魂に直面18
魂に直面18の難易度は極めて高く、広い分野のオペレーターの育成は当然として各種ステータス・マップ・エネミー・ギミックの深い知識も求められるエンドコンテンツの一つである。
希望や招集券のシステムによって、普段のイベント等では可能な高レアパワーをフルで動員する攻略に制限がかかっている。アドリブ性の強い環境下で、彼我の強烈なステータスインフレへ適応できるかにドクターとしての技量が問われる。
はじめに †

統合戦略はいわゆるローグライク的なシステムを持ち、探索ごとに使えるオペレーターも通る作戦もランダム。運が戦局を大きく左右する、言ってしまえば「運ゲー」である。常に勝てるとは限らないし、時には理不尽だと思えるような死を迎えることがある。
しかし、一度でもトッププレイヤーの探索を見れば、この「理不尽」が実力によって容易くひっくり返されることに気づくだろう。
統合戦略は運ゲーでありながら、実力によって、知識と経験によって勝率が大きく変わるモードでもある。ランダム性を制御し活用するための知識を身につけ、それを実際に使う経験を積むことで勝ちを拾える場面は増えていく。
この項目では攻略における重要なポイントを押さえつつ、魂に直面18に関する情報を体系的に整理する。
作戦内 †

当然のことだが、統合戦略においては耐久値が0になるとシグナルロスト=探索失敗となる。作戦外でも耐久値が減少する機会は多くあるが、0になるのは作戦内でしかあり得ない。そして、作戦をひとつもクリアしないままエンディングに辿り着くことはできない。
また、探索の根幹となるオペレーターの招集には招集券と希望が必要になる。招集券を手に入れる方法は年々増えているものの、やはりその主たるものは作戦である。同時に、指揮レベルの上昇は計画的に希望を確保するのに有効な手段だが、指揮レベルの上昇に必要な指揮経験値を手に入れるにも作戦に入る必要がある。
作戦をクリアするというのは統合戦略をプレイする上で最も根本的な要素であり、これをおろそかにするわけにはいかない。
大陸版最大規模の統合戦略大会である仙術杯#7では、規則として位置測定分隊の使用、そしてウィシャデルの招集が禁止されている。これらの規則は、上記の要素が非常に強力であるという共通認識の裏返しに他ならない。
よって、下記のステージ攻略においておすすめオペレーターでは原則ウィシャデルを省略し、ステージごとの更新優先度を記載している。
また、各ステージにはPRTS.Mapとtomimi.dev へのリンクを付記している。PRTS.Mapは敵の出現時間・出現間隔・移動ルート・待機位置・待機時間などを知ることができ、tomimi.devは難易度や秘宝等の補正を加味した敵ステータス算出・敵の出現と移動と射程圏を直感的に理解できる敵ルート演算の機能がある。
どちらも非常に便利で、ステージ理解に大きく貢献してくれる。積極的に利用してほしい。
ボス攻略 †

基本的に出現がランダムなマップの中で唯一の例外であり、かつ絶対に回避できないマップでもある。対策先としては最も優先すべき対象だと言える。招集は常にボスを意識しながら行う。
#5では理想の時代への未練により招集券を入手する機会が少なくなりがち。専門的な対策が求められるボス相手には更新を控えて作戦を踏みに行く工夫が必要になる。
#5ではHPを増強する手段が多く、HPバフを確保することで敵の攻撃を一撃耐える水準まで持っているかが戦局を大きく左右する。興亡の用意は当然として、理想で繁栄の時代のままボスに突入するプレイングも視野に入れる必要がある。
「迷想の解」フレモント †


リッチの長によるお説教マップ。初見殺しの【痴愚の懲戒】によるワープを安定して捌けるようになれば、たとえ魂に直面18であっても難なく突破できる。「追放の黒棺」をうまく処理できるように配置を工夫し、かつマップ自体の再配置時間半減効果を活かして配置の組み換えを行う。
今回のボスは「迷想の解」フレモント(以下フレモント)。巫王の師たる故か、攻撃対象がいない場合はエネルギーをチャージするというエーベンホルツ等の秘術師と同様の能力を持つ。エネルギーは3つまでチャージでき、チャージ1つにつき物理/術ダメージを-30%、最大の3つで-90%する。
フレモントが場にいる状態で味方オペレーターが撤退/撃破されると「追放の黒棺」(以下棺)に封印され、破壊されるまで再配置時間が停止する。無計画な遠征は御法度、普通に配置する場合でも撤退後に他のオペレーターが手を出せる位置に置くのが望ましい。
第1形態を撃破すると第2形態に移行し、【痴愚の懲戒】を使用してマップ上のオペレーター全員をランダムにワープさせてくる。ワープする位置によっては完全に届かない棺に封印されるため、このワープ前に場のオペレーターを撤退させた上で重要戦力は棺から解放しておくべきだろう。
思考が混乱状態だと第3形態が解放され、味方ユニットを強制的に撤退させながら【痴愚の懲戒】を再度使用してくる。進入前にきっちりと思索を消費しておきたい。
おすすめオペレーターはいくつか候補があるが、理想の時代への未練に対応していない=編成を選ばないという点ではケルシー。s2でフレモントを長時間抱えることができ、召喚物のMon3trは「追放の黒棺」で封印されない。
続いて【痴愚の懲戒】をs3で回避できるウルピアヌス。ウェーブ移行時の手薄になりがちな時期をカバーしてくれる他、序盤から左広場にも手を出せるところもうれしい。
低レアではマッターホルンが有用。高HPと術耐性、そして低攻撃力という性質がフレモントを抱えるのに向く。王様秘宝セットが揃っていれば回復も十分間に合う圏内。興亡があれば未昇進でもごまかしが効く。
支援クレーンによる撤退は棺を無効化して撤退でき、【痴愚の懲戒】後にすぐ再配置できる。重要戦力の2人を第2形態に引き継ぐことができ、一番の山場を凌ぐのに大きく役立ってくれる。1層商人で見えたら確保しても損はない。
フレモントの移動経路は以下の通り。
①初期位置の黄丸で10秒停止
②そこから1マス下に移動し60秒停止
③下の高台の周りを反時計回りに1周半
④inの1マス上で10秒停止
⑤inに入ってから30秒後にoutへ
⑥outから初期位置の黄丸へ移動し10秒停止
⑦初期位置の黄丸からゴールへ
フレモントが第2形態になる、あるいは47体目の楽団志望トランペット奏者出現から190秒経過すると敵のウェーブが進行し、48体以降の敵が出現する。このウェーブ進行を主軸にしてマップ理解を進めていこう。

