統合戦略 > 探索者と銀氷の果て > 自然の猛威15攻略
自然の猛威15
自然の猛威15の難易度は極めて高く、広い分野のオペレーターの育成は当然として各種ステータス・マップ・エネミー・ギミックの深い知識も求められるエンドコンテンツの一つである。
希望や招集券のシステムによって、普段のイベント等では可能な高レアパワーをフルで動員する攻略に制限がかかっている。アドリブ性の強い環境下で、暴力的なステータスの敵をどう捌くかにドクターとしての技量が問われる。
はじめに †

俗に言うローグライクである統合戦略はランダム性の強いコンテンツである。そのランダム性ゆえに、常に勝てるとは限らない。時には理不尽に死ぬこともある。
しかしながら、その「理不尽」のうちプレイング次第で挽回できる範囲は思っているよりも広い。
そういった「理不尽」に遭遇する機会が多い高等級であればこそ、適切な判断を裏付ける知識や経験が重要になる。
普段のストーリーやイベントでは、ある1つのマップに対し、それに適したオペレーターを自由に選ぶことができる。一方統合戦略では、どのマップが出るかがランダムであり、かつオペレーターの種類や数も制限されている。
限られたリソースの中でより多くの作戦を突破できる編成を組む、というのが統合戦略のキモである。
この項目ではマップの理解を深め、突破に必要な戦力の水準を下げる/リソースを上手く活用し、効率的に戦力を増やすという作戦内/作戦外それぞれの面からアプローチし、自然の猛威15のより安定したクリアを目指す。
作戦内 †

ボス攻略 †

基本的に出現がランダムなマップの中で唯一の例外であり、かつ絶対に回避できないマップでもある。対策先としては最も優先すべき対象だと言える。招集は常にボスを意識しながら行う。
5層は作戦を避けたり啓示板でスキップしたりすることが多く、招集を当てにできない。4層までにはある程度対抗手段を揃えておきたいところ。
基本的に啓示板の吐きどころでもあるが、啓示板の有無に頼りすぎない勝ち筋は用意しておくべきだろう。ボスごとの特徴(特にHPトリガーや形態移行)を把握しオペレーターの性質を上手く活用できれば、秘宝や啓示板への依存度は下がる。
ギミック重視の#3と比べると#4はステータス勝負になる場面が多く、最終ボスは全体的に「攻撃力は高いが耐久できないほどではない」というバランスになっている。
特にHPをどれだけ確保できているかは重要で、攻撃を一発耐えるかどうかを把握することが攻略の第一歩だ。tomimi.devを活用するのが良い。
「サーミの意志」 †

移動しない巨大ボスが相手となる。こういったボスは実質的な時間制限が設定されており、ステージ開始から一定時間が経つと耐久値を減少させて消滅する。今回のマップでは600秒、つまり10分間経つと耐久値が-30される。
ボスはHP50%を境に実質的な形態移行を行う。形態移行後は様々な強化が施されるが、特に問題なのは物理・術ダメージ60%カットという強烈なバフ。一見50%を切ったように見えるHPは実際のところせいぜいが3割弱しか削れていない。
この実質的な形態移行は敵出現トリガーの区切れにもなっており、具体的にはボスがHP50%未満になるまで26体目以降の敵は出現しない。
以上の仕様を上手く活用し、ボスと雑魚を同時に相手しないのが一番のポイントになる。
この項目ではマップをボスがHP50%以上か50%未満かの2つの段階に分け、段階ごとにタスクを整理する。

開始時はほぼ全マスが積雪の銀樹(以下氷と呼称)によって塞がれており、配置可能マスが極端に少ない。まずはこれを解決する必要がある。
ボスは味方1人を攻撃対象に選び、その味方が配置されているマスの縦列を全て攻撃する。この妨害が厄介で、ステータス補正で攻撃力が2100まで上昇しているため下手なオペレーターだとワンパンされる。
加えて氷自体の耐久にもステータス補正が乗るため、初手焔影リードs3で一気に割ってしまうというやり方はもう通用しないと思ってよい。
ボスの通常攻撃とスキルは攻撃優先度に従う(攻撃優先度と当たり判定)。ムリナールの素質で攻撃を誘導し、安全地帯を作りながら布陣していくのが望ましい。左の敵の方が出現が早いので、初手から使える上図の黄色マスを活用して敵を処理しつつ、かつボスに攻撃されないよう保護する。
上記の通り、ボスのHPが敵出現トリガーと結びついているため、無用な攻撃は控えた方がいい。黄地上マスに隣接する赤マスはボスにムリナールs3が届かない位置かつ青マスから回復もでき、配置場所に適している。
次にどうやって赤マスの氷を割るかという点だが、最も手っ取り早いのはキリンRヤトウs3だろう。開始直後に黄地上マスから右向きに投げると、1体目のウルサス女王裂獣が黄色地上マスを通る頃には再配置できる。右向きに投げると移動方向やヒット数の問題で倒しきれないので、イネスのバインド等でごまかしてから配置すると丸くおさまる。
氷を割った後はムリナール→ブロック役+火力役+回復役という形で配置していき、左ルートを封鎖する。
ブロック役の負担は高く、ウルサス女王裂獣でも攻撃力1181・盾持ち精鋭騎士は攻撃力1985とかなりの数値。ここは贅沢に希望を使いたいところ。道中適性も高い滌火ジェシカが有力候補。
焔影リードは火力役と回復役を兼ねつつ、攻撃力デバフでブロック役の擬似的な耐久上昇にもなる。うまく回せば前半の敵が湧き切るまでムリナール+ブロック役を維持できたりもするが、現実的には追加で回復役を用意するべきだろう。
ボスは通常攻撃に加えて味方単体にスキル【自然の奔流】を使用してくる。術スリップダメージに加え10秒間のスタンが厄介で、味方のスキルを透かされたりブロックしていた敵が流れていったりする。初回は開始から40秒、それ以降は60秒おきという周期になっており、不意の事故は怖いものの脅威度は低い。ムリナールで受けてもらい、初回の【自然の奔流】が来るまでs3は我慢しよう。
開始から91秒、大体盾持ち精鋭騎士を処理して左ルートが一段落した頃合に右ルートからウルサス上級重装術師が出現しはじめる。キリンRヤトウs3をベースに処理するのが良いが、配置場所を作るため氷をあらかじめ割っておく必要がある。
上記の流れを踏むと、キリンRヤトウを開始直後に1回目・18秒のリキャスト後に2回目と配置しているので、術師出現の91秒経過時までにあと3回は配置する余裕がある。この3回のチャンスを使って右の氷を割る。
前半で右ルートに流れてくるのはウルサス上級重装術師 1+凶悪ブッチャー1ウルサス上級重装術師 2で、キリンRヤトウ+αで処理できる。
左の2体目の盾持ち精鋭騎士を処理したら上の敵総数が24になったら、一旦全オペレーターを撤退し、後半に向けてキリンRヤトウで左ルートの氷を割り、ボスを適度に削りながら後半に向けて配置を組み直す。

形態移行に伴う強化で通常攻撃・【自然の奔流】の対象が2人になるため、ムリナールだけで攻撃を吸うことができなくなる。前半で触れた通り、ボスの攻撃力は2100と高く一部オペレーターは即死が見えてくる。幸い配置順を整理する余裕はあるので、追加で耐久に余裕がある地上オペレーターに攻撃を吸ってもらうのが良い。
形態移行後の左ルートには、盾持ち精鋭騎士を鼻で笑うレベルの高耐久である遊撃隊盾兵隊長が出現し、圧力が一気に増す。ブロック前に出来るだけ削りを入れられるように布陣したい。
ムリナールは左ルートを広くカバーしつつボスにもダメージを与えられる赤地上マスに、焔影リードはムリナールを範囲に入れつつボスを攻撃の的にできる赤高台マスに配置し、ムリナールと焔影リードの支援を受けられる黄地上マスにブロック役を据えて基本形は完成。回復役や火力役を追加したい場合は黄高台マスを活用する。
右ルートにはサルカズ寄生守備ケントゥリオが出現し、前半と比べると物量が一気に増え、間隔も短くなる。キリンRヤトウのクールダウンをどうやってカバーするかの勝負。青マスは射程2.2マスのウルサス上級重装術師に曲がり角から攻撃されずに済む位置で、氷もキリンRヤトウs3で割りやすい。この位置からコの字部分に範囲が入るティフォンの配置先として適している。ボスに攻撃が通る位置だとその他への火力がガタ落ちするため、雑魚だけを範囲に入れるのが望ましい。
配置が終わったら【自然の奔流】の発動を見てから一気に削って形態移行させる。また、【自然の奔流】に適当なオペレーターを配置&撤退させることで、再配置タイマーで次の【自然の奔流】が来る60秒後をざっくりと把握できる。このタイミングに合わせてデコイを配置し、抜けや戦線崩壊を防ぐ。
滌火ジェシカは配置数の縛りなしにブロック役とデコイを両立でき、配置物にはヘイト効果もあるため血掟テキサスやイネスのような無敵を持たない高速再配置も動かしやすい。
左上から出現する遊撃隊盾兵隊長は2体×2セットの計4体。形態移行から5秒で1セット目、52秒後に2セット目が出現し、その下の広場で停止する。
各個体には待機時間が設定されているのだが、1セット目は手前の個体が3秒・奥の個体が43秒と差があるのに対し、2セット目は左の個体が33秒・右の個体が38秒と間隔が短く、加えて遊撃隊盾兵隊長が動き出したのに合わせて盾持ち精鋭騎士が2体出現する。この時間帯が左ルートの山場になるため、決戦スキルは極力残しておく。
最初の遊撃隊盾兵隊長をムリナールで落とすとこのラッシュまでにリキャストが終わっているというのは覚えておきたい。
右ルートは置きっぱなしで対処する左ルートよりも忙しくなる。効率よくキリンRヤトウを通すことを意識し、先頭の敵を減速させて敵をまとめる。
サルカズ寄生守備ケントゥリオの耐久力は凶悪ブッチャーと同程度で、キリンRヤトウ3回分になる。ウルサス上級重装術師はキリンRヤトウ2回分なので、エリート組をあらかじめ削っておき、術師ごと綺麗に掃除できるのが理想。
焦らずきっちり雑魚を処理し切ってから、ボスの討伐に取り掛かる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

高猛威踏破のハードルを一気に上げた強化ボス。HPが4倍にも膨れ上がった積雪の銀樹(以下氷)による配置制限の中で残党のサックス首席奏者がマップ全体を制圧する。パズルめいた序盤、「猛吹雪」の妨害が厄介な中盤、全域に気を配らなければならない終盤……耐久値を削り取り、ともすれば命まで刈られるようなギミックが満載。
自陣マスの位置が通常から変化しており、それに伴って敵の移動ルートにも変化がある。左上敵出現マスのスノーデビルとアイスブレイカーは赤経路、左下敵出現マスのヒョウバクムシαは青経路、左上の残党のサックス首席奏者とアイスブレイカーは緑経路を、そして何もない黄四角から出現するヒョウバクバチは黄経路を通ってゴールに向かう。後半のヒョウバクバチの移動経路に関しては後述する。
通常時と同様、ボスにはHPトリガーによる実質的な形態移行がある。HP50%を切ると攻撃対象数が2体になり、物理・術ダメージ70%カットになる。ステータス面では変化がないものの、実質的な耐久上昇と言って差し支えない。加えて、HP50%以下になるまで22体以降の敵は出現しない。
ボス以外が苛烈な分ボスの性能は抑えられており、【自然の奔流】を使用しなくなっている。一方で、特定のタイミングから「猛吹雪」が発生し、10秒間隔で敵味方問わず5秒の寒冷が付与されるようになっている。依然として味方の行動を阻害する要素は用意されている。
「猛吹雪」のタイミングは決まっている。敵出現数21体(つまりはボスがHP50%以上のとき)までは固定で、15秒から55秒まで、63秒から108秒までとなっている。21体目のヒョウバクバチは104秒なので、前半の敵が湧き切るまでは付き合う必要がある。また、敵総数22体以降は最後まで「猛吹雪」が吹きつける。
「猛吹雪」が止むのはボスを残して配置の組み換えをするあのタイミングしかない。
HPトリガーの仕様を有効活用するという方針にはあまり変化がないが、敵総数が54→107に膨れあがっていることで、同時に敵が出現し切るまでに要する時間も長くなっている。ボスの耐久上昇も相まって、敵を処理しきってからボスの相手をする時間の余裕はあまりない。最低限でもボスの削りと敵の処理を並行するか、あるいはボスを速攻しにいくという手段も検討の余地がある。
推奨オペレーターはムリナール。「サーミの意志」と残党のサックス首席奏者を両方受けられる耐久と氷をスキル1回で割り切れる火力を持ち、初動の立ち上げからボスの討伐まで活躍し続ける。
s2でコンスタントに「猛吹雪」の寒冷を活用でき、デーゲンブレヒャーにレジストを付与できるノーシスは全てが噛み合っているピンポイントメタ。主要オペレーターと招集券が被らない補助というのもあり、取りに行くのは良い選択肢。
高速再配置組はその時々で不足している地点をカバーできる。見なければいけない場所が多い以上、どこでも活躍できるというのは大きな利点になる。
秘宝では、スタン延長系秘宝があれば「猛吹雪」で敵が凍結し、敵の攻勢を大きく緩められる。スタン時術ダメージ系秘宝もあれば敵の処理をマップに一任することすら可能。これらの秘宝は商人マスでも購入できる秘宝なので、5表を通る気があるなら1層商人の時点から対策を始めるのも重畳。特に初踏破を狙っていたり、苦手意識があったりするドクターには強くおすすめしたい。
レジスト系秘宝は中盤以降の「猛吹雪」+ヒョウバクムシα&ヒョウバクバチの凍結コンボの中でも無理やり動くことができる。基本的に受け身なところがあり、かつレジストを活用できるマップ自体がそれほど多くはないので、積極的に動ける上の秘宝の方が優先度は高い。
最も重要なのは、5層に入ってボスを見てから対策しようとするのではなく、道中の時点で「もしも強化ボスだったら?」を考え続けた上で招集券や秘宝を選択していくこと。まずは商人でスタン延長系秘宝を買うことから始めよう。手持ちに恩恵のあるオペレーターがいない・招集する予定がないとしても十二分に価値がある。

積雪の銀樹(以下氷)は味方から狙われやすい特性を持ち、単体攻撃だけでなく複数人を相手にできるスキルすら無力化してしまう。先ほど言及した通り、HPは通常の4倍、実数値にして75612という膨大な耐久力を誇り、生半には割れない。攻撃範囲が広いオペレーターほど影響を受けやすいと言えるだろう。
攻撃を通したい場所はあらかじめ氷を割っておき、割る余裕がないなら氷を避けながら目標に攻撃することを意識したい。
開始時点での課題は2つ。1つ目は右の緑丸&黄丸へ初期配置されている残党のサックス首席奏者に対応して安置を広げること、2つ目は左上のスノーデビルが移動する前に赤線範囲内の氷を割っておくことだ。
スノーデビルが出現するのは38秒、移動をはじめるのは60秒前後で、ボスと残党のサックス首席奏者の妨害を考えると早すぎるというほかない。耐久値3をみすみす逃すわけにはいかないので、先に対応すべきなのはこちらだろう。つまり、ボスと残党のサックス首席奏者の妨害を受けながら迅速に展開しなければならない。
残党のサックス首席奏者の影響を受けない位置は最下列の高台2マスと赤地上マスの3つのみ。この位置から赤線範囲に攻撃を届かせるのは難しい。加えて、仮に氷を割れたとしても、赤線範囲内は残党のサックス首席奏者の射程圏内であることに変わりはない。
安置の赤地上マスに先鋒を置き、コストを稼いでいく。
初回の残党のサックス首席奏者の【全力演奏】が通り過ぎたのを確認してから黄地上マスにムリナールを左向きで配置する。s3の攻撃範囲には氷が4つしかないので、残った1人分をスノーデビル処理に当てられる。この黄地上マスは周囲8マスに氷が3個あり、ムリナール素質1の条件を満たす。この素質1のダメージカットのおかげで、序盤の激しい攻撃の中でもしっかり生き残れる。
続けて、右の残党のサックス首席奏者の影響力を少しでも減らす。これを考えるにあたって、改めて残党のサックス首席奏者の特性を確認してみたい。
まず、ステータス面の強化が著しい。HP 75612 / 攻撃力 2835 / 防御力 1125 / 術耐性 40とかなり高い数値で、周囲の氷も相まって処理に手間取りがち。決戦スキルで一掃するには高いハードルがある。
スキルの【全力演奏】は十字方向に弾を発射し、最初に当たった味方に攻撃力の150%の物理ダメージを与えるスキル。今回の場合は4253ダメージと一撃必殺級のダメージで、地上オペレーターですら耐えられるのは限られた状況のみ。
クールダウンは初回のみ11秒、それ以降は15秒。通常のマップでは20秒なのでここも強化が施されている。
スキルモーション中の約5秒はクールダウンが消費されないため、実際の周期は20秒ほど。
幸いスタンが有効かつスキルモーションの開始から弾が出るまでは約3.5秒と長いので、スタンや凍結でキャンセルが可能。血掟テキサスを用意できればある程度影響を軽減できる。ノーシスがいれば3体全ての【全力演奏】をs2で継続的にキャンセルし、ほぼ完封状態に持ち込める。
現実的に残党のサックス首席奏者に攻撃できるのは縦1列に並んだ配置可能マスからだが、緑丸の個体が睨みを利かせている。まずはこの緑丸の個体を撃破し、安全になった緑高台マスを使って黄丸の個体を処理する(あるいは最悪流してしまう)、というやり方でひとまず考えてみよう。
残党のサックス首席奏者が移動を開始するまでのタイムリミットは150秒。ここまでの右ルートの状況をざっくりまとめると、
時間 | 敵の行動 |
11s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
31s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
51s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
61s | ヒョウバクバチが出現 |
63s | 猛吹雪で5秒寒冷 |
71s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
73s | 猛吹雪で5秒寒冷 |
91s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
アイスブレイカーが出現 |
104s | ヒョウバクバチが出現 |
108s | 猛吹雪で5秒寒冷 |
111s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
131s | 残党のサックス首席奏者【全力演奏】 |
150s | 残党のサックス首席奏者移動開始 |
こういった流れになる。注意したいのは61秒と104秒のヒョウバクバチ。猛吹雪と合わせて10秒間凍結することになるため、【全力演奏】のクールダウンが終わる頃まで動けなくなる。この状況の10秒は致命的と言わざるを得ない。その前に緑丸の個体を倒したいところ。11~61秒までが勝負。
具体的な方法はいくつか考えられる。例えば、
- スルトや耀騎士ニアールなどの生存力に長けた前衛で処理する
- 緑地上マスにElaを右向きで置いて血掟テキサスでごまかす
- 何らかの火力役で大きくHPを減らしてからキリンRヤトウでちまちま
などが候補。複数を組み合わせればより安定する。
緑丸を処理したら、安全になった緑高台マスを駆使して残りの黄丸を叩きにいく。ケオべやティフォンといった攻撃先を残党のサックス首席奏者へ優先できるオペレーターや、ロゴスやリンのような高火力範囲攻撃を使えるオペレーターなどが候補。ヒョウバクバチをデコイでケアしつつ、地道に削っていこう。
変わり種としては、ハイディやワルファリンのような初速に優れたバフ要員とデーゲンブレヒャーを組み合わせるというものもある。51秒の【全力演奏】を見てから配置し、61秒のヒョウバクバチと合わせて周囲の氷ごと処理。104秒のヒョウバクバチを91秒のアイスブレイカーごと処理。最後に動き出した残党のサックス首席奏者も綺麗に巻き込める位置で【全力演奏】を使用してくれる。
ウィシャデルは初速も10秒と早く攻撃範囲も異常に広い上、召喚物が残党のサックス首席奏者の攻撃を吸ってくれるため素で置いても生き残れる。迷彩はヒョウバクバチの爆破を防げないためそちらに気を使う必要はあるが、それを差し置いても緑丸の個体含め初期配置の氷と残党のサックス首席奏者をほとんど解決する凄まじいまでの適性を持つ。
敵を全て処理できたら、必要な氷を割りながら配置を組み替える。

ここからは後半の敵移動経路を踏まえつつ、配置を組み直す際のポイントについて触れていく。後半の特徴は「敵が一定の間隔で長時間出現し続ける」というもので、持続的な処理が可能な配置が求められる。
まず何より重要なのがボス。シールド値を増やしやすい高猛威でも耐久値-30は致命的なダメージになり得る上、仮に耐久値30が確保できていたとしてもその他の敵を流すのに使う方がよほど良い状況になる。
通常マップとの大きな違いはボスが形態移行してから本格的に敵が沸きはじめるまでかなり余裕があるという点。赤経路と緑経路を通るヒョウバクバチを除けば、次に出現するエリートは49秒後右ルートに出現するアイスブレイカーで、残党のサックス首席奏者はさらに遅れて64秒後。さらにボスは【自然の奔流】がオミットされている。つまり、ボスの速攻撃破を狙いやすくなっている。
ボスを撃破すれば再配置したオペレーターに即攻撃が飛んでくることもないので、取れる選択肢が大幅に広がり、後半のラッシュに対応しやすくなる。特に94秒のヒョウバクバチラッシュ付近から難しくなるため、ここまでに倒せるかが分水嶺。
ボスのHPは残り約30万、ダメージカットを考慮すれば100万と膨大な数値だが、啓示や秘宝で強化されたオペレーター複数人であれば十分に可能性はある。ボスの通常攻撃が高台に直撃するのを避けながら中央にオペレーターを並べ、ボスのHPが50%を切ったところでスキルを一斉に起動する。
ここでボス討伐の障害となるのが形態移行直後にボスの左右から流れてくるヒョウバクバチ。赤経路・青経路のどちらも7秒間隔で3体が出現する。ボスに火力を出しながら2ヶ所の位置にデコイを出し入れする余裕はあまりないため、せめて片方だけでもボスの削りのついでに処理したいところ。黄地上マスにムリナールを上向きに配置し、黄高台マスから医療で維持する。形態移行に合わせてスキルを起動すれば赤経路のヒョウバクバチは対処できる。
54秒以降になると前半と同じルートのヒョウバクバチが出現する。次の個体は66秒と12秒後で、少しして94秒になるとそこから12秒間隔で継続的に湧き続けるようになる。この12秒というのが曲者で、出現のたびに逐一デコイを投げるというのでは再配置が(あるいはプレイヤー自身の処理能力も)やや追いつかない。加えて一度通してしまうと、10秒の凍結で次のヒョウバクバチが出現するまでまともに動けず、さらに攻撃を許してしまい凍結し…という嫌なループがはじまる。
ヒョウバクバチは攻撃力1418の術ダメージ、つまり高台でも1発は耐える程度の火力しかない。黄丸&緑丸で足を止める残党のサックス首席奏者の【全力演奏】を受けない緑線範囲内のマスにデコイを置き、緑高台マスから焔影リードで維持することで継続的にヒョウバクバチを無力化できる。
あるいは、ティフォンのような射程外から安定してヒョウバクバチを叩けるオペレーターで動く前に倒すのも悪くない。ヒョウバクバチは出現してから攻撃を始めるまでにタイムラグがあり、素早く落とせば攻撃される前に処理できる。
前半では左下からまばらに出現していたヒョウバクムシαは、後半になると切れ目なく出現し続け、5秒待機してから1マス進む。ムリナールを凍結させるわけにはいかないので、左下にいる間に処理したい。赤高台マスから速射手や罠師で、赤地上マスからバインドで遅延できるイネスで、あるいはある程度貯め込んだら執行者で一掃など、編成に合わせて決めると良い。
後半の残党のサックス首席奏者は計6体。右通路で長時間停止し、こちらの動きを制限する。停止位置は黄丸&緑丸で、特に緑丸の位置に来る個体が障害になる。出現し出すのは64秒、そこから30秒おきに追加されていく。このうち黄丸に止まるのは64秒と154秒の個体。これにスキルを合わせ、安全域を確保したい。緑地上マスにデーゲンブレヒャーを配置し、【全力演奏】をスキルの無敵で捌きながら処理する。また、前半と違って血掟テキサスも通しやすい。
左上は残りの3方向と比較すると危険度自体はそれほど高くない。高くないのだが、いかんせん数が多く、凍結で回復が追いつかなくなったり処理担当が動けなくなったりすると途端耐久値をもりもり削ってくる。他部分の完成度がそのまま結果に繋がる位置。編成によっては爆弾を落とし終えたヒョウバクバチも混ざる。回復支援が届きにくい位置でもあるため、シュウ等の自己回復持ちかEla等のブロック前に処理できる火力役を添えて、ムリナールを中心としたスキルリレーで迎え撃つ。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「凍裂」エイクティルニル †

5裏の名に違わぬギミック色の強いボス。HPトリガーのスキル【自己消滅】をどう捌くかが主眼になる。取る戦法自体は低猛威から変化はないが、速攻ではHP378061/防御力3750、耐久では攻撃力2625と、どちらにせよ補正がガッツリかかった高ステータスがネック。
HP70%/40%/10%で使用する【自己消失】は3秒間移動速度+200%/ブロック不可/バインド・足止め無効/物理・術の被ダメージ-80%状態になるスキル。この被ダメージ軽減効果によって、モスティマs3の持続30秒のうち9秒はダメージがほとんど通らない。
加えて速攻を狙う場合は減速担当のモスティマ、火力担当の中では最も適性が高いケオべの招集を狙いたいところだが、術師への招集券の偏りが気にかかる。
さらにボスは崩壊体なので非直線移動も乗ってしまう。
このように速攻は招集券・秘宝・啓示板・パラダイムロストの引きに大きく左右されるため、選択肢の一つにはなるものの基本方針とするには心許ない。
この項目では滌火ジェシカ+カニパラートをベースにした耐久を主軸にする。道中適性に優れボスの特性とも噛み合っている滌火ジェシカをそのまま流用でき、さらにカニパラートは★5かつ未昇進で済むので希望や招集券の負担も軽い。

敵総数75と長丁場だが、山場が来るのは早いマップ。ボスが出現する65秒までに回復役+滌火ジェシカを用意する必要がある。ここで問題になるのが初手の凍裂の戦士で、とても先鋒ではやり合えない。
敵出現マスから出現する敵の種類は敵出現マスの位置で決まっており、左上は穢された亡骸・ボス・アイスブレイカー、下はヒョウバクムシα、そして右上が凍裂の戦士である。凍裂の戦士は赤線の経路で右上の敵出現マスからまっすぐゴールに向かう。つまり、赤マスは凍裂の戦士から攻撃されない安置ということになる。
ボスが出現するまで凍裂の戦士は流してしまい、赤マスに先鋒を置きコストを稼ぎながら展開するのが無難だろう。イネスであれば崩壊した構造体を処理しつつ、後々のヒョウバクムシαにも対応できる。
2セット目の崩壊した構造体+凍裂の戦士を対処して一段落した頃、開始65秒後/敵総数15のタイミングでボスが出現する。前述の通り、この時点で永続スキルが使える状態になっている回復役とspが溜まっている状態の滌火ジェシカを用意しておく必要がある。
滌火ジェシカs3は弾薬スキルであり、攻撃しなければスキルが終了しない。ボスが攻撃時に付与する4.5秒の寒冷を利用し、s3の防御力上昇効果を維持する。
s3使用時の滌火ジェシカは防御力1600前後(レベルによるため実際に確認しておくこと)、一方でボスの攻撃力は2625、攻撃間隔は2秒なので、ざっくり1秒あたり500の回復量で賄うことができる。この水準に達するオペレーターは純燼エイヤフィヤトラ・クエルクスmodXなど。クエルクスは余りがちな補助招集券で招集でき、希望も安い。
ボスは自分の周囲2.0マスの範囲内の味方ユニットに5秒間隔で4.5秒の寒冷を付与する。この寒冷エリアは【自己消滅】発動時・終了時に5秒間の寒冷を付与する範囲でもあり、カニパラートが凍結すると拘束が解けてしまう。加えてボスは横幅2マスの通路を斜めに移動するため、カニパラートで拘束しようとすると徐々にずれ込んでいく。
ボスが横一直線に移動する位置、かつ【自己消滅】で動き出した時にカニパラートのスキル範囲に入りつつカニパラートが凍結しない黄地上マスに滌火ジェシカを配置する。この位置でブロックすると黄高台マスは寒冷エリア範囲外になるため、クエルクスでもボスを抱えることができる。
純燼エイヤフィヤトラを採用している場合でも黄高台マスは良い配置位置で、というのもできるだけヒョウバクムシαを処理する位置から離した方が安全だからである。
ボスを抱えて少しすると、穢された亡骸の群れが出現する。そのうち2体を滌火ジェシカにブロックさせて生かしておくことで、後々のアイスブレイカーをスルーできる。
上記の工程を済ませたら、ヒョウバクムシαを青線で囲ってあるエリアで処理できるように展開する。青高台マスに焔影リード・青地上マスにムリナールを配置し、あとは適宜スキルを撃っていけば丸く収まる。
また、下から出現したヒョウバクムシαは直後に血掟テキサスを配置・即撤退である程度削っておくと、焔影リードs3を連鎖させるお膳立てが整う。
終盤の凍裂の戦士7体を処理し終わって敵総数が72体になったら、ボスの討伐に取り掛かる。緑マスにカニパラートを設置し、ボスのHPを削っていく。火力役のスキルは同時に使うと【自己消滅】のタイミングを計りやすくなる。
HPトリガー付近になったらスローにし、【自己消滅】の発動にカニパラートのスキルを合わせる。これをきちんと成功させればクリアはすぐそこだ。

70%/40%/10%のおおまかな目安
サブプランではあるが、歌唱や秘宝も含め十分な術火力が用意出来ていたり、道中回復不足でやむにやまれずサリアを招集した場合は速攻を狙うという手もある。

注意点は耐久と同様、ボスの出現が早いというところにある。第一コーナーで受ける耐久よりも自陣側で構えられるぶん余裕はあるが、コストの無駄遣いはできない。
敵の防御力は3750と尋常ではない数値で、ムリナールですらまともにダメージが通らない。一方で術耐性は30と統合戦略のラスボス中では最も低く、前述の通り術攻撃で攻めるのが妥当だろう。
その中でも過剰なほどの防御力を逆に利用できるケオべmodXは極めて適性が高い……などという言葉すら生ぬるい、他の術アタッカーを完全に圧倒する超火力を叩き出す。はっきり言って代替は不可能。
いかにケオべを万全な状態で動かせるかが勝敗の分かれ目になる。
ボスは赤線のルートで横幅2マスの通路を斜めに移動する。この移動方向の関係で、緑マスでボスをブロックするとボスの当たり判定が緑マスに侵入する(当たり判定(コリジョン)について)。これを利用し、ケオべを赤マスに置くことでボスの寒冷フィールドの外からボスに攻撃を通す。
ケオべの素質2を活用するため、できるだけ赤マスの上下左右にはオペレーターを配置しないでおく(どのみち【自己消滅】で凍結する位置で使いにくい)。
焔影リードs2は持ち前の回復力でブロック役を維持でき、かつスキルを起動している間は本体が凍結しても火力を出せる。焔影リードを黄高台マスに配置し、緑マスのブロック役+黄地上マスのオペレーターに火球を受けてもらう。
モスティマは青マスの下向きに配置し、【自己消滅】対策とボス出現後のコキュートス+ヒョウバクムシαラッシュ対策を同時に担当してもらう。
上記の方針をもとに実際の行動をざっくりまとめる。
ボス出現時の65秒までに最低限でも焔影リード+ブロック役を用意しておく。ある程度は移動時間があるので、ボスの移動中にケオべ・モスティマを配置してひとまずは準備完了。
モスティマのspが溜まるかどうかぐらいのタイミングでケオべs2を起動。ボスのHPが80~75%まで削れている、あるいはコキュートスが出現しているのを確認したらモスティマs3・焔影リードs2を起動し、あとは火力が足りるようにサーミに祈ろう。

【自己消滅】対策とバフ役とブロック役を兼ね備えた、まさに対エイクティルニル決戦兵器とすら言えるほどの適性を持つシュウが実装されたことで状況は一変。選択肢が大幅に増加した。悪魔を1000年抑え込んだだけはある。
耐久ではカニパラートの代替として働き、回復力が足りていればブロック役にもなる。シュウの防御力は滌火ジェシカや重盾衛士と比較すると大きな差があるが、自前の加護15%によりある程度の耐久力を持っている。必要な回復力は滌火ジェシカの1.5倍ほど。歌唱で攻撃速度が増加していたり、濁心スカジで防御力と回復力を補えたりする場合は十分可能性がある。
もちろん凍結中はスキルを使用できないためこのままでは【自己消滅】に対応できないが、ボスの通常攻撃で付与される寒冷は4.5秒なので、デーゲンブレヒャーで5秒の戦慄を付与すればシュウの凍結が解ける。この間にシュウs3を起動し、30秒の間にHPトリガーまで削る、というのを3回繰り返せば良い。
速攻ではモスティマの代替として働き、ケオベをスキル範囲内に入れることで大きなバフを付与できる。黄地上マスにシュウ、黄高台マスにケオベを配置し、赤地上マスにブロック役を置いて準備完了。あとはモスティマ軸同様、スキル中の30秒で削り切れるかの勝負になる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

