊を招集できているか、というのが大きな意味を持つ。

加えて、1層商人で招集する★6の目処をつける必要があるということ。1層商人で手に入る招集券の種類には限りがあるため、2層以降をどう進めていくかの想定もしやすい。当ページは作戦内でデーゲンブレヒャー+焔影リードの構成をベースとしており、これは1層商人で焔影リードを招集する機会が多い、というのが下敷きになっている。初期招集や招集券の引きによっては、ロゴス・イネス・ケルシーなども候補に入る。

強奪 Edit Edit

商人スポットでキャノットの下のポップアップを3回押すとキャノットとの戦闘になり、勝利すると戦闘前にあった商品が100%offされる。ただし、その時点で更新・預金引き出しができなくなり、加えて今後の商人スポットで商品を買うこともできなくなる。よって、探索の終盤にダメ押しとしてキャノットを襲撃するのが望ましい。商人スポットの戦闘は1~3層と4~6層で別のマップになるが、今回は4~6層のものを取り上げることとする(ステータスは6層に準拠)。

自然の掟

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 6裏実戦の項目にてムリナールの配置タイミングは「ルガサルグスが上列の黄四角outから移動したタイミング」とあるのですが、上列の黄〇outのタイミングの誤植ですか? -- [Nx7YoSwFtjU] 2024-10-13 (日) 11:49:03
  • めっちゃ情報増えてて助かります!ありがとうございます! -- [JavooRnFJ22] 2024-10-15 (火) 16:43:37
  • 大変参考になる、強化ボスについてもこのレベルの情報が欲しくなる -- [9aje7M92PSo] 2024-10-18 (金) 15:22:59
    • 折りたたみされてる部分にあるよ -- [YqEOPACW0ZI] 2024-10-22 (火) 14:24:09
      • 前からあったっけ?見逃してたかな
        ともかくありがとうございます助かります -- [9FmyCCbvoYo] 2024-11-05 (火) 23:58:07
  • 6裏のシュウは黄色地上マスに配置?それとも赤マス?どっちも赤マスって書いてあるけど -- [GP9Tc1.eLXc] 2024-10-20 (日) 15:52:46
  • すげぇ、俺のような低難易度攻略者にも役立つ情報が山ほど載ってて感謝だ -- [l1dFwo2hbhw] 2024-10-20 (日) 16:52:54
  • 15できない民だけどすごい情報量ですごく助かる
    PRTS.Map便利だな -- [bXhKeb3TMNU] 2024-10-22 (火) 18:45:12
  • デゲ(未昇進)オーキッドハイビスのみの時って緊急4度目どうやって攻略してる?
    ここだけどうしても安定しない -- [isU7uohAD0o] 2024-11-06 (水) 19:11:38
    • 未昇進だと火力的に無理じゃないか…? -- [WEkmJN0e.G2] 2024-11-06 (水) 20:10:04
  • 分隊って開幕デーゲン想定だし突撃戦術で昇進招集リセマラしてる感じなんかな? -- [SWzVVSurP42] 2024-11-07 (木) 16:08:47
  • 六裏難度15初クリア。ラスト永遠に踏み入るだったけど耐久ごり押しで勝利、攻略情報本当に助かる。 -- [Cf.3wgjp.es] 2024-11-13 (水) 02:19:58
  • 音楽理論緊急->極寒で絶望しましたが、このページの攻略のおかげで、秘宝の上振れもあり何とか猛威15を初クリアできました。
    正直、強化ボスである極寒よりも音楽理論緊急の方が辛かったのですが、5層緊急への対処はとにかく避けるしかないのでしょうか? -- [XOlJKNIJ2lA] 2024-11-20 (水) 23:12:31
  • ウィシャデル編集助かりすぎてたすかる -- [GxrIXMP0.Ow] 2024-11-27 (水) 14:30:32
  • ウィシャデル来てから極寒が造りしものもだいぶんと安定するようになったわ。まぁ安定した理由がウィシャデルのお陰というよりもここの記事が滅茶苦茶有用なお陰という部分が大半を占めているが -- [MC5niTjx/V6] 2024-12-02 (月) 11:49:11
  • 全エンドの強化版まで埋めたので一旦更新を終了します。追加でなにか要望があれば教えてください。あと3ボスまだ残ってるけどいまだによく分からないので誰か書いてください… -- [PHSD7aobmQk] 2024-12-29 (日) 16:32:15
    • ありがとう -- [KCoU4JqUk8g] 2024-12-29 (日) 16:39:12
  • 5表→6表→6裏強化版踏んでクリアできたのうれしすぎる!ここの解説まじでありがとう! -- [o.85HF97x.k] 2025-01-02 (木) 16:29:44
  • サーミに3秒祈ること、そして試練を与えられたなら覚悟を決めることだ←ここ好き -- [C.5/HbRSO3Q] 2025-01-03 (金) 09:08:15
  • 接触性危機引くと詰みじゃない???
    シュウが術師にワンパンされた -- [abMNbe4ZoXU] 2025-01-10 (金) 22:16:46
    • 樹木の鎧とうろこの盾が一番ありがたい対策。湖の神盾筆頭に強引にHP引き上げて回復するのが次善って感じかな。 -- [AczS6PwAiqs] 2025-01-10 (金) 23:00:43
    • 永久狩猟分隊でやるのもあり
      1層がきついけど崩壊値後から減らせるし、崩壊値が増える秘宝や選択も積極的に活用できる
      上振れ狙うには耐干渉指数を如何に確保して適切に使用するかが大事だね。希望は案外足りる -- [Q6HaBFnvxOk] 2025-01-11 (土) 20:02:49
    • もういいよ!何もさせてくれないんだからさあ!状態になるからちょっとわかる
      損傷止まりなら初期SP秘宝や耐久系秘宝とかにもよるけど、稲を早く広げられてかえってアドな場面も多い
      損傷と危機でこんなに変わるのかって感じでおもろい -- [pmCEbydXkX2] 2025-01-11 (土) 22:48:19
  • 15の歩哨、ボス倒したのに雑魚処理できなくて心が折れた。だけどここまで来れたのはこのページのおかげだから編集者ありがとうございました。 -- [WcCVFu.AEWM] 2025-02-09 (日) 17:44:24
    • 今日クリアできました。サーミに心残りなし。解説感謝! -- [efrxgm.84Vc] 2025-02-13 (木) 17:23:03
  • ブッ壊れモジュールの追加で早めにケルちゃん作れると雑なプレイでも道中踏み潰せるわね
    先鋒と対空要員いればお手軽万能部隊 -- [F.72emgdlSs] 2025-02-13 (木) 13:39:53
  • 15表で心折れてここに辿り着いた
    ええページや…でも俺は降りるわ -- [HQzGJDiRC0U] 2025-06-02 (月) 16:03:14
  • このページのおかげで15の歩哨クリアできた。ありがとう -- [clTzEYKr3ME] 2025-06-04 (水) 22:18:41
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Last-modified: 2025-02-08 (土) 09:58:50