初期配置の敵は5種類に分かれる。
まず問題なのは赤丸の残党のサックス奏者で、序盤の展開を大きく制限してくる。少なくともフレモントが動き始める前に右広場の3体は処理し、フレモント担当の安全を確保しておきたい。
左の4体も先んじて処理できるに越したことはないのだが、青丸の残党のバイオリン奏者が脅威。フレモントと合わせて安易な配置をはっきり咎めてくる。幸い左広場の残党のサックス奏者4体は右広場の味方に攻撃が届かないので、動き始めてからでも遅くはない。残党のバイオリン奏者が動き出すのは150秒後、残党のサックス奏者は180秒後とやや余裕がある。緑丸の巫王楽団ドラム奏者は地味ながら遠距離攻撃持ちで、右上の個体は一番近い高台に攻撃が届く。
これまでの内容を再び整理すると、まずは左広場の敵を処理する必要があり、かつ左上の高台で安置となるのは赤矢印の下のマス。ここを軸にして徐々に使えるマスを増やしていく。初期配置組の中で最も耐久が高いのは残党のサックス奏者であり、s3で十分処理できる。
赤矢印にウィシャデルを配置すると直下マスにレヴァナントの影が生成され、s3を使用すると隣接左マス/左下マスに生成される。先に触れた通りフレモントは中央の高台の周りを巡回するが、青高台マスはフレモントの攻撃範囲に入らない。抱える場合は黄地上マスにブロック役を配置し、残党のバイオリン奏者の攻撃は赤地上マスのレヴァナントの影で吸いながら処理していく。
ブロック役の候補としては、先ほどあげたケルシー・マッターホルン以外だと★6重剣士、咆哮の手ベースならロスモンティスも可能。
ブロック以外で処理する場合はまずチューバイ、奥義の手を取ることに抵抗が無ければニンフでもいい。減速とディピカの差し込みを合わせて遅延し続ける、というのも選択肢。
最後の最後に動き出す残党のサックス奏者は赤矢印の列にちょうど【全力演奏】を放ってくる。ウィシャデル以外を置いている場合は直撃を免れるのが難しいことは意識しておきたいところ。
この後の方針は、削り切って形態移行をトリガーにするか、あるいは190秒の時間経過をトリガーにするかに分けられる。これはフレモント担当の火力を念頭にして決めたい。とにかく190秒経過でウェーブが進んだ後にフレモントをうっかり削り切って一番忙しい時間帯に【痴愚の懲戒】が来る、という負け筋を避けるのがポイント。

初期配置以外は赤/緑ルートから楽団志望フルート奏者が一定間隔で流れてくるだけだった第一段階と比べて敵の質がグンと上がる。まずは赤ルートからサルカズ迷宮の帰郷者、緑ルートからドレッドカズ入りのサルカズ迷宮の帰郷者が出現する。特にフレモントを抱え続ける戦法を選んだ場合は緑ルートの個体が妨げになるため、左エリアで先んじて処理できるように動かなければならない。そうでない場合でも高台が時代の爪痕に晒されないように遠くから処理できる環境を整えたいところ。
ドレッドカズが出す時代の爪痕の持続は30秒、緑ルートのサルカズ迷宮の帰郷者の出現間隔は35秒であり、ドレッドカズを処理し切ってから時代の爪痕の中で次のサルカズ迷宮の帰郷者を相手取る必要がある。要求される火力は額面上のステータスよりも高い。
黄ルートからはマドロックの巨像が出現する。HPがフレモントと同値でかなりの耐久だが、寄り道せずに防衛ラインへ向かってくる。幸い2体なので耐久に大きく響いたりはしないが、タゲを吸われて他の敵の処理が追いつかずに崩壊という場面も。青/緑ルートの処理担当と被らせないようにして予防したい。
青ルートからはサルカズ迷宮の織呪者が出現する。【呪縛】は攻撃を停止してターゲットを中心とした周囲12マスに20秒間時代の爪痕を発生させるスキル。攻撃射程は2だが【呪縛】の射程は2.4とすこし長い。15秒の停止時間中に処理できるのが一番いいが、純燼エイヤフィヤトラがいればスキル中も攻撃チャンスとして扱える。出現間隔は50秒で、余裕を持って準備ができる。
見ての通り遠くから干渉してくる敵がサルカズ迷宮の織呪者だけなので、上記の移動ルートに入っていないマスは比較的安全に使える。
フレモントを削り切った場合は抱え役を撤退させることになるので、攻撃の射程外となる青高台マスからサルカズ迷宮の帰郷者を処理していくのが望ましい。ウィシャデルが再配置できるようになったら赤矢印マスに配置し、サルカズ迷宮の織呪者を先んじて処理できる体制を整えよう。
第一形態のフレモントを黄地上マスで抱えられていれば、そこから移動してoutまでに移動するには80秒程度余裕がある。棺の破壊を鑑みても戦線復帰の目処は立つだけの猶予はあると見ていい。フレモントは初期位置の赤丸に再度停止するため、このタイミングで攻撃準備ができているのが望ましい。
フレモントを抱え続ける場合は他の敵を抱え役に干渉させないように動く必要がある。問題になるのはドレッドカズ入りサルカズ迷宮の帰郷者で、緑矢印マスはフレモントに攻撃せず赤/黄ルートの敵にもタゲを吸われない位置。ここを活用して緑ルートを抑えるとうまく回る。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