全ての敵が同じ防衛ラインにまっしぐらだった通常の方から一転、防衛ラインが2つに増え、加えて敵の移動ルートがやや複雑になった。とはいえボスの性能自体に変化はなく、敵の種類についても極端に厄介なものはいない。最も与しやすい強化ボスと言えるだろう。
推奨オペレーターはシュウ。結局のところ、END2はボスの対策ができているかどうかではっきり明暗が分かれる。対策枠の中でも招集券の需要が少ない重装で、道中の適性にも優れるシュウを利用しない手はない。
加えて、シュウを維持できるほどの回復能力も重要。滌火ジェシカやホシグマほどの耐久を持ち合わせてはいないため、追加で何かしらの回復役や耐久補佐は用意しておきたい。おすすめは濁心スカジ。シュウと右ルート封鎖役のデーゲンブレヒャーにバフをかけ、戦線を安定させてくれる。
まずは敵の出現位置と移動経路を押さえることからはじめよう。
今回出現する敵はボスを含めて5種類。下敵出現マスからは重装隊長とサルカズ呪術隊長、右上敵出現マスからはボスとマドロック隊実動部隊長が、左からは帝国砲撃指揮機が出現する。このうち重装隊長は青経路を、ボスは赤経路を通って左防衛ラインへ向かう。対して、サルカズ呪術隊長は緑経路を、マドロック隊実動部隊長は黄経路を通って右防衛ラインへ向かう。帝国砲撃指揮機はマップ全体を左から往復し、最終的に左防衛ラインへ向かう。
敵出現数75のうち一番多いのは重装隊長の50体で、左ルートを抑え続けられるかどうかが重要になってくる。
これを踏まえた上で実際の攻略に移ろう。
開始から3秒、下敵出現マスから重装隊長が2体セットで現れ、左の2レーン両方をカバーする形で流れてくる。間隔は20秒と短めで、継続的に処理できる体制を急いで整える必要がある。術耐性が0と紙同然なので、イネスでコストを稼ぎながら術攻撃持ちを配置していくのが望ましい。ロゴス等のシンプルな術師でも問題はないが、後々の帝国砲撃指揮機を睨むなら焔影リードを用意しておくと動きやすくなる。
注意点として、サルカズ呪術隊長が通る緑経路を攻撃範囲に入れてしまうと中盤以降に戦線が崩壊してしまう。特にウィシャデルs3は意図せぬ事故が起きやすい。緑丸付近が危険域。青高台マスに左向きで配置し、丁寧にサルカズ呪術隊長を避けるようにしたい。
55秒になると左敵出現マスから帝国砲撃指揮機が出現する。先に赤地上マスにムリナールを配置し、高台の安全を確保する。臨時的にムリナールを維持する回復役も置いておきたい。出現間隔は80秒とかなり長いため、処理次第撤退させても次のサイクルには間に合う。
80秒、右上敵出現マスからボスが出現する。これまでに回復役の永続スキルを起動できるように用意を済ませておく必要がある。重装隊長2セット目が現れる23秒を目安に、あらかじめ黄高台マスに純燼エイヤフィヤトラ(+緑高台マスに濁心スカジ)を配置してspをためておく。ボスが出現したら黄地上マスにシュウを置き、ボスを抱える。ボスの対処に関しては通常マップと同様。他の敵を処理し切るまでは放置で良い。
まとめると、ボスが出現するまでの序盤の流れは、重装隊長処理担当→ボス受け担当の回復役→帝国砲撃指揮機用デコイのムリナール→ボス受け担当のシュウという順番になる。
90秒、右上敵出現マスからマドロック隊実動部隊長が出現する。間隔は1~4体までが20秒、それ以降が14秒とかなりコンスタントに出現する。ステータス自体は意外と控えめで、術シールドが残っている場合は最大HP+50%、攻撃速度+50%のバフが付くものの、それを鑑みてもHPは49148とそこまで高くない。
100秒、下敵出現マスからサルカズ呪術隊長が出現する。出現数は計7体で、間隔は24秒。攻撃範囲が広く火力も高いため、処理する位置をこちらで制御し、攻撃される前に一息で落とす必要がある。幸いシュウが2体まではブロックしてくれるため、実際に脅威となるのは148秒、3体目以降の個体となる。
どちらのエリートも濁心スカジやElaの罠などで補佐すればデーゲンブレヒャーs3で処理できる範疇であり、強制移動でサルカズ呪術隊長の攻撃もキャンセルできる。Elaの罠で敵群をコントロールしながら、デーゲンブレヒャーでまとめて処理する。
また、103秒以降は重装隊長の間隔が10秒になり、ここからはひっきりなしに敵が押し寄せる。ムリナールと高台のスキルをリレーする形で継続的に処理できる環境を整えておきたい。135秒で次の帝国砲撃指揮機が来ることにも気を払っておくこと。
左右それぞれに目を向けなければならないため忙しいが、それでも極寒が作りしものよりはよっぽど優しい。焦らずに丁寧なプレイングを心がけること。
敵を72体まで処理できたら残るはボス+サルカズ呪術隊長という形。サルカズ呪術隊長をデーゲンブレヒャーで処理したら、あとは通常と同様に、HPトリガーに気をつけながら3回の【自己消滅】を凌ぐ。
シュウは凍結中スキルを使用できないが、デーゲンブレヒャーで戦慄を入れれば凍結を解除できる。1回のシュウs3中に倒し切ってしまおうと横着せずに、【自己消滅】を確認したら火力役をきっちり撤退させて次のチャンスを待つ。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
天地に揺蕩う、クレイズセオン †

#3の6表を引き継いだ、いわゆるDPSチェックの側面が強いボス。攻撃可能な10秒を最大限活用できるように残りの時間で十分な準備をする、というのが基本戦術になる。
つまりやること自体は低等級と差がないのだが、問題なのはその攻撃力。補正がかかりにかかって3045にまで上昇しており、大半のオペレーターを一撃で屠りうる水準。第2形態になると攻撃力がさらに+50%され、なんと4567にまで達する。ここまで来れば耐えるオペレーターを数える方が簡単だろう。もはや回復が追いつかないなどという領域ではない。しかも2体攻撃なのでデコイも複数用意しなければならない。
言わずもがな耐久力もかなりのもので、HPは233894、形態移行で全快することを考えると実質的には2倍の467788ということになる。防御力は1875/50と極めて高いとは行かないまでも侮れない数値。さらに特殊能力として移動時周囲のマスを【苗床】にし、【苗床】上の味方ユニットに攻撃速度-50のデバフを付与してこちらを妨害してくる。
ありがたいことにボスは術攻撃なため、術耐性を盛ることでダメージを大幅にシャットアウトできる。今回も御多分に洩れずナイチンゲールの出番となる。ナイチンゲール+ムリナールをベースにしてボスの攻撃に対処し、【苗床】の攻撃速度減少の影響を受けない焔影リードs2を活かして火力勝負を制していきたい。
6表でのフラグ立てに際して、
- 先ゆく者で導きの網織を入手する
- 追加の敵が出現する道中を無事に抜ける
- 確定で出現する緊急作戦を捌いて運命の導きで無限からの贈り物を入手する
という3つの障害を越えなければならない。
導きの網織による追加敵については道中攻略の各マップ欄を参照していただきたい。
先ゆく者で導きの網織を入手した次の層の下ルートに緊急+運命の導きセットが出現する。つまり、(先ゆく者を都合よく引けるかどうかはさておいて)どの層で緊急+運命の導きセットを通るかはプレイヤー側が選ぶことができる。
啓示板がなければ先ゆく者が出現するのは2層以降なので、無限からの贈り物を入手できるのは3~5層のいずれかになる。これを踏まえ、いつ緊急を踏むべきかについて検討してみよう。
- 2層先ゆく者→3層緊急
おすすめできない。統合戦略#4は1層3層5層の負担が大きく、自身の戦力とマップの難易度にギャップが生じやすいタイミングでもある。このようなタイミングで、わざわざ先ゆく者の昇進&対干渉指数+1を蹴った上で、3層の難マップ群の緊急を踏むリスクを負って(啓示板で緊急を書き換えた場合は招集券&希望不足が深刻)、さらに崩壊値+3のデメリットしかない運命の導きを通り、まともな強化ができないまま3ボスに突っ込む……というのは好ましくない状況だ。
- 3層先ゆく者→4層緊急
4層は緊急含めてマップの難易度がそれほど高くないため、啓示板で上書きしなくても無事に通過できる可能性がある。高猛威の緊急は秘宝や啓示板を入手できることを差し引いてもリスクが大きく、啓示板で書き換えていくというのが望ましいのだが、そういった啓示板が手元になかった場合は4層で緊急を踏むのが難易度的には一番マシな選択肢になる。
ただし、必然的に緊急→運命の導きを踏まなければならない以上4層でのルート取りの選択肢は狭くならざるを得ない。耐干渉指数を活用しにくくリソースが腐ってしまいがち。4層→5層の移動では耐干渉指数が減少する上、5層生垣はサーミの機嫌に生死を左右される魔境であり、耐干渉指数を上手く上振れに繋げるにはハードルが高く、むしろ上振れが求められるという本末転倒な事態に陥ってしまう。
- 4層先ゆく者→5層緊急
ご存知の通りサーミの5層はロクでもないマップが多く、基本的に啓示板で消去するのを前提として立ち回ることになる。それが出来ない場合致命的な被害を受ける覚悟を持っておいた方がいい。
一方で、導きの網織の影響を受ける期間は少なく済むので、4層までの生垣でのリスクを増やすことなく戦える。4層→5層での移動で耐干渉指数が減少すること・崩壊値が一気に上昇して同期性損耗/喪失が発生しやすいことをある程度換算に入れるなら、4層までの方が耐干渉指数は有効活用しやすい。また、フラグの関係上ルート取りが制限されるので、耐干渉指数0の視界不良のデメリットはある程度無視できる。
また、5裏との連続踏破を狙うのであれば、4層の先ゆく者で導きの網織を入手すると、樹痕の兜を選択する5ボス直前の運命の導きが6層フラグで上書きされて消失する可能性には留意されたい。5層突入前までに樹痕の兜をあらかじめ入手しておくと消失しない。
ざっくりと言えば「啓示板で上書きできそうなら5層・そうでなければ4層」といったところか。
導きの網織を早く取得するほど道中の難易度が高くなるが、望み通りのタイミングで先ゆく者が引けるとも限らない。道中難化の影響を重く見た上で、上振れ具合と難易度上昇を天秤にかけて決めていきたい。

マップには4つの敵出現マスがあり、位置によって出現する敵の種類が決まっている。ボス以外の全ての地上敵ユニットは外周の通路を時計回りに移動する。
どの敵出現マスからも左自陣マスに向かう敵と右自陣マスに向かう敵の両方が出現するが、敵が左右どちらの自陣マスに向かうかはある程度判別できる。順を追って整理していこう。
- 中央上
アーク鏡衛隊長と「トラブルメーカー」試作型の2種類。アーク鏡衛隊長は緑ルートを通って左自陣マスへ、「トラブルメーカー」試作型は赤ルートを通って右自陣マスへ向かう。
- 中央下
帝国歴戦先鋒と「レッドラベル」浸透尖兵の2種類。「レッドラベル」浸透尖兵は緑ルートを通って左自陣マスへ、帝国歴戦先鋒は赤ルートを通って右自陣マスへ向かう。
- 右下
歪なる術師1種類のみ。前半は2体セットで、後半は4体セットで出現する。このうち先に出た方が緑ルートで左自陣マスに、後に出た方が赤ルートで左自陣マスへ向かう。
- 左上
穢された亡骸1種類のみ。 前半は2体×2セットの4体が続けて出現する。この4体を出現順にそれぞれA・B・C・DとするとA・Cが赤ルートで右自陣マスへ、B・Dが緑ルートで左自陣マスへ向かう。後半は4体×2セットの8体で、これは先の4体が赤ルートで右自陣マスへ、後の4体が緑ルートで左自陣マスへ向かう。
ボスは上図① ② ③ ④をワープする形で移動する。序盤は①→②→③→④の順で時計回りに4周、中盤以降は3回連続でワープし、実質的には④→③→②→①と反時計回りに3.5周した後停止する。開始後600秒経過すると耐久値を-30+全マスを【苗床】にして消滅する。
停止時間は初回①のみ30秒、そこからは20秒と80秒周期で一周する(ワープモーションを考慮するともう少しかかる)。中央の装置はsp40のスキルを持ちオーバーチャージで効果時間が伸びることから、こちらも80秒周期だと言える。つまり装置のとボスの位置は対応関係にあり、おおよそボスが一周した頃にちょうど装置のリキャストが済むようになっているというわけだ。
最速で装置を起動する場合無敵化が解除されるのは④になるため、ここで攻勢をかけるのが定石となる。

ボスの射程は3.5、青線で囲まれた範囲が① ② ③にいるボスから攻撃されない位置になる(敵の射程圏)。この範囲内にオペレーターをまとめ、ボスの攻撃を極力避けながら立ち回る。
また、赤線で囲まれた範囲は② ③から攻撃されない位置になる。ボスが①から移動してからであれば配置できる。初速の早いスキルはこちらを活用してもいい。
ボスは移動時に自身の周囲のマスをランダムに2つ選んで【苗床】にする。【苗床】の設置位置はボスから距離が近いマスを優先する。後半で3回ワープするようになると【苗床】もワープの度に増えてしまうため、攻撃速度デバフがばらまかれて処理が間に合わなくなる。ボスが4周するまでに撃破するというのを目標にしたい。
上記の方針を基に、実際に配置場所を決めていく。
メイン火力となるのはやはり焔影リードs2+血掟テキサスs2だが、その性質上オペレーターの配置位置・配置順には気を配る必要がある。
黄地上マスは装置のオーバーチャージで【苗床】を除去できるため、血掟テキサスを動かすにはもってこいの位置。問題になるのは2人目の火球受け担当をどうするかという点だ。
ここで焔影リードs2の性質を改めて確認しておこう。
味方オペレーター2人を対象に回転する3つの火球を付与するスキル。火球の回転半径は0.5、当たり判定が生じるのは半径0.6マス以内である。要するに隣接していないと当たらない。
s2の火球が付与されるパターンを焔影リードの攻撃範囲内にいる味方オペレーターの種類と人数で場合分けすると、以下のようになる。
- 攻撃範囲内に焔影リード以外のオペレーターが2人以上いる
- 攻撃範囲内に地上オペレーターが2人以上
→後から配置された地上オペレーター2人
- 攻撃範囲内に地上オペレーター1人
→地上オペレーター1人と後から配置された高台オペレーター1人(焔影リード含む)
- 攻撃範囲内に地上オペレーターなし
→後から配置された高台オペレーター2人(焔影リード含む)
- 攻撃範囲内に焔影リード以外のオペレーターが1人いる
- 攻撃範囲内に地上オペレーター1人
→地上オペレーター1人と焔影リード
- 攻撃範囲内に地上オペレーターなし
→高台オペレーター1人と焔影リード
- 攻撃範囲内に焔影リード以外のオペレーターがいない
→焔影リード
一番手っ取り早いのは④に隣接する地上マスにオペレーターを置く方法だが、隣接しているということは【苗床】が真っ先に飛んでくる場所でもある。サリアのような攻撃せずとも火力貢献ができるオペレーターならいざ知らず、一般的な火力役ではあまり仕事ができない。分かりやすいぶんコストと配置数を食うやり方。
他には④に隣接している黄高台マスに【苗床】の攻撃速度減少の影響が少ないオペレーターを配置し、血掟テキサスと高台オペレーターに焔影リードs2を付与するという方法もある。焔影リード自体【苗床】の影響が少ないオペレーターなので、結局は焔影リードと血掟テキサスに火球を付与することになる。習得しておけば応用が効きやすいため、今回はこちらを取り上げる。
先ほど確認したように、焔影リードと血掟テキサスに火球を付与するには
- 焔影リードの攻撃範囲に血掟テキサス以外の地上オペレーターを入れない
- 焔影リードは高台オペレーターの中で最後に配置する
という条件を満たさなければならない。これを踏まえ配置を逆算していこう。
開始直後、崩壊した構造体がマップ全体を周回する。イネスで処理しながらコストを稼ぎ、ムリナール+ナイチンゲールを置いてから青マスを耐久力のあるオペレーターで蓋をして穢された亡骸の侵入を防ぐ。最後に焔影リードを置いて準備完了。
ボスが④に移動してくる頃に右下から歪なる術師2体が出現する。先述した通り先に出現した個体は左自陣マスへ向かうため、これはボス用に起動するムリナールs3でついでに処理できる。後に出現した個体は右自陣マスに向かうが、序盤はコスト不足で忙しいので流してしまって良いだろう。
ちなみに、青範囲内を通らず右自陣マスを目指す敵は歪なる術師8体+「トラブルメーカー」試作型2体の計10体。全て耐久値で受けても大きな損害にはならない。
装置を起動する前にムリナールs3を起動しておき、装置起動に合わせて血掟テキサスを配置して焔影リードs2を起動する。HPが半分以上削れていたら計画通り。
2周目からは帝国歴戦先鋒とアーク鏡衛隊長が出現するようになる。特に帝国歴戦先鋒は攻撃力3947と完全にタガが外れており、高台はおろかムリナールですら簡単に溶ける。幸いにもボスが③にいる時に出現するようになっているので、ボスの移動に先んじてムリナールs3を起動して帝国歴戦先鋒を倒すと、そのまま④にワープしたボスを攻撃できる。
形態移行を確認したら鳥籠を配置→3周目をナイチンゲールs3でカバー→4周目に鳥籠を配置、ムリナールが落ちる前にボスを処理する。ここまで通せれば勝利は近い。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

*極東スラング*!
ついにマップ班ご乱心。#4では文句なしの最難関、今までの統合戦略を含めても一二を争う超高難易度マップ。掴みづらい移動ルート、#4で最多の敵総数、異常な耐久力、どれをとっても面倒くさいことこの上ない。普段はできるだけ一般的な招集先で秘宝に頼らない攻略を目指している当ページでも専門的な招集・恵まれた秘宝強化を前提にせざるを得ない。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー・Ela・ナイチンゲール・イネス。最低限この4人が用意できてないと負け戦になる。さらに、ハイディ・ウィーディの2名は非常に良い働きをするため、こちらもぜひ招集したい。できればムリナール・シュウの2名も欲しい。初動が肝心であることから、コスト回収に優れる旗手があればなお良い。
秘宝面では、単純なステータス強化、特に前衛の攻撃力強化はもちろん、強撃系秘宝などでとにかく瞬間的な火力を増やすのがボスを撃破する上で重要。オペレーターを十分に詰め込むための編成数増加も欠かせない。ボスならびに敵の半数以上が崩壊体なため狩人の洞察も当然有効。ウィーディ利用の場合は歌唱や秘宝で攻撃速度を上げているほど安定感も上がる。
大きな変更点として、通常版では配置不可マスをぐるぐる回っているだけだったボスの移動経路が非常に不規則なものになっている。<空間安定化設備>のspが20に減少しているが、ボスの無敵解除時間の方も2.5秒、オーバーチャージでも5秒に減少している。
一部の敵のステータスも大幅に上がっている。驚くべきはドローン2種の強化で、Mvc4はHPが26万まで上昇、バフ効果も防御力+600増加に強化されている。バリケードPはバフ効果こそ術耐性+30で変化がないものの、HPは35万まで上昇。どちらもボスのHPより高いという異常事態。
ダブリンヘタイロイ影刃・ダブリンヘタイロイ上級影刃も負けず劣らずの強化具合だが、防衛ライン侵入時に減少する耐久値が1から2になっているというのが犯罪的。
他の敵の移動ルートは通常よりも単純になっている。簡単に言えば、ダブリンは右(赤経路)、崩壊体は左(緑経路)、これだけである。敵出現マスのうち、中央下・左上からは凍裂の戦士&穢された亡骸、中央上からは穢された亡骸が出現する。ここで押さえておきたいのは、青線範囲内はダブリンヘタイロイ影刃/上級影刃も凍裂の戦士も通らない比較的安全なマスであるということだ。
ヒョウバクバチは青経路を通り、マップ内を巡回してから自陣マスへ向かう。最終的には右ルートの負担が一番大きいので、そちらに着弾させてしまうと一気に耐久値が減っていく。これを防ぐため、安全な青線範囲で継続的にヒョウバクムシの攻撃を吸うように配置を組むのが望ましい。

停止時間
1. 25s 2. 25s 3. 30s 4. 35s 5. 5s 6. 30s
7. 30s 8. 30s 9. 30s 10. 25s 11. 35s 12. 30s
ボスの移動経路は極めて複雑。戦闘終了時までの移動経路となるとマップ全域がびっしり埋め尽くされる。そのため、上図はボスの初期位置である上の配置不可マスからマップを時計回りに1周し、再びこの配置不可マスまで帰ってくるまでのボスの停止位置をまとめたものである。
幸い2周目以降を覚える必要はない。なぜならここまでに仕留めきれない場合は敗色濃厚だからだ。
ボスは様々なマスを転々とするが、それぞれ一定時間停止するマスと即ワープするマスが決まっている。即ワープのマスはフェイントと同時に苗床蒔きの役割を果たすため、通常マップよりも苗床の広がりは早い。
上図では、一時停止するマスには移動順序に合わせた数字と停止時間を割り振った大きい方の赤丸を、即ワープするマスには小さい方の赤丸を割り振っている。ワープモーションは約1.4秒。
また、ボスはシュウs3によって移動の妨害ができる。移動前と移動先が2マス離れている場合、ボスはワープ後も播種マスを踏んだ位置に止まる。例えば、ボスは②→中継点→③という形で移動するが、②→中継点は1マス離れているため移動されるが、中継点→③は2マス離れているため移動されない。
またこれにより移動の妨害をした際、その後のボスの停止時間や移動経路も変化する。例えば、②-③間の移動を妨害してボスを②に留めた場合、ボスは本来③にいる場合の停止時間である30秒間停止し、次の移動は②→③ではなく②→④になる。
Q. 図と文章だけじゃわかんねーよ!
A. 参考:歩哨全通し
長丁場のマップなので、今回も段階を追って整理していこう。
① 0~141秒 開始→左ルートの崩壊体の出現
② 141~233秒 左ルートの崩壊体の出現→バフドローンの出現
③ 233~494秒 バフドローンの出現→最後

歩哨はボスの討伐までが山場であり、ここで適切な立ち回りができるかどうかが生死の分かれ目となる。よって、序盤をどう組み立てるかというのをしっかり頭に叩き込むことからマップ攻略は始まる。
通常マップとの大きな差の一つとして、前述したように<空間安定化設備>のクールダウンと無敵解除の時間が短くなっている。よって、リキャストが35秒以下かつ5秒間で最高の火力が出せるオペレーターをフルにサポートしてボスを宇宙の彼方までブッ飛ばす、というのが基本方針となる。5秒間で最高の火力を出せる、といえば当然デーゲンブレヒャーs3が最有力。今回はこのデーゲンブレヒャー軸で戦っていこう。
まずはどのようにデーゲンブレヒャーをサポートするのか、という点から検討する。デーゲンブレヒャーはバフ乗りの良いオペレーターなので、適切な攻撃バフを持つオペレーターが必要になる。
攻撃力バフを持つオペレーターはいくつか種類があるが、今回のキーパーツはハイディs1。
同じ吟遊者でも道中にも強い濁心スカジはダメなのかと思うかもしれないが、普段は強力な彼女も今回ばかりは向いていない。濁心スカジs3は初期sp15 必要sp35 持続20秒のスキルで、初速が20秒と遅く、周期が55秒と長い。そして、5秒しか攻撃できないこの状況では持続20秒のメリットが活かせない。
ハイディs1は初期sp12 必要sp20 持続10秒のスキルで、初速が8秒と早く、周期も30秒と<空間安定化設備>のクールダウンより短い。バフ倍率も濁心スカジs3と同等の110%の鼓舞を付与できる。
デーゲンブレヒャーの火力を伸ばしつつ、単体攻撃ながらドローンに攻撃を吸われないElaは非常に適性が高いアタッカー。回転もsp34とバッチリ。ハイディのバフを受けながらサブ火力を担う。
上記のデーゲンブレヒャー・ハイディ・Elaの3人が今回の主力になる。次はボスの停止位置を把握し、この3人を通せる配置を組んでいく。
時間 | ボスの行動 | 装置のsp |
1 | ワープ | 1 |
2.4 | ワープ | 2.4 |
3.8 | ①に停止(25s) | 3.8 |
28.8 | ワープ | 28..8 |
30.2 | ワープ | 30.2 |
31.6 | ②に停止(25s) | 31.6 |
40 | | 0(1回目) |
56.6 | ワープ | 16.6 |
58 | ワープ | 18 |
59.4 | ③に停止(30s) | 19.4 |
80 | | 0(2回目) |
89.4 | ワープ | 9.4 |
90.8 | ワープ | 10.8 |
92.2 | ワープ | 92.2 |
93.6 | ④に停止(35s) | 13.6 |
120 | | 0(3回目) |
128.6 | ワープ | 8.6 |
130 | ⑤に停止(5s) | 10 |
135 | ワープ | 15 |
136.4 | ワープ | 16.4 |
137.8 | ⑥に停止(30s) | 27.8 |
160 | | 0(4回目) |
167.8 | ワープ | |
無敵時間解除の<空間安定化設備>を最速で起動できるのはボスが②に到着してから約9秒後なので、まずはこの段階で1回攻撃を通したい。
ボスが①にいる間の攻撃範囲は赤線範囲内なので、ボスが①にいる間に、②~⑤の全てにs3を通せる黄地上マスにデーゲンブレヒャー、② ④ ⑤を攻撃範囲に入れつつ<空間安定化設備>で苗床を除去できる青地上マスにEla、両方のマスに届く黄高台マスにハイディを配置する、という形を目指す。それらを緑高台マスに配置したナイチンゲールで維持する。
パッと見でわかる通り、要求されるコストがかなり多い。幸い7秒にダブリンヘタイロイ影刃が出現するため、緑地上マスからイネスでコストを稼ぐ。大抵の場合はこれだけでは足りないので、旗手から1人を用意してコストをさらに上乗せする。
ボスが②に移動してきたらナイチンゲールを配置し、コストが用意でき次第ムリナールを赤地上マスへ配置してボスの攻撃を吸いつつ、<空間安定化設備>の準備完了直前にEla s3→Ela罠設置→ハイディs1→<空間安定化設備>→デーゲンブレヒャーs3の順で起動し、経過を見守る。
削り切れた場合は簡単で、ナイチンゲールを起動して次の<空間安定化設備>の起動を待てば良い。Elaのスキル停止を忘れず、次の攻撃チャンスに備える。削り切れなかった場合、4回分の攻撃チャンスを用意しなければならないため、ここからは忙しくなる。
②の停止時間は25秒なので、1回目の<空間安定化設備>を使用したタイミングから約16秒待機することになる。②→③に移動するときにチェックポイントを1つ経由する=2回ワープするため、ボスが3に着いた頃には<空間安定化設備>のspは19.4ほど溜まっている。③の停止時間は30秒、つまり、③で再び<空間安定化設備>を起動できる。この攻撃チャンスでボスを形態移行させる。
形態移行させたらナイチンゲールのスキルを起動し、鳥籠をナイチンゲールとハイディの攻撃範囲に配置して、リジェネで鳥籠を延命しながら形態以降後の攻撃を捌く。このとき、シュウが編成に入っていれば赤地上マスのムリナールをs3で回復できる位置に配置しておく。
③の停止時間は30秒なので、2回目の<空間安定化設備>を使用したタイミングから約10秒待機することになる。③→④に移動するときにチェックポイントを2つ経由する=3回ワープするため、ボスが④に着いたタイミングでは<空間安定化設備>のspは13.6ほど溜まっている。④の停止時間は35秒、つまり、④で再び<空間安定化設備>を起動できる。
攻撃するオペレーターを増やしたり、あるいはワルファリンやステインレスの攻撃力バフでデーゲンブレヒャーを強化したりで削り切れればベスト。削り切れずボスが残ってしまいシュウも用意していなかった、という場合は討伐組を全撤退して左上への移動に備えつつ、ボスが⑥に移動した瞬間に青高台マスにウィーディを配置し、蓄水砲も利用してs2のspを溜める。
シュウが用意できている場合は、ボスが⑤に移動したタイミングでs3を起動すると、⑤→⑥の移動を妨害できる。⑥での停止時間は30秒なので、本来⑥へ移動するはずだったボスは⑤で5秒待機→2回その場でワープ→30秒待機、という挙動をし、結果的にボスは⑤に約38秒停止する。
④の停止時間は35秒なので、3回目の<空間安定化設備>を使用したタイミングから約10秒待機することになる。④→⑤に移動する=1回ワープするため、ボスが⑤に着いたタイミングで<空間安定化設備>のspは11強ほど溜まっている。⑤での停止時間は実質的に約38秒、つまり、かなりギリギリではあるが、ワープ前に<空間安定化設備>を起動し5秒間攻撃し続けることができる。
初回起動が少しでも遅れれば成立しない。この場合は右下討伐を諦め、120秒/3回目の<空間安定化設備>起動による攻撃チャンスが終了したら、左上の再配置を間に合わせるために討伐組を素早く撤退させること。
また、4回目の<空間安定化設備>を起動できるのは160秒だが、左ルートの崩壊体が出現するのは143秒、つまり、主要メンバーなしで左ルートをある程度捌く必要がある。あらかじめ耐久値の余裕は確保しておきたい。
とにかく、ボスを倒すにせよ倒さないにせよ、右を封鎖する要員以外のオペレーターをさっさと下げ、次の崩壊体ラッシュに向けて配置を組み直すというのがこの段階の〆となる。

ここからは左ルートの崩壊体ラッシュを対処していく。この段階で重要なのは、耐久値をどれだけ確保したか、右下のボス討伐隊をどれだけ早く撤退させたか、そして右ルートをどれだけ少人数で封鎖できるかである。
233秒のバフドローン出現までに現れる崩壊体は計24体。そのうち凍裂の戦士は10体、穢された亡骸は14体である。穢された亡骸だけでも処理できれば被害は大きく軽減される。
右下でボスを討伐できていれば残っているメンツを好きな位置に置いてフルに活かせば良いが、そうでなかった場合はある程度場が制圧されている。基本的に大抵のオペレーターは70秒もあれば再配置が可能になるため、ボスが⑥ ⑦にいる区間をやり過ごせれば右下に配置したオペレーターは帰ってくる。
ボスが⑦にいる場合、赤線範囲内が攻撃範囲となる。この時点でボスは第2形態に入っていることから、被弾すなわち死だと思った方が良い。青高台マスはボスが⑦にいる場合唯一の安置なので、ここはしっかり活用したい。ナイチンゲールさえ帰って来れば鳥籠で一気に状況を打開できる。ここは耐久値を使ってでもじっくり戦っていきたい。
ボスが⑧にいる間はナイチンゲールs3でオペレーターを維持し、⑨に移動してきたタイミングで青地上マスからデーゲンブレヒャーで4回目の攻撃を行い、討伐する。
崩壊体処理にはいくつか手段があるが、Elaの減速で敵をまとめてデーゲンブレヒャーで一掃という形が妥当か。他にも、焔影リードで無理やりブロック役を維持したり、アスカロンで火力と減速を兼ねつつ高台から落としたり、決戦スキルをリレーしたりなど、豊富なオペレーター群で戦っていけば力負けとまではいかないはず。
問題は右ルートの方で、ステータスが超強化されたステルスのダブリンヘタイロイ影刃が押し寄せるが、左ルートのことを考えるとあまり戦力を割く余裕がない。重量が2と低く移動速度も早くはないため、ウィーディs2で捌ける。ウィーディを黄高台マスに配置し、黄線範囲にイネスの設置物を置いてステルスを解除する。
攻撃速度を確保している場合は放っておいても封鎖してくれるが、そうでない場合はElaの罠を残して逐次減速してやると良い。