再配置時間バフ無効
敵全員の攻撃力+30%、防御力+30%、最大HP+30%
托生蓮座が出現する
クイロンの前座だしどれ軽く捻ってやろう、と意気揚々と乗り込んだドクターを容赦なく叩き返す強化ボス。マップ攻略の前提を変える強化がこれでもかと詰め込まれている。
まずはステータス上昇。アナサのカルマによるHPバフとマップ条件による補正が合わさってエリート・ボスのHPは1.95倍になっている。強化幅が大きい緊急作戦でもここまでの倍率は中々ない。「迷想の解」フレモントのHPも582267まで増加しており、速攻のハードルは高くなっている。かといって抱えるにも苦労が多く、回復が追いつかなくなるというよりは一撃耐えるかどうかが問題になる。マドロックの巨像も主要戦力の攻撃を吸い続けることでドレッドカズやサルカズ迷宮の織呪者の処理を滞らせ、時代の爪痕による崩壊リスクを上げてくる。
次に托生蓮座による配置制限。托生蓮座の進行ルート上にオペレーターを配置してしまうと必然的に撤退させる必要があり、撤退させるとフレモントの効果で棺に封印されるというコンボが成立する。もちろん托生蓮座による強制撤退でも棺が発動するため、どうにかオペレーターを乗せた托生蓮座を落とせた場合でも再配置にはさらに時間がかかる。托生蓮座の出現タイミングと進行ルートの理解はマスト。
さらに耐久の高さから味方の攻撃を吸うことで処理に負担をかけてくる。ウィシャデルのs3を消費させられるのも厄介だが、特に波紋の手主体で進めている場合は主力の操機術師が無力化されやすく大きな障害となる。
そして見落としがちな再配置短縮効果の消滅がこのマップの攻略難度を一気に押し上げている。【痴愚の懲戒】や托生蓮座によって配置の組み替えを余儀なくされるマップ構造と合わさって、ミスのリカバリーには大きな労力を支払わされることになる。通常版ではどうにかなっていた行き当たりばったりな攻略は命取り。
おすすめオペレーターはロスモンティス。托生蓮座に攻撃を吸われず、托生蓮座の移動経路外から赤/緑ルートの両方に対応可能で、召喚物でフレモントのデコイも用意できる。
レイはターゲット優先度を自分で操作できる点が優秀。サルカズ迷宮の織呪者の処理、マドロックの巨像の足止め、フレモント討伐の補助と幅広く活躍する。需要の高い狙撃招集券という点がネックか。
マッターホルンは依然として有用な対策枠。昇進済みであればHP強化無しでもフレモントの攻撃を一発耐える。
フレモントの攻撃は4448、攻撃間隔は3.5であり、DPSは1270。mod3マッターホルンの術耐性は25なので必要なHPSは953ということになる。王様セットによるバフを考慮すると254HPS、さらに歴史再編のバフを考慮すると元から211HPS以上を確保していればいい。
これは純燼エイヤフィヤトラは当然のこと、modサイレンスでもスキルなしで出せる水準。クイロンに挑むのであれば用意して然るべきだろう。
再配置バフが無くなった以上、支援クレーンの有効性は通常版の比ではない。托生蓮座と【痴愚の懲戒】をごまかしてウィシャデル一本で勝負できる。
托生蓮座は前半に黄ルートの1体、後半に青ルートの2体+緑ルートの2体が出現する。それ以外の敵の変化はないため、敵総数は75となる。方針は通常版と同様にウェーブ進行を主軸とする。

開始するとすぐに托生蓮座がフレモントの直下マスに出現し、黄ルートを通って防衛ラインへ向かう。先ほど触れた通り托生蓮座が通過する前に托生蓮座の移動ルートへオペレーターを配置すると撤退を余儀なくされ棺に封印されてしまうため、棺の破壊に手間取らない位置に配置するか、あるいは托生蓮座が通り過ぎてから配置するのを心がけたいところ。イネスs2で残党のサックス奏者を托生蓮座が赤矢印高台マスを通り過ぎたらウィシャデルを配置し、右広場を掃除しながらフレモントの削りに着手する。
ウィシャデルはフレモントのデコイ+雑魚処理担当になれるs3も良いが、托生蓮座に吸われずフレモントを速攻できるs2も選択肢に入れておくと勝ち筋が広がる。咆哮の手+王様セットを確保できていれば50万越えのHP も射程圏内。デコイを添えてダメージカットを解除してやれば、赤丸の停止時間60秒の間にs2をフルヒットさせてそのまま第2形態に移行できる。形態移行が行われても敵総数48までの敵が全て処理されるまではウェーブが進まないため、楽団志望フルート奏者だけが流れてくる余裕のある時間帯に悠々と配置を組み換えられる。
ウィシャデルを撤退させた後は緑矢印マスにロスモンティスを配置し、棺を壊しながらウィシャデルの仕留め損なっているであろう残党のサックス奏者を掃除しつつ赤/緑ルートを抑える。戦術装置を活かしてフレモントを足止めしながらウィシャデルの再配置を待ち、ウィシャデルが帰って来たら再度s2で一気に削り取る。
ウィシャデルs3を選択する場合はスキルのリキャストが遅くなるため、抱え戦法を利用した立ち回りが良いだろう。黄地上マスに抱え役を、青矢印マスに純燼エイヤフィヤトラを配置し、時間経過によるウェーブ移行を狙っていく。ウェーブ2が始まってもこの位置で抱え続けるため、ウェーブ2で托生蓮座が通らない位置を選ぶのが望ましい。下から2列目は托生蓮座が通らないため、この列を軸にして配置を考えていく。レヴァナントの影で抱え役を守りながら左広場を掃除していく方針は通常版と変わらない。
フレモントは術耐性が80とかなり長い上に強力なダメージカットもあるため、チューバイやニンフによる遅延でもHPを削り切るのにかなりの時間がかかる。こちらも擬似的な抱え戦法として機能する。ウェーブ2の托生蓮座に攻撃を吸われてしまうのは難点だが、フレモントが第1形態のままウェーブ2を迎えられるという点では十分に仕事をしたと言っていい。
速攻にせよ遅延にせよ托生蓮座が出現するのは開始直後のみ、という点を利用して有利な状況を作りながらウェーブ2に移行するというのがポイント。