ここからはドローンが複数体出現するようになり、敵の量や質も上がる。ボスの処理ができても全く油断ならないのがこのマップの辛いところ。間隙なく敵が出現するので、決戦スキルの多重使用を避け、継続的に戦えるようにスキルリレーを行う意識をつけたい。
233秒、Mvc4 2体とバリケードP 2体が現れ、終盤までマップ全域を周回するようになる。それぞれ時計回りの個体と反時計回りの個体があり、時計回りの個体は右→下→左→右→右自陣マス、反時計回りの個体は左→下→右→左→左自陣マスというルート。停止位置は個体ごとに細かく変化するが、おおまかに言えば赤線範囲に固まる。
同種ドローンのバフは重複しないが、ドローン同士であればバフを付与し合うことができる。特にバリケードPは元から術耐性50を持つため、バフがかかれば術耐性は80まで伸びる。他の敵を処理し切れるのならば、本体自体は耐久値で受けても良いだろう。どのみち他の敵を処理する前に落とすのは難しい。
239秒、中央上からダブリンヘタイロイ上級影刃が出現する。HPがダブリンヘタイロイ影刃のおよそ2倍になっており、シンプルに火力で処理し続けることのハードルが一気に上がる。継続的に遅延できるウィーディの価値は高い。
遅れて257秒、ドローン出現マスからヒョウバクバチが出現するようになる。このヒョウバクバチは出現直後から一定時間が経たないと攻撃しない。今回の場合、攻撃を始めるのは青丸の位置になる。ヒョウバクバチの攻撃半径は2.5なので、青線範囲内がヒョウバクバチの攻撃範囲となる。ヒョウバクバチがウィーディに直撃すると攻撃速度デバフや凍結で押し出しが間に合わなくなり、右が崩壊する恐れがある。
緑地上マスはヒョウバクバチの攻撃を吸える範囲に入っていながらも、凍裂の戦士とダブリンヘタイロイ上級影刃の移動ルートに入っていない位置である。ここに攻撃を誘発することで、ヒョウバクバチを安全に処理できる。同様に、緑高台マスでもヒョウバクバチの攻撃を吸える。耐久力に問題がなければこちらを利用してもいい。
ウィシャデルの登場により、対歩哨のアプローチにも大きな革新が起こる。
もちろんウィシャデル本体の瞬間火力も魅力的だが、ウィシャデルs3の攻撃間隔は5秒。攻撃速度を盛らない限り攻撃チャンスに1回しか攻撃できないため、依然として別の火力役は用意する必要がある。ではウィシャデルによって起こった特筆すべき変化は何か。それは、
- 配置数1で
- 時間経過で消滅しない
- 術耐性50の召喚物を
- 直ちに2つ用意できる
ようになったという点だ。つまり、ウィシャデルs3+ナイチンゲールs3でボスの攻撃をほぼ完全にシャットアウトできる。
これまでは鳥籠でボスの攻撃を凌いでいたが、特性のHP減少により維持できる時間には限りがあった。特にパラダイムロストが発生しやすいEND3では接触性損傷/危機でさらに稼働時間が減るのもよくある話だ。かといってオペレーターで受けるにはダメージが高く、苗床を踏んでしまうとナイチンゲールで減衰させても即死級の火力になるという事態は珍しくない。
レヴァナントの影は術耐性が50もあり、ナイチンゲールs3で術耐性が100に達する。ここまで来ればたとえ苗床を踏んでいてもかなり長持ちする。下>左>右>上というレヴァナントの影の配置場所の仕様を理解し、ナイチンゲールの範囲内にレヴァナントの影を収めることができれば、形態以降後のボスから次の<空間安定化設備>軌道まで火力役を守る手段として極めて有効に働く。
さらに、ボス討伐後も左上でヒョウバクバチを受けることで右ルートの防衛担当を保護することができ、Mvc4 2体とバリケードP 2体の処理にも活躍する。ぜひ招集したいオペレーターである。もっとも、誰に言われなくとも既に積極的に招集しているだろうが。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「大地の鞭」ハランドゥハン
「暦法の王」ルガサルグス †

2体の大ボスがそれぞれを牽制し合うという極めて特異なギミックの中で伝説に立ち向かうマップ。双王の行動と周期を理解し、即死級の範囲攻撃を回避、時には利用しながら活路を見出していく。
まずはそれぞれのボスの性能を確認していこう。今回のマップで出現するボスは「大地の鞭」ハランドゥハン(以下ハランドゥハン)と「暦法の王」ルガサルグス(以下ルガサルグス)の2体。双方とも耐久値減少量は-30。
今回も御多分に洩れず、¬ΔS層到達のフラグを立てるため、特定秘宝を入手する必要がある。少し長いので最初から流れを追っていこう。
- 商人から可視領界への招待状を購入する
商人マス自体が強力なマスなので、他の隠しENDのフラグ立てと比較すると入手へのハードルは低い。ただし、後述するマップ 黄砂の幻境 を嫌って入手を後回しにしているといざという場面でフラグが立たない、という事態も起こりうる。招集時点で早めに対応できる手持ちになるように希望を使用し、かつ生垣を積極的に踏んで商人を探していく。
- 思わぬ遭遇で出現する作戦 黄砂の幻境 をクリアする

地上偏重の招集を激烈に咎める砂嵐マップ。攻略の前提をひっくり返すランダム要素がドクターを翻弄する。
推奨オペレーターはEla。低コストながら減速と火力を併せ持ち、攻撃範囲も噛み合っている。このオペレーターを用意していれば、どの層でも安定した攻略ができるとすら言えるレベルの圧倒的な適性を持つ。
押さえておきたい知識はたった1つ。どの位置の土石構造を残せば良いかということだ。「レッドラベル」根絶者のステルスを解除するため、探知機の近くを通さなければならない以上、残せる土石構造の位置は限られてくる。どの方向の風向きでもこの基本ルールは通用するので、まずはこれについて考えよう。
青線範囲内が探知機の範囲内で、そのうち「レッドラベル」根絶者が通り得るのは青マス部分。
左上から出現する「レッドラベル」根絶者は土石構造の残り具合で様々なルートを取るが、まず上の通路を通すのは論外。探知機の範囲に全く入らない。続いて中央の広場を斜めに通すと、探知機の範囲に入りはするが入るマスが少ない。このことから、赤線で囲まれた土石構造は残さなければならないことが分かる。
もちろんこの赤線で囲まれた土石構造を直で補強することもできるが、使えるマスを増やすにはもう少し工夫がいる。黄矢印がある土石構造は、風向きが矢印方向だった場合に補強すべき土石構造の位置を表す。
そして、風向きが横方向だった場合は赤高台マスに、縦方向だった場合は黄高台マスにElaを配置し、「レッドラベル」浸透者に合わせてスキルを起動、「レッドラベル」根絶者が探査機の範囲に入ったら罠で減速、スキルのクールダウン中は罠の減速でカバー、という動きを繰り返せば無事クリアとなる。
- ¬ΔS層商人直後の運命の導きのイベントでデバフ秘宝を避ける
このマスでは強制的に、
崩壊の種(全ての味方の攻撃力、HP-15%)
空間の断片(編成上限-4)
残された焼け跡(最大耐久値-12)
の3つの秘宝を押し付けられる。どれもこれもかなり強烈な効果なので、できれば入手は避けたい。
崩壊の種は耐干渉指数3を用意すれば回避できるため、5層(連続踏破を目指すなら6層)終了時点で耐干渉指数を1残しておき、商人マスで+2する、というのが定番。
空間の断片はあらかじめ5裏のフラグを建てて樹痕の兜を入手しておくのがお手軽。崩壊値+4を天秤にかけても明らかに効果が大きい。フラグ秘宝を入手したとしても必ず5裏に行かなければならないわけではないので、そこも安心していい。
残された焼け跡はデメリットとしては比較的軽い部類で、かつ希望20と無限からの贈り物は入手がやや手間であることを考えるとスルーする手もある。ただし、耐久値30以上が確保できそうなら、双王をスルーする選択肢を取れるメリットを考慮して希望を残すのも妥当な選択肢になる。
- 「大地の鞭」ハランドゥハン
ハランドゥハンは左エリアに位置する赤い方の王で、物理攻撃主体のボス。ステータスはHP 526262 / 攻撃力 3045 / 防御力 6250 / 術耐性 50 という数値で、一目でわかる強烈な物理耐性が印象に残る。攻撃力もかなり高く、その上攻撃するたびに攻撃力が+30%、攻撃速度が+30されていく。初撃は受けられるが継続的に受けるのは不可能、というバランスだと思えば良い。幸い攻撃半径は1.3とそれほど長くないため、2マス離れていれば攻撃されない。
【征服】はターゲットとその周囲20マスの敵味方全員に攻撃力の200%(6090)の物理ダメージと10秒のスタンを与えるスキル。ターゲットは自身をブロックしている味方ユニット>ルガサルグス>最もヘイトが高い味方ユニットの順で優先される。クールダウンは初回のみ10秒、以降は30秒で、スキルモーション全体の長さは約5秒、攻撃判定が出るのはスキルモーション開始から約3.8秒。周期は35秒ということになる。
上の赤のゲージが【征服】のクールダウンに対応しており、プレイヤー側でもスキルの発動間隔は容易に把握できる。ゲージが溜まり切ると【征服】を発動し、スキルの攻撃判定が出るのと同時にゲージが減って0に戻る。
そして厄介なことに、ルガサルグスが撃破されると、防御力+2000、術耐性+50、攻撃速度+100,移動速度+100%という大幅な強化が加えられる。こうなってしまうと防御力 8250 / 術耐性 100 の怪物が誕生し、的となってくれていた「暦法の王」ルガサルグスが消えたことで【征服】もきっちりこちらを狙ってくる。
このステータス強化はルガサルグスが撃破された後、専用モーションでオーラをまとってから付与される。
- 「暦法の王」ルガサルグス
ルガサルグスは右エリアに位置する黄色い方の王で、術攻撃主体のボス。ステータスはHP 526262 / 攻撃力 3045 / 防御力 1250 / 術耐性 90 という数値で、こちらは極端な術耐性が目をひく。射程は2.5とハランドゥハンより長く、右エリア全域が攻撃力3045から放たれる遠距離術攻撃に晒される。
ブロックされるとスキル【回り込み】を使用する。これはブロック相手をすりぬけ、進行ルートに沿って1.5マス移動し、さらに、ブロックしていた相手に攻撃力の100%の術ダメージを与えるというスキル。クールダウンは初回のみ10秒、以降は15秒と短め。ハランドゥハンのように攻撃時に累積していくバフこそないものの、こちらの王もブロックし続けることはできない。
流石に攻撃モーション中や後述する【勅令】の間は発動できないので、合間をぬって配置&撤退して押し出すことはできる(敵をブロックした時の判定)。
ルガサルグスの位置はすなわちハランドゥハンの【征服】が降ってくる位置。大きく移動するこのスキルは戦線を乱す原因になるが、戦線を整える手段にもなる。もちろん、ルガサルグスが自陣マスに侵入するまでのタイムリミットを縮めることになるため、極力ルガサルグスをブロックしないように進行するのが望ましい。
【勅令】は【征服】に対応した、ターゲットとその周囲20マスの敵味方全員に攻撃力の200%(6090)の術ダメージと10秒のスタンを与えるスキル。ターゲットの優先度も【征服】と同様、自身をブロックしている味方ユニット>ルガサルグス>最もヘイトが高い味方ユニットの順で優先される。クールダウンは初回のみ25秒、以降は30秒で、【征服】と【勅令】が交互に撃たれる形になる。スキルモーション時間は5秒、攻撃判定が出るのはスキルモーション開始から約3.2秒と【征服】よりやや早い。こちらも周期は35秒。
上の黄のゲージが【勅令】のクールダウンに対応しており、プレイヤー側でもスキルの発動間隔は容易に把握できる。ゲージが溜まり切ると【勅令】を発動し、スキルの攻撃判定が出るのと同時にゲージが減って0に戻る。
こちらもハランドゥハンが撃破されると防御力+2000、術耐性+50、攻撃速度+100,移動速度+100%という同様のバフが付与される。防御力 3250 / 術耐性 140 はハランドゥハンと比較するとまだダメージを通せる余地がある一方、攻撃速度上昇による劇的な火力上昇が長射程と合わさり牙を向く。
- 移動速度と【征服】【勅令】の着弾点
移動速度は双方とも0.6で、1秒につき0.3マス進む。それぞれoutマスから1マス先の配置不可マスで3秒停止するため、inからoutまでの5マスを進むには約19.76秒を要する。かつ【征服】【勅令】中の5秒間は停止するので、【征服】【勅令】の周期である35秒で移動する距離は大体8マス強。
実際は停止中に【征服】【勅令】を使用したり、あるいは攻撃可能になるまでは【征服】【勅令】を使用しなかったりでもっと複雑だが、次の【征服】【勅令】の着弾点をざっくりと把握できる。少なくとも、こちらから手を出さない限りは徐々にずれ込んでいくことは理解しておきたい。
今回のマップにおいて重要なポイントは3つ。
- 【征服】【勅令】の位置をコントロールする
- ルガサルグスの攻撃に対応し右の安全を確保する
- ハランドゥハンとルガサルグスの両方を処理する
この3つを、いわば同時並行していく立ち回りが求められる。それ以外の敵に関しては、ステータスこそかなり高いものの全て近距離攻撃であるため脅威度は低いと考えて良い。双王の妨害をうまく避けながら陣を敷き、維持する。言葉にしてしまえば簡単だが、厄介な仕事だと言えるだろう。
推奨オペレーターについては、上記のポイントに対してどうアプローチすべきかを踏まえつつ後述する。まずはこれを解決できる方針を検討していこう。
実戦の項目を見るだけでもプレイする上では問題がないので、以降の話がややこしいと思ったドクターは読み飛ばしてそちらを開いてほしい。
【征服】【勅令】に対応する方法は2種類に分類できる。
1つ目はどの位置に【征服】【勅令】が着弾しても戦線を維持できる状態にする方法。【征服】【勅令】は超ダメージに加え10秒のスタンもあるため、仮に即死しないだけの耐久を確保できたとしても腰を据えて戦うのは難しい。基本的に再配置リレーで凌いでいくことになる。
2つ目は常に安全な位置へ【征服】【勅令】を着弾させる方法。前提知識の通り、【征服】【勅令】のターゲット優先順はブロックしている味方ユニット>双王>最もヘイトが高い味方ユニット。翻って、【征服】【勅令】の直前に差し込んでブロックするか、あるいは双王の移動をなんらかの手段で制御するかになる。
着弾位置として最も安全なのはoutマスで、常にこの位置に着弾させられるのが一番なのだが、調整を間違えると自陣付近に直撃したり、他にもinからoutに移動している0.1秒の間に発動すると味方ユニットが対象に取られたりする。ここに着弾させようとするのはリスクが大きい。
次善として、outの先にある配置不可マスになるが、こちらは双王が停止する位置でもあるためマージンを取りやすい。よって、継続的に配置不可マスへ着弾させるというのが、有用ながら再現性もある方針だ。
双王の移動を制限して継続的に配置不可マスに着弾させるとなると、【征服】【勅令】1周期、すなわち35秒で再び配置不可マスへ移動する必要がある。言い換えれば、35秒で5マス、あるいは10マス移動するということになる。
前提知識で触れたように、双王は0.3マス/sで移動し、停止時間3秒とinからoutにワープする際の0.1秒も考慮すると、5マスを移動するには約19.86秒かかる。つまり、ハランドゥハンの方は35秒で10マス移動させるのは物理的に不可能で、ルガサルグスの方も【回り込み】を何度も誘発させなければならない。
よって、5マス移動するまでの時間を19.86秒から35秒まで、もっと言えば35秒間で必ず【征服】【勅令】を使用し5秒停止するため、30秒まで引き延ばせば良い。
厄介なのがルガサルグスの方で、まず【回り込み】によってブロックが困難、加えて射程が長く右エリアは再配置で戦っていくにも障害が多い。このことから、ルガサルグスはハランドゥハンの【征服】の周期に合わせて遅延するのが適当だろう。
ルガサルグスは攻撃モーションが1.7秒で、攻撃モーション中は移動しない。つまり、ルガサルグスが攻撃するたびに1.7秒移動が遅れる、と捉えることができる。
配置不可マスから次の配置不可マスへ移動するまでに6回攻撃させた場合、19.86+(1.7×6)=30.06秒となり【征服】の周期とほぼ一致する。
これを利用するのがマップ攻略における核の部分、生命線と言っても過言ではない。

ルガサルグスが配置不可マスから配置不可マスへ移動するまでに6回攻撃させれば【征服】をコントロールできるというのは分かったが、実際に安定して6回攻撃させるには、そもそもルガサルグス相手に耐久し続けるにはどうすれば良いか、という問題は依然として残っている。
ルガサルグスの攻撃は3045の術ダメージで、十分なHPを持つオペレーターでなければそもそも1発耐える分を確保できない。さらに、耐えられたとしてもそれを賄えるだけの回復量を用意しなければならない。こう言えば高いハードルのように感じられるが、実際はそこまで深刻ではない。
前提知識で触れた通り、【征服】【勅令】のクールダウンは30秒、かつ【征服】【勅令】使用中はクールダウンが消費されない。【征服】は初回使用が開始10秒、一方で【勅令】は初回使用が開始25秒。【征服】【勅令】の使用タイミングをまとめると以下の通りになる(実際はボスの攻撃タイミングで多少のズレが生じる)。
スキル | 時間 |
【征服】 | 10s | 45s | 80s | 115s | 150s |
【勅令】 | 25s | 60s | 95s | 130 | 165s |
見ての通り、ルガサルグスが【勅令】を使用するのは【征服】から15秒後である。
【征服】の範囲はターゲットの周囲20マス。一方でルガサルグスの射程は2.5、よって【征服】範囲外にいる味方ユニットは配置不可マスで停止しているルガサルグスに攻撃されることはない(敵の射程圏)。
ルガサルグスの攻撃間隔は4であり、攻撃から次の攻撃が可能になるのは最低でも4秒後。逆算すれば、【征服】から【勅令】までの間に攻撃できる回数は最大でも3回であることがわかる。
ルガサルグスの攻撃モーションは1.7秒なので、攻撃から次の攻撃までに動ける時間は2.3秒。2.3秒でルガサルグスが移動する距離は0.69マスである。【勅令】中も攻撃間隔のクールダウンは消費されているため、【勅令】が終わり次第すぐに攻撃する。
仮にルガサルグスが【征服】から7回攻撃を行えるとすると、ルガサルグスは7回目の攻撃を行う前に0.69×6=4.14マス進んでいることになる。しかし、配置不可マスからinまでは4マスしかない。よって、【征服】からinまで移動するまでの間に攻撃できる回数は最大でも6回であることが分かる。
上記2つの条件を考慮すると、
【征服】→攻撃→攻撃→攻撃→【勅令】→攻撃→攻撃→攻撃→【征服】
というのが、ルガサルグスの行動パターンになる。【勅令】中の5秒間は攻撃を行わないので、この間に回復を挟める。意外と回復面では余裕がある(もちろん低レア医療で賄えるほど甘くはないが)。
①【征服】後すぐにルガサルグスが攻撃できる位置に、②十分な耐久を持ち、かつルガサルグスをブロックせずに済むオペレーターを配置し、③それを維持できる医療を配置すれば、右エリアの安全を確保できるというわけだ。
②はムリナール、③は純燼エイヤフィヤトラやナイチンゲールが主な候補になる。
黄丸にルガサルグスがいる場合に【征服】が飛んでくる赤線範囲内に、そしてハランドゥハンが最も下自陣マスに近い赤丸にハランドゥハンがいる場合に【勅令】が飛んでくる黄線範囲に入っていないマス、つまり緑地上マスに②担当のオペレーターを、緑高台マスに③担当のオペレーターを配置すると、【征服】【勅令】で崩壊しにくい陣形を組める。

ここからがマップの本題、どのようにして双王を処理するかを検討していく。
まずは前提知識の再確認から。
ハランドゥハンは防御力が、ルガサルグスは術耐性が極めて高い正反対の耐久性能を持つ。加えて片方がフィールド上からいなくなると、もう片方が超強化され鉄壁の耐久になる。そして、双王はどちら自陣に侵入されると耐久値-30という甚大なダメージを受ける。
これらを踏まえると、双王討伐の方針はいくつかに分けられる。
- ハランドゥハンとルガサルグスを同時に倒す
- ハランドゥハンから倒す
- 超強化ルガサルグス相手に耐久戦を挑む
- 超強化ルガサルグスを耐久値で逃す
- ルガサルグスから倒す
- 超強化ハランドゥハンをハメる
- 超強化ハランドゥハンを耐久値で逃す
- ハランドゥハンとルガサルグスを同時に倒す
ギミックに沿った教科書通りのやり方。丁寧なプレイが求められるものの、特定秘宝や啓示板にあまり依存せず勝ちを拾える。基本はこれを目標にして招集を進めていくことになる。まずは強化なしの双王を倒す方法から考えてみたい。
ルガサルグスはシンプルで、攻撃の避雷針としてムリナールを緑地上マスに配置すれば、すでに問題の半分は解決している。
【征服】周期とムリナールs3の回転が嚙み合って、ルガサルグスが黄線範囲に入った時にs3を使用すれば攻撃をフルヒットさせつつ、再び黄線範囲に入る頃にはスキルのリキャストが完了する。これを繰り返すだけで大半のHPを削り取れるので、あとは他の物理火力を適宜付け加えれば良い。
ハランドゥハンをどう倒すか、については基本的に招集券や手持ちの秘宝に合わせていくつか候補を用意しておくのが望ましい。同時討伐を狙う場合は複数回に分けて削っていくことになるので、目安としては3つの赤線範囲内のどこかを攻撃チャンスにしたい。例えば、序盤に中央下列で8~9割がた削っておき、終盤に上自陣マスの前で処理する、といった形を意識したい。
ケオべ+減速は最もスタンダードな手段で、秘宝に乏しい状態でも十分な火力を発揮できる。防御力3750の「凍裂」エイクティルニル相手ですら他の追随を許さない火力だったのだから、防御力6250のハランドゥハンでは言わずもがな。優秀な術火力オペレーターが束になっても敵わない領域に達している。ケオべをElaやスズランで補佐すれば1ターンキルも狙えるほど。加えて、単体攻撃ながら他の敵に攻撃が吸われないところも安定に一役買ってくれる。まずはこれを目指すべきだろう。防御デバフでダメージが減ることには注意。
スルト+焔影リードは秘宝や啓示板の質が問われるものの、道中攻略で大きなアドバンテージを持ったオペレーターをそのまま流用できるところが魅力。減速サポートでできるだけ再配置時間を稼いだり、支援クレーンでおかわりを狙ったりすると上手く立ち回れるだろう。術防御を貫通するので、うっかり先にルガサルグスを削り切ってしまった時でもある程度は抵抗ができる。
レイ+残弩・十字砲火等+バフ要員は物理による超ゴリ押しスタイル。外付け攻撃バフが必要にはなるが、防御力6250を抜ける可能性を持っているのは彼女ぐらいのもの。サンドビーストのターゲット優先効果を活かしながらボスを削っていくのが目標。バインドで長時間の足止めができるのがメインで、拘束すればするほどハランドゥハンが自陣マスに向かうまでの猶予が増え、他のオペレーターのスキルや再配置が間に合うようになる。
アンジェリーナ+藻掻く手は限定的ながら火力の大きな助けとなる。未昇進でも成立するため、需要が高くない補助招集券でハランドゥハンに対応できる。
アンジェリーナs2はスキルレベル7で86発、特化3で99発の弾を発射できる。ハランドゥハンの術耐性は50であることから、目安としては80発当てるとHPの約70%分のダメージになる。これと焔影リードのような道中で活躍する術火力を組み合わせて処理しにいく。
以上を招集券の引きに合わせて選択していくことになる。
ハランドゥハン相手のオペレーターは【勅令】直後から攻撃できる位置を探り、30秒でHPを半分まで、あるいは瀕死まで追い込む。赤線圏内はハランドゥハンを時間いっぱい攻撃し続けるのに向いた位置。ハランドゥハンは2マス先を攻撃できないため、ハランドゥハンがいる列の反対に位置する高台から攻撃したり、減速で距離を取りながら処理したりしよう。右をムリナールが抑え続けてくれる限りは右上高台が安全なので、緑高台マスを利用してレイを通したり、最後の最後に自陣前まで来たハランドゥハンをケオべで攻撃したりと用途は広い。
同時討伐のセオリーとしては、ハランドゥハンは前半で半分、後半で半分を削る用に動き、ルガサルグスはムリナールを当ててHPの削れ具合を調節しながらハランドゥハンに合わせる形で処理する、という流れが良い。双王は自陣マス前まで移動する時間と敵が沸き終わる時間がほとんどリンクしているためそれを目安に最後の畳み掛けるタイミングを探る。啓示板【歌唱】を協語で発動している場合は闘士高揚ドローンが出てくるのでわかりやすい。
- 超強化ルガサルグスに耐久戦を挑む
ハランドゥハンを速攻した場合はこの状況になる。火力が2倍になり、防御力も3250まで上昇している。まず追加で回復役を用意しておきたい。ナイチンゲールを用意できていれば、s3で安全地帯を作りつつ、【勅令】を鳥籠に逸らせる点で相性が良い。
防御力3250は高すぎる水準ではなく、5層でボス秘宝を、6層商人で大量の店売り秘宝を手に入れられることを鑑みれば分は悪くない。高打点の物理攻撃をあらかじめ用意できていれば考慮するのもあり。
移動速度が上昇していることに加え、【回り込み】のせいでブロックして時間を稼ぐことはできないという点では先に進ませない用にする手段が制限されている。攻撃間隔が短くなった結果、攻撃している間の移動速度自体は強化前と変化はない。
ただし、攻撃モーション中に差し込み即撤退することで、【回り込み】を防ぎつつ少しばかり押し返せる。覚えておいて損はない。
ムリナール主体で耐久を仕掛ける場合、攻撃優先度が高いためデコイに【勅令】誘導ができない。キリンRヤトウs2や鳥籠で誘導できる状態でなければ長期戦は難しいだろう。
- 超強化ハランドゥハンをハメる
ハランドゥハンは強化によって防御力8250 / 術耐性100という手のつけようもない数値になってしまうため、正面から削り合いを挑むのは分が悪い。一方でハランドゥハンは射程が短くブロックもできることから、それより長い射程から拘束し続けたり、差し込みを繰り返したりすれば容易にハメることができる。最低保証でしかダメージが通らなくとも、一生自陣マスまで辿りつけないのであれば全くそれで良いのだ。
最もシンプルな方法はチューバイs1。これをバインド時間より高頻度で使用できればハメが成立する。有名なのは折戟・血潮によるsp供給を利用したもの。チューバイにはバインド時追加ダメージを与える素質があるので、スキルレベル7ですらスキル→攻撃→スキル→攻撃→…を繰り返すようになる。
他にも、特化3であれば攻撃速度+111以上になるとバインド中の3秒以内に再度s1を使用できる。一例として、啓示板;歌唱×2とシュウの素質を組み合わせると112になる。他にも消えぬ灯火をフル稼働で攻撃速度を大幅に稼いだり、源石錐を大量に稼いだ状態で金酒の杯を用意したりするのもあり。
啓示板 討論 が複数枚入手できた場合はブロックで押し出し続けてハメるという手もある。足止めや移動速度減少も駆使した上で先鋒でコストを稼ぎ、ヤトウや高速再配置組を差し込み続ける。人数が求められる上に忙しい操作をハランドゥハンが最低保証で削り殺されるまで続けなければならないため、いざという時の最終手段だと思った方がいい。
ちなみに、ハランドゥハンは差し込んで押し出されたとき、背後にあるドロシーの罠を踏む珍しいタイプの敵である。
ハランドゥハンの前にs2の罠をおいて5秒バインド
→ハランドゥハンの後ろのマスに罠が設置できるようになる
→バインドが終わったら差し込んで後ろの罠を当て5秒バインド
→前のマスが空くので罠を設置して5秒バインド
→後ろのマスが空くので罠を設置…
とループさせることができる。差し込み型の亜種と言っても良いだろう。特殊招集券は極めて高需要でドロシーに割く余裕はないことが大半なので、ちょっとした与太話レベルと思ってくれていい。
- 耐久値で流す
耐久値を30以上用意できている場合は、処理しにくい方の王を自陣マスに流すことができる。双王以外の敵を全力で処理した上で、処理しやすい方の王を討伐できればあとは自陣マスに流しても問題ない。
道中の完成度が高くシールド値を積めた場合は検討の余地がある。希望20を残して耐久値-12の残された焼け跡を回避できれば耐久値30は意外と現実的。
上記から編成に合った手段を用意し、4層あたりから方針を決めていく。

ここからは他の敵も合わせ、実際の動きを把握する。
推奨オペレーターはムリナール。ルガサルグスの攻撃を吸いつつ自力で処理まで持っていける・スキル中は下通路にも手が出せる・ブロック数0でありルガサルグスの【回り込み】を誘発しない・配置順を気にせずに後からオペレーターを置ける等、あらゆる要素が右エリアの安全を確保する一助となる。
ムリナールを維持する医療として、純燼エイヤフィヤトラやナイチンゲールの需要も高い。
血掟テキサス・キリンRヤトウは【征服】【勅令】の合間を縫って雑魚処理ができ、場合によってはハランドゥハンをブロックして【征服】を誘導したり、ルガサルグスをブロックして【回り込み】を誘発したり、詰めの段階で【征服】【勅令】のデコイにもなったりする。
その他、ハランドゥハン相手の火力役としてケオベ・ハランドゥハンの位置を容易にコントロールしつつルガサルグスへの火力役もこなせるElaなどは良い働きをする。
逆に注意したいのがモスティマやシュウなどの移動に関わるオペレーターで、ルガサルグスの移動速度が落ちると行動サイクルに影響し、致命的な位置に【征服】が落ちる可能性がある。シュウを右ルートに置いてムリナールを支援する予定がある場合はs2を採用する方が安心だ。
一般敵は4種類あり、それぞれ4つの敵出現マスに対応している。左上がブラッドボイル精鋭騎士、左下がハガンの影、右上がティアカウ猛攻隊長、左下が王の友。近距離攻撃しかいないため、ブロック前に処理できれば安全。
双王は開始直後に出現し、中央2列をout→in方向で移動する。下inは上out、上inは下outに繋がっており(図中の同色同形のinとoutが対応している)、ハランドゥハンは上列の配置不可マス(赤丸outの先)から、ルガサルグスは下列の配置不可マス(黄四角outの先)からスタートする。そして、ハランドゥハンは下列inに5回、ルガサルグスは上列inに5回入ったところで上自陣マスのoutへ移動し、自陣マスの1マス前で10秒停止してからゴールに向かう。
双王は配置不可マスに進むたびに3秒停止する。この停止時間も考慮した上で、双王の移動を妨害しなかった場合は、開始から206秒、52体目の王の友が出現した頃には自陣マス付近へ向かっている。そのため、擬似的なタイムリミットは敵撃破数からある程度把握することができる。
スキル | 時間 |
【征服】 | 10s | 45s | 80s | 115s | 150s |
【勅令】 | 25s | 60s | 95s | 130 | 165s |
中盤までの【征服】と【勅令】のタイミングは
以上の通り。
ここで注目したい点は、25秒の【勅令】と45秒の【征服】は、それぞれルガサルグスとハランドゥハンが配置不可マスで停止するタイミングで使用されるということ。
ハランドゥハンに攻撃を仕掛ける場合、ハランドゥハンが【勅令】を受けるとその周辺の味方は削りを中断させるを得ない。つまり、一番理想的な状態は【勅令】のタイミングで既に火力役のspが溜まり、ハランドゥハンが少しでも進めば直ちに攻撃に入れる状態である。
開始後、ハランドゥハンから攻撃が届かなくなる青丸位置を過ぎてから、青マスにケオべを配置する。これで比較的脅威が少ない時期に【勅令】から次の【勅令】が来るまでの30秒間をフルに活かすことができる。
ルガサルグスが【勅令】を使用する頃には既に上列へ移っており、かつルガサルグスは3マス先に攻撃が届かないので、既に赤地上マス・黄地上マス、そして赤高台マスは安全になっている。赤地上マスか赤高台マスのどちらかにElaを配置し、罠でハランドゥハンを減速しながらケオべを通していく。
ケオべを用意できそうにない場合のサブプランは
ハランドゥハンとルガサルグスの両方を処理するの項目を参照。チューバイ利用は是非覚えたい。
13秒、ケオべを配置するよりやや早いタイミングで
ハガンの影が出現する。攻撃力こそ高いものの、耐久面は一般雑魚敵レベル。イネスの餌にしてコストを稼ぐと良い。
前述の通り、ルガサルグスが上列に移ったら黄地上マスは安全になるため、ここでデーゲンブレヒャーを配置して36秒の
王の友に備える。近距離攻撃で特殊能力は持たないが、ステータスが異常に高いフィジカルエリート。オペレーターのHPによっては即死も見えてくる。耐久面でもデーゲンブレヒャーs3でギリギリ倒し切れなかったりするのもいやらしい。
加えて出現間隔が絶妙で、36秒の個体の次は60秒とデーゲンブレヒャーのリキャストが済んでいない頃に出現する。純燼エイヤフィヤトラs1はまだ起動していないため、ここでデーゲンブレヒャーに負担がかかると同時にムリナールの維持にも問題が出てくる。60秒の個体は上手くElaの罠に引っ掛けて時間を稼ぎたい。
ルガサルグスが上列の黄四角inから下列の黄四角outへ移動したタイミングで、緑地上マスにムリナールを配置する。前述した45秒の【征服】が発射され、ルガサルグスが配置不可マスで受けていればOK。ここからルガサルグスの攻撃を誘発することで、【征服】を常に配置禁止マスに着弾させ続ける。
ムリナールはルガサルグスが上列で攻撃を開始したタイミングでスキルを使用し、削っていく。よほどのことがなければスキル1回で蒸発することはないので、1回のスキルの削れ具合を見て次のスキルを使用するかどうかを決めていく。
啓示板
沈黙の協語で盾兵が出現している場合、ルガサルグスが攻撃で足を止め、黄四角inに入るのが遅れる。2回目の攻撃を確認したらルガサルグスに差し込み【回り込み】を誘発すれば、通常と同パターンに持ち込める。
医療を黄高台マスと緑高台マスのどちらに置くかは好みと残りの遠距離オペレーターとで決めて良いが、強いて言うなら緑高台マスはハランドゥハンをターゲットにした【勅令】に絶対当たらない位置で、不慮の事故で総崩れになるリスクを多少軽減できる。黄高台マスは配置次第で右と左の両方を見れる位置なので、ここはうまく活用したい。
ここまで組めれば一段落。あとはボスの同時討伐を狙うように動いていく。
序盤の削れるスピードをある程度把握した上で、タイミングを合わせるようにして動くことを意識する。ムリナールが生存している限り左上高台は安全なので、ここから上列と自陣マス前を睨むような形で配置するのが狙い目。余裕があればシンプルに攻撃しやすい位置へ配置して畳み掛けてもいい。
啓示板
歌唱の協語を発動させていた場合、敵が全て出現し切った最後の最後、211秒に闘士高揚ドローンが出現する。強力なバフを利用し、敵将を討ち取ってやろう。
ここからは注意すべきタイミングやちょっとしたテクニックの紹介。
92秒以降の王の友は、92秒・112秒・131秒・154秒とどんどん間隔が短くなっていく。デーゲンブレヒャーだけで賄うのは厳しい。
Elaの罠を複数個使用して92秒と112秒の個体、131秒と154秒の個体をまとめて一気に処理する、焔影リードなどでスキルをリレーしてどうにか繋ぐ、などの手段を用意しておく。強化が進んでいれば純燼エイヤフィヤトラの法外な回復力で維持できなくもない。
ムリナール配置後のルガサルグスの行動パターンは
【征服】→攻撃→攻撃→攻撃→【勅令】→攻撃→攻撃→攻撃→【征服】
になる。つまり、【勅令】を使用する位置もおおよそ固定されており、大体黄線付近で使用する。逆に、黄線よりも右側の赤部分で使用していた場合は危険信号。なんらかの効果で移動速度が減少し、上記のパターンが崩れていることになる。行き着く先は自陣マス直上に【征服】が降ってきて壊滅、シグナルロスト一直線。
こんな時は、ルガサルグスに差し込み【回り込み】を発動させて移動距離を稼ごう。何かしらのオペレーターを差し込めばすぐに誘発できる。
双王が両方ともマップ上に存在している場合は、基本的に【征服】は右エリアに、【勅令】は左エリアに着弾する。ただし、ハランドゥハンは基本ブロックが成立するため、【征服】を左エリアに誘導するのは現実的に可能。これをうまく使えば、【征服】と【勅令】の位置を両方コントロールしながらある程度左エリアの敵を削ることができる。狙えるようになるとこちらの手札が増える。
具体的には、45秒の【征服】・60秒の【勅令】・115秒の【征服】・130秒の【勅令】が狙い目。この時間帯は左からブラッドボイル精鋭騎士やハガンの影が多めに出現する頃で、ブロックして【征服】を誘導→そのまま少し減速させて【勅令】を誘導すると、ダメージ+10秒のスタンを2回入れられるため、処理が楽になる。左下のハガンの影を処理したい場合は青線範囲内でブロック+減速、左上で待機しているブラッドボイル精鋭騎士を処理したい場合は緑線範囲内でブロック+減速するといい感じになる。
スタン延長系秘宝やスタン時術ダメージ系秘宝を所持している場合は特に効果が大きい。
ただし攻撃を1回は耐える必要があるので、重盾衛士・グラベル・耀騎士ニアール等を招集していたり、HPバフ秘宝を持っている,
あるいは啓示板 沈黙を発動させている際に有効。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

通常版を順当に難化させたマップ。END1やEND2のようにマップの構造が変わったりEND3のようにボスの挙動に極端な変化が起こったりはしないものの、双王の厄介なギミックはそのままに強力な遠距離敵が追加される。言い換えれば双王のギミックに変化はないので、対処法についても通常マップの方針をそのまま流用できる。
推奨オペレーターは当然ながらムリナールと、ムリナールにかかる圧を軽減できるオペレーター。鳥籠で攻撃を逸らせるナイチンゲール・50秒周期のスキルで十分な回復と加護を撒けるシュウ、といったダメージコントロールに長けるタイプ。あるいは、差し込みで遠距離敵を素早く処理できる血掟テキサスやキリンRヤトウ・迷彩で安全に遠距離敵を叩けるウィシャデル、といった遠距離敵の処理に役立つタイプ。どちらも有効に働く。
このマップの争点は、
3回の山場をどう乗り越えるか、という部分に集約される。具体的に言えば、左上の無冑盟第三小隊/スイープ小隊、右上のティアカウ呪術師、そしてルガサルグスによるムリナールへの一斉攻撃をどう凌ぐか、ということになる。
前述の通り、基本方針自体は通常マップと変わらない。ムリナールによってルガサルグスの攻撃を引きつけ、それによってハランドゥハンの【征服】の着弾位置をコントロールするというものだ。これについては上記の項目を参照のこと。
では、改めて序盤の流れを振り返ろう。
ハランドゥハンとルガサルグスのスキル発動タイミングは以下の通り。
スキル | 時間 |
【征服】 | 10s | 45s | 80s | 115s | 150s |
【勅令】 | 25s | 60s | 95s | 130 | 165s |
45秒の【征服】に合わせて緑地上&高台マスにムリナール+回復役を配置し、これでボスの脅威を削ぐ。ここまでは通常マップと変わりない。
しかし、76秒になると左上から無冑盟第三小隊が2体、右上からティアカウ呪術師が2体出現する。80秒の【征服】が終わった直後からルガサルグスは攻撃を始め、ムリナールが同時攻撃を受けることになる。
ここで厄介なのは、45秒の【征服】に合わせてムリナール+純燼エイヤフィヤトラを配置した場合、まだs1を起動できていないということ。いかに最高峰の医療である彼女と言えども、スキル無しの状態で無冑盟第三小隊+ルガサルグスの攻撃を凌ぎ続けようというのは見通しが甘いと言わざるを得ない。
対処法はいくつかあるが、まずはシュウs2。初速が5秒と早く、回復量に優れ、加護で頓死を防いでくれる。他にはナイチンゲールの鳥籠で時間を稼ぎ、無冑盟第三小隊を引きつけて倒すというのも検討できる。
ハランドゥハンの進行を遅らせ、ブロックすることで80秒の【征服】を左上に引っ掛ける、という手段も知っておくといい。
95秒の【勅令】中はルガサルグスの攻撃が止まるため、75~95秒の間をスキルや召喚物を駆使して耐え切ることができたら、ひとまず序盤の難所は越えられたと考えてよい。
次の山場は飛んで153秒、今度は左上から無冑盟スイープ小隊が2体、右上からティアカウ呪術師が2体出現する。無冑盟スイープ小隊は無冑盟第三小隊と比較すると攻撃力が約1.4倍になっており、頓死のリスクも大きくなっている。とはいえ、次の【勅令】までは12秒とそこまで長くはないため、その間に回復を挟みつつ他のオペレーターで素早く処理したい。
そして200秒、最後の最後に無冑盟第三小隊が2体、無冑盟スイープ小隊が2体、ティアカウ呪術師が2体出現する。出現から即4人がムリナールに攻撃を仕掛けてくるため、かなりの勢いでHPをこそぎ取られる。幸い200秒にはピッタリ【勅令】が来るので5秒間だけ猶予が生まれる。
鳥籠やシュウなどをフル活用し、どうにかムリナールを維持して最後の双王討伐まで戦線を崩されないようにしたい。
ここからは他に特筆すべき点について触れていく。
まず、左下の敵に盾持ち精鋭騎士が出現する。防御力が絶妙で、イネスで初動をカバーできた通常版と比べて、さらに高打点の物理、あるいは術が必要になる。
赤地上マスにウィシャデルを配置すると赤四角にレヴァナントの影が配置され、ハランドゥハンから攻撃を受けずに左エリアを抑えられる。逆に言えば、ウィシャデルをこの位置に置きたいならば赤四角は空けておく必要がある。加えて、本体が【征服】【勅令】の範囲に入らないように気をつける。
通常版と同様右下からは王の友が出現するが、76秒の無冑盟第三小隊を抑えようとするとこちらに付き合っている余裕はない。耐久値に余裕があれば、36秒・61秒の個体は流して無冑盟第三小隊を迎え打てる布陣を組むことを優先したい。
108秒になると右上からティアカウチャンピオンが出現するようになる。このうち、緑地上マスに待機する個体がおり、ムリナールの位置を占有する。ここでムリナールがスキルを起動するとブロックしてしまい大きな負担になる。他のオペレーターで先んじて処理しておくか、ムリナールのスキルを切るのに合わせて血掟テキサスを放り込むなどで被弾を減らすように動くのが良い。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
道中攻略 †

上振れは作戦から始まる。
作戦で得られる指揮経験値・招集券・源石錐はどれも重要なリソースであり、場合によっては耐干渉指数や啓示板も手に入れることができる。
耐干渉指数の主な使い道になる生垣の迷路すら、結局は作戦を多く踏むというところに帰結する。
一方で、シグナルロストの直接的な原因になるのも作戦である。高猛威であるほどそのリスクは大きくなる。
「作戦をクリアして増やした戦力でさらなる作戦をクリアする」という雪だるま式の好循環を生み出すためにも、マップの理解は欠かせない。
3層 †

頭一つ抜けた難易度の氷海の虚像が一番のネック。さらに狡獣九窟・目先も天涯の隔たり・渇きの祭壇といったバラエティに富んだマップ群が戦力の偏りを咎めてくる。
また、この層からパラダイムロストが本格的に出現しはじめる。特に具現する崩壊・実体化する感情・気圧異常はマップ攻略の前提を根本から覆す可能性がある。
崩壊値をイベントや啓示板で増減させなかった場合、2層での蓄積も合わせると、3層突入時の崩壊値 は3+4=7になる。崩壊値が8になると崩壊レベルが上がる(崩壊値とパラダイムロスト)ため、
パラダイムロストが原因で耐久値減少⇄崩壊値+2でパラダイムロスト出現
という悪循環が容易に発生し得る。
初回の作戦を無事に越えるため、2層までに☆6昇進済は2人用意しておきたい。
有効なオペレーターは焔影リードが筆頭。上記の4マップ全てでクリティカルな働きをする。デーゲンブレヒャーは焔影リードが手間取る高術耐性に強く、中防御ながらブロックしても素質で殴り合いができるのも嬉しい。この2人を軸にして、ムリナール・血掟テキサス・イネス・ティフォン・ロゴスなどで脇を固めていくのが良いだろう。

自陣マスが1つでエリートもいない、3層の中ではかなり御しやすいマップ。術師2種の出現タイミングを把握するのが全て。
もっとも分かりやすい解答は昇進済デーゲンブレヒャーで、黄地上マスに配置して歪なる術師がデーゲンブレヒャーに攻撃しようと赤地上マス2つで足を止めた時にs3を吐き続ければそれだけで、本当にそれだけで終わる。
歪なる術師は2種類のルートがあり、右下から出現する2体は左から、右から出現する1体は右から回ってくる。ティアカウ呪術師は左上から出現し、右下から来た歪なる術師とちょうど合流してゴールに向かう。火力に余裕があるなら一緒に処理してしまうか、高速再配置が用意出来ているなら各個撃破してしまうか、どちらにせよ難しくない。
右上から出現するティアカウ猛攻兵は耐久も高くない上、出現タイミングが歪なる術師やティアカウ呪術師と重なっているのもあってついでに処理できるレベル。
全ての敵を処理し終わった頃にティアカウ猛攻兵が2体出現する。大した脅威にはならない。
敵全員の攻撃力、最大HP+20%
<ティアカウ猛攻兵>が<ティアカウ猛攻隊長>に替わる
<ティアカウ呪術師>が<ティアカウ大呪術師>に替わる
ステータス差はあるが、元の難易度が高くない上、変な条件も付いていないので極端な変化はない。見えたら喜んで踏みに行ける緊急の一つ。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

術ダメージと確定ダメージが飛び交うマップ。その中でどれだけ戦線を維持し続けられるかの勝負になる。回復が手元にないと苦しい戦いを覚悟することになるだろう。幸い1層商人で常に更新ができる#4では比較的確保しやすい。
大半の敵は下ルートを通るが、歪なる術師と黄敵出現マスのサルカズ魔剣士は配置禁止マスが敷き詰められた上ルートを通る。これをどのようにして処理していくかが争点。
マップ開始後すぐに出現する穢された亡骸が源石祭壇のダメージを受けて高速移動してくるため、初動がシビア。イネス・デーゲンブレヒャーのような殴り合いに強いオペレーターで戦うか、重装+焔影リードで腰を据えて戦うか、どちらでも問題ない。
序盤の穢された亡骸2体を処理し終わった頃に、黄敵出現マスから歪なる術師が湧き、間もなく走り出す。
処理方法はいろいろあるが、一つとしてはオペレーターを差し込み焔影リードs2を発動するなり。他にも源石祭壇の間隔を縫うように高速再配置で処理するなり、あるいはデーゲンブレヒャーの射程に入るちょっと前にオペレーターを術師の攻撃範囲に入れて高速移動モードを解いたりして処理するのも選択肢のうちだ。
とにかく配置禁止マスの上を一目散に走られないように注意したい。
術師が片付いたら上からサルカズ魔剣士が出現し、源石祭壇で即起動する。それが自陣に到達する頃に左から穢された亡骸が11体出現する。このうち先の2体は即ゴールに向かうが、後の9体は1周するため焦る必要はない。
穢された亡骸が出現したのと同じ頃に上から歪なる術師が出現する。1体目との間隔は44秒、安めのスキルならリキャストが間に合っているはず。
穢された亡骸を処理し切ったら小休憩、ここからやや重たいラッシュが始まる。ここで確認しておきたいのが、黄敵出現マスから出現する敵がサルカズ魔剣士なのか遊撃隊サルカズ戦士なのかという点。サルカズ魔剣士は赤経路で上ルートへ、遊撃隊サルカズ戦士は緑経路で下ルートへ向かう。これ以外の敵出現マスから出現するサルカズ魔剣士は下ルート行きの個体。動き出す前によくよく観察して見極めたい。
開始直後に遊撃隊サルカズ戦士が出現し、下ルートに向かう。エリート補正がかかった術攻撃が序盤も序盤に飛んでくるのは脅威的だが、移動速度は控えめなので意外と余裕はある。
初動の早い火力スキルを用意できているのが望ましいが、万が一正面を突破されると大変なことになるので、最悪割り切って後続を抑える方向に切り替えるのも頭に入れておこう。
敵全員の最大HP+20%、移動速度+40%
右側に追加の源石祭壇が出現する
通常からマップの様相がガラリと変わり、否が応でも源石祭壇の範囲内で構えることになる。加えて移動速度上昇がかなり大きく、通常では初手の穢された亡骸の高速移動が下ルートの通路に差し掛かる所で終わっていたのが自陣マスまで突っ込んでくる始末。
ポイントは攻撃力上昇補正がかかってないということ。つまり、敵からのダメージは通常作戦と差がない。低コストながら穢された亡骸を最低保証まで抑えられるビーグルがいい仕事をする。
源石祭壇が二重に当たる範囲に配置するのを避け、歪なる術師やサルカズ魔剣士にうまく差し込んで上ルートの進入を防ぐことを意識しよう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

とにかく殲滅力が求められるマップ。完全な物量勝負であり、#4のコンセプトが端的に現れている。敵が左で待機している間にどれだけ数を減らせるかが問題。特に中央のマスで待機するヴェンデッタはきちんと先に処理しておきたい。
敵が左エリアのどこに出現したかで右のどのレーンを通るのかが決まっており、赤区域は赤out、黄区域は黄out、青区域は青outから出現する。
3層の中ではランダム要素がかなり多いマップでもある。敵出現数15体以降になると、空挺兵と遊撃隊強襲兵どちらかが出現するかが確率によって決まる。中央のマスに着地する例外を除けば、15~29体までは空挺兵80%/遊撃隊強襲兵20%、30~41体までは空挺兵50%/遊撃隊強襲兵50%といった形。
着地地点も一部がランダムで、赤黄青のどの区域に着地するかは決まっているものの、より下の列にいる敵の方がゴールに近いと判定されているせいで落下位置によっては攻撃が吸われてしまう。
とはいえ、そのランダム性が戦況を大きく左右するほど深刻なものでもない。頭の片隅に入れておく程度で問題ないだろう。
継続的に9マス全てをカバーできるエイヤフィヤトラが最もシンプルな解答。また、焔影リードやムリナールのような制圧力に長けるスキルをリレーしたり、クールダウンを他のオペレーターでカバーしたりするのも悪くない。
とにかく敵を倒せれば配置はなんでも良いのだが、強いていうなら十字の黄マスを使って、黄・青ルートは待機中に、赤ルートは移動して来てから処理するといったようなると方向性がおすすめ。岩の角笛や消えぬ灯火も活用できる。
終盤にヴェンデッタが追加される。待機時間が短く、すぐに中央へ向かって来るのが厄介。特に先手先手の処理を心掛けて出待ち用の配置を組んでいるとゴール前が手薄になっているところを突かれる。
幸いにもそこまで耐久が高いわけではないので、デーゲンブレヒャーs3でちょうど吹き飛ぶレベル。
敵全員の攻撃力+50%、防御力+10%、最大HP+80%
ストレートながら重たい耐久強化。硬さ控えめだからこそ許されていたヴェンデッタが中途半端に削れて中央に流れて瓦解、という事態が起きやすくなる。ただ、実際問題になるのはどちらかというと遊撃隊強襲兵の方で、攻撃力が1138まで上昇しているため、終盤のラッシュだとブロック役が持たない。
総じて、あまり工夫のしようがないシンプルな火力チェックになる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

3層の中では頭ひとつ抜けた難マップ。高火力高耐久の水兵、侵食ダメージで戦線崩壊を狙ってくる造波術師や無人爆弾ボート、ステータス補正によって簡単に破壊される大会輸送艇が絡み合い、ころころと戦況が変わっていく。要所を押さえ、優先度を把握することから始めよう。
推奨オペレーターはまず血掟テキサス、そして下ルートを封鎖できる焔影リード・デーゲンブレヒャー。後半は力戦になるので火力はあればあるほど嬉しい。
ランダム性が戦況に大きく影響してくるマップのひとつ。初手の大会輸送艇の停止位置や終盤の穢された亡骸or大会輸送艇の2択によって、リスクになる位置が変わってくる。
マップ開始時にまず確認するのは大会輸送艇の行き先。ルートは2種類あり、右上で停止する個体と、腐食マスの広場をグルグル回ってくる個体のどちらか。右上パターンが問題で、高猛威では放っておくと移動前に破壊されるようになっている。この場合は造波術師を出待ちしなければならない。
黄敵出現マスからは無人爆弾ボート・造波術師・造波術師搭乗ボートが出てくる。このうち無人爆弾ボートは緑経路で下ルート、造波術師・造波術師搭乗ボートは赤経路で上ルートへ向かう。この時、赤経路の敵は黄地上マスではブロックできないことを意識しておく。
マップ開始後、アウトローボス3体と無人爆弾ボートが出現する。造波術師が出現するまでに湧く無人爆弾ボートは1体+1体+2体の計4体。
無人爆発ボートの攻撃力は585、自爆時に与える侵食損傷は攻撃力の170%である。よって受ける侵食損傷は994になり、1回は耐える。これが重要で、無人爆弾ボートは攻撃をしてこないため、フェンを青マスに配置すれば1体+2体の部分をほぼ完封しつつ安全にコストも稼げる。
黄地上マスは上下の高台から支援を受けやすく、腐食マスでもない。加えて後半は赤地上マスも上手く使い、どうにかラッシュを捌いていくことになる。水兵の出現間隔は30~40秒、デーゲンブレヒャーがピッタリのスキル周期。焔影リードもメイン火力を張れるが、スキル周期の問題は付きまとう。
開始から85秒、敵出現数16で造波術師が出現する。先に触れた通り、右上大会輸送艇を引いた場合はそれまでに火力担当のスキルを発動できる状態にしたい。分かりやすいのは高速再配置組やイネス。
U-Officialでスタンさせて大会輸送艇に離脱してもらうという手もあるにはある。
ここからは水兵ラッシュ。右下で6秒間待機してから下ルートを流れてくる。さらに造波術師搭乗ボートが合わさって負担がかなり大きい。できるだけ術師の攻撃をデコイで逸らし、かつ十字範囲の範囲攻撃を配置で対策しながら迎え撃つ。下が突破されても上が突破されても大量失点に繋がる。スキルを計画的に吐いていくのが大事。
また、低確率で上の大会輸送艇が大量の穢された亡骸に変わり、下ルートに流れ込んでくる。腐食マスで受けようとすると一瞬で溶ける。範囲攻撃に巻き込めるのがベスト。
敵総数16体目の造波術師に合わせて大会輸送艇2体が出現し、広場をうろつき出す。直後の造波術師はもちろん、造波術師搭乗ボートの範囲にも入り無人爆発ボートの自爆にも巻き込まれやすい凶悪な追加敵。高速再配置組で速攻を仕掛けたいのだが、その高速再配置に対しての攻撃に誘爆することも。
率直に言って辛い。3層で導きの網織を入手するのが躊躇われる原因の一つ。
敵全員の攻撃力+30%、防御力+80%、最大HP+30%、移動速度+80%
なぜ元から難易度が高いマップに厳しい条件をつけてしまったのか、あまりにも苦しい3層屈指の地雷マップ。
とにかく初動がキツく、1体目に血掟テキサスを投げるでもしないと配置を組むことすら叶わない。無人爆発ボートは一撃で侵食ダメージが発生するようになっている。水兵の防御力は1800まで上昇し、並の物理火力を通さない。どれも危険極まりない。
幸い、大会輸送艇の移動速度も上昇するのでそちらの心配はせずに済む。だから何だという話なのだが。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

その名の通り地上と高台が隔絶された対空マップ。素早く火力が高い崩壊する構造体と押し寄せる穢された亡骸を処理し切る範囲火力が効果的。どちらかというと招集の問題なので、作戦前に半分決着がついていると言っても過言ではない。
推奨オペレーターは強いて言うならムリナールだが、対空さえ確保できればあまり重たくないマップなので、出来合いで戦っても十分勝負できる。
開始後すぐに出現する崩壊した構造体は赤経路を6周してから自陣マスに向かう。崩壊した構造体の射程は1.3と短い。黄高台マスからなら安全に処理できる。あるいは6周後に大回りして地上マスの列まで降りてきた際に地上から撃破しても良いだろう。
初期配置のマフィアの脅迫者は最後の最後まで行動しないものの、挑発効果でタゲを吸って処理を滞らせてくる。防御力も1125と高いが、速射手は飛行ユニットを優先するので初手の崩壊した構造体はクルースでも受け持てる。
サルカズ突撃隊長はエリート補正がかかっており、突進の追加ダメージを無視しても攻撃力が高い。スタンやバインドで移動速度上昇をリセットしながら高台エリアで処理してしまう方が好ましい。
中盤の崩壊した構造体3体は上中下に分かれるが、そのうち下の個体は黄ルートでやや高台から処理しづらい。地上から対空ができるオペレーターがいればやや楽ができる。
最後にサルカズ突撃隊長が2体追加される。崩壊した構造体に高台を荒らし回られたのでもなければ無事に処理できるはずだ。
敵全員の攻撃力、防御力+10%、最大HP+100%
HP2倍というとんでもない強化が施される。全敵に実体化する感情が付与されているようなもので、特に崩壊した構造体が深刻。かなりの処理能力が求められる。
基本的に通常と同じやり方では息切れする。高台と地上の両方を活用し、スキルの間隙をカバーするように動いていきたい。特に穢された亡骸は高台だけで処理するのは難しいので、どうにか敵をまとめてデーゲンブレヒャーや血掟テキサスで一掃するのが理想。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

深層で山ほど遭遇する#4固有エリート、凍裂の戦士を先行体験できるマップ。特殊能力は何も持たないが、HP・攻撃力・防御力が高く、攻撃間隔が短く、移動速度も速いというフィジカルエリート、つまりはシンプルな暴力である。
3層で凍裂の戦士が2体出現するという点を考慮してか、敵総数は17体と少ない。凍裂の戦士+歪なる術師を2回分対処できるかという点が問題になる。
凍裂の戦士は赤経路を2往復し、緑経路を2周してからゴールに向かう。
推奨オペレーターは未昇進でも仕事ができる焔影リード、クールダウンが短いデーゲンブレヒャーが候補。
やることはシンプルで、およそ40秒間隔で出現する2体の凍裂の戦士を処理すること。方法は大きく2つに分けられる。
1つ目は各個体に1回ずつスキルを当てるもの。焔影リードの場合は黄地上マスでサルカズ刀術隊長や穢された亡骸を抑え、赤地上マスと合わせてs2の対象にすれば凍裂の戦士も耐久・処理できる。凍裂の戦士が赤経路を1往復半した位置でスキルを起動すると2体目までにスキルのリキャストが終わっている。
デーゲンブレヒャーは黄地上マスに配置し、回復を添えつつスキルを適当に合わせるだけでいい。
2つめは最初の個体を遅延して、後の個体と合わせて決戦スキルで処理するもの。 ある程度遅延すれば次の個体ごと巻き込んで処理できる。遅延役はドロシーやスズラン、決戦スキル持ちは候補が多いので割愛。
マップ終盤に凍裂の戦士が出現する。ボンバークラッシャーと重なる形で出現し、緑経路を通ってから自陣マスに向かう。
2体目の個体から60秒のインターバルがあるので、スキルのリキャストは済んでいるはず。満を持して手持ちの全火力を集中させてやろう。
敵全員の攻撃力+10%、防御力+15%、最大HP+20%
<ボンバークラッシャー>が<凶悪ボンバークラッシャー>に替わる
<サルカズ刀術隊長>が<サルカズ魔剣士>に替わる
3層の中でも強化度が低い緊急。最初の個体が50%で穢された亡骸、50%がサルカズ魔剣士になる。渇きの祭壇で殴り合いするのが日常となっているサルカズ魔剣士でビビるドクターもそう多くはないだろう。
最後のボンバークラッシャーは通常の個体から耐久がざっくり1.5倍ほどになっているが、凍裂の戦士を処理できるのならこちらも処理できるだけの土壌はある。
見えたら是非踏みたい緊急のひとつ。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

追加マップの中では珍しく難易度控えめのマップ。一方で、統合戦略高難度においては最も特異なマップでもある。今回はこの特異性もある程度紐解きながら攻略の方針を立てていく。
基本的に統合戦略では高難度になるにつれて敵にステータス補正がかかってくる。そして、そのステータス補正は敵のスキルや特性にも関わってくる。
例えば、這い寄る崩壊に出現するバクダンムシは自然の猛威0で攻撃力260、死亡時の爆破は攻撃力の400%である1040の物理ダメージを与える。これが自然の猛威15になると攻撃力は437まで伸び、したがって爆発の物理ダメージも1748まで上昇する。
対して、このマップに出現するホウシャムシは自然の猛威0で攻撃力90、爆発は攻撃力の400%の術攻撃で360の術ダメージを与える。これが自然の猛威15だと攻撃力は171になり(事実ゲーム上でも171ダメージを受けていることが分かる)、翻って爆破ダメージは684になるはずなのだが、実際は爆発で受ける術ダメージは360しかない。非常に珍しいことに、ステータス面では補正がかかっているにもかかわらずスキルによるダメージはステータス補正を受けていないのである。
(鼠王のスキルもステータス補正によってダメージが変化しないが、あれは元々ダメージが固定値で攻撃力依存ではないため今回のケースとは別物)
つまり、ホウシャムシを前線でガンガン処理しても十分回復が追いついてしまう。これを活かし、被弾覚悟で野盗ソーヤーを先んじて削っていくのが上策だろう。
野盗ソーヤーは見た目に反して防御力が低く、エネルギーが低ければ物理攻撃でも処理できる。そして、基本的に【過負荷】状態になるほどエネルギーが蓄積することはない。
攻撃力も1054と自然の猛威15のエリート敵にしてはかなり低い水準で、エネルギーが低ければある程度殴り合いができる。
右上からは歪なる術師が出現し、赤経路を通ってマップ全体をなぞるように移動してくる。特に初手の野盗ソーヤーと歪なる術師が重なる下通路はやや負担が大きい。初速の早いスキルでまとめて葬ってしまうのが一番良い。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
初期配置に野盗ブラスター2体が追加される。これにより初手の野盗ソーヤーが【過負荷】状態(防御力+200%・術耐性+30・攻撃速度+120)で動き出すことになり、一気に凶悪なエネミーに変貌する。【過負荷】状態の持続は20秒、この分の時間を歪なる術師の影響下でどう捌くかが問題になる。
普段より前線を下げ、差し込みや減速で【過負荷】状態を解除し、本陣で安全に処理していきたい。
野盗ブラスターは後半の野盗ソーヤー3体が出現する前に移動しはじめるので、そこまで凌げればあとは普段通りやればいい。
敵全員の攻撃力+20%、防御力+10%、最大HP+50%
<ホウシャムシ>自爆時補充するエネルギーさらに+3
【過負荷】状態にならないという大前提が崩れる。ホウシャムシの自爆によってエネルギーが+4されるようになるため、5体分で過負荷状態に突入する。
ホウシャムシを先んじて処理すれば野盗ソーヤーの停止時間中に【過負荷】状態へ持っていける。血掟テキサスなどを投げ込んだり、焔影リードs3で誘爆させたりするのが良い。
地味に歪なる術師の強化が辛く、3層緊急のうち歪なる術師がいるマップと比較するとステータス補正が高い。右の高台はかなり使いにくくなる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
4層 †

#3の低空浮揚のような対策必須の特性こそないが、全体的にステータス面に優れた敵が多く出現するようになってくる層。まず大きな課題になってくるのはやはり禁止区域、次いで実証実験。その他のマップの難易度は横並びと言ったところか。
3層ボスで高レア秘宝を入手できているため、難易度ギャップは2層-3層間と比べると軽微。この後に待っているのが明らかにギアが上がってくる5層である以上、ここで稼げるだけ稼いでボスに備えた招集を進めていくのが目標になる。
基本的には3層攻略の主軸だったデーゲンブレヒャーと焔影リードのコンビをベースに、イネス・血掟テキサス・キリンRヤトウなどの小回りが効くオペレーターで脇を固めながら戦っていく。追加でムリナールを用意できれば安泰と言っていい。
この層から本格的に崩壊体4種が出現するようになってくる関係上、非直線移動/行動の影響も大きくなっている。啓示板で消すのを検討した上で、難しい場合はルート取りを変えていく柔軟さを身につけたい。非直線行動になると危険度がかなり上がるので、せめて非直線移動に戻しておくのは意識すべきだろう。
2層からの蓄積も含め、4層突入時に崩壊値は12まで増加し、崩壊レベルは3に上昇する。崩壊レベルが3以上になると遠見が啓示板からパラダイムロストに変わってしまう。1つでも啓示板を発動させていれば崩壊レベルは2に留まり、遠見が啓示板になり1枚分得になる。

ブロック数が操作される中で断続的に出現する敵を処理し続けられるかというマップ。性質としては2層の終点なき道に近く、普段のイベントで類型ステージとやり合ってきたドクターには馴染み深いマップだろう。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー。負担が増えるタイミングでスキルを切るのを繰り返していけば自ずとクリアへの道は見えてくる。他にも狙撃歩兵隊長を他の雑魚ごと処理できる血掟テキサスも有効に働く。
配置可能マスが豊富な上ルートと配置禁止マスが敷き詰められた下ルートがあり、狙撃歩兵隊長は赤inを通って、鬼凶漢は緑inを通って下ルートに向かう。下ルートは干渉できる手段が少ないので、前線を上げて移動される前に遠距離2種を処理していくのが大事になってくる。
初動には余裕があり、歩兵隊長が数体歩いてくるだけ。イネスや血掟テキサスで処理しつつ、デーゲンブレヒャーを回復圏内に置いてひとまずは準備完了。あとは要所を把握していけばそれで済む。前線を上げすぎて回復の届く範囲からうっかりはみ出てしまうことがないように心がけよう。一例としては黄地上マスにデーゲンブレヒャー、黄高台マスに医療、赤高台マスに焔影リードといった形がある。
初期配置として青マスに狙撃歩兵隊長が追加される。配置禁止マス上に配置されており非常に干渉しづらいが、射程が4もあるためあちらからは青線圏内のマスは全て範囲になる(敵の射程圏)。
もっともシンプルな解答は赤地上マスにイネスを下向きで配置し、スキルで処理する方法。そうする手段がなければムリナールでタゲを吸っている間に他のオペレーターで処理したり、前線を狙撃歩兵隊長の射程外まで下げて上ルートの敵に対応しながらどうにかすることになる。
敵全員の攻撃力+40%、防御力+20%、最大HP+50%
<ウルサスコマンドー>が<凶悪ロードローラー>に替わる
比較的やりやすい通常から一転、高い処理能力を求められるマップに変貌する。
実際の数値で見てみよう。通常のウルサスコマンドーがHP 16296 / 防御力 625であるのに対し、緊急の凶悪ロードローラーはHP 81479 / 防御力 1500という高耐久。攻撃力も3422と非常に高く、生半な重装は一発で叩き潰される。ムリナールでうっかりブロックしようものなら倒し切る前にあっさり沈む。これが開始45秒で出現されてはたまらない。
鬼凶漢の強化もかなり苦しく、ロードローラーを右の高台エリアで減速しつつ倒そうとすると、自陣まで入り込んで前線に甚大な被害を与えてくる。また、前線を下げざるを得ない状況になると狙撃歩兵隊長をカバーしづらくなる。
十分な火力を用意した上で、血掟テキサスのような鬼凶漢・狙撃歩兵隊長に対応できるオペレーターを用意した上で臨むべし。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