このマップの山場はここから。再度確認すると、ウェーブ1の敵が全滅してフレモントが第2形態になる、または48体目の楽団志望フルート奏者が出現してから190秒経過するとウェーブ2に移行する。
ウェーブ2に移行するとすぐに托生蓮座が2体出現し、赤ルートを通り左上右上の高台をなぞるようにして中央で停止する。そのため、ウェーブ移行する前にこの高台マス4つ、そして防衛ラインの列にオペレーターを配置するのはタブー。幸いそれからは使いやすい高台として役立つため、托生蓮座が来るということをしっかりと肝に銘じて敵の動きを見てから動き出そう。
重要なのは時代の爪痕を出すドレッドカズやサルカズ迷宮の織呪者に好き勝手させないこと。特に抱え戦法を採用している場合、緑ルートの敵は戦線崩壊の端緒となる。これを迅速に処理できるかが分水嶺と言っていいだろう。
ドレッドカズ入りサルカズ迷宮の帰郷者はドレッドカズ含めアナサのカルマの補正がかからないため、他の敵と比べれば耐久上昇が緩い。時代の爪痕を安全な所に出させながら継続的に処理できる状態にしたい。出現間隔は35秒と長めで、イネスs2の周期32秒に間に合う。緑矢印地上マスにイネスを配置し、黄矢印マスのロスモンティスや緑矢印高台マスのユニットを活用して袋叩きにする。
サルカズ迷宮の織呪者の方は通常版同様ウィシャデルでマークしたいところだが、ここで托生蓮座が問題になってくる。3体のうち2体が托生蓮座の進行タイミングに丸かぶりしており、先んじてサルカズ迷宮の織呪者を倒すのにやや支障が出る。s2であれば赤/黄ルートとの両対応ができるが、s3で処理に手間取った場合は純燼エイヤフィヤトラs3で壊死損傷をカバーする。
重ねて注意しておきたいことだが、防衛ラインとその下の2列は托生蓮座の移動ルートであり、配置位置としてはかなり注意を払わなければならない。黄ルートの托生蓮座が出現するのはウェーブ移行から91秒後、マドロックの巨像の移動とサルカズ迷宮の織呪者の出現が重なっててんやわんやになる時期で、戦力を遊ばせている余裕はない。そもそも使わない前提で配置を考えた方が事故を防げる。
抱え戦法の場合は、敵を処理し切ったらフレモントを撃破する段階に入る。といってもここまで来れば【痴愚の懲戒】前に撤退させて配置を組み替えるだけでいい。全員封印されないように気をつければさして苦労もしないだろう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「黒き王冠の主」テレシス †