伝達物質ギミックが組み込まれた、デーゲンブレヒャー&焔影リードで解決しにくい部分がある厄介なマップ。戦力バランスを考慮し、前に出るか待ち構えるかを使い分けていきたい。
推奨オペレーターは血掟テキサス。位置を問わずカバーが効き、コキュートスにも手が出せる。イネスやティフォンが手持ちにいる場合は吸収される前にDor-1号失敗作を処理する方針、ムリナールが手持ちにいる場合は吸収させて動き出したパワードスーツを処理する方針をとるのがおすすめ。
黄丸の位置にコキュートスが初期配置されており、まずはこれを排除するところから始めることになる。攻撃速度減少効果の範囲は2.5マス、影響範囲外の黄地上マスから叩くのが定石だ。赤地上マスでDor-1号失敗作をブロックしつつ、黄地上マスにムリナールを配置する。
開始から32秒経過すると上ルートを通るライン生命エンジニアが出現する。これがムリナールの範囲に入ったのを確認してからスキルを起動すれば、コキュートスと一緒に上ルートをしばらく処理できる。
開始から91秒/敵出現数23で、黄敵出現マスから左のパワードスーツをなぞるように移動するDor-1号失敗作が4体出現する。出待ちする場合はイネスのバインド中にしっかりと仕留めに行きたい。
吸収させた場合は赤と青のR-31大型パワードスーツ(近距離ロボ)が起動し、赤は上ルート、青は中央ルートを通って自陣に向かう。耐久はHP 54319 / 防御力 1500とムリナール+αで十分処理できる水準なので、意外と大丈夫ということは頭に入れておいて損はない。
ライン生命エンジニアの一群を捌き終わってひと段落した頃にコキュートスが2体出現し、赤丸に停止する。
出待ちするなら直後にDor-1号失敗作がパワードスーツを起動しに行く以上早めに処理する必要があるが、待機位置の離れ具合が厄介で絶妙に対応しづらい。湧いた瞬間に血掟テキサス+αで素早く落とすこと。
待機時間は80秒あるため、パワードスーツの起動を待つ場合は緑R-31大型パワードスーツ(近距離ロボ)の移動に合わせてムリナールs3を切ってまとめて撃墜してやろう。
最後に起動する緑R-11突撃型パワードスーツ(遠距離ロボ)は5.0の超長射程かつ4体マルチロックという脅威的性能を持っているが、ブロックすると単体の近距離攻撃のみを行うという特性がある。近距離攻撃時の攻撃力も2933とかなり高いが、血掟テキサスは素質2のダメージカットのおかげでHP+防御力が2200を上回っていれば1回は耐えることができる。これで遠距離攻撃の頻度を下げ、戦線を維持する。
余談として、10%で後半のDor-1号失敗作がごっそり減るパターンが出現し、非常に楽になる。ラッキー!
開始から149秒、ライン生命エンジニアラッシュの最後の個体と同時にコキュートスが出現する。コキュートスは黄経路でマップをジグザグに動きながら移動する。
追加コキュートスとコキュートス2機との間隔は24秒と比較的余裕があるので、血掟テキサスやデーゲンブレヒャーs3を切っても次の一群が来るまでにはリキャストが済む。

敵全員の防御力、最大HP+30%
追加の<R-31大型パワードスーツ>が出現する
<Dor-1号失敗作>4体※が<Dor-3号改造体>2体に替わる
※tomimi.devでは3体となっているが誤り。開始198秒に出現する起動済みR-31大型パワードスーツと合わせて敵総数44になる。
これまた通常とは違った様相を呈するマップ。<Dor-3号改造体>を吸収される前に倒すのは難しく、中盤に青敵出現マスから起動済みのR-31大型パワードスーツが出現するため、否応なしにR-31大型パワードスーツとの真っ向勝負を強いられる。
防御力上昇も相まってムリナールだけに処理を任せるのは心許ない。ここは焔影リードなど高台の力も借りたいところ。パワードスーツの移動経路は赤・青・緑の3つに分かれているため、これをカバーしやすい黄マス付近をキルゾーンにすると上手く回る。赤高台マスに焔影リード、赤地上マスにムリナールを配置し、その他オペレーターで補助しつつ討伐を狙う。
R-31大型パワードスーツは赤経路と青経路の個体が1セットになって侵攻してくる。特に問題なのが青敵出現マスから出てくる個体で、<Dor-1号失敗作>の出現に先がけて出現するため、イネスのバインドで<Dor-1号失敗作>の吸収を阻止するのがかなり難しくなっている。スズランのような範囲減速で同時撃破を狙うか、あるいは吸収させる前提でR-11突撃型パワードスーツ(遠距離ロボ)との殴り合いに備えるかの択になる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

崩壊した構造体の大群を捌きながら凍裂の戦士と腐食マスで殴り合う、名は体を表す崩壊体マップ。到達タイミングが絶妙にズレている上記2種を上手く処理し続けられるかが重要。両者とも移動速度上昇の影響が大きく、非直線移動/行動の危険性は言うまでもない。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー。崩壊体2種のどちらに対しても極めて有効な切り札になり、編成に合わせて役割を柔軟に変えることができる。対空+バインドのイネスはパラダイムロストや編成の問題を補い、戦線を安定させる潤滑油。
初動は崩壊した構造体が左右どちらかに出現する。確率は右90%/左10%で、右の場合は3体、左の場合は4体出現する。つまり、敵総数が49だったら確定で右、50だったら左を疑った方がいい(ダック卿一味の可能性もある)。もちろん左右どちらでも対応できる配置を組めるに越したことはないのだが、ティフォンを採用するなら考慮しておきたいリスクだ。
黄丸の位置に初期配置された大会輸送艇は崩壊した構造体の攻撃を4回まで耐える。崩壊した構造体は3周してからゴールに向かうが、1周で同じ大会輸送艇に2度攻撃することはないので、1体は残す余裕がある。開始直後に黄地上マスへデーゲンブレヒャーを配置し、最速でスキルを2回使用すれば処理が間に合う。
続けて黄高台マスに焔影リードを配置すれば準備万端。
あとは単純で、崩壊した構造体が来たらデーゲンブレヒャーs3を、凍裂の戦士が来たら焔影リードs2を使う、というのを3回繰り返せばおしまい。不足があっても他オペレーターで十分に補えるレベル。
赤丸の位置に大会輸送艇が追加される。双方とも長期間戦場に留まるため、初動の個体はもちろん、下3列を往復する個体が出現する際に撃ち抜かれることもある。
赤マスにムリナールを置いてタゲを吸ってもらうのが一番わかりやすい解答で、他にもイネスs2やティフォンs2(右湧き限定)で対応するのもアリ。
敵全員の最大HP+50%、攻撃範囲+50%、攻撃速度+50
マップの前提を変えてくる強化が施される。
まず初動が問題で、射程延長の関係で 1体の大会輸送艇が集中砲火されるようになり、耐久値を失いやすくなっている。他にも、崩壊した構造体の群れが同じオペレーターを狙うようになり、こちらも撃破されやすくなっている。
とにかく攻撃される前に落とすことが先決。序盤はイネスやムリナールで大会輸送艇を保護し、中盤以降は崩壊した構造体が戦線に飛び込んでくる前にムリナールs3で早期撃破を狙う。凍裂の戦士はイネスでバインドを入れ、こちらも接触前にできるだけ削りを入れていく。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

弱点方向を意識しながら、配置禁止マスを移動する敵に対応していくマップ。攻撃の圧自体は低く、スキルの切りどころを理解し抜けを防止していくというのがメイン。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー。単純な処理能力に加え、スキルの引き寄せで遅延担当にもなる。他のオペレーターである程度補うだけで現実的にクリアが狙える。
初期配置として、キッコウソウが4体配置されている。このうちアクドウジに捕食されるのは黄丸の2体。先んじて討伐するにはやや遠い位置なので、むしろアクドウジ本体を狙う方が丸く収まる。
黄地上マスにデーゲンブレヒャーを配置し、タテガミツキを処理しながらアクドウジの出現に合わせてスキルを使用すればかなりのHPを削り取ることができる。戦慄中の5秒間はブロックで時間を稼ぐこともできるので、その間に落としたい。最悪落とせなかったとしても、アクドウジが上ルートの緑位置を通る際に再度s3を使えばカバーが効く。
初期配置のキッコウソウが動き出したのを皮切りに第2陣が来る。ここからまっすぐゴールに向かうキッコウソウは40%の確率でイワカムリになり、弱点方向が真逆になる。流石にダメージカット-80%は無視しがたい。
敵ユニットをブロックするとブロックした側に頭を向けるという性質を活かし、メイン火力が弱点を攻撃できるようにするのが理想。
ここから猛進キバタケリが2体出現し、高台を回るようにしてinまでかけていく。1体目から狡虐アクドウジが出現するまで49秒はあるので、リキャストが短いスキルはさっさと使ってしまって良い
途中出現する初期配置と同様の位置に移動してくる狡虐アクドウジ捕食用のキッコウソウ亜種は、初期配置とは裏腹に赤丸の個体が捕食される。特に最右の個体は捕食されやすい。黄地上マスでブロックすると丸くおさまる。
初期配置として緑三角の位置に右向きで撃烈トゲアラシが追加される。自陣側に弱点を向けてくれているので処理に困ることはあまりないが、同じく初期配置かつアクドウジに食われるキッコウソウの直上に位置しているため、高速再配置組で処理する妨げになる。
いつにも増して、初手のアクドウジを出た直後に倒すのが重要になってくる。
敵全員の攻撃力、防御力、最大HP+20%
追加で<撃烈トゲアラシ>1体が出現する
初期配置として青三角の位置に左向きで撃烈トゲアラシが追加される。導きの網織の逆で、自陣側に弱点を向けてくれないのが問題。重量が3と比較的低く、デーゲンブレヒャーs3を当てると自陣側に引き寄せられ、反撃圏内に入ってしまう。
オペレーターでブロックするとブロックしたオペレーターに向き直る性質を利用し、撃烈トゲアラシを反転させておくのが重要になってくる。配置するだけの余分なコストが必要になるため、後々の猛進キバタケリ対策にもなるイネスが適切。
面倒なのは導きの網織と組み合わさった時で、ブロックして向きを変えようとすると今度は緑三角側が反転する。こうなるとデーゲンブレヒャーだけでは部が悪い。ムリナールでアクドウジもろとも緑三角を処理し、今度は青三角を反転させて…といった形で捌いていくより他にない。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

凍裂の戦士による侵攻によって他の敵の移動ルートが変化していくマップ。どの位置が防衛しやすいがを考え、障害物の開通によってバラける敵をキルゾーンに誘い込めるかに焦点が当てられている。最終的にはシンプルな火力勝負になる。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー。戦慄と引き寄せで凍裂の戦士を障害物を破壊する前に撃破したり、あるいは無敵を活かして負荷のかかる局面を上手く対処したりできる。
上敵出現マスと下敵出現マスの侵攻ルートを一本化したいことを考えると、周囲の高台の数も多く支援しやすい黄地上マスを主軸にして戦うのが妥当だろう。この位置にデーゲンブレヒャーを置き、黄高台マスから焔影リードで維持すれば安定する。
特筆すべきは枯朽サルカズ吸収者で、捕食行動は戦慄状態でも可能ということを頭に入れておかないと崩壊する場面がある。1体目の出現するタイミングは開始から43秒と比較的早いが、移動速度がかなり遅いことを考慮すると討伐に必要な火力を用意するのは難しくない。
山場になる凍裂の戦士+枯朽サルカズ吸収者は開始から117秒、そして156秒の計2回。間隔は39秒とちょうどデーゲンブレヒャーでカバーできる。
凍裂の戦士は赤ルートのように障害物を破壊するための特殊なルートを取る。黄地上マスで止め、上敵出現マス付近を通さないようにしたい。
終盤も終盤に遊撃隊伝令隊長が追加される。大体2回目の凍裂の戦士が処理された後に出現するため、はっきり言って誤差レベル。
敵全員の攻撃力+10%、防御力+20%、最大HP+40%
追加で1体の<蒸気戦車>と2体<枯朽サルカズ戦車>が出現する
難易度上昇が比較的緩い緊急。耐久上昇をムリナールのような火力役を追加してカバーすれば十分クリアが狙える。序盤に枯朽サルカズ吸収者が来るタイミングで蒸気戦車が来るようになっているが、枯朽サルカズ吸収者を巻き込む形で処理できる。
枯朽サルカズ戦車は攻撃力が2017と遠距離攻撃持ちの中では高い。凍裂の戦士と合わさって荒らされるのに注意していきたい。スキルは即発動可能になっているため、まずは適当なオペレーターで吐かせてしまうのが良いだろう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

配置禁止マス上の歪なる術師と遠目の距離から破片タイプUを展開してくる戦術射撃隊長に対応していくマップ。丁寧に戦うか、それともゴリ押しするか、自分の好みに合わせて考えよう。
推奨オペレーターは焔影リード。正面の敵に対応しながら歪なる術師用のデコイを回復で維持できる。戦術重装隊長相手の火力担当にもなり、対応できる幅が広い。また、マップに出現する全ての敵がデーゲンブレヒャーs3単体で落とせる。
歪なる術師は射程1.8、つまり攻撃対象の直下2マスで攻撃を始める。嘘から出たまことでも触れた通り、攻撃時にはピッタリデーゲンブレヒャーの射程圏内に入ってくる。
破片タイプUは周囲8マスに対する範囲攻撃であり、高台を範囲に入れると壊滅しがち。デコイであらかじめ吐かせておくか、置きっぱなしにした地上オペレーターを回復でもたせるかといったところか。
戦術射撃隊長は黄経路、戦術重装隊長は赤経路で広場を時計回りに1周してから上ルートへ向かう。一方で、サルカズ寄生ケントゥリオは緑経路で下の配置禁止マスを通って下ルートへ向かう。
一番シンプルなのは赤地上マスにデーゲンブレヒャーを配置し、黄高台マスの焔影リードの回復を頼りに遠距離攻撃を全て受ける方法。回復が十分でない場合はデーゲンブレヒャーを黄地上マスまで下げて戦術射撃隊長は差し込みで処理する方法もある。
終盤も終盤に戦術重装隊長が2体出現する。タイミングとルート取りが厄介で、というのも青経路のように寄り道せずゴールに向かっていく。
できれば広場にいる間に火力スキルで処理したいが。最悪ゴール前までもつれ込むことになる。
敵全員の攻撃力+10%、最大HP+30%
<サルカズ寄生ケントゥリオ>が<サルカズ寄生守備ケントゥリオ>に替わる
強化がかなり緩い。通常がギリギリでもない限り十分クリアできる緊急。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

一手のミスが致命打になるハードな四方面作戦マップ。草むらをうまく使って帝国砲撃誘導機を処理していくことになるのだが、左下から出現する技術偵察兵のせいでことはそう単純ではない。湧きと手順を頭に叩き込んで、焦らず対処できるのが理想。
推奨オペレーターは血掟テキサス。帝国砲撃誘導機の妨害がある以上、オペレーターを置き続けるというのが困難になっている。左の敵出現マス2つをカバーしつつ、余裕があれば右で求道ブレイカーの足止めもできる。
初期配置の帝国砲撃誘導機は赤丸のうち3ヶ所が選ばれる。一番速い個体が80秒、次いで110秒、そして140秒と待機時間にズレがあり、最終的には帝国砲撃誘導機がまとまって移動してくる。
帝国砲撃誘導機は右下→左下→左上→右上の順番で待機時間が決定される。例えば、右上欠けのパターンでは、右下が80秒・左下が110秒・左上が140秒、左下欠けのパターンでは、右下が80秒・左上が110秒・右上が140秒といった形になる。
まず問題になるのは左上と左下のカバー。左上の求道戦士は開始4秒後、左下の技術偵察兵は開始15秒後に出現し、それぞれ出現直後に配置不可マスで小時間停止する。
ここで重要になってくるのは血掟テキサスが帝国砲撃誘導機の攻撃を1発は耐えること。求道戦士を被弾覚悟で即処理すると技術偵察兵が移動する頃に血掟テキサスが帰ってくる。
技術偵察兵は左下の帝国砲撃誘導機に攻撃されない青×で倒したくなるが、ここでブロックすると黄高台マスの草むら迷彩が剥げて壊滅的な被害を受ける。こちらも被弾覚悟で青地上マスまでに処理するのを心がけたい。
続けて右上の求道強襲者に対応していく。黄高台マスに焔影リード、黄地上マスにデーゲンブレヒャーを配置し、攻撃する際に足を止めるのを活かしながら処理するのが妥当。余裕があれば赤地上マスの草むらにムリナールを配置しておくと、右上の帝国砲撃誘導機や遠距離持ちをを安定して処理しつつ、右下の求道ブレイカーにも手出しができる。
開始80秒後、左下から2体目の求道ブレイカーが出現したタイミングで帝国砲撃誘導機が動き出す。右下は移動開始直後にデーゲンブレヒャーで、それ以外の個体は右上に移動してきたところを決戦スキルでまとめて処理してしまおう。
141秒後に左下から技術偵察兵が2体出現する。高速再配置で処理しにいくのもいいが、スポットで止めておけばその分を右に回せるようになる。右は右で求道ブレイカー2体が出現して忙しくなるため、血掟テキサスの需要は高い。
ここを処理し切ればあとは左の求道戦士のみ。
右を十全に処理できる戦力が揃っている場合、血掟テキサスではなくデーゲンブレヒャーで左全域をカバーする方法もある。
やることはシンプルで、開始直後コストがたまり次第(初期コストは20なので潜在1でも3秒あれば配置できる)、左下の草むらにデーゲンブレヒャーを配置する。あとは左上から出現する求道戦士がスキル範囲に入るたびにs3を撃っていく、というだけ。技術偵察兵の出現と帝国砲撃誘導機の移動が噛み合い、デーゲンブレヒャーは帝国砲撃誘導機の攻撃を受けずに処理でき、技術偵察兵をブロックすることで右にステルス解除の影響が及ぶ心配もない。
特殊でElaを優先する際には有効な手段の一つ。習得して損はない。
開始125秒後、技術偵察兵2体に先立って帝国砲撃誘導機が出現し、緑経路を通って自陣マスに向かう。黄地上マスへの圧が一層高まり、求道ブレイカーと合わさって崩壊しやすくなる。
一番のポイントは左下で攻撃させないこと。正確には、できるだけ足止めをせずにさっさと右に行かせること。直後に出現する技術偵察兵2体を本陣に近づけさせたくない以上ブロックして止めるのが妥当だが、左下に帝国砲撃誘導機が居座ってしまうとそれが非常に難しくなってしまう。
求道ブレイカーの弾丸をデコイに吐かせてどうにか黄地上マスを維持しながら、左上で他の帝国砲撃誘導機もろとも落としにいくという方針でいきたいところ。
敵全員の攻撃力、防御力+10%、最大HP+15%
<帝国砲撃誘導機>が<帝国砲撃指揮機>に替わる
追加で2体<凍裂の戦士>が出現する
4層の中でも屈指の難関。ステータス上昇の倍率こそ低いものの、緊急の通常の帝国砲撃誘導機と緊急の帝国砲撃指揮機を比較すると、HPは28246→39979、攻撃力は2444→3227と大幅な強化が施されている。これに際して、血掟テキサスによる被弾覚悟の大立ち回りは余程の強化がなければ難しいと考えた方が良い。デコイで攻撃を誘発してから血掟テキサスを投げるなり、あるいはキリンRヤトウs2で攻撃前に処理するなり、とにかくアプローチを再検討する必要がある。
凍裂の戦士は開始78秒と144秒、中盤と終盤の求道ブレイカーに先駆けて出現する。とにかく火力が高いため、焔影リードを残しておくのを強く意識したい。1体目の求道ブレイカーにスキルを吐くと凍裂の戦士1体目にリキャストが間に合わない。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

初動の出来がそのまま結果に直結する立ち上がりがややシビアなマップ。ヒョウバクムシα担当+デーゲンブレヒャーでクリアの目処が立つマップなのだが、逆にそれができないと一気に苦境に立たされる。招集の段階で半分決着がついているマップのひとつ。
推奨オペレーターは血掟テキサス。ヒョウバクムシαを簡単に処理できる。イネスは必要最低限のヒョウバクムシα処理と縦ルートの封鎖担当になる。
初期配置としてヒョウバクムシαが四方に2体ずつ並んでおり、中央にノヴァ精鋭騎士が地上マスを全て射程に入れる位置に居座っている。幸いノヴァ精鋭騎士は10秒も経てば左に移動し始めるが、左のヒョウバクムシαが入れ替わるようにして自陣に向かってくる。
これを右の個体と合わせて血掟テキサスで処理し、デーゲンブレヒャーで塞ぐ。
ノヴァ精鋭騎士が左から戻ってくる頃にはスキルの範囲攻撃が使えるようになっている。黄地上マスにオペレーターが配置されている場合、スキルの使用位置は黄丸あたりになる。この黄丸の位置はマスとマスの境に位置し、デーゲンブレヒャーのスキル範囲に入っているだけでなく、赤地上マスから血掟テキサスでキャンセルできる位置でもある。
ノヴァ精鋭騎士の移動に合わせて上からスノーキャスター隊長が出現する。待機位置は青丸か赤丸かのどちらかだが、赤丸は黄地上マスが攻撃範囲に入ってしまう。停止後に差し込めば位置が左にズレるため、活用したい。
終盤左に待機していたアイスブレイカーが動き出すタイミングでスノーキャスター隊長のおかわりが来る。ちょうど中央で重なるため、デーゲンブレヒャーでまとめて掻っ捌いてやろう。
中央縦3マスにヒョウバクムシαが追加される。停止時間は60秒。上のヒョウバクムシαが動き出す少し前に移動し始めるので、それまでに処理できると安心。焔影リードで焼いてしまうと丸く収まる
敵全員の攻撃力、防御力+20%、最大HP+40%
<ノヴァ精鋭騎士>がステルスになる
配置不可マスを移動する遠距離攻撃持ちがステルス、というのはドクターには苦い思い出ばかり蘇るかなり嫌な予感のする強化に見えるのだが、実際はノヴァ精鋭騎士のスキルで勝手にステルスが解除されるため字面ほど深刻な強化ではない。むしろ血掟テキサスでスタンさせるとせっかくの攻撃チャンスがふいになる。
強化によってアイスブレイカーがかなり重たくなっている。待機中にあらかじめ削っておくのを徹底した上で、焔影リードの回復を頼りに殴り合う。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
5層 †

ギミックや敵の特性が複雑に絡み合う、深層にふさわしい曲者だらけの伏魔殿。あの手この手で耐久値にダメージを与えてくるマップ群が踏破への大きな障害となる。一方で敵総数は控えめで、一発のミスで即シグナルロストということはさほど多くはない。
ただし崩壊値増加の仕様上、5層に入ってからも耐久値減少のリスクは大きい。というより、崩壊レベルは高レベルになるほど必要な崩壊値が少なくなるという仕様上、むしろここからはたったひとつのミスが直ちに状況の悪化を招く。
安全を期すなら啓示板で戦闘マスを書き換えてしまえば良いのだが、追加コンテンツの実装で強化ボスが出現するようになった関係で、道中よりもボスの方が遥かに危険度が高い、という事態は珍しくない。
もはや5層と向き合わずに済んだ時代は過去の話。自身の戦力で突破できるマップをよく理解し、できるだけ戦力確保を狙っていく必要があるだろう。
敵の攻勢が厳しく、特に高火力の遠距離攻撃が幅を利かせているため、ムリナールの需要は極めて高い。また、基本的に焔影リードで戦線を維持できていた低層とは異なり、高台から干渉しにくい位置で敵と戦わざるを得ない場面が出てくる。耐久力に長け、地上に置ける回復役になるシュウの活躍がめざましい。イネスは大半のマップの初動を担え、対空や減速、ステルス解除までこなせる万能薬。

立ち上がりから終盤に至るまで、指揮光線が戦線維持を妨害してくるマップ。まず肝心なのは適切な配置ができるかということになるが、結局は中盤以降のラッシュを対処できるだけの地力があるかが最終的な被害に関わってくる。
推奨オペレーターはシュウ。序盤のスキルを使用できない状況でも素質の加護で最低限の時間稼ぎを行える上、術攻撃の猛攻を高い回復力でなんとかすることもできる。シュウを軸にして焔影リードとデーゲンブレヒャーで補う、というのが基本方針になる。
術対策の金字塔ナイチンゲールも非常に有効。やや複雑になるが、配置方向に気を配れば十分勝負ができる。
他には、イネスs3は指揮光線の影響を受けずにコストを稼ぐことができる。特に気圧変動/暴走が発生している場合は命綱になる。
キリンRヤトウは回復に乏しい状況で遠距離敵をあらかじめ処理することで、中盤以降のラッシュの負担を軽減する。
指揮光線に関連する敵は3種類。
量産型巨像・改はHP 50408 / 攻撃力 2268 / 防御力 1750 / 術耐性 50という高水準エリートで、開始10秒で出現していい敵ではない。指揮光線を受けると防御力-1200、術耐性-50される特性を有効活用するのは必須。
ベテラン高塔の術師は攻撃力 2048の2体攻撃というスペックもさることながら、指揮光線を受けていない味方に攻撃する時、周囲8マスの範囲攻撃になるという特性も持つ。これがかなり厄介で、8マスの範囲攻撃はバリア術師のような隣接4マス攻撃のように配置段階で対策するのが一気に難しくなる。
攻撃が重複すれば大抵のオペレーターは塵すら残らないので、術師が動き出す前に中央にいる全てのオペレーターに指揮光線を通しておく必要がある。少なくとも上3列は絶対絶対ぜーったいに範囲に入れておくべきだ。
残党のバイオリン首席奏者は攻撃が指揮光線上に連鎖する。下の高台にまで影響を与えてくるが、ターゲットになった味方以外は半分のダメージで済むため、前述のベテラン高塔の術師との優先順位を鑑みれば必要経費と割り切る他ないだろう。むしろ待機時間を把握し、スキルタイミングを合わせるようにした方が上手く回る。あるいはあらかじめ数を減らしておくのも検討できるか。
また、指揮光線に配置しているユニットへ攻撃を優先する特性があり、指揮光線に乗っていないムリナールでタゲを吸うことができない(攻撃優先度と当たり判定)。
上記の内容を踏まえた上で実戦に移ろう。
初動の量産型巨像・改は出現がかなり早く、かつ高耐久で処理が難しい。黄地上マスにブロック役を配置することになるため、黄四角の位置に指揮光線を通すことで耐久を下げ、焔影リードでブロック役を維持したい……となると配置はある程度制限される。ポイントは地上と高台どちらの青矢印を使うのか。
シュウを用意できている場合はデーゲンブレヒャーを他の場所に配置できる余裕がある。焔影リードを赤高台矢印に配置すれば初手の個体に指揮光線を当てることができるし、地上マスに図の方向で配置すると、赤地上矢印・青地上矢印・そしてこの両者がブロックする個体の全てに指揮光線を通すことができる。
ブロック役にできるのがデーゲンブレヒャーしかいない場合、方向が制限されるため青地上矢印は使いにくい。となると緑矢印に焔影リードを置き、赤地上矢印の位置に指揮光線を通すしかない。青高台矢印も活用できる。
左下にはベテラン高塔の術師が初期配置されている。このうち緑丸の個体は20%の確率で追加され、開始30秒とかなり早い時期に動き出す。青丸の個体は80秒と負担が少ない頃に移動し始め、黄丸の個体は135秒/158秒と比較的余裕がある。ただし、黄丸の個体は残党のバイオリン首席奏者が動き出す頃であり、集中砲火を受けるとブロック役が落ちかねない。あらかじめ処理できるのならそれに越したことはない。
最悪中央で回復を頼りに受け止められないこともないが、キリンRヤトウを縦に通す形で叩けばその分余裕ができる。特に緑丸を処理できれば大きな成果。
80秒の個体は量産型巨像・改にタゲが吸われてしまうため難しいが、ティフォンで処理するというのも一考。
右には残党のバイオリン首席奏者が赤丸に初期配置されている。動き出すのは130秒以降と終盤だが、問題なのは150秒の上から1番目の個体と158秒の上から3番目の個体が重なって動き出す場面。これにシュウのスキルを合わせられるように動くのを意識したい。
シュウs3は持続30秒/必要sp45、つまり75秒周期のスキルである。このタイミングにスキルを合わせるには、1回目のスキル使用は開始から80秒前後までに使う必要がある。この80秒の目安は青丸の位置の敵が動き出した頃である。
3番目の個体は比較的倒しやすい位置にいるため、こちらもキリンRヤトウで処理できれば嬉しい。
もちろんまとめてデーゲンブレヒャーで処理できるとも言える。秘宝の集まりに余裕があれば、残党のバイオリン首席奏者の攻撃範囲に入ってくる直前に、他の敵に対してスキルを起動し、無敵を活かして捌くなどの手段もありだろう。
上から4番目の個体は動き出すのが190秒と遅い。3体を倒しきれればひとまず峠を越えたといったところだろう。とはいえこちらもスキルを吐き切ってボロボロになっていることが多く、あとは焔影リードで攻撃範囲外からどうにか削っていく形になる。最後の最後まで踏ん張って完勝を目指そう。
開始から130秒、中央の敵出現マスからベテラン高塔の術師と量産型巨像・改が出現する。130秒は終盤の残党のバイオリン首席奏者が移動するタイミングの少し前で、できればスキルを使いたくない絶妙にいやらしい追加敵。
とはいえ、デーゲンブレヒャーのリキャストも30秒なので十分カバーできる範疇。
敵全員の攻撃力+50%、最大HP+80%
<残党のバイオリン首席奏者>との<ベテラン高塔の術師>の最初の位置が交代する
術攻撃組の配置が変わることでマップの前提が大きく変わってしまう……などということが正直どうでもよくなるぐらいの重たいステータス補正が深刻。
量産型巨像・改はHPが90735まで上昇、攻撃力も3403と一発耐えるかも怪しい領域へ。何かしら攻撃が重なった瞬間に戦線は容易く壊滅する。
残党のバイオリン首席奏者は通常よりも移動開始が早くなっており、HP 81661 / 攻撃力 2765という遠距離敵にあるまじきパワーも相まって危険性が爆増。20%の緑丸パターンを引いてしまった時には目も当てられない。
攻撃される前にキリンRヤトウで処理できれば、と考えるのは至極当然だが、ここまで耐久が高いと何回投げればいいやらといった始末。
通常時はやや過剰戦力なシュウ+ナイチンゲールを軸にしたうえで、量産型巨像・改を処理し切れる火力、たとえばムリナールなどを用意して戦っていく。
ナイチンゲールs3は60秒と中盤から終盤をカバーするには十分な水準だが、全ての敵を自陣付近で受け止めるのはやはり現実的ではない。動き出すのが遅い遠距離敵を地道にキリンRヤトウで削ったり、スルトやロゴスで待機中の量産型巨像・改を処理したり、などを組み合わせて勝機を見出していきたいところ。
率直に言って割に合わない。リスクジャンキーでもないかぎり避けるのが無難だろう。もっとも、やむなき状況であれば最大限抵抗すべきだろうが。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

統合戦略5層ではお馴染みの大規模な対空マップ。渇欲の枯枝に付き合いつつ、大量の崩壊した構造体を捌いていく。とにかく対空ができる範囲火力が手元にあるかが分水嶺になる。
推奨オペレーターはムリナール。あらゆる面で刺さっており、手持ちにいるかいないかで難易度が一回り、二回りは違ってくる。他には、血掟テキサスやキリンRヤトウの対空持ち高速再配置は非常に使い勝手がいい。
まず問題になるのが上空を制圧している初期配置の枯朽凝集使徒。この時、初期配置の位置は左右でランダムで、それぞれ確率は50%。#3の機械の災いが思い起こされるが、あのマップほど初期配置で難度差があるわけではない。黄マスにムリナールを配置すればどちらのパターンでも無理なく対応できる。
渇欲の枯枝によるスリップダメージと枯朽の種は致命的にこそならないもののそこそこ痛いので、十分な回復で維持する。おあつらえ向きに渇欲の枯枝が配置されているので、焔影リードで削りながら準備すると上手く回る。
ここで注意しておきたいのが、渇欲の枯枝はHPが半分を切ると壊死損傷をばら撒くようになるという特性。壊死損傷の爆発効果でsp減少が発動するとしばらくスキルが封印されてしまう。焔影リードとムリナールのスキルは合わせて使い、ナハツェーラーの使徒ごと処理してしまうのが望ましい。
開始から71秒経過したところでコキュートスが2体出現する。停止位置は黄丸で、停止時間は190秒と終盤まで居座り続ける。続けて飛龍が出現するが、このマップの飛龍はかなり強化されており、ステータス補正も込みでHP 136102 / 攻撃力 2586と結構な負担になる。
下の自陣マスに向かう崩壊した構造体は117秒後から出現し、本格的なラッシュは147秒後から始まる。ムリナールのスキルはこのラッシュに合わせて吐きたい、となると、飛龍の出現に合わせてムリナールのスキルを使えば次のラッシュには間に合う。後々の障害になるコキュートスを叩き切りつつ飛龍に多少の削りを入れておこう。
前述の通り、このマップで一番被害が出やすいのが147秒から166秒までの間に出現する崩壊した構造体の編隊。崩壊した構造体は術耐性が65と高い。ここはやはりムリナールを頼りにしたい。
ここからは強化されたナハツェーラーの使徒の処理をすることになる。黄マスに隣接しているものは序盤で基本的に処理できているはず。流石に自陣マスに近い赤四角の個体を放置してはおけないので、これは強化される前にあらかじめ処理しておきたい。壊死損傷に注意しつつ、高速再配置などで解体してデーゲンブレヒャーで処理する、などが候補。
残りの個体は、できるだけ早く起動できるならそれに越した頃はないが、最後に一斉起動した際に迎え撃てるよう戦線を維持する方を優先するのも悪くない選択肢。自陣マスとの距離はかなりある上、周囲には使いやすい高台も揃っている。
最後の最後に怪鳥3体と飛龍1体が出現する。崩壊した構造体と同様、下の自陣マスに向かうのが面倒くさいところで、特に耐久の高い飛龍には逃げられがち。攻撃を誘発すれば足を止めるのを意識し、上手くスキルのリキャストまで時間を稼ごう。
余談だが、敵総数が多くなることで(ほんの気休めに過ぎないが)ナハツェーラーの使徒の強化が遅れる、という有利になる要素もある珍しいマップである。
敵全員の攻撃力、防御力、最大HP+20%
追加で3体の<「渇欲の枯枝」>が出現する、かつ<「渇欲の枯枝」>の最大HP+20%
蝕む穢れのダメージが倍になる
追加される渇欲の枯枝は右端に配置されており、一見強化の度合いは地味に見える。しかし、しれっと書かれている蝕む穢れのダメージ倍増がどれほどの影響をもたらすかについては知っておくべきだろう。
渇欲の枯枝ならびにナハツェーラーの使徒の蝕む穢れの効果は地上/高台に毎秒100/50の確定ダメージを与えるというもの。これが緊急の補正で2倍になり、毎秒200/100ということになる。つまり、黄マスにオペレーターを配置すれば毎秒400のダメージを受ける。
この毎秒400の確定ダメージという状態はH8-3のMephisto・歌う者の【猛毒】が上限の5回までストックした状態に匹敵する。低レア医療でまかなうなどという楽観的な計画は危険だ。
また、この問題は終盤にナハツェーラーの使徒が押し寄せてくる際にも問題になる。単純に耐久も高いため、距離が離れている間に倒したり、各個撃破を意識したりして立ち回ろう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