5裏の伝統を見事に引き継いだギミックボス。マップの理解で必要な戦力のハードルを大きく下げることができる。複雑なギミックを丁寧に解体しつつ、マップ攻略に必要な要素を押さえていきたい。
今回のボスは「黒き王冠の主」テレシス(以下テレシス)。システム上では装置扱いの「黒き王冠の聖賢」テレジア(以下テレジア)に関連したスキルや素質を持ち、その中でも大きなポイントとなるのがテレジアとの距離。この変化は5つの段階に別れており、テレジアとの距離が≦1.0/≦1.5/≦2.5/≦3.5/>3.5という基準に従って決定される。戦闘中テレシスとテレジアは線で繋がっており、距離が≦3.5であれば線は赤色に、>3.5であれば白色になる。
まずはテレシス側を掘り下げてみよう。テレシスは第1形態では赤ルートを通って防衛ラインに向かう(進入時に耐久値-30)が、HPを削り切って第2形態に移行すると同時に赤丸の初期位置に戻って移動と攻撃を停止しブロック不可の状態になり、形態移行から500秒後に耐久値を-99させて消滅する。
テレシスはテレジアとの距離段階によって自身の与ダメージ上昇と物理&術被ダメージ軽減の効果を得る素質【双生】を持つ。
| 距離 | ≦1.0 | ≦1.5 | ≦2.5 | ≦3.5 | >3.5 |
| ダメージ倍率 | 300% | 250% | 200% | 150% | 100% |
| 被ダメージ減少 | -90% | -75% | -60% | -45% | -30% |
(「黒き王冠の主」テレシス)
正直なところ>3.5のカット率でも結構なものだが、≤1.0では驚異の90%カットとまともにダメージを通させる気がない。≦1.0と≦1.5でさえこちらからのダメージ量に2.5倍の差が生じるため、初期位置から微かにテレシスを移動させるだけでも大きな影響を及ぼす。
テレシスは【斬撃】と【護衛】の2つのスキルを持ち、どちらも第1形態でのみ使用する。
【斬撃】は初回3秒/リキャスト10秒のスキルで、7秒のチャージ後に特定の方向に衝撃波を放ち(迷彩無効/ステルス有効)攻撃力の150%(7391)の物理ダメージを与えるスキル。衝撃波を放つモーション自体の2秒も含めると全体モーションは9秒。だから周期19秒…とシンプルに言い切れるわけではない。このことは【護衛】の説明に入ってから再度触れたい。
衝撃波を放つ方向は左→上→右→下と時計回りのローテーションになっており、次に【斬撃】を使う方向を予測するのは難しくない。直撃すれば大抵のオペレーターは吹っ飛ぶ火力なので、この予測は重要。
また、テレシスの【斬撃】と同期して主の残像も【斬撃】を使用する。こちらは衝撃波を放つ方向が常に変わらない。初期配置の最下列にいる個体は上向きに、それ以外はマップ中央より右にいれば左向き、左にいれば右向き。
【護衛】は初回18秒/リキャスト18秒のスキルで、テレシスの手からテレジアに向けてエネルギー弾を発射し、味方ユニットに当たれば攻撃力の100%の術ダメージ(4927)を与え、テレジアに当たればテレジアのspを35回復するスキル。エネルギー弾は半径0.5で、見た目よりも当たり判定が結構広い。
テレシス第1形態中はテレジアのsp回復速度が0になるため、これが実質的にはテレジアのspを回復する唯一の手段であるということになる。【護衛】をテレジアにぶつけないようにする、というのがテレシス第1形態を相手取る上で最も根本的な部分になる。
テレシスの手から、と書いている通り、エネルギー弾が出るのはテレシスのSD中央からではない。【護衛】を使用する際テレシスは現在自分が向いている方向に腕を出してからエネルギー弾を出すため、そこも考慮に入れた上でエネルギー弾の身代わりを配置する必要がある。
【護衛】自体のモーションは2.4秒で、周期は20.4秒ということになる。【斬撃】の周期は19秒だが、この【斬撃】と【護衛】が実際どのようなサイクルで行われるかはもう少し複雑。【斬撃】と【護衛】の発動タイミングとリキャストを表にすると以下のようになる。
経過 時間 | 【斬撃】 | 【護衛】 |
| 3 | 開始 | 3 |
| 12 | 終了 | 12 |
| 18 | 6 | 開始 |
| 20.4 | 8.4 | 終了 |
| 22 | 開始 | 1.6 |
| 31 | 終了 | 10.6 |
| 38.4 | 7.4 | 開始 |
| 40.8 | 9.8 | 終了 |
| 41 | 開始 | 0.2 |
| 50 | 終了 | 9.2 |
| 58.8 | 8.8 | 開始 |
| 61.2 | 開始 | 終了 |
| 70.2 | 終了 | 9 |
| 79.2 | 9 | 開始 |
| 81.6 | 開始 | 終了 |
【護衛】中に【斬撃】のリキャストが済んだとしても【護衛】のモーションが終わるまで【斬撃】は使用されない。【斬撃】の周期は【護衛】に押し出されるようにして長くなっていき、最終的に【護衛】と同じ20.4秒となる。
「黒き王冠の聖賢」テレジアは味方扱いの装置で、テレシスと連携した能力を持つ。spが100溜まるとスキル【意志の激震】を使用する、というのがメインギミック。
テレジアは味方扱いなので最低難易度でも最高難易度でもステータスに一切変化がない。攻撃力に依存するスキルのダメージ量も固定になることはぜひ知っておきたい。
【意志の激震】は全ての味方ユニットに術ダメージを与え、数体の敵を召喚するスキル。使用するたびに与ダメージが上昇する(初期倍率50%、毎回20%上昇、上限500%)特性があり、発動回数を抑えたままテレシスを突破するというのが正攻法になる。召喚される敵は枯朽サルカズ吸収者と枯朽サルカズ受容者がそれぞれ2体ずつ。無限湧きするにしてはハードな相手だろう。
素の状態ではsp回復速度が0になっている。テレジアのspが増える手段は3つ。まず、特性として敵【サルカズ】が倒されるたびspが+3される。このマップでのサルカズは枯朽サルカズ吸収者、枯朽サルカズ受容者、そしてテレシス(+思想混乱時にテレシス第2形態が撃破されると出現する捨身の死士)のみであり、このマップではあまり問題にはならない。
次にテレシス第1形態時の【護衛】ヒット時のsp+35。3回通すと【意志の激震】が発動され、これを通しまくっていると第2形態が来てからの【意志の激震】のダメージがどんどん嵩んでいく。この【護衛】のエネルギー弾をテレジアに着弾させないのがテレシス第1形態の最も重要なポイント。
最後にテレシス第2形態時のsp回復速度バフ(厳密にはテレシスの素質【双生】に内包された効果)。テレシスとテレジアの距離が近いほど (≤1.0/≤1.5/≤2.5/≤3.5/>3.5) テレジアのSP回復速度が+5.0/+3.5/+3.0/+2.0/+1.0され、spが自然回復するようになる。距離が最も遠ければ100秒だが最も近ければ20秒でspが溜まり、ダメージは増えるやら敵は湧きまくるやらで非常に苦しくなる。
テレシス第1形態では10秒おきに主の残像をマップ端に召喚する。主の残像がいる列は【斬撃】で制圧される。これを先んじて処理することで安置を増やすか、そもそも酒の残像が出る列は使わずに戦うかは手持ち次第。
テレシス第2形態が撃破されると味方全体に攻撃力の500%(5000)の術ダメージを与え、ドレッドカズ入り枯朽サルカズ受容者を出現させて消滅する。
5000というボーダーはしっかり覚えておいた方がいいだろう。
【意志の激震】と最後の自爆は迷彩を貫通しない。HP5000を確保できなくともレヴァナントの影さえあればウィシャデルは生き残るし、移転を用意できれば高台は安全。とはいえHPを盛る手段が山ほどある#5ならボーダー分まで耐久を盛るのを狙ってみるのは十分アリ。
おすすめオペレーターは第1形態用と第2形態用で分かれる。
第1形態用としてはグラベル。【護衛】の周期20.4秒に間に合う執行者の中でも希望消費がなく、再配置タイマーで【護衛】阻止のタイミングを直感的に把握できる。バベルの誓いで膨れ上がったコストの負担にも優しい。
希望を贅沢に使ってもいいならファントム。【護衛】のデコイはもちろん、主の残像の処理や強制移動で慈悲の触手の遅延にも使えるため活躍の機会は多い。虚影は再配置によるコスト増加がなく、再配置短縮のための攻撃の的も山ほど供給される。
第2形態用としてはシュウ。s3で無理やりテレシスをテレジアの影響範囲外に留める。対策なしだとダメージは10%になるが、シュウでギミックを完封できれば70%まで伸ばせる。いわばダメージ量を7倍にするオペレーター。
ロープは安価な強制移動。特化3でかなりの力となり、特殊戦術地点の効果も合わせてテレシスをかすかに動かす。かすかに、とは言っても1.0マス範囲から引きずり出すだけでもダメージは25%、無対策の2.5倍になる。実際の効果はパッと見の移動距離よりもずっとずっと大きい。
アンジェリーナ、重力蔑視装置、行軍のどれかを組み合わせれば未昇進でも2.5マス範囲外まで動かせる。
ヴィーナ・ヴィクトリア/ケルシー/アーミヤの確定ダメージやニンフの元素ダメージでゴリ押す手もあるが、やはり火力を一人に頼る形になるのは心許ない。招集券の偏りに対する最終手段だと考えておきたい。幸い現環境では王様セットと金酒の杯を現実的に揃えられるので無理を通せるだけの土壌はある。
形態移行の前後でガラリと状況が変わるため、今回はこの形態移行を境にして方針を決めていくこととする。

繰り返しになるが、テレシス第1形態はテレジアに【護衛】を当てないということが要点となる。
テレシスはブロックして周期を崩さない限り【斬撃】と【護衛】を交互に繰り返す。かつ、移動速度に干渉しない限り【護衛】を使う位置は固定される。
したがって、上記を元にデコイを配置するタイミングと位置を決めておくことで序盤の動きはテンプレ化できる。
テレシスは開始から3秒停止するため、初期位置で左向きに【斬撃】を使用してから移動を開始する。【斬撃】から6秒後に初回の【護衛】を使用するが、これは1のマスにデコイを配置すれば防げる。【斬撃】が終わったらすぐに配置して良い。
【護衛】が終わって少しすると2回目の【斬撃】が上向きに来る。【斬撃】が終わると再度移動を始め、角を曲がった頃に2回目の【護衛】が来る。これは2のマスにデコイを配置すれば防げる。明らかに軌道から外れた位置に思えるが、【護衛】の当たり判定は見た目よりかなり広い。
ここまで凌げれば後は難しくない。3回目は3のマス、4回目は4のマスで対処できる。【護衛】4回目以降のテレシスの行動は【護衛】→【斬撃】→移動を20.4秒周期でループする。
道中で光輪を拾っていた場合は1→2→2→3→3という順でデコイを配置すれば5回目までは対処できる。以降はアドリブで十分なんとかなる範囲だろう。
【護衛】対処の目処が立ったら、次はテレシスのHPを削り切るまでの方針を検討しよう。
まず、開始からしばらくはテレシスとテレジアが召喚する主の残像だけが場に存在し、他の敵は出現しない。より正確にいえば、このマップのウェーブ1の敵はテレシスのみである。ウェーブ進行の条件はテレシスが第2形態になるか、あるいは250秒経過するかのどちらか。速攻か遅延かは編成に合わせて選択していく。
左右の配置不可マスには主の残像が生成され、継続的に処理できないのであれば横列全てのマスが危険域。【斬撃】と残像召喚のタイミングが被って出現後に即【斬撃】で崩壊、というパターンを考えると少なくとも要となるオペレーターは下2列に配置していく方が良いだろう。右上の赤高台マスを活用し主の残像を処理して安置を確保するなら左右の赤線範囲の個体は処理しておくと使いやすい高台を活用できる。
ウェーブ2以降の敵は慈悲の触手+ドレッドカズ構成になっており、時代の爪痕の影響は避けがたい。火力秘宝の集まりに自信がなかったりシュウが用意できていなかったりする場合は先にウェーブ2の敵を出し切っておきたい。
遅延担当としては緑地上マスからチューバイや緑高台マスからニンフでハメたり、黄地上マスで重剣士やケルシーで抱えたりなど。
速攻を選ぶ場合はテレジアの影響外の位置でシュウに抱えてもらう体制を整えていく。シュウの位置の左にテレシスを押し込む形でブロックすると、テレジアの影響範囲外で【双生】の与ダメージ上昇を無効化しながら抱えられる。純燼エイヤフィヤトラのような回復量に優れた医療や虚弱を付与できるブリキs1を添えてシュウを維持しながら青矢印マスのウィシャデルs2を中心に素早く削っていき、HPが少なくなったらシュウs3を起動する。