地上と空中が入り混じる4ルート防衛マップ。スピード自慢が走るには狭すぎるストレートでエリート敵が交錯する。スキルタイミングを合わせ、効率よく敵を処理していきたい。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー。今まで半分招集している前提で話が進んでいたのに何を今更、と思うかもしれないが、今回のポイントはデーゲンブレヒャーs3の性能をきっちり活かすというところにある。
まずは5ヶ所ある敵出現マスの内訳を整理しよう。赤敵出現マスからは狂化寄生兵、黄敵出現マスからは穢された亡骸、青マスからは狂化寄生投擲兵が出現し、一直線に横断する。5層の狂化兵、というと嫌な思い出が蘇ってくるが、#3の制御不能に出現するのは狂化寄生隊長/狂化寄生投骨兵であり、こちらとはざっくり1.5倍ほどのステータス差がある。狂化寄生兵は攻撃力2835、狂化寄生投擲兵は攻撃力2127と5層相応で、攻撃を受けることも現実的に可能。
緑敵出現マスからは凍裂の戦士かボンバークラッシャーかがランダムで出現し、緑経路を通って緑自陣マスに向かう。特に凍裂の戦士は移動速度が早く取り逃がしやすい。
黄丸敵出現マスからはバクダンバチと崩壊した構造体が出現し、黄経路を通って緑自陣マスに向かう。中央通路を跨いでいる間に落とすのがベスト。
出現するエリートは6つのグループに分かれる。
①開始12秒に狂化寄生投擲兵
②43秒に凍裂の戦士 or ボンバークラッシャー
③70秒に狂化寄生兵+狂化寄生投擲兵
④100秒に凍裂の戦士×2 or ボンバークラッシャー×2
⑤114秒に狂化寄生兵×2+狂化寄生投擲兵×2
⑥167秒に凍裂の戦士
②と③・④と⑤は間隔が狭いので、これはバインド等を駆使して遅延し、適宜デーゲンブレヒャーで一掃するのが目標。
狂化寄生投擲兵の射程は2.6で、デーゲンブレヒャーのスキル範囲に入ってくる前に止まってしまう。つまり、スキルの無敵時間を利用して歩かせる必要がある。しかしながら、デーゲンブレヒャーは範囲内に敵がいない状態ではスキルを発動できない。幸い①では穢された亡骸が、③と⑤では狂化寄生兵が随伴しているため、これをうまく活かして狂化寄生投擲兵を巻き込む。
赤地上マスにデーゲンブレヒャー、黄地上マスにイネスやシュウなどを配置し、続けて①が接近するのに合わせてデーゲンブレヒャーのスキルを起動。あるいはどうしても穢された亡骸を倒さざるを得ない、という場合は狂化寄生投擲兵が攻撃しはじめたタイミングで差し込むと、位置がずれて射程圏内に入る。
これで初動はなんとか越えられる。
続けてバクダンバチが流れてくる。このバクダンバチは耐久がかなり低く、処理は難しくない。攻撃半径は2なので、爆弾を落とされる前にバインドで拘束しながら倒したり、爆弾を撃たせてから安全に処理したり、取れる対応の幅は広い。
一段落おいて②が出現する。ボンバークラッシャーだった場合は③に巻き込むのは難しくないが、凍裂の戦士だった場合は時間稼ぎが必要になる。シュウs3に引っ掛けたり、焔影リードで維持しながらブロックしたり、あるいは火力が足りていればそのまま倒してもいい。
③の狂化寄生兵がスキル範囲に入ったタイミングでデーゲンブレヒャーのスキルを起動すればそのまま狂化寄生投擲兵を巻き込むことができる。①とは違ってごまかしが効きにくい。
④は数こそ増えたものの、②とやることは近い。むしろ稼ぐ時間自体は短くなっているので、複数敵を遅延できるオペレーターを用意しておけば丸く収まる。
⑤の狂化寄生兵がデーゲンブレヒャーのスキル範囲内に入ったのを確認して、④ごと処理する。この際、1体目の狂化寄生兵を少しだけブロックして2体目との足並みを揃えると良い。
⑤の処理が終わるか終わらないかというところでバクダンバチ+崩壊した構造体×4が追い打ちをかけてくる。バクダンバチの爆弾にさえ気をつけていれば脅威度はあまり大きくない。ただし、足が早いので一度逃すとリカバリーが効かない。
⑥は緑敵出現マスから出現する。デーゲンブレヒャーのリキャストは間に合っているはず。
⑥のタイミングで凍裂の戦士が赤敵出現マスと青敵出現マスから出現し、一直線に横断する。デーゲンブレヒャーで十分巻き込める範疇だが、戦線が崩壊していたりスキル回転を見誤った際に被害が大きくなる。
マップ攻略の完成度を問う強化と言えるか。
敵全員の攻撃力、防御力+10%、最大HP+20%
<崩壊した構造体>が<アーツバードA2>に替わる
<狂化寄生投擲兵>3体が<狂化寄生投骨兵>に替わる
追加で<凍裂の戦士>1体が出現する
狂化寄生投擲兵から狂化寄生投骨兵へ強化され、ステータスが大幅に上昇。1ミスで壊滅する危険性が一気に高まった。デーゲンブレヒャーで引き寄せる方針は依然として通用するが、追加で火力の用意は必要になる。
アーツバードA2は射程が3.0と長く、火力も高め。特に⑤と⑥の間で出現する4機を野放しにすると大半のオペレーターが蒸発する。基本的には赤太線の範囲で倒すことを心がける。ムリナールで射程外から仕掛けるなり、あるいはキリンRヤトウで処理するなり、とにかく先手先手で対応していくのが重要。
追加の凍裂の戦士は⑥のタイミングで黄敵出現マスから出現する。ドローンラッシュから⑥までをきっちり通し切れるかがそのまま被害規模になる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

四方八方からブロックに難儀する敵が押し寄せる物量重視のマップ。発想を広げ使えるマスを増やしていくことで、自身の戦力を最大限に活かすことができる。
推奨オペレーターはムリナール。術師のデコイになりつつ、3ブロを活かしてロードローラーの足止めをしたり、下ルートを抜けていく工作員隊長を処理したり、と用途は多岐に渡る。
敵出現マスは5つあり、それぞれ出現する敵と進行ルートが異なる。一旦これを整理してみると、以下のようになる。
上(黄敵出現マス) : 穢された亡骸・凍裂の戦士
右下(青敵出現マス) : 凶悪ロードローラー・歪なる術師
左下(赤敵出現マス) : 工作員隊長
右上(緑敵出現マス) : ダブリンヘタイロイ上級衛兵
左上(緑敵出現マス) : ダブリンヘタイロイ上級影刃
移動ルートはどの敵出現マスから出てきたかによって決まる。押さえておきたいのは、中央の通路を通るのか、それとも左から大回りしてくるのか、という点。中央を通るのは黄と緑、左を通るのは赤と青だ。
ただし、赤の工作員隊長と青の凶悪ロードローラーや、緑のダブリンコンビのようなセットにすると厄介になる敵が一定数存在するため、各個撃破を狙っていくのが基本方針となる。これを踏まえて実戦に移ろう。
初期配置として、歪なる術師が左右どちらかに配置されており、しばらくうろちょろして牽制してくる。どちらの個体も左を回ってくるのだが、特に左配置は配置不可マス上で攻撃しはじめると干渉が難しい。あらかじめ高速再配置で処理しにかかるか、あるいは処理しやすい位置で相手の攻撃を誘発して足を止めさせるか、といったところか。
穢された亡骸は攻撃力が1050とついに4桁の大台に乗り、生半な耐久ではとても太刀打ちできない。イネスのバインドで処理する、あるいはシュウで受け止めるなどが妥当だろう。少しすると凍裂の戦士が中央に流れてくるので、焔影リードでブロック役を維持する。これで初動の立ち上げは完了。
一呼吸おいたところで、赤・青敵出現マスから敵が湧き始める。ここでは黄地上マスにムリナールを下向きに配置する、というのがキモ。この位置でスキルを起動すれば、ロードローラーとダブリンヘタイロイ上級衛兵、工作員とダブリンヘタイロイ上級影刃を隔離できる。
ムリナールが歪なる術師の攻撃を吸ってくれるので、直上直下の赤マスも有効活用しやすい。
ダブリンコンビは2セット出現する。1セット目は開始129秒・2セット目は140秒と間隔自体は短いように見えるが、停止時間は前者が10秒・後者が50秒とかなり差がある。スキルの再発動も視野に入る。
ムリナールのリキャストを他のオペレーターでごまかし、凶悪ロードローラー+ダブリンコンビのラッシュを2回処理し切るかの勝負。
終盤の終盤にダブリンコンビが1セット追加される。つまり、最後のラッシュがロードローラー+ダブリンコンビ×2になるということだ。
ムリナールの最大攻撃数は5体・デーゲンブレヒャーの最大攻撃数は6体なので、攻撃に耐えられさえすればカバーはできる。シュウs3の回復のワープを活用すれば切り抜けるのは難しくない。

敵全員の最大HP+50%、移動速度+20%
6つのマスが配置不可に
配置の自由度が一気に下がる強化が施される。通常にも増して黄マス1列の活用が勝負になってくる。下の工作兵隊長とロードローラーを合流させると移動速度上昇も相まってかなり悪い状況になる。
とにかく初動が厳しく、イネスですら射程を活用しにくいため苦労する。シュウで足止めして焔影リードで回復しながら処理する、などが良いか。赤マスはしばらく敵が来ない場所なので、術師の初期配置に注意しながら先鋒を置くのも覚えておきたいアイデア。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

ダブリンの死に損ないが地上戦力の不足を咎めてくる3レーン防衛マップ。5層の難関のひとつ。難しいマップは数あれど、複雑なマップ理解に苦労するタイプではなく、高猛威のステータスバフが嫌な方向に噛み合っているストロングスタイルな難しさ。
推奨オペレーターはシュウとムリナール。高台から回復しづらい状況でダブリン爆撃隊隊長の攻撃を継続して対処する、となると選択肢は限られる。または、高台であってもケルシーは5マス先の回復と十分なブロック数を両立できるため適性がある。
上通路の怨念の残火、下通路のダブリン爆撃隊隊長と歪なる術師のどちらにも回れる執行者コンビは編成の穴埋めとして最適。イネスは初動の立ち上げと怨念の残火のステルス解除をこなし、上通路の復活ループを解消する助けになる。
ダブリン精鋭追炎戦士は撃破されると怨念の残火に変化し、怨念の残火は5回攻撃されると消滅する……という敵なのだが、なんとこの怨念の残火側にもステータス補正がかかる。結果、自然の猛威15では怨念の残火のHPは13まで上昇し、敵の処理が滞るひとつの原因になっている。
怨念の残火は10秒経つと復活してしまうので、1人のオペレーターの通常攻撃だけで怨念の残火を処理するには、そのオペレーターの攻撃間隔が0.77秒未満でなければならない。怨念の残火をどうするかは喫緊の課題だ。
幸い、優秀なオペレーターは大抵の場合攻撃速度上昇・追加ダメージ・スリップダメージ・2回攻撃などの有効な能力を持っている。これを活かしつつ基本は2人がかりで仕留めに行く。
開始後すぐに怒れる墓守の石像が出現し、次の配置不可マスで30秒停止したのち、10秒ごとに次のマスに進みはじめる。
ブロックする前に処理し切りたいところだが、一方で戦線を維持できるように回復をしなければならないのも事実。赤高台マスは遠距離敵の出現位置より遠く、医療が上通路の2レーン両方をカバーできる。ただし、前線を上げると怒れる墓守の石像と交戦するまでの時間も短くなってしまう。高台を使いたい場合は大きな懸念材料になる。初動がシビアになるのは承知の上での立ち回りと言える。
シュウを招集した場合はもう少し前線を下げられる。前線を下げる利点の一つは、前述の通り石像処理に余裕が出ること、そして上通路から下通路の遠距離持ちを処理しやすいということだ。
上通路から下通路の敵を処理できる現実的な範囲は青マス圏内。この上部に陣を敷けば上通路と下通路の処理を並行して行える。黄地上マスにシュウ・赤地上マスにデーゲンブレヒャー・緑地上マスにムリナールという形で配置すれば基礎は完成。上通路の2レーンのうち、上の方が出現が早いことに注意する。
下通路の敵はダブリン爆撃隊隊長と歪なる術師。ダブリン爆撃隊隊長は計5体で、定期的に出現する。この5体の出現タイミングとお供の数は以下の通り。
経過時間 | ダ | 歪 |
29秒 | ×1 | |
66秒 | ×1 | ×1 |
112秒 | ×1 | ×1 |
153秒 | ×1 | ×2 |
210秒 | ×1 | ×2 |
おおよそ40~50秒で、デーゲンブレヒャーのリキャストは間に合うがムリナールのリキャストは間に合わない。2体目・4体目の頃には怒れる墓守の石像が接近していているので、ムリナールのスキルはこのタイミングになる。
下通路の歪なる術師は大体赤経路のような、コーナーのインを攻めるルート取りをする。これにより、赤高台マスにオペレーターを置いた場合、歪なる術師が攻撃を始めるのは青マス圏内になる。ここまで引き込めればデーゲンブレヒャーやムリナールで処理できる。赤高台マスは上手く使いたい。焔影リードはムリナールへの多少の支援にもなり、後半のダブリン精鋭追炎従兵、ならびに変化先の貪欲なる灰燼へ攻撃回数を稼ぐのにも使える。
153秒でダブリン爆撃隊隊長と歪なる術師×2が出現する時が鬼門で、怒れる墓守の石像・ダブリン精鋭追炎従兵が上通路で接敵している頃合い。貪欲なる灰燼は26回の攻撃を必要とし、1人のオペレーターで処理するのはかなり難しい。ダブリン精鋭追炎従兵は攻撃力1276と高難度にしては控えめなので、復活を念頭に入れつつ、ある程度抱えながら2体まとめて処理してしまうのが良いだろう。
開始直後にダブリン爆撃隊隊長が出現するようになる。初動の組み立てがすごぶる大変になり、少なくともイネスから始めるのは難しい。高速再配置組で解決できるのが一番良いのだが、シュウでも多少は持ちこたえられる。29秒のダブリン爆撃隊隊長と被るまでに処理を心がけること。
初手のミスは大量失点に繋がる。最悪序盤のダブリン精鋭追炎従兵はスルーしてでも安全に迎撃態勢を整える方が良い結果になる。
敵全員の攻撃力+30%、防御力+20%、最大HP+30%
<怒れる墓守の石像>が<マドロックの巨像>に替わる
超高ステータスのマドロックの巨像が出現する。HPは327653、攻撃力に至っては11058という暴力的な数値。血掟テキサスやデーゲンブレヒャーで攻撃を妨害するどうこうよりも、単純に耐久が高すぎるのが問題。ムリナールs3でもせいぜいが総火力10万前後、かつ高台からの援護も難しい位置で処理にだいぶ手間取ることになる。
加えて、下の遠距離敵の強化が戦線をジワジワと追い詰めてくる。歪なる術師×2の確殺圏内が広がる、というのは頭に入れておきたいポイント。
実数値で言えば攻撃力が919→1195になっているのだが、例えばキリンRヤトウは通常1838の術ダメージは耐えるが、緊急2390の術ダメージは耐えられない。安易にs2で処理しようとすると足元を掬われる可能性がある。焔影リードもかなりギリギリで、レベルやモジュールの如何によっては落ちる。
他にも、イネスがダブリン爆撃隊隊長の砲撃を通常では2発耐えていたのが緊急では1発になってしまう。
安全を期すなら、下通路にデーゲンブレヒャーを回しs3で逐次処理していくと良い。
かなり危険な緊急。極力避けて通る必要がある。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

山海衆軍団を処理できるかが全てのマップ。度重なるインフレによって、初見のインパクトほどの難易度ではなくなってきている。依然として難しいことに変わりはないが、こういったマップこそ精度を高める価値があるというもの。気合いを入れていこう。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー・イネス・血掟テキサス。山海衆密使対策として、この中から最低1人は欲しい。2人いればかなり動きやすくなる。これを軸に3レーンを抑えられるだけの火力要員で継続的に処理していく、というのが基本方針になる。
敵エリートの経路は4つに分かれている。黄敵出現マスからは山海衆密使が出現し、黄経路の個体と赤経路の個体に分かれる。また、緑敵出現マスからは山海衆怪術師し、山海衆密使の処理を妨害する。青敵出現マスからは凍裂の戦士が出現し、抑えにくいレーンをすり抜けて自陣侵入を狙ってくる。
やはり争点はどうやって山海衆密使を処理するか。ここでは4つの方法について触れておこう。
1つ目はステルスを解除してブロック前に倒す方法。実戦では減速+バインドで拘束能力に長けるイネスを用いる。
2つ目は無敵や食いしばりで無理やりブロックする方法。実戦ではデーゲンブレヒャーや帰溟スペクターなどで対処する。
3つ目はブロックにスタンを合わせ初撃を止める方法。基本的に血掟テキサスピンポイント。これについては以下で詳しく解説する。
血掟テキサスs3は配置してからスタン効果が発生するまでに約0.6秒ほどのタイムラグがあり、これはステルス敵を相手取る際に、ステルスを解除しながらスタンを入れられるというメリットとして働くことが多い。
ただし、この0.6秒よりも敵の攻撃判定が発生する場合、スキルが発生する前に血掟テキサスが攻撃を受けてしまう。今回の山海衆密使もこれに該当する。つまり、ただ差し込むだけでは上手くいかない。
ブロックさせるように差し込むのではなく、スキルのスタンが発生するタイミングでブロックできるように早めに配置すると、血掟テキサスでも山海衆密使に対応できる。

具体的には、ブロックしたい位置の隣にあるマスに山海衆密使が入ってきた状態で、マスの中心からやや左(マスの端から0.4マスぐらいが目安)を山海衆密使が通過したタイミングで血掟テキサスを配置する。ブロック役は血掟テキサス本人でなくとも可能。
初撃をキャンセルするだけなら猶予は結構あり、マスの端から0.4~0.6マスまでは問題ない。タイミングをきっちり合わせるとそれ以降の攻撃もキャンセルできる。
4つ目は単純に生贄を差し込み、初撃を受けながらある程度耐久のあるブロック役に押し付ける方法。差し込んだ分のコストは返ってこないことに注意。
初手は怒れる諦獣からスタート。一般雑魚枠に比べるとやや耐久が高めで、序盤は計4体出現する。数自体はそれほど多くない上攻撃力もさほど高くないため、適度に抱えつつ後々のエリートに向けて布陣していく。
黄地上マスにデーゲンブレヒャーを配置し、3レーンをカバーできるようにする。57秒の山海衆怪術師に合わせてスキルを吐けるように早めに配置したい。山海衆怪術師は出現してから10秒でチャージを開始する。先手先手の処理が重要だ。
次の山場は116秒から、赤経路の山海衆密使、緑経路の山海衆怪術師、青経路の凍裂の戦士が立て続けに出現する。厄介なのが凍裂の戦士で、スキルで一掃するには少し足止めが必要になる。ブロック役を焔影リードで無理やり維持したり、バインドやスタンで足止めしたり、とにかく時間を稼いでデーゲンブレヒャーs3に巻き込める形に持っていきたい。
無敵で山海衆密使のステルスを解除したら、他オペレーターの火力も合わせエリートを一掃する。
やや遅れて128秒、黄経路の山海衆密使が出現する。こちらはイネスや血掟テキサスなどで対処するか、ブロック役にある程度の耐久がある場合は差し込みで初撃を受けてから十分な回復で抱える、という手段も取れる。山海衆密使の攻撃力は2835、これを基準にして考えよう。
152秒に山海衆怪術師が単体で出現する。デーゲンブレヒャーs3を使用すると最後のラッシュが始まる182秒までには間に合わないため、他のオペレーターでカバーするか、あるいは次の赤経路の山海衆密使を誰かしらで遅延する必要がある。
182~190秒がこのマップの山場で、黄経路に山海衆密使・赤経路に山海衆密使・緑経路に山海衆怪術師×2・青経路に凍裂の戦士が一気に出現する。今回は凍裂の戦士が上手くデーゲンブレヒャーで巻き込めるタイミングなので、むしろ好都合。上手くスキルを合わせて一掃する。
少し間隔を開けて、202秒に凍裂の戦士、206秒に山海衆怪術師、212秒に黄経路山海衆密使が追い討ちをかけてくる。終盤のラッシュで起動した決戦スキルの持続である程度カバーできる。黄経路が抜かれてしまうと怒れる諦獣が抜けていってしまうので、戦力は山海衆密使へ優先すること。
最序盤、というより初手に山海衆密使が出現し、黄丸配置不可マスで小時間停止してから黄経路を通ってゴールに向かう。つまり、この時点で山海衆密使に対処できないと怒れる諦獣がガッツリゴールへ抜けていくというかなり苦しい事態となる。
低コストで山海衆密使に対処できるのはイネスか血掟テキサス。青マスにイネスを配置すれば黄丸に攻撃が届くものの、怒れる諦獣の高耐久が妨げになることも多い。シュウならブロックしつつ長時間殴り合いができる上、怒れる諦獣の抜けも防止できるためおすすめ。
敵全員の攻撃力+10%、防御力+20%、最大HP+50%
<山海衆密使>がステルスから攻撃時の攻击力がさらに倍になる
<山海衆怪術師>のスキルの効果時間+50%,攻速速度+50%
エリートの耐久上昇がずしりと響く。加えて山海衆軍団の攻撃性能がかなり上がっており、1つのミスが崩壊の原因になる。耐久が上昇しても依然としてデーゲンブレヒャーs3で処理し切れるレベルだが、凍裂の戦士が辛い。
ある程度の抜けは計算に入れて、戦線崩壊を防ぐために増して処理を能動的にこなしていく必要がある。とはいえやること事態は通常と大差ないので、そういった点では御し易い緊急とも言えるかもしれない。秘宝の強化度と要相談。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

ひたすら崩壊体が押し寄せてくる物量マップ。活性源石マスを踏んだ高火力の敵が1つの自陣マスに殺到する。散発的に流れてくる敵の群れをどうやって捌き続けるかが問われる。
推奨オペレーターはデーゲンブレヒャー。無敵で凍裂の戦士を無理やり受けたり、崩壊した構造体をついでに落としたり、数で攻めてくる穢された亡骸をまとめて処理したり、と活躍の場は多い。デーゲンブレヒャーを焔影リードやシュウで維持しながら戦っていくのが良いだろう。また、血掟テキサスはスキルの間隙を埋め、スタンで前線の負担を緩める潤滑油として働く。
黄地上マスにデーゲンブレヒャーを配置し、黄高台マスに焔影リード、赤地上マスにムリナール、というのが基本の形。これを他オペレーターで補っていくと良い。
敵出現マスは上中下のうち、上は配置可能マスが敷かれた赤経路を、下は活性源石マスと配置禁止マスが敷かれた黄経路を通る。中は崩壊した構造体が緑経路でマップ全域を攻撃範囲に入れながら自陣マスへ向かう。
敵総数は45~48と変動するマップで、運要素が強い。顕著なのが最序盤で、下ルートの2~3体目の穢された亡骸が、20%で上ルートの凍裂の戦士に変化する。開始9秒で凍裂の戦士に対応しろというのはあまりに酷だろう。
序盤は(上記のレアパターンを考えなければ)下ルートの穢された亡骸を処理していくことになる。活性源石マスを踏むことで加速し出すため、イネスや血掟テキサスのような拘束能力のあるオペレーターで対処するか、一定マス進み加速が止まったところ(減速しない場合は黄丸と黄丸の間の太線部分)で遠距離から対処するかになる。
活性源石マスのバフ効果は攻撃力+50% & 攻撃速度+50とかなり強烈で、基本的にブロックし続けるのは困難。処理するまでの暫時的な処置と考えるべきだろう。焔影リードであれば多少はもつ。
69秒になると下ルートに凍裂の戦士が出現する。デーゲンブレヒャーs3で引き寄せ、他オペレーターと合わせて処理する。スキル中と戦慄の5秒を合わせれば十分な時間稼ぎになる。もちろんそれが切れたら一瞬でお陀仏だ。これに合わせて持続30秒前後の決戦スキルを吐けば、99秒の崩壊した構造体までの一連のラッシュをカバーできる。歪なる術師に注意しつつ、戦線を維持して今後に備えておく。
一段落して、117秒になると上下ルートから同時に凍裂の戦士が出現する。これも同様にデーゲンブレヒャーで引き寄せて処理する。この後に大きなラッシュが控えているので、決戦スキルの点火はもう少し我慢したいところ。
149秒の凍裂の戦士の出現を皮切りに、最後のラッシュが始まる。下ルートに6体の穢された亡骸、次いで上ルートに2~3体/下ルートに3~4体の凍裂の戦士が流れてくる。この凍裂の戦士は出現間隔が6秒とやや長く、デーゲンブレヒャーで一掃できない。クラウドコントロールでまとめるか、あるいはそれ以外のオペレーターで各個撃破していくか、向いている方を選ぶ。ここは残っている手札次第。
最後の最後、下ルートに10体の穢された亡骸が出現する。ここまでの大量追加は今までのマップを見ても前例がない。後半のラッシュで前線を崩された時のお仕置きが大幅に増えた、という意味合いが大きい。血掟テキサスの温存を狙いたいところ。
敵全員の攻撃力+20%、防御力+70%、最大HP+20%
1つのマスが配置不可に
ゴール前地上マスが配置不可マスになる。必然的に左側への展開を余儀無くされるが、デーゲンブレヒャー・シュウ・Elaなどの追加実装オペレーターにより、左側で展開するのは難しいことではなくなった。
むしろ問題はシンプルな耐久上昇で、凍裂の戦士の防御力は1700に達する。2000の前後の攻撃力を連打して火力を出すタイプの総ダメージが目に見えて減るので、処理がかなり滞る。術攻撃の焔影リードが鍵で、攻撃力上昇の中でも味方を法外な回復力で維持できる。
通常のように敵を処理し続けられるか、秘宝の強化度が問われる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

初見で誰もが目を剥く追加マップの中でも群を抜いて凶悪なマップ。都市防衛自走砲が戦線に圧をかけ続ける中、高耐久のパワードスーツを処理していかなければならない。
推奨オペレーターはムリナール。都市防衛自走砲相手に配置順を気にしなくていいという価値は計り知れない。加えて、射程と高打点を活かして都市防衛自走砲の処理に回ることもできる。
ムリナール+焔影リードで都市防衛自走砲に対応した上で、残りのメンバーでどのように左右の敵を処理していくか、というのがこのマップのキモ。ムリナール以外のオペレーターが鍵になってくる。デーゲンブレヒャー・Ela・血掟テキサス・イネス・シュウなどの定番を抜きにすると、
・左ルートを完全に制圧するロゴス
・実験用パワードスーツを処理しつつ都市防衛自走砲の盾にもなるグレイディーア
・初動を簡単に解決し後半の処理にも活躍するスルト
などが用意できていれば、より積極的にこのマップを選べる。
まずは都市防衛自走砲の性能を再確認しよう。
HP 37806 / 攻撃力 1701 / 防御力 1875 / 術耐性 10 とステータス面では物理耐久へ極端に偏っており、HP自体はそれほど高くない。 また、攻撃力自体も致命的なほど高いわけでもなく、攻撃間隔も6秒と長め。都市防衛自走砲を強敵たらしめるのは、やはり射程3.0とスキル【爆撃】だろう。
【爆撃】は攻撃範囲内で最も最大HPが高い味方を中心に3×3マスを指定し、その範囲内で最もHP割合が高い味方に攻撃力の55%(今回の場合は936)の術ダメージを与える攻撃を0.5秒ごとに最大10回行うスキル。クールタイムは25秒、初回のみ10秒で使用する。高い瞬間火力を持ち、無策で受けることは難しい。
射程も3.0と長く(攻撃優先度と当たり判定の敵の射程圏)、実際にどのような範囲になるかは上図の通り。都市防衛自走砲が自陣マスに最も近い黄丸位置にいる場合、その攻撃範囲は自陣マス周辺を完全にカバーすることがわかる。
移動速度は0.5。言い換えれば、4秒で1マス進むということになる。通常攻撃モーション中の2秒弱は停止するため、攻撃(2s)→1マス進む(4s)→攻撃(2s)→…という流れになる。さらに深掘りすると、初回の【爆撃】はクールタイム10秒であることから、出現直後から攻撃し続けている場合、【爆撃】を使用するのは2マス進んだ位置で3回目の攻撃タイミング、つまり黄丸になる。
攻撃しなかった場合、【爆撃】を使用できるのは2.5マス進んでから、つまり黄丸から0.5マス進んだ位置になる。これ以降に攻撃させるのは大きなリスクとなる。
以上を踏まえた上で実戦に移ろう。
開始3秒で都市防衛自走砲が出現し、中央敵出現マスの周りを反時計回りに移動する。黄丸まで近づいた場合でも赤地上マスは安置になるので、序盤はここから展開しよう。ブロックせずとも足止めができるイネスやElaが適任。
15秒ほど、都市防衛自走砲が緑丸まで進むと自陣前緑地上マスが攻撃範囲外になる。16秒から右ルートに実験用パワードスーツが出現するので、それまでにはある程度の迎撃態勢を整えておきたい。
グレイディーアを採用する場合、開始直後に赤高台マスに配置してよい。というのも、この位置は黄丸付近から攻撃を受けるものの、攻撃を受ける時には【爆撃】のクールタイム中で通常攻撃しか行わない。次に攻撃可能になるまでに都市防衛自走砲は1マス移動し、結果としてグレイディーアの位置が攻撃範囲から外れる。
都市防衛自走砲は4マス先に攻撃が届かないので、青丸間の太線にいる間、時間にして19~31秒間は自陣マスの横一列に攻撃が届かない。この位置に来たらムリナールを青地上マスに配置しておく。青丸の終点部分に差し掛かったところで、デコイを配置して【爆撃】を吐かせてから青高台矢印マスに焔影リードを右向きに配置し、ムリナールと右ルートを維持する。
都市防衛自走砲がムリナールの攻撃範囲に入ったらスキルを起動する。スキル持続中に2体目の都市防衛自走砲が出現し、持続分でこちらも狩ることができる。
ここからは左ルートにも敵が出現するようになる。R-31大型パワードスーツは移動速度こそ遅いものの、スタンが無効で攻撃の妨害が難しい。一方でスピリッツ級ソバーロボは移動速度が速いが、スタンは有効。攻撃されるまではゆっくり動くのを利用し、火力スキルのリキャストが間に合うタイミングでちょっかいを出す。
右ルートでは実験用パワードスーツの出現間隔が短くなり、複数体のブロックを要する場面が出てくる。デーゲンブレヒャーやElaのようなコンパクトな火力スキルで散らしつつ、配置数に余裕があれば追加の回復役を添えてやるといい。
106秒、3体目の都市防衛自走砲が出現し後半戦が始まる。右と左両方から敵が湧き出てくるが、左は移動速度が遅く距離も長いためまずは右に対応することから始めよう。都市防衛自走砲を焔影リードで落としつつ、右ルートの「クロスロード」量産型と実験用パワードスーツに削りを入れてブロック役を支える。
左ルートからは94秒のスピリッツ級ソバーロボと110秒のが自陣マスに近づいてきている。これをきっちり倒せるかがひとつのハードル。十分な術火力を確保し、減速やバインド・スタン・凍結を入れて処理する。HPが残ってしまったら自陣マス付近のデーゲンブレヒャーでトドメを刺す。
149秒、ダメ押しの4体目の都市防衛自走砲が追加される。これをムリナールで処理したら、返す刀で141秒のスピリッツ級ソバーロボを拘束しながら捌く。
右は142秒・147秒・157秒・162秒の実験用パワードスーツ×4が処理できれば終了。間隔が短いため、純燼エイヤフィヤトラやシュウのような回復力に優れるオペレーターで受け止めながら維持し、デーゲンブレヒャーで一掃する。
あとは左のR-31大型パワードスーツ×4のみ。スピリッツ級ソバーロボを無事に処理し切る火力があれば、残りを処理するのはさして難しいことでもない。
ちなみに120秒・157秒の実験用パワードスーツ×2は10%でR-11突撃型パワードスーツに変化してしまう。その時は…その…ご愁傷様です……。
50秒の2体目の都市防衛自走砲と、149秒の4体目の都市防衛自走砲のタイミングでさらにもう1体の都市防衛自走砲が追加される。
ムリナールのスキルタイミングをしっかり合わせれば処理できるが、両方に【爆撃】を発動されてしまうと崩壊待ったなし、ここは火力勝負になる。通常の状態で処理できれば追加されても十分間に合う範疇なので、何かさせる前に倒すを徹底すること。
敵全員の攻撃力+20%、防御力+70%、最大HP+40%、術耐性+30
シンプルにとても辛い。特に火力役に物理が多い場合は敵のHPがめっきり減らなくなる。都市防衛自走砲やスピリッツ級ソバーロボの防御力は3188にまで達し、ムリナールですら突破に難儀する。
都市防衛自走砲ごと左の敵を仕留められるロゴス・防御力次第で火力が大幅に上昇するケオべ・緊急の上昇分込みでも都市防衛自走砲を殺し切れるスルトなどの術要員、そして術耐性を減少させながら拘束できるノーシスなどのパーツがあれば戦える可能性はある。
通常から大きく方針を変更する必要はないが、とにかく火力が必要。そしてその求められる火力の水準はかなり高い。踏むべからず。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
6層 †