第1形態を落としたら後半戦。ここからはテレジアの【意志の激震】による足切りが来る前にテレシスを落とすのが目標、というよりそれができなければ耐久値-99で問答無用のシグナルロストとなる。
第2形態になると主の残像が全て消滅し、テレシスは初期位置にワープして行動しなくなる。以降は(システム的には味方扱いの)テレジアとの勝負。【意志の激震】の回数を抑えて敵の氾濫を防ぎ、かつ火力役が落ちる前にダメージカットがかかっているテレシスを撃破する。テレシスの防御力は2000と高いが、王様セットが簡単に揃う以上十分超えられる範囲。さらに残りの敵は防御力が非常に低いため、ウィシャデルはs2を選択する方が合っている。
シュウs3でワープを阻止できた場合、シュウの位置から左に押し出してブロックした場合でもマスの中心に戻ってくる。とはいえそれでもテレシスの当たり判定はテレジアから3.5マス範囲の外にいるため、ダメージカットの倍率も最低限で済む。ワープを阻止したらシュウは撤退して新しい火力役を配置してやるのが良い(撃破後の意志の激震を加護で軽減したい場合は残しておく選択肢もある)。
第1形態で【護衛】を完全に防げていた場合は初回の【意志の激震】まで100秒とかなり余裕がある。第2形態に移行するとウェーブ2に移行し慈悲の触手が出現するようになり、時代の爪痕でさらにダメージカットがかかるものの、これは140秒で湧ききり打ち止めになる。【意志の激震】は発動されてもせいぜいが1回で収まる。
テレシスが初期位置に戻ってから強制移動で動かす場合は要求される火力がさらに上がるのだが、問題は【意志の激震】の発動頻度が爆増すること。3.5マス範囲内では【意志の激震】は50秒、1.5マス範囲では28.6秒という頻度になり、その分枯朽サルカズ吸収者と枯朽サルカズ受容者が召喚される。召喚される個体は中央2列を通らないため、地上から攻撃するならこの2列を使いたい。
【意志の激震】のダメージは500→700→900→1100…と200刻みで上昇していく。ダメージ量の増加を考えると10回あたりがデッドライン。
慈悲の触手はドレッドカズ入りとそうでないものがあるが、ドレッドカズ入りの個体は外2列にしか出現しない。時代の爪痕で火力役のスキルが封印されテレシスにダメージカットが付与されるとかなり辛くなってくる。第1形態で250秒耐久してウェーブ2に移行させておくのが非常に重要だが、できなかった場合は最右列の敵はできるだけテレシスの側で撃破しないようにして時代の爪痕を管理するのが好ましい。
特にヴィーナ・ヴィクトリアを使用する場合は最右列に召喚物が出現すると慈悲の触手を攻撃してしまうのであらかじめ撤退させておく。
テレシスを撃破すると全体に5000の術ダメージが来る。同時にドレッドカズ入りの枯朽サルカズ受容者が出現する。まずHPを盛れているかを確認した上で、耐えられない場合はカバー用に1人処理担当を手元に残しておきたい。テレシス担当の再配置まで時間を稼げればいいので、遅延性能に優れブロックしないオペレーターが良い。イーサンや承曦グレイなどが適当。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)

敵全員の攻撃力+25%、防御力+25%、最大HP+25%
「托生蓮座」が出現する
ギミックボスとしての性質がさらに顕著になった強化ボス。対応できなかったドクターにはキツいお仕置きが待っている。
最も大きな変化は【意志の激震】で召喚する敵に托生蓮座が追加されていること。これが非常に厄介で、左下の敵出現マスから出現した托生蓮座は青ルートを通り高台をくまなくカバーしながら防衛ラインへ向かう。つまり、一度托生蓮座を出現させてしまえばそれだけで高台全てが危険域に入ってしまう。
第1形態/第2形態ともに【意志の激震】をできるだけ発動させない、という通常版の立ち回りをきっちり通せるかが今回の課題になる。
フレモントの時と同様にアナサのカルマとマップ自体の補正が合わさり、「黒き王冠の主」テレシスのHPはついに100万の大台に突入。当然ここに【双生】のダメージカットがかかるため実質的な耐久はさらに高い。
火力も上昇しており、攻撃力6159は大半のオペレーターが余裕でワンパン圏内に入っている。
一方で、【意志の激震】を完封できればテレシス撃破までに出現するエリートは左下から出現するサルカズ眷属補給車のみで、敵全体で見ればステータス上昇はあまり激しいものではない。
加えてテレジアは味方扱いなのでステータス補正がかからない。
実際問題として、クイロンに挑むのであれば攻撃力5223の複雑な「ソネミ」の攻撃を高台オペレーターでも耐えられる水準まで持っていきたい以上、シュウがテレシスの攻撃を耐えられないというレベルであれば結局のところ勝ち目は薄い。
やはりこのマップの争点はテレジアの【意志の激震】を捌けるかどうかに集約されると考えて良いだろう。
おすすめオペレーターは通常版と大差はないが、【意志の激震】の頻度に関わるテレシスとテレジアとの距離関係はよりシビアになる。
第1形態ではグラベル、そして序盤の托生蓮座に回収される心配をしなくても良いデコイを用意できるディピカ。モジュールをつけていれば7回までは【護衛】を凌いでくれる。
第2形態ではシュウ。【意志の激震】を発動させたくない以上問答無用で距離を離せるシュウの価値はますます高まっている。
レイは托生蓮座を右上の安置の高台から安定して処理でき、タイムリミットを大きく伸ばせる。強制移動や確定ダメージベースで戦いたいのであれば托生蓮座担当もセットで用意したいところ。