END3・END4へ向かうドクターに立ちはだかる最後の壁。避けられない緊急作戦が発生するという点では危険地帯だが、ここに手間取るようでは踏破は夢のまた夢。無事に突破できるぐらいの安定感を身につけたいところ。幸いこちらにはボス秘宝2つ+6層商人+啓示の暴力がある。
ぶっちぎりで難しいのが緊急生命の果て、それ以外は(突入時の戦力差を考慮すれば)5層一部マップの方が厄介と言えるほどには与しやすい、という極端なバランスになっている。最も簡単な対策は、6層に入ったらまずはサーミに3秒祈ること、そして試練を与えられたなら覚悟を決めることだ。
基本的にボスに必要なオペレーターで十分賄えるが、本当に強いて言うならナイチンゲール、というよりその召喚物の鳥かごが優秀。厄介な術攻撃をどう捌くかが焦点になる。

処理能力を試す物量マップ。あまり搦め手のない真っ向勝負となる。ボス相手に戦えるかを測るベンチマークのようなもので、ここで抜かれるようなら危険信号。
推奨オペレーターはシュウ。中央ルートの凶悪ロードローラーをブロックしながら、下ルートの遅延や上ルートの回復まで行える。sp45 / 持続30秒というのもマップと噛み合っており、負担のかかる時期を捌くのに適している。
このマップは大きく3つの段階に分かれている。3~108秒の下ルートに狂化寄生隊長が出現する1wave、131~193秒の中央ルートに凶悪ロードローラー+左上に歪なる術師が出現する2wave、221~283秒の狂化寄生隊長+凶悪ロードローラー+歪なる術師の全部載せな3waveという流れで進む。
1waveで狂化寄生隊長が出現するのは58秒であり、実質的にはここがラッシュの開始地点だと言える。つまり、各waveはざっくり60秒前後であると考えて良い。この60秒をどうやってカバーするかが争点。ムリナールとシュウをリレーしながら細かい部分を他のオペレーターで補う形になる。
初期配置として、歪なる術師が25%で右上に、25%で左上に出現する。どちらも移動ルートが複雑。右上の個体は上通路を右往左往してから、右通路を通って直接右の自陣マスへ向かう。左上の個体は上通路を右往左往してから、まず右通路を赤丸の位置で折り返して、続けて左通路を赤丸の位置で折り返して、最終的に再び左通路を通って自陣マスへ向かう。高速再配置があれば事はシンプルだが、そうでない場合については追って触れることとする。
開始直後、下ルートから穢された亡骸が、中央ルートからティアカウ護衛が出現する。双方ともステータス補正がガッツリかかっており、雑魚枠とは思えないほど火力が高い。特に穢された亡骸は移動速度が速いので、ブロック前にイネスで処理するのが望ましい。中央ルートは後々凶悪ロードローラーが流れてくるため、こちらはあらかじめ赤地上マスにシュウを配置してブロックする
続けて素早くムリナールを黄地上マスに右向きで配置する。前述の通り、この時点で上ルートに歪なる術師が右往左往している。歪なる術師の射程は1.8、つまり、この位置であれば歪なる術師がムリナール・シュウに攻撃を始める時にはムリナールs3の射程に入っている。これは後々の歪なる術師でも同様。
58秒、狂化寄生隊長が下ルートに出現する。ご存知の通り火力が異常に高く、受けきれないどころか一撃耐えることすらできない。となると攻撃される前に処理するしかない。Elaで雑に減速したり、シュウs3で緑四角範囲内に播種マスを設置したり、青地上マスに配置したデーゲンブレヒャーs3+αで戦慄中に処理したり……ここまで来れたなら妨害手段には事欠かないはずだ。
また、このタイミングで右上からティアカウ猛攻隊長が出現しはじめる。エリートとしては耐久がかなり低く、決戦スキルの巻き添えで勝手に死んでいる。
108秒の狂化寄生隊長が湧き終わってから小休憩ののち、2waveに入る。131秒から、中央ルートに凶悪ロードローラー+左上に歪なる術師が出現する。下ルートにも穢された亡骸は出現するが、狂化寄生隊長は出現しないため、しばらくは凶悪ロードローラーを処理するのに専念して良い。
wave2の凶悪ロードローラーは約30秒おきに3体出現する。ブロック数の制限で処理が追いつかないと抜けていってしまうが、6ボス手前の戦力水準ならコンスタントに処理できる範囲だろう。
左上の歪なる術師は、Elaやレイで遠距離から叩く・高速再配置を差し込む・ムリナールの範囲に引き込む、など取れる手段は多い。
193秒の凶悪ロードローラーが湧き終わってから小休憩ののち、wave3に入る。221秒から下ルートに狂化寄生隊長、中央ルートに凶悪ロードローラー、左上に歪なる術師、右上にティアカウ猛攻隊長というオールスター構成で、ここから最後の凶悪ロードローラーが出現する283秒までラッシュが続く。ここまで来れば配置も組み終わっているはず、あとはがっぷり四つで向き合おう。
敵全員の攻撃力+20%、防御力+30%、最大HP+50%、移動速度+30%
方針としては通常時からあまり変化がないが、狂化寄生隊長と凶悪ロードローラーの耐久と自陣マスに向かうまでの猶予が減る。
とにかく火力が要求される、というマップの性質がさらに顕著になっている。今までの道中でどれだけチャンスを拾えたかが結果に直結する。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

あの「寒災」がついにホームグラウンドへ帰ってきた。かつて統合戦略でラスボスを務めた敵とやり合うことになる異例の道中マップ。しかしながらこのマップの争点は、弱体化した「寒災」よりもむしろその取り巻きへどう対応するか、という部分にある。
マップの構造上、推奨オペレーターは3つの系統に分かれる。
1つ目は下ルートを担当する高台オペレーター。基本的に火力があれば選択肢は広い。サルカズ突撃兵を処理しやすいティフォン・レイ・Elaなどが主要候補になるか。
2つ目は上ルートを担当する地上オペレーター。こちらも大体いつものメンツを流用する形で問題ない。その中でも、スノーキャスターの攻撃を受けずに削りを入れられるキリンRヤトウがかなり良い働きをする。
3つ目は「寒災」を抱えて無力化するオペレーター。加護と術耐性で大きくダメージを抑えられるシュウ、受け役を維持する回復薬の純燼エイヤフィヤトラやナイチンゲールなどが候補。HPや回復力が足りているならより安価なオペレーターでも十分代替できる。
初期配置として、上ルートにはスノーキャスター隊長が3体、下ルートには枯朽サルカズ精鋭戦車が2体配置されており、フィールド全域を攻撃範囲に収めている。このうちスノーキャスター隊長の方は初期位置がランダムで、それぞれ黄丸の2ヶ所から1体、赤丸の2ヶ所から1体、青丸の2ヶ所から1体となる。
こう見ると配置を組み立てるにも苦労しそうだが、実際は大きな抜け穴がある。というのも、枯朽サルカズ精鋭戦車の遠距離攻撃のターゲットは地上ユニットのみという特性を持っているのだ。加えて、下ルートから敵が出現するのは18秒である一方、ルートから敵が出現するのは開始から111秒後と遅い。
つまり下ルートの高台、具体的には赤線範囲内の高台は安全地帯であり、ここから安全域を広げていくというのが定石となる。右下の高台2つは<源石気流発生装置>のバフを受けられるため、ここから右下の枯朽サルカズ精鋭戦車を撃破し、安全を確保した上で先鋒を置き、コストを稼いで展開していく。
下ルートの雑魚枠は枯朽サルカズ戦士隊長で、防御力・術耐性が低くダメージは通しやすいが、倒す位置によっては蝕む穢れで徐々にHPを削られていく。持続は8秒で、高台オペレーター相手では1秒ごとに25の確定ダメージを与えるという効果になっている。判定は死亡位置から半径2.0マス圏内と広め。
……ここまでちゃんと読んでくれたドクターにはお分かりだろうが、1回の蝕む穢れでは200ダメージしか与えられない。そして、枯朽サルカズ戦士隊長は計8体しか出現しない。高台オペレーターで直に受けても受けるダメージは1600と十分耐えられるレベル。後々の枯朽サルカズ精鋭戦車を高台から処理できれば、下ルートは回復の必要はない。
36秒からサルカズ突撃兵が出現するようになり、減速なしだと突破される可能性もある。慎重を期すならイネスあたりを添えてバインドを入れるのも良いが、こういった取り回しの良いオペレーターは上ルートの制圧に活躍するため需要が高い。ここまで来た以上、高台オペレーターの火力を信じるというのも過度な期待ではないはずだ。
開始から10秒経つと中央左の敵出現マスから「寒災」が出現する。出現後40秒は無敵で、出現直後に黄チェックポイントで60秒停止し、移動開始後は赤経路を通り、各赤チェックポイントで10秒停止するのを繰り返しながらマップを時計回りに1周半して自陣マスに向かう。
しばらく無敵だし動き出すのが遅ければ別に放っておいてもいいか、と考えるのは半分正解。では残り半分は何なのかというと、「寒災」が出現している間は凍結したオペレーターの再配置時間が2倍になるという特殊能力があるという点だ。右のスノーキャスター隊長処理で凍結してしまうと、しばらく再配置はできない。
かつてボスを務めた「寒災」は上記以外にも豊富な特殊能力を持つ。通常攻撃で5秒の寒冷を付与するため、レジストがない限りブロック役は動けない。【氷環】はクールダウン12秒のスキルで、周囲2.6マスに攻撃力の130%の術ダメージ、凍結しているユニットには攻撃力の260%の術ダメージを与え、10秒の寒冷を付与する。
第1形態かつ凍結していないユニット相手では高台オペレーターでも耐えられる程度の火力(1386)しか出ないが、第2形態かつ凍結したユニット相手には大抵のオペレーターを一撃で落とす火力(5265)となる。
一方で、統合戦略#1および統合戦略#3の異境では使用していた【氷晶召喚】がオミットされており、【氷環】+源石氷晶によって一斉に凍結、という事態は起こらなくなった。後述する敵の移動ルートも相まって、「寒災」の脅威度は大きく削がれている。加えて耐久値消費が30→5になっており、万が一逃してしまっても即死せずに済む。
第2形態になると危険度が跳ね上がるため、基本は第1形態を抱えたまま他の敵を処理し切り、最後に残った「寒災」を仕留める、という流れを踏むと良いだろう。
上ルートにはスノーキャスター・スノーキャスター隊長・アイスブレイカーが出現する。特にアイスブレイカーは「寒災」を抱えたオペレーターを一刀両断してくるため非常に危険。アイスブレイカーは青経路を通るため、アイスブレイカーの移動経路に入らない黄地上マスで「寒災」を抱えると良いだろう。抱えたオペレーターは<源石気流発生装置>のバフを受けられる黄高台マスから回復する。
「寒災」が本格的に移動を始める80秒より前に上ルートのスノーキャスター隊長を排除しておきたい。スノーキャスター隊長の射程2.2より外から攻撃したり、デコイで攻撃を受けながらデーゲンブレヒャーで一掃したり、下ルートに置く2人以外のオペレーターをフル活用すればさほど難しいことではない。
111秒、「寒災」が上ルートのチェックポイントに着く頃に、スノーキャスターの出現を皮切りに上ルートへ敵が流れてくる。「寒災」を黄地上マスまで動かしつつ、後続を他のオペレーターで叩く。純燼エイヤフィヤトラs3でムリナールを維持する、あるいはナイチンゲールの鳥籠を利用する、などでスノーキャスターの攻撃から火力役を守ると良い結果になる。
敵を全て処理し終わったら、「寒災」を抱えながら配置を組み直して第2形態に備え、準備が完了したら削り切って形態移行させる。形態移行後は無敵時間が30秒あるため、すぐには攻撃できない。抱え役が【氷環】で落とされない場合はそのままゲームセット。落とされた場合は火力役もろとも全員撤退し、「寒災」が1周回ってきたのに合わせて再度配置、スキルを合わせて突破する。
敵全員の攻撃力+20%、最大HP+40%、術耐性+30
<スノーキャスター>と<スノーキャスター隊長>の攻撃範囲+100%
#3の悪夢再び。
強化によってスノーキャスターの射程は4.4まで上昇、通常では成立していた下高台から組み立てるプランは成立しないと考えた方が良い。この4.4は脅威的な数値で、直線距離で6マスが確保できなければほぼほぼ射程圏内というレベル(敵の射程圏)。スノーキャスター隊長の初期配置が上から3列目だった場合、その攻撃範囲は最下列まで及ぶ。
加えて、HP上昇により撃破に大きな支障が出るため、下ルートの展開までに処理するのも難しい。
基本的にシビアであるというのを承知の上で、いくつか打開策を挙げて見たい。
最も脳に優しいのは沈黙の協語を発動させるという方法。高耐久かつヘイト効果も持つ盾兵が攻撃を受けている間に、決戦スキルで一気に処理してしまう。無理なく先鋒を置けるため、気圧異常/暴走の中で展開する際にも安心。
続けて、デコイで攻撃を誘発させてから本命オペレーターを配置し、さらにデコイを上乗せして急いで掃討するという方法。本命は初動も早く火力も十分なデーゲンブレヒャーが主要候補。初期sp+系秘宝や折戟・血潮などで初動を補えている場合はかなりやりやすい。他にも、コストを稼ぎながら削りを入れられるイネスはデコイ分のコスト消費を取り返せる。
デコイ役としては、攻撃を誘発する組は配置後にコストが返却されるプリュムが、本命配置後の攻撃を引き受ける組はスノーキャスター隊長3人分の攻撃も1回は耐えるグラベルや無敵で無理やり時間を稼げるスルトなどがおすすめ。やや手間だがナイチンゲールを配置して鳥籠だけ置いて撤退、というのもある。
そして、そもそもスノーキャスター隊長の射程外から、あるいはスノーキャスター隊長から攻撃されずに攻撃できるオペレーターを使うという方法。これは初期配置に大きく左右される。スノーキャスター隊長が上から3列目にいない場合はレイのサンドビーストを活用すれば射程外から攻撃が可能。キリンRヤトウは無敵持ちのs3で安全に攻撃できるが、歌唱も強撃系秘宝も乗らないため火力不足が目立つ。1回のスキルで複数のスノーキャスターに攻撃できる位置であることを祈るほかない。
後半出現するスノーキャスターにも射程延長の効果が乗るため、「寒災」を抱えているオペレーター、ならびにその抱え役を回復するオペレーターに攻撃が行き、戦線が崩壊するドクターが後を絶たない。ヘイト効果を持つユニットで持続的に攻撃を吸いながら物理火力に長けたオペレーターで素早い処理を心がけたい。
「寒災」は火力上昇によって第2形態の【氷環】を受けきれない、という事態が起こりうる。最後に抱え役が落ちた場合は落ち着いて撤退させ、1周後に射程外から叩く。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
デーゲンブレヒャースキル火力早見表 †

自然の猛威を上昇させると敵の階級ごとにダメージカットがかかる。
通常敵は-5%、エリート敵では-10%、ボスでは-15%と差異がある。今回はこれを考慮した上で、デーゲンブレヒャーs3の総ダメージがどれぐらいなのかを簡易的にまとめた。確殺圏内をざっくりでもいいので把握しておけば、作戦開始前にその時々の状況にある程度即した方針を立てることができる…かもしれない。
レベル別総ダメージ
※潜在1 モジュールstage3
通常敵 -5%
防御力 | レベル |
Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 |
0 | 40270 | 41224 | 42080 | 43044 |
500 | 36351 | 37305 | 38162 | 39125 |
1000 | 32433 | 33386 | 34243 | 35206 |
1500 | 28514 | 29468 | 30324 | 31287 |
2000 | 24595 | 25549 | 26405 | 27369 |
エリート -10%
防御力625は巨殻のツル(罠宝箱)を想定
防御力 | レベル |
Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 |
0 | 38151 | 39054 | 39866 | 40778 |
500 | 34438 | 35342 | 36153 | 37066 |
625 | 33507 | 34411 | 35222 | 36135 |
1000 | 30726 | 31629 | 32441 | 33353 |
1500 | 27013 | 27917 | 28728 | 29641 |
2000 | 23301 | 24206 | 25016 | 25928 |
ボス -15%
防御力 | レベル |
Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 |
0 | 36031 | 36885 | 37651 | 38513 |
500 | 32525 | 33379 | 34145 | 35006 |
1000 | 29019 | 29872 | 30638 | 31500 |
1500 | 25512 | 26366 | 27132 | 27994 |
2000 | 22006 | 22860 | 23626 | 24488 |
秘宝攻撃力バフ量別総ダメージ
異文化研究によるステータス上昇と秘宝によるステータス上昇は加算関係にある。具体的には、秘宝で攻撃力が+20%された場合、攻撃力は異文化研究の+23%を足し合わせた+43%になり、1.23×1.2の+47.6%にはならない。つまり、攻撃力が+20%されたとしてもダメージ量は普段の1.2倍にはならない。
※Lv.90 潜在1 モジュールstage3
ダメージカットなし
ダメージ量上昇の参考として
防御力 | 攻撃力バフ量 |
+0% | +20% | +40% | +60% |
0 | 45309 | 52676 +16.2% | 60043 +32.5% | 67340 +48.6% |
500 | 41184 | 48551 +17.8% | 55918 +35.8% | 63215 +53.4% |
1000 | 37059 | 44426 +19.8% | 51793 +39.7% | 59090 +59.4% |
1500 | 32934 | 40301 +22.3% | 47668 +44.7% | 54965 +66.9% |
2000 | 28809 | 36146 +25.4% | 43493 +50.9% | 50840 +76.3% |
通常敵 -5%
防御力 | 攻撃力バフ量 |
+0% | +20% | +40% | +60% |
0 | 43044 | 50042 | 57041 | 63973 |
500 | 39125 | 46123 | 53122 | 60054 |
1000 | 35206 | 42205 | 49203 | 56136 |
1500 | 31287 | 38286 | 45285 | 52217 |
2000 | 27369 | 34339 | 41318 | 48298 |
エリート -10%
防御力625は巨殻のツル(罠宝箱)を想定
防御力 | 攻撃力バフ量 |
+0% | +20% | +40% | +60% |
0 | 40778 | 47408 | 54039 | 60606 |
500 | 37066 | 43696 | 50326 | 56894 |
625 | 34591 | 41783 | 47851 | 54482 |
1000 | 33353 | 39983 | 46614 | 53181 |
1500 | 29641 | 36271 | 42901 | 49469 |
2000 | 25928 | 32531 | 39144 | 45756 |
ボス -15%
防御力 | 攻撃力バフ量 |
+0% | +20% | +40% | +60% |
0 | 38513 | 44775 | 51037 | 57239 |
500 | 35006 | 41268 | 47530 | 53733 |
1000 | 31500 | 37762 | 44024 | 50227 |
1500 | 27994 | 34255 | 40518 | 46720 |
2000 | 24488 | 30724 | 36969 | 43214 |
ウィシャデルvs範囲攻撃 †

ことさら敵のステータスが大幅に上昇している高難度では、遠距離攻撃の対象にならない迷彩は非常に優秀な自衛手段である。ただし、他のユニットを対象とした範囲攻撃には被弾してしまうという弱点もある。特に、ウィシャデルは迷彩の条件であるレヴァナントの影が攻撃を誘発するため、範囲攻撃を受けやすい。ここまではウィシャデルを採用したことのあるドクターなら多少の経験はあるだろう。
しかし、やはり物事には例外がある。一見範囲攻撃に見えるものでも実は迷彩を貫通しない、という例を理解していれば、配置の幅が広がり積極的な選択ができる。この項目では、#4で出現する敵の範囲攻撃のうち、どれが迷彩を貫通するか/貫通しないか、を分類していく。
迷彩を貫通する
- 2層
- 這い寄る崩壊
バクダンムシ 半径1.25マス
バクダンムシα 半径1.25マス
上級バリア術師 隣接4マス
- 違和感
サルカズ悖理暴虐兵 隣接4マス
※初回攻撃のみ
- 3層
- 途切れた思考
ボンバークラッシャー 隣接4マス
凶悪ボンバークラッシャー 隣接4マス
- 4層
- 大移動
撃烈トゲアラシ 背面側180°・半径1.8マス
- 防御は最大の攻撃
枯朽サルカズ戦車 半径2.2マス
※スキル【汚染】で発生する<蝕む穢れ>のみ
- 禁止区域
求道ブレイカー 周囲8マス
帝国砲撃誘導機 半径1.2マス
帝国砲撃指揮機 半径1.2マス
※レヴァナントの影がいない状態でも草むらのステルスは機能する
- 5層
- 音楽教理の災い
残党のバイオリン首席奏者
※ウィシャデルが指揮光線を受けている場合のみ
ベテラン高塔の術師 周囲8マス
※指揮光線を通っていない味方が対象の場合のみ
レヴァナントの影が指揮光線を通っていない場合事故要因になる
- 生の拒絶
ナハツェーラーの使徒 半径1.1マス
※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
「渇欲の枯枝」 隣接4マス
※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
- 混乱を呼ぶ表象
バクダンバチ 周囲8マス
ボンバークラッシャー 隣接4マス
- 6層
- 生命の果て
枯朽サルカズ精鋭戦車 半径2.2マス
※スキル【汚染】で発生する<蝕む穢れ>のみ
- 族樹の破壊者
バクダンムシ 半径1.25マス
遊撃隊サルカズ術師 半径1.5マス
- 5ボス
- 極寒が造りしもの
ヒョウバクムシα 半径1.65マス
ヒョウバクバチ 周囲8マス
- 時の砂
「大地の鞭」ハランドゥハン 周囲20マス
※スキル【征服】のみ
「暦法の王」ルガサルグス 周囲20マス
※スキル【勅令】のみ
- 永遠へと踏み入る
「大地の鞭」ハランドゥハン 周囲20マス
※スキル【征服】のみ
「暦法の王」ルガサルグス 周囲20マス
※スキル【勅令】のみ
- 特殊戦闘
- 「正義の使者」
凶悪ボンバークラッシャー 隣接4マス
- 処罰
ナハツェーラーの使徒 半径1.1マス
※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
「渇欲の枯枝」 隣接4マス
※自身の周囲に発生する<蝕む穢れ>のみ
迷彩を貫通しない
- 2層
- 目には目を
都市防衛自走砲 周囲8マス
※スキル【爆撃】のみ
- 3層
- 渇きの祭壇
源石祭壇 周囲12マス
緊急作戦で特に恩恵がある。隣接したレヴァナントの影さえ源石祭壇の範囲外であれば、ウィシャデル本体は源石祭壇の範囲内に配置してもよい。この仕様を理解していれば、広い攻撃範囲を活かして右ルートで周回中の穢された亡骸を散らしつつ、医療の回復を吸わずに済む。
- 氷海の虚像
造波術師 隣接4マス
造波術師搭乗ボート 隣接4マス
上級術師と同様の範囲攻撃だが、なぜかこちらは迷彩を貫通しない。無人爆弾ボートは迷彩を貫通するため注意が必要だが、待機中の水兵が攻撃範囲に位置まで前目に配置することもできる。s3で待機中の造波術師/造波術師搭乗ボートを巻き込むこともできるため、覚えておきたい。
- 4層
- 凍てついた地
ノヴァ精鋭騎士 周囲12マス
※スキル【微光の蝕】のみ
源石氷晶 周囲12マス
ヒョウバクムシαが迷彩を貫通するため依然として配置位置の制限はあるが、ノヴァ精鋭騎士の処理については多少余裕が出てくる。
- 5層
- 人工物のカーニバル
都市防衛自走砲 周囲8マス
※スキル【爆撃】のみ
本マップにおける一番の障害を無力化できるため、突破へのハードルがかなり下がる。広い攻撃範囲で全ルートをカバーできるのを活かし、ダメージを受けたレヴァナントの影を適宜撤退・スキルで再配置し、都市防衛自走砲に対処していけばクリアは難しくない。
- 6層
- 生命の果て
「寒災」 半径2.6マス
※スキル【氷環】のみ
- 3ボス
- 新たな部族
堕ちたる雪祭司 半径1.6マスに連鎖(3体まで)
- 族樹の破壊者
虚ろなる雪祭司 半径2.1マスに連鎖(4体まで)
使いにくい高台を活用したり、序盤からウィシャデルを配置しボスを早くから処理しにいけるようになる。
- 5ボス
- そびえ立つ銀霜
「サーミの意志」 縦1列
※スキル【氷柱】のみ
- 極寒が造りしもの 縦1列
「サーミの意志」
※スキル【氷柱】のみ
安全に氷を割ったり初期配置の残党のサックス首席奏者を処理できたりする。ウィシャデルの上下にレヴァナントの影が配置されても問題がなく、攻撃を吸うこともできるため積極的に利用したい。
- イベント戦闘
- 長期試用
ダブリン焼滅者 半径1.5マス
ダブリン喚起術師隊長 半径1.8マス
- 自然の掟
ノヴァ精鋭騎士 周囲12マス
※スキル【微光の蝕】のみ
キャノットの【薬剤散布】による強力なバフが乗った【微光の蝕】を無視しながら攻撃できるため、下ルートのカバーが非常に楽。
作戦外 †

オペレーターの招集 †

希望/招集券という限られたリソースをやりくりしてオペレーターを増やしていく、というのが統合戦略の基本システムである。それゆえに、いつ/誰を招集するかというのは真っ先に付き合う問題であり、いつまでも付きまとう問題でもある。
指揮レベル †

希望を入手する基本的な手段は指揮レベルの上昇である。指揮レベルの上昇には指揮経験値が必要になる。招集券を有効活用したいのなら、次の指揮レベル上昇までに必要な経験値・指揮レベルの上昇によって手に入る希望の量を意識するのは欠かせない。
指揮レベル | レベルアップに 必要な経験値 | レベル効果 | 編成上限数 |
1 | 10 | | |
2 | 24 | 希望+4 希望の上限+4 | |
3 | 36 | 希望+4 希望の上限+4 | |
4 | 40 | 希望+5 希望の上限+5 | |
5 | 55 | 希望+6 希望の上限+6 | |
6 | 65 | 希望+6 希望の上限+6 | +1 |
7 | 70 | 希望+6 希望の上限+6 | |
8 | 75 | 希望+7 希望の上限+7 | |
9 | 80 | 希望+8 希望の上限+8 | +1 |
10 | | 希望+8 希望の上限+8 | +1 |
指揮レベル
以上の指揮レベルとレベル上昇効果はゲーム内でも確認できるが、それを行動に反映するにはもう一つの要素が必要になる。それは当然、作戦でもらえる指揮経験値の量だ。こちらは作戦に入る前にはわからない以上、あらかじめ計画を立てる上では頭に入れておきたい。
階層 | 作戦 | 緊急作戦 | ボス |
経験値 | 源石錐 | 経験値 | 源石錐 | 経験値 | 源石錐 |
1 | 13 | 2 | 16 | 3 | | |
2 | 16 | 2 | 25 | 3 | | |
3 | 19 | 2 | 33 | 4 | 44 | 5 |
4 | 22 | 3 | 41 | 4 | | |
5 | 27 | 3 | 50 | 5 | 69 | 7 |
6 | 33 | 4 | 50 | 5 | 97 | 8 |
作戦/緊急作戦/悪路凶敵
余談だが、1層で3回、2層で3回作戦を踏めた場合でも、3層初手の作戦で指揮レベルは5に上昇しない。これは1層で緊急作戦を踏めた場合でも同様で、指揮レベル5までの要求指揮経験値が110なのに対し、1層作戦×2 + 1層緊急作戦×1 + 2層作戦×3 で手に入る指揮経験値は109である。なんともままならない。
仙術杯の招集分析 †

統合戦略の招集は常に一様ではなく、招集券や希望の数に大きく左右される。よって、データ上だけでは判断できない情報があまりにも多い。その上で誤解を恐れずに言えば、各オペレーターの招集率や招集タイミングには一定の傾向が見られる。このことを大陸版で行われた自然の猛威15の大会、仙術杯#5の記録から考えてみよう。
以下の図は仙術杯#5での32回の探索で、招集率が20%以上だったオペレーターの招集回数・招集率・招集タイミングをまとめた表である。プレイヤーの最終目標はEND4(一部プレイヤーはEND2やEND3を経由している)。
この大会はプレイヤー4人でチームを組み、チーム同士で競うという特殊なルールを採用しており、チーム内で3人以上のプレイヤーが同オペレーターを招集すると大きな減点になる。招集率は事実上50%が上限となることに留意。
招集率 | 招集回数 | オペレーター名 | 1層 | 2層 | 3層 | 4層 | 5層 | 6層 |
50% | 16 | 血掟テキサス | 3 | 4 | 5 | 2 | 2 | 0 |
ムリナール | 0 | 2 | 10 | 2 | 2 | 0 |
デーゲンブレヒャー | 7 | 4 | 4 | 1 | 0 | 0 |
46.9% | 15 | キリンRヤトウ | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 0 |
イネス | 2 | 3 | 7 | 2 | 1 | 0 |
43.8% | 14 | 純燼エイヤフィヤトラ | 0 | 0 | 4 | 4 | 6 | 0 |
焔影リード | 10 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 |
40.6% | 13 | 濁心スカジ | 0 | 3 | 4 | 3 | 2 | 1 |
37.5% | 12 | ケオベ | 0 | 0 | 2 | 5 | 4 | 1 |
ティフォン | 1 | 2 | 4 | 1 | 4 | 0 |
34.4% | 11 | Ela | 2 | 1 | 3 | 4 | 1 | 0 |
ナイチンゲール | 0 | 0 | 2 | 3 | 4 | 2 |
31.3% | 10 | シュウ | 0 | 2 | 4 | 2 | 2 | 0 |
スルト | 0 | 0 | 0 | 5 | 3 | 2 |
28.1% | 9 | レイ | 1 | 0 | 4 | 2 | 1 | 1 |
25% | 8 | エイヤフィヤトラ | 5 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
21.9% | 7 | ノーシス | 0 | 0 | 1 | 2 | 4 | 0 |
上記のデータは、候補が複数人いる職業の招集券をどう使うか、という点で示唆に富んでいる。
★6医療の焔影リードと純燼エイヤフィヤトラは最も鮮やかな対比である。焔影リードは1層での招集が極端に多く、4層以降では全く招集されない。一方で、純燼エイヤフィヤトラは2層以前では招集されず、3層以降から積極的に招集され始め、5層でピークに達する。似たような傾向は★6前衛でも見られ、序盤はデーゲンブレヒャーが、中盤以降はムリナールやスルトが招集されやすい。
対して、招集タイミングをあまり選ばないオペレーターもいる。筆頭は血掟テキサスで、招集回数がトップでありながら1~5層まで満遍なく招集されている。ティフォンやElaもこれに近い。
ムリナールが3層で最も優先して招集されるオペレーターである、というのも注目に値する。イネスも同様に3層で招集されるケースが多い。3層で招集されるオペレーターは基本的に4~5層で有効なオペレーターである。3層で集めた戦力を駆使して4~5層で作戦を多く踏み、ケオべやナイチンゲールのようなボス対策のオペレーターの招集を狙いに行く。
序盤:焔影リード・デーゲンブレヒャー・キリンRヤトウ・エイヤフィヤトラ
中盤:ムリナール・イネス・レイ・シュウ・濁心スカジ
終盤:純燼エイヤフィヤトラ・ケオべ・ナイチンゲール・スルト・ノーシス
好きな時に:血掟テキサス・Ela・ティフォン
ルート取り †

できるだけ多くの戦力を確保できるルートを通るという動きは統合戦略の実装から今に至るまで最も基本的な立ち回りであると言える。しかし、従来の統合戦略と#4とではルート取りの意味するところは異なる。
今までの統合戦略では、全てのスポットの内容がすでに分かり切っている中で、層進入時にあらかじめ通るルートを決めていた。対して、#4では耐干渉指数の値によって探査設備の機器状態が変化し、見えるスポットの数が変わる。特に自然の猛威12以降は耐干渉指数に制限がかかり、先のスポットの種類が把握しづらくなっている。一方で、#4では耐干渉指数を使用したスポット間の上下移動が可能であり、ルート取りの自由度は大きく上がっている。
耐干渉指数や啓示などの要素が組み合わさり、状況は複雑な様相を呈する。とはいえ、「状況に合わせて変えていこう」ではあまりにも漠然とした表現だろう。
ルート取りの基準は危険性・スポットの価値・選択肢のコントロールの3種類に大別される。まずはこの基準を紐解きながらある程度ながら方向性を提示した上で、サンプルケースを検証してみよう。
危険性 †

統合戦略でのあらゆる選択肢は危険性、すなわちリスクを伴う。ここでのリスクとはシグナルロストに近づく要素と言い換えることができる。
リスクは短期的リスクと長期的リスクに分けられる。短期的リスクとは、先のスポットでシグナルロストになる、あるいは耐久値の減少や崩壊値の上昇で状況が悪くなる可能性があることを指す。対して長期的リスクとは、後々の深層やボスマップを突破できる戦力が揃わず、クリアの見込みが立たないことを指す。
たとえば、緊急作戦は秘宝をはじめとした多くのリソースを手に入れられるスポットだが、難易度が高く大きな障害ともなり得るスポットでもある。緊急作戦を踏むという選択肢は短期的なリスクを伴う。
一方で、失い得るは基本的に安全なスポットだが、秘宝や啓示板を交換するだけという戦力強化をあまり期待できないスポットでもある。失い得るを踏むという選択肢は長期的なリスクを伴う。
これらのリスクを評価するためには、マップの難易度や突破に必要な要素をきっちり理解していなければならない。今回は、ギミックの専門性が高いEND2・「凍裂」エイクティルニル」へ挑戦する編成を例に挙げてみる。下記の2つの編成はどちらも5層突入時点であることを踏まえていただきたい。

編成①は各種オペレーターの招集が順調に進んでおり、「凍裂」エイクティルニルの【自己消滅】対策もできている。総じてクリアの目処が立っていると言える。こういった場合は短期的リスクを背負ってまで戦力を強化する必要性は低い。

編成②はシュウの昇進が遅れているため、「凍裂」エイクティルニルの【自己消滅】対策ができていない。こういった場合は危険性の高い作戦であっても、積極的に踏んで招集券をかき集めなければならない。
現在の戦力と勝ち筋との距離を把握した上で、いつ/どのようにリスクを背負うのか。これはルート取りを決める際の最も根本的な部分であると言えるだろう。
報酬の価値 †

大前提として、得られるリソースの量はスポットごとに差がある。言い換えれば、スポットには強いスポットと弱いスポットがある。探索中に通れるスポットの数が限られている以上、できるだけ価値の高いスポットを通るようにするのが適切な立ち回りだ。翻って、スポットの価値というものを確認し直すことからはじめる必要があるだろう。
最優先すべきスポットは怪しい旅商人と生垣の迷路。他のスポットと比較して明らかに報酬の量が多く、大幅な戦力強化を期待できる。特に怪しい旅商人はリスク無しで提示される選択肢が多く編成に合った秘宝や招集券を得られる。運に左右されにくいという点でも非常に優秀なマス。広義的社会/文化パラドクスで価値が目減りしていくのは注意したい。
生垣の迷路は怪しい旅商人と比較するとギャンブル性が強く、怪しい旅商人や緊急作戦を引き絶大なリターンを得られることもあれば、特殊な環境のバフデバフで結構な被害を負う可能性や非戦闘スポット中心であまりリターンを得られない可能性もある。
生垣の迷路を踏むために非戦闘スポット中心のルートを通る必要がある、すなわち戦力強化が生垣の迷路内のスポットに依存することになる状況では、作戦中心のルートに耐干渉指数を費やして確実なリターンを狙っていく方針との比較を行うようにしたい。生垣の迷路内で通れるスポットは最大でも3つだ。
強いていうなら、怪しい旅商人はある程度の源石錐を、生垣の迷路は耐干渉指数を用意しておかないとリターンを得られない。
緊急作戦は多くの指揮経験値と招集券.そして秘宝が手に入る価値の大きいスポットだが、知っての通りリスクが高い。特に緊急作戦一本道のルートを選ぶ場合、難関マップが来た際に逃げ場が無くなることを意識しなければならない。
また、生垣の迷路で特殊条件がついた際の緊急作戦はことさら難易度が上がる。特に、
- 味方全員の攻撃力が40%減少、距離が2マス以上離れている敵に与えるダメージが100%増加
- 敵全員の移動速度50%減少、重量ランク1増加、防御力800増加、術耐性30増加
以上の条件ではクリアすら危ぶまれるマップもある。
基本的にこれらのスポットを狙いながら、できるだけ作戦スポットを踏んで招集券を集めるように進めるのがベター。度重なるオペレーターの性能インフレにより、戦力に占めるオペレーターの比重はますます上がっている。
同様に、擬似的に招集券の役割を果たす先ゆく者は前向きに検討できるスポットになる。ただし、一時的に戦力が低下することに加え未昇進のオペレーターを用意している必要があることは念頭においておきたい。注意すべきなのは指揮レベル。先ゆく者に到達するまでに指揮レベルが上昇するか、上昇したとして手に入る希望で★6オペレーターを用意できる分に足りるか、というのは考えておく必要がある。
対して、最優先スポット以外の非戦闘マスは効果が薄い。特に一時の遊興は全スポット中最低とも言って良いレベル。加えて、失い得るや願うままにもあまり強力ではない。ただし、深層の思わぬ遭遇はイベント戦闘や強力な秘宝を手に入れられる上振れがあるため意外と悪くない。
安全な片隅は評価がやや難しい。ここで手に入る報酬は最大耐久値+3 / 上級補給配給券 / 希望+3 / 編成上限数+1 / 耐干渉指数+1 / ランダムな啓示板を1個獲得 から1つ、総じてあまり強力とは言えない。ただし、耐久値が8の場合はシールド値を貯められるきっかけになるし、先ほど述べたようにオペレーターの頭数はある程度要求されるため、上級補給配給券や編成上限数+1はある程度評価できる。
総評としては、
- 指揮レベル6の最大耐久値+1を考慮しても、あるいは既に指揮レベル6を超えていて耐久値が8未満
- 昇進するオペレーターがいない
- 編成数系の秘宝を既に入手している
このような状況では価値の低いスポットであると言えるだろう。
選択肢を広げる/絞る †

#4では探査設備システムによってスポットの内容を把握することが難しい。そのため、今までの統合戦略の中でもひときわ選択肢を残しておくプレイングが意味を持つ。
以下のステージを見てみよう。

上ルートと中央ルートには双方とも作戦を3回通れる経路が存在する。ただし、中央ルートは1スポット目→2スポット目で分岐があり、かつ3スポット目→4スポット目にも分岐がある。対して上ルートは一本道で、2スポット目が難しい緊急作戦でも回避できない。
1スポット目の目先も天涯の隔たりと嘘から出たまことの両方をクリアできる見込みが立っている場合は、下ルートの方が広い選択肢を取れるため、こちらを選択するのが望ましい。
一方で、#4の面白い要素のひとつとして、ルートを絞ることにも価値が生まれることがある。以下のステージを例に出して説明しよう。
※耐干渉指数2を想定

見たところ、上ルートの方が選択肢が広く、こちらに移動する方が良い結果になるだろうと思われる。中央の作戦を踏みながら耐干渉指数を使い、上ルートへ移動して作戦を踏んでいくのが妥当だろう。
しかし、手元に啓示板の雪祭司と告解があった場合はどうだろうか。
啓示板は基本的に行ける可能性のあるスポットにしか適用されない。逆に言えば行ける可能性のあるスポットは全て候補になる。告解は非常に強力な啓示板であり、是非とも協語で発動させて踏んでいきたいが、雪祭司は候補をランダムに選ぶため自分の通るスポットに適用されるとは限らない。3スポット目に移動して候補を絞ったとしても残りの作戦スポットは2つ、フル活用とまでは至らない。
ここで下ルートに移動した場合、踏める作戦スポットは3つで確定する。選択先がランダムの雪祭司でも完璧にカバーできるというわけだ。
縦経路が豊富なステージは啓示の適用先を固定しにくい。特に3列にまたがるタイプは後々の全スポットが効果範囲になってしまうこともある。こういう場合は3列のうち中央から上下ルートに移動することで候補を絞り、優秀な啓示の恩恵を余すことなく享受できる。
啓示 †

狩猟の活用 †

能動的に緊急作戦を踏めるようになる啓示板 狩猟 は、うまく利用できるかにドクターの腕が出る。もちろん実際にクリアできるかというのもそうだが、この項目では別の側面からこの啓示板を捉えてみることにしよう。
緊急作戦とは
そもそも緊急作戦とは踏むべきスポットなのだろうか。昨今では安全ながらも効果の大きいスポットが増えている中、わざわざ緊急作戦でリスクを背負う必要があるのだろうか。
この問いは、高難度になり緊急作戦の攻略が難しくなったときにふと浮かび上がってくる。事実、無理に踏みに行ったことで致命傷を受けるというのはごくありふれたケースである。こういった事態を経験するとどうしても及び腰になってしまうものだ。
緊急作戦の価値を評価するためには、やはり緊急作戦の報酬を具体的に把握する必要があるだろう。

※出典 : tomimi.dev 指揮経験値は異文化研究で1.35倍
報酬の増加率によっては層によって差があるが、より多くの指揮経験値・源石錐、そして秘宝が手に入る、というのは今までの統合戦略と変わりない。ここで注目したいのが啓示板の出現率が40%→80%に上がるという点。秘宝を集める手段はいまや緊急作戦以外でも少なくないが、啓示板を集めるには緊急作戦を踏むのが最も手っ取り早いのだ。
強力な協語効果を持つ本因(下)啓示板は対応する色の構成(上)啓示板が必要になる以上、啓示板は啓示板が集まるほど有効に使える。さらに、啓示板を使用して崩壊値を低い状態で保てば、遠見でさらなる啓示板を入手できる。緊急作戦はこの好循環の起爆剤となる。
狩猟の特性
- 協語に依存しない
緊急作戦を生成できる狩猟以外にも強力な啓示板は多い。移住・告解・驚きといった明らかに状況をひっくり返す啓示板、慰霊・喜び・営巣の直接的なリソース回収の啓示板は戦力確保に大きな影響を与える。
ただし、上記の啓示板は協語による上昇幅が大きく、協語が発動できる状況での使用が推奨される。対して、狩猟は協語効果がかなり弱く、協語を発動させる価値が低い。つまり、手持ちの構成(上)啓示板に縛られず使用できる。これは非常に大きな利点で、多くのスポットを指定する構成(上)啓示板であればどの色でも上振れを狙えるようになるし、使用できる機会も増える。層の後半、戦力を次の層に向けて強化できている状態で緊急作戦を能動的に踏めるというのが狩猟の強みと言える。
- 作戦スポットを生成できる
啓示板の中でも、狩猟は直接的に作戦スポットを作る唯一の手段である。これには様々な相互作用があり、効果の薄い非戦闘スポットを書き換えることができるのはもちろん、作戦を生成して赤の本因(下)啓示板の適用範囲を増やすこともできる。慰霊や告解で指定するスポットを、緊急作戦に書き換えることでうまく自身が通れるルートに限定できれば、啓示板の効果を最大限に活用し相互作用でリソースを一気に稼いでいける。
好きなタイミングで緊急作戦を踏めるのを活かし、手持ちとの相談の上で積極的に選択・利用したいところ。
憧れの活用 †

啓示板には極めて有用なものもあれば、効果の活用が難しいものもある。緑啓示板は喜びや驚きといった強烈な効果を持つものがある一方、憧れは使用タイミングを選ぶ上に、源石錐・耐久値・希望を多量に取得できなければ効果が薄い。しかし、統合戦略がランダム要素を多分に含むモードである以上、我々は結局配られた手札で勝負せざるを得ない。そうとなれば、活用方法を探る方が建設的だろう。
まず踏まえておきたいのは、憧れの適用範囲はキーワードの広範さに比べると思ったより狭いということ。具体的には、まずは作戦内で指揮レベルが上昇した場合の希望獲得は換算されない。加えて、最大耐久値は厳密には耐久値とは異なるステータスなため、こちらも換算されない。当然シールド値も耐久値とは異なるため換算されない。この時点で使用できる機会は大きく制限される。
- 商人での使用
源石錐と希望を入手できる可能性がある商人スポットは憧れを切るのに最も適しており、特に驚きで商品を半額にできている場合は様々な相乗効果を発揮する。一般的な希望秘宝は当然として、こじ開けられた道具箱やゲームルームの管理員カードのような源石錐を入手できる秘宝を引ければ購入費用を完全にカバーし、ともすれば源石錐が増えるという強烈なリターンを得られる。キャノットの印があれば秘宝の引きに関わらず確実に憧れの恩恵を得られる。
また、預金引き出しが1回2源石錐になるのも忘れるわけにはいかない。特に引きがよく完走が狙えそうな場面ではうまく活用し、決め手を作りたいところ。
- 他の啓示板との組み合わせ
スポット進入時にリソースを確保できる喜び・慰霊・略奪のような啓示板を憧れと組み合わせれば、さらに多くの戦力確保が見込める。ここで覚えておきたいこととして、宣告する順序は憧れ→リソース系啓示板にする必要がある。
もちろんリソース系啓示板と憧れの両方を協語させるだけの構成(上)啓示板が必要になる上、指定するスポットを被らせなければならないという問題がある。なおかつ、リソース系啓示板が指定されたスポットを狙って憧れを宣告するという順番では憧れの効果が適用されないため、あらかじめ啓示板が適用されるスポットを絞るルート取りが求められる。一見分かりやすい手段だが、意外と縛りが多い。
パラダイムロスト †

パラダイムロストは#4におけるランダム性を持つ妨害要素であり、状況によってルート取り・招集が制限される。どのパラダイムロストを引くかは周回ごとに異なる。
基本的には層進入時に増加する崩壊値は+3なのだが、自然の猛威15ではこれが徐々に増えていくようになる。つまり、2層では+3、3層では+4、4層では+5、5層では+6、6層では+7となる。よって、たとえば14以下と15では5層進入時に崩壊値6の差がつくことになる。この崩壊値6という数値はすなわち、最低でもパラダイムロスト1つ分、場合によっては3つ分の差がつくということを意味する。
パラダイムロストには1段階目と2段階目があるが、2段階目は1段階目よりもずっと深刻な効果となる。上記の崩壊値6という数値が与える影響は額面上よりも大きい。このギャップはしばしば見落とされがちだが、自然の猛威15踏破を妨げる分厚い障壁である。
崩壊レベル †

嫌なパラダイムロストが発生してしまった。あまりリターンを得られない状況で焦って啓示板を使ったが、崩壊レベルが減少せず状況が変わらないまま進むことになった……。#4をプレイするドクターなら、一度はこのような経験をしたことがあるのではないか。これは崩壊レベルの仕様をきちんと把握していないが故のミスである。
崩壊値が一定の値に達すると崩壊レベルが上がり、パラダイムロストが発生する。また同時に、崩壊値が一定の値を下回ると崩壊レベルが下がり、パラダイムロストが除去される。崩壊レベルの境界線を理解することで、パラダイムロストをある程度コントロールし、より有利な状況を作ることができるようになる。
崩壊レベル | レベルアップ 必要崩壊値 |
0 | 4 |
1 | 8 |
2 | 12 |
3 | 15 |
4 | 18 |
5 | 21 |
6 | 23 |
7 | 25 |
8 | -- |
崩壊値とパラダイムロスト
見ての通り、崩壊レベルが高いほどレベルアップに必要な崩壊値が減る。つまり、崩壊値が積み上がっている後半は、多数のパラダイムロストが発生している状況では予想外の事故が起きやすく、ミスをして耐久値が減少するとパラダイムロストが上乗せされるという負の循環が発生するようになってくる。
一切崩壊値を減らさなかった場合、先ほど触れた層進入時の崩壊値を考慮すると、2層で3、3層で7・4層で12・5層では18となる。上図に照らし合わせると、崩壊値18は崩壊レベル5、すなわち発生するパラダイムロストは5つということになる。この段階では何かしらのパラダイムロスト2段階目が発生しており、その状態で5層の難関マップに挑まなければならないのだ。
ここで重要になるのが、3層までに啓示を1枚でも発動し、4層進入時に崩壊値を11に留めるという意識。4層進入時の崩壊値12とはすなわち崩壊レベル2と3の境界であり、1でも減らしておけば4層で発生するパラダイムロストは1つ減ることになる。
加えて、層進入時の崩壊値上昇後に行われる遠見は、崩壊レベル2以下だと啓示板が、崩壊レベル3以上だとパラダイムロストが出現する。崩壊値1の差で今後のリソースにも差が生まれるのだ。
5層進入時の崩壊値18も崩壊レベル4と5の境界であり、崩壊値を1でも減らしておくだけで、より安全に進行することができるようになる。
同時に、1回の耐久値減少による崩壊値+2の影響も大きい。
まず、3層時点で崩壊値が9になり、発生するパラダイムロストが2つに増える。この2つという数値は、この時点でパラダイムロスト2段階目が発生するという可能性があるということを意味する。気圧暴走が発生してしまったなどという日には、オペレーター1人すらも満足に配置できずにシグナルロストとなるだろう。
そして、そのパラダイムロストを除去するためには啓示板が2セット必要になる。3層進入時に啓示板上下を(協語で効果的に使用したいならなおさら)揃えるのは運に左右される。厳しいパラダイムロストに面食らって啓示板を宣告しても崩壊レベルは下がらない。
さらに、4層に進入するまでに崩壊レベルを2に留めるというのが一気に厳しくなる。3層で啓示板を3セット宣告できるほどの量を集めることは難しく、4層以降パラダイムロストに振り回されながら進まなければならない。
これらの事情により、自然の猛威15では崩壊値を減少させる秘宝や巡視・疑いといった崩壊値を一気に下げられる手段の価値はさらに高まっている。獲得・宣告により崩壊レベルが減少するかどうかも検討しながら狙っていきたい。
耐久値11の確保 †

#4は最も耐久値減少に敏感な統合戦略であると言える。というのも、#3の灯火と異なり、作戦による崩壊値の上昇はパラダイムロストの発生に直ちに影響を与えるからだ。作戦内のいくつかの項目でも触れた通り「耐久値をできるだけ減少させない」というのは高猛威をクリアする上で重要な要素の一つになる。
一方で、高猛威では敵の自陣侵入が避けがたい状況も多く存在する。気圧変動/異常で初動が間に合わない、サブルートの敵が抜けてしまう、最後のラッシュで戦線が崩壊した……などという例は枚挙に暇がない。特に、パラダイムロストが進行する深層ではこのような事態が起きやすい。
しかし、崩壊レベルは上がれば上がるほど必要になる崩壊値が上昇する関係上、崩壊値が溜まっている深層こそ一回の耐久値減少が大きな損害に繋がる。すなわち、シールド値の用意が深層の安定感に関わってくる。
異文化研究【角獣が残した獣道】の効果により、耐久値が11以上の状態で作戦をクリアするとシールド値が+1される。そのため、いかに早く耐久値を11にするかというのが重要になる。
最大耐久値を上昇させる手段はいくつかあるが、考慮しておきたいのは指揮レベル上昇・啓示・秘宝の3種。
指揮レベルは3 / 6 / 9になる際に+1される。シールド値を蓄積するには作戦をこなす必要がある以上、6 / 9の部分をあてにするのは難しい。しかし、1層で3回作戦を踏めば指揮レベル3になることから、これは前提としてもいいだろう。
初期耐久値は6、つまり1層突破時点で耐久値は7になる。ここから耐久値を+4できれば目標達成となる。
啓示で最大耐久値が上昇するものは3つ。朗詠・営巣・休息の協語を発動させるのが条件となる。
意識しにくいのは朗詠で、協語を発動させない場合、効果はさほど強力なものではない。上記の要素を鑑みれば、序盤のうちは積極的に選んでいけることは覚えておくといい。
商人の利用 †

#4は今までの統合戦略の中でもっとも商人スポットが強い統合戦略である。商品枠の増加・更新がタダ・引き出し無制限・啓示板 驚きの存在などの仕様も追い風となり、源石錐さえ用意すれば大幅な戦力増強を期待できるスポットに仕上がっている。
1層商人の仕様 †

確定で出現する1層商人は立ち回りにおけるひとつの前提と言っても過言ではない。そして、その1層商人には特殊な仕様がある。特筆すべきは、「1層商人で商品棚に並ぶ招集券は1枚で、必ず先鋒・術師・医療のどれかである」という仕様だ。
異文化研究を進めればタダで更新が可能なため、1層商人では2枚の招集券を確認できる。この中から望みの職業を1枚でも入手できる確率は約55.6%。運要素が強い統合戦略においては無視し難い数値だ。
一方で、1層で他の職業の招集券を手に入れる手段は最大3回の作戦スポットの報酬のみ、ということになる。特に★6の招集を狙う場合、(なんらかの希望増加を考慮しなければ)3回目の作戦で指揮レベルが上がったタイミング以降でなければならない。つまり、初期招集で★6を招集した場合、先鋒・術師・医療以外の、特に前衛と特殊の★6を招集できるチャンスは3回目の作戦に限られる。
加えて、「1層商人では必ず戦術装置と〇〇・典訓が出現する」という仕様も見逃せない。昇進できるオペレーターを用意できれば、この分の商品枠を活用できる可能性が残る。
上記の仕様は#4での序盤の指針を決める際のヒントになる。
まず、初期招集は前衛か特殊で始めるのが望ましいということ。この2つの招集券はクリアの鍵になるオペレーターが数多く存在するにもかかわらず、1層で招集券を入手・活用できる機会は少ない。対して、1層商人では〇〇・典訓が必ず出現するため、どの職業にも昇進できるチャンスがある。
つまり、1層商人は前衛・特殊を招集できないが、前衛・特殊を昇進できるスポットなのである。すでに前衛・特殊を招集できているか、というのが大きな意味を持つ。
加えて、1層商人で招集する★6の目処をつける必要があるということ。1層商人で手に入る招集券の種類には限りがあるため、2層以降をどう進めていくかの想定もしやすい。当ページは作戦内でデーゲンブレヒャー+焔影リードの構成をベースとしており、これは1層商人で焔影リードを招集する機会が多い、というのが下敷きになっている。初期招集や招集券の引きによっては、ロゴス・イネス・ケルシーなども候補に入る。
強奪 †

商人スポットでキャノットの下のポップアップを3回押すとキャノットとの戦闘になり、勝利すると戦闘前にあった商品が100%offされる。ただし、その時点で更新・預金引き出しができなくなり、加えて今後の商人スポットで商品を買うこともできなくなる。よって、探索の終盤にダメ押しとしてキャノットを襲撃するのが望ましい。商人スポットの戦闘は1~3層と4~6層で別のマップになるが、今回は4~6層のものを取り上げることとする(ステータスは6層に準拠)。

#3と比較するとマップ難易度は高くなっており、遠距離攻撃持ちのスペックが上がっているのが特徴。範囲攻撃持ちのノヴァ精鋭騎士、マップ全域を射程に収める無冑盟スイープ小隊長、デバフ持ちの「左腕」タイタス・トポラとどれも厄介で、これらがキャノットのバフを付与されて暴れ出すため手に負えない。遠距離攻撃持ちにバフを付与される前に処理する、あるいはバフの対象を誘導しできるだけ影響の少ない敵に付与させるというのがポイントとなる。逆算して、まずはキャノットのスキルタイミングを理解することからはじめたい。
推奨オペレーターは言わずもがなウィシャデル。特に今回は「左腕」タイタス・トポラの【挑発】やノヴァ精鋭騎士の【微光の蝕】を迷彩で無視できるという利点が大きく、高耐久のデコイで無冑盟スイープ小隊長のカバーもできる。
どの敵の処理が難しいかによって配置位置や配置向きを変えることになる。「左腕」タイタス・トポラを意識するなら黄高台マスに上向き・凍裂の戦士を意識するなら黄高台マスに左向き・無冑盟スイープ小隊長を意識するなら赤高台マスに左向きがベター。
キャノットの【薬剤散布】はsp23のスキルで、効果は2種類ある。これはバフ対象がいない場合でも発動する。
- 敵全体を10秒睡眠状態に与え、毎秒最大HPの4%を回復する
- 敵2体に12秒「致命的なダメージを受けてもHPが1残る」状態を与え、さらに攻撃力+100%、攻撃速度+100
後者が特に厄介で、ただでさえ難易度補正がかかったステータスがさらに盛られ、食いしばりで強引に動いてくる。
付与対象は防衛ラインに近い順で決定される。つまり、強い敵を遅延して弱い敵を前に出すことでバフの対象をコントロールできる。
キャノットはマップ左上のエリアで50秒→80秒→50秒の待機時間の後に左上の敵出現マスに戻る。移動を考慮するとキャノットが【薬剤散布】を使用する回数は9回。残りの敵の出現タイミングも合わせ、キャノットがスキルを使用する際の状況を把握しよう。
敵出現マスは右上・左上・左中央・左下の4つ。このうちキャノットのみが出現し、かつ戻っていく左上はあまり考えなくて良い。
右上から出現するのは無冑盟スイープ小隊長で、一番【薬剤散布】が付与されてはいけない敵。バフなしでも脅威になるため、基本的には即殺を心がけたいところ。左中央からは無名の精鋭騎士・穢された亡骸といういわゆる雑魚枠。特に無名の精鋭騎士は近距離攻撃かつ移動速度も控えめなので、基本的にはここに【薬剤散布】を誘導できるのが望ましい。左下からは凍裂の戦士・敵名 ・騎士領の凶悪酔漢・ノヴァ精鋭騎士の3種。左中央の敵を下手に倒すとこちらにバフが付いてしまう。
敵の出現と【薬剤散布】のタイミングは以下の通りになる。
時間 | 敵 |
4 | 無名の精鋭騎士 |
17 | 穢された亡骸 |
【薬剤散布】1回目 |
28 | 凍裂の戦士 |
38 | 「左腕」タイタス・トポラ |
44 | 無名の精鋭騎士×2 |
【薬剤散布】2回目 |
56 | ノヴァ精鋭騎士or騎士領の凶悪酔漢 |
66 | 穢された亡骸×2 |
71 | 無名の精鋭騎士 |
【薬剤散布】3回目 |
85 | 無冑盟スイープ小隊長 |
【薬剤散布】4回目 |
98 | 騎士領の凶悪酔漢 |
100 | 凍裂の戦士 |
112 | 穢された亡骸×2 |
117 | 無名の精鋭騎士 |
【薬剤散布】5回目 |
133 | 無冑盟スイープ小隊長 |
【薬剤散布】6回目 |
147 | 凍裂の戦士 |
160 | 無名の精鋭騎士×2 騎士領の凶悪酔漢 |
162 | ノヴァ精鋭騎士or騎士領の凶悪酔漢 |
【薬剤散布】7回目 |
176 | 無冑盟スイープ小隊長×2 |
【薬剤散布】8回目 |
【薬剤散布】9回目 |
ここからは上記のタイムラインとその対処について詳しく説明する。
開始から4秒に無名の精鋭騎士、17秒に穢された亡骸が出現し、ここで1回目の【薬剤散布】が発動する。意識したいのは穢された亡骸で、被弾時の移動速度上昇と食いしばりが噛み合い、妨害が難しい。イネスや高速再配置組で出待ちして処理するのがベスト。バフ時間が終わるまで刺激しないというやり方もないではないが、後に出現する28秒の凍裂の戦士を処理する際の障害になり得ることは考える必要がある。
28秒、下レーンに凍裂の戦士が出現する。ここまでにある程度処理の算段を立てておく必要がある。もっともシンプルなのはElaだが、編成に応じてアイデアはいくつか思い浮かぶはずだ。スキルの初速とコストを天秤にかけつつ妥当な選択肢を(できればマップ進入前に)考えておこう。
38秒、「左腕」タイタス・トポラが出現する。出現位置には50%で右上・50%で左中央の2パターンがある。どちらの個体もinに隣接している配置不可マスに50秒停止してからinに入り、最終的にはoutから出てきて緑経路を通る。スキル【挑発】はクールタイム10秒で、最も攻撃力の高い味方に25秒間攻撃力-50%する効果を与える。放置しておくと複数対象に攻撃力デバフが付与され、処理が大幅に滞ってしまう。迷彩・ステルスの味方は対象にならないのが救いか。
当然ながらさっさと処理してしまうのが良いのだが、ここで初期位置のランダム性が問題になってくる。つまり、どちらに出現しても一気に処理できる配置を組んでおく必要がある。赤丸を両方範囲に入れられる黄地上マスにムリナールを配置する、あるいは黄高台マスにウィシャデルを配置する、などが候補。
44秒、無名の精鋭騎士が出現し、少しすると2回目の【薬剤散布】が来る。凍裂の戦士を処理しきれている場合、場に残っているのは無名の精鋭騎士と「左腕」タイタス・トポラの計3体。「左腕」タイタス・トポラよりも無名の精鋭騎士の方が防衛ラインに近いため、あえて残しておけば食いしばりバフはこちらに付与される。
56秒、左下からノヴァ精鋭騎士または騎士領の凶悪酔漢が出現する。それぞれの確率は50%で、耐久水準はどっこいどっこいといったところ。とにかく3回目の【薬剤散布】が来る前に処理できればいい。「左腕」タイタス・トポラの処理に余裕がある、あるいは出現位置を確認してから配置先を選べる場合、ウィシャデルを左向きに設置すると速やかに処理できる。
続けて66秒に穢された亡骸×2、71秒に無名の精鋭騎士が出現する。ここで3回目の【薬剤散布】が来るのだが、両方処理してしまうと「左腕」タイタス・トポラにバフが付与されてこちらの処理が遅れるのには注意。Elaの罠で進行を阻止しながらあえて泳がせることで食いしばりを付与させるとよい。
85秒、右上から無冑盟スイープ小隊長が出現する。4回目の【薬剤散布】は98秒のノヴァ精鋭騎士または騎士領の凶悪酔漢が出現する直前に来るため、猶予は10秒強。出現を見てからキリンRヤトウs2を投げたり、あるいは左上にデーゲンブレヒャーを出待ちさせてs3で狩るのも良い。
ウィシャデルs3も悪くないが、スキルのリキャスト的に85秒・133秒・176秒の全ての無冑盟スイープ小隊長をカバーすることができないということは把握しておく必要がある。
攻撃をムリナールやウィシャデルの召喚物で吸う意識も持っておこう。
98秒にノヴァ精鋭騎士または騎士領の凶悪酔漢、100秒に凍裂の戦士が出現する。基本的に足並みが揃わないため、各個撃破は容易いが範囲攻撃に巻き込むのは難しい。出現直後をウィシャデルで飛ばすか、あるいはElaの罠で凍裂の戦士を減速させて同時に処理するかになる。
112秒に穢された亡骸、117秒に無名の精鋭騎士が出現する。5回目の【薬剤散布】は117秒の無名の精鋭騎士が出現してから少し経った頃に来る。また、このタイミングで「左腕」タイタス・トポラが移動を始める。できれば移動前に処理しておきたい。
133秒、無冑盟スイープ小隊長が出現する。ここからの流れは85秒のものと近しく、次の147秒に出現する凍裂の戦士の前に6回目の【薬剤散布】が来るため、それまでに倒す必要がある。これもキリンRヤトウやデーゲンブレヒャーのような瞬間火力スキルで討伐するのが楽。前述の通りウィシャデルs3はsp不足で使用できないため、他のオペレーターと噛み合わせて処理したい。
147秒、凍裂の戦士×2が出現する。ここをきちんと処理できる火力があるか、というのは6層突破の分水嶺でもある。後半になりオペレーターの配置も整ってきているはず。決戦スキルは惜しみなく切っていい。
160秒、左中央から無名の精鋭騎士×2、左下から騎士領の凶悪酔漢×2または騎士領の凶悪酔漢+ノヴァ精鋭騎士が出現する。この後に7回目の【薬剤散布】が来るのだが、この時点で防衛ラインに近いのは左下組の方で、エリートに食いしばりが付くと厄介。Elaの罠で左下組だけを減速してバフの対象をずらすか、あるいはウィシャデルで出現直後に吹き飛ばしてしまうか。
176秒、最後の山場として無冑盟スイープ小隊長×2が出現する。やはり8回目までの【薬剤散布】までの猶予は10秒強。これを先んじて処理できればクリア。後は8回目、そしてキャノットが左上敵出現マス直前で使う9回目の【薬剤散布】を見届ける。
コメントフォーム

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照