通常版との大きな差異として、黄ルートと緑ルートに托生蓮座が通る。緑ルートの個体は反時計回りに、黄ルートの個体は時計回りに巡回し、左の地上マス部分を通って防衛ラインに向かう。ここで気になるのが【護衛】のデコイで、特に初回の【護衛】を防いでも托生蓮座に攫われないかは大きな懸念材料。
テレシスが初回の【護衛】を使用するタイミングでは、黄ルートの個体は黄丸位置に、緑ルートの個体は緑丸位置にいる。よって、デコイを配置したら即誘拐という状況にはならない。そしてテレジアとの距離が離れていない位置で【護衛】のエネルギー弾が当たればまず即死するので撤退する前にそのまま誘拐、ということもまず起こらない。
ただし、薬枚を入手した場合では耐えてしまうので、托生蓮座がデコイ役に触れる前に急いで撤退させる必要がある。用意できているならデコイには托生蓮座に回収されない召喚物を使う方が良い。
これ以降は通常版と同様の手筈でデコイによる【護衛】阻止ができる。再三再四になるが、少なくとも第1形態では【意志の激震】を絶対に発動させない、ぐらいの気構えで臨みたい。
テレシスの攻撃力が上がっているため、シュウで抱えるハードルも高くなっている。シュウs3と純燼エイヤフィヤトラs3をリレーしながら回復量を確保したり、あるいはケルシーやヘドリー/ウルピアヌスなどのより耐久に優れるオペレーターで受け、HPが削れてきたら【斬撃】の方向を考慮した上でシュウの播種マスに引っ掛ける形でワープ阻止に移りたい。

通常版と比較して辛くなってくるのはここから。テレジアのspが自動で溜まっていく以上、【意志の激震】を避けるのは難しい。そして【意志の激震】で出現するのは枯朽サルカズ吸収者と枯朽サルカズ受容者、そして托生蓮座と地上高台を問答無用で即死させるエリート軍団。こうなった以上重要なのはいかに迅速にテレシスを仕留めるかに尽きる。
クイロンではシビアなDPSチェックが行われることを考えると、クイロンと比較すれば耐久が低くサンドバッグにできるテレシスをあっさり処理できなければどのみち6層への参加権はない、という見方もできる。
少なくとも、ここまで耐久が上昇しているボスであっても王様セット+手のインフレについてこれていないというのが実情だろう。
ただし、上記の評価はあくまでテレシスの【双生】を無力化できている前提の話。やはり勝敗を分けるのはシュウによるワープ阻止がしっかり通せているかという点になる。
万が一托生蓮座が出現してしまった場合は、オペレーターを乗せると移動速度が-50%されタイムリミットが伸びる。托生蓮座を処理しに行くなら、唯一托生蓮座の移動ルートに入っていない右上の赤矢印マスにレイを配置して凌ぐのがいい。高回転のバインドで安全に対応できる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「聖衛の銃騎士」ボジョカスティ †


サルカズとサンクタがティカズの名の下に集うマップ。シンプルな力比べであり、ボスをどう対処するかに全てがかかっている。
今回のボスは「聖衛の銃騎士」ボジョカスティ(以下ボジョカスティ)。配置不可マスの中心で20秒停止し、赤経路を通って真っ直ぐ防衛ラインに向かってくる。
最大の特徴は【聖都介抱の儀】で、これは半径2.0マス以上離れたユニットからの物理/術ダメージを80%カットする効果。ステータス自体も中々なものだが、その上で大きくダメージが減らされる。だが恐ろしいことに、【聖都介抱の儀】込みでも実質的な体力は300万弱、理想の時代への未練でインフレし切った現環境では十分射程圏内に入ってしまっている。
とはいえ、ギミック無視はその分戦力要求もシビアになるというもの。今回は素直にボジョカスティのデスマッチを受ける形で攻略を考えていくことにしよう。
ボジョカスティが持つ能力は上記の【聖都介抱の儀】を含め合計で5つ。
【訓戒の儀】はボジョカスティの挑発レベル+1と、手動で撤退させたオペレーターの再配置時間+100%の効果。高速再配置のメタ…のように見えるが、むしろ一般的なオペレーターを手癖で撤退させると120秒は使えなくなるという方が大きな影響をもたらす。かといって撃破してもらうとなると手動撤退分のコストは返ってこない上、撤退のタイミングはこちらが選べない。
ボジョカスティに攻撃されたユニットは攻撃力+30%、受けるダメージ+50%のバフデバフが付与される。この効果は永続で、この効果と【聖都介抱の儀】によって、殴り合いのハードルはかなり高いものとなっている。
【自動自衛の儀】は初回20秒/リキャスト25秒のスキルで、聖衛のオートマトンを召喚する。聖衛のオートマトンは出現後配置不可マスを反時計回りに1周してから緑経路を通って防衛ラインに向かう。このマップでは聖衛のオートマトンの攻撃力が大幅に上昇しており、防衛ラインに通るだけでマップ全域に6595の物理ダメージが飛んでくる。大抵のオペレーターは余裕で即死ラインだろう。
第2形態になると攻撃が射程2、範囲が1.1の遠距離攻撃に変化し、【掃射の儀】と【自動先導の儀】が解禁される。
【掃射の儀】は初回0秒/リキャスト30秒のスキルで、形態以降後にすぐ使用してくる。高台全てをターゲットに攻撃力の50%、つまり5044の物理ダメージを与える。こちらも大抵の高台オペレーターの即死ラインを超えている。
【自動先導の儀】は形態移行直後に使用するスキルで、青丸位置6ヶ所の配置不可マスに聖衛の盾を召喚する。この聖衛の盾は隣接4マスにいる全ての味方ユニットの物理/術ダメージを-50%する効果を持つ。80秒経過するか聖衛のオートマトンが衝突すると消滅し、聖衛のオートマトンが衝突した場合は防衛ラインに侵入した場合と同様に自爆、マップ全域に物理ダメージを与える。
この聖衛の盾を上手く活用し、第2形態の攻勢を凌げるように配置を組むのが基本の動きになる。
おすすめオペレーターはヘドリーs1。ボジョカスティ攻撃に耐えうる耐久力を持ち、自前で十分な回復量を確保でき、防御力5000の上からダメージを通せる。Mon3tr s3はHPに不安はあるものの、倒されなければ圧倒的な回復量でボジョカスティを抑えられる。
END5に向かう場合、よほどの物好きでなければこちらを経由してからΩ層に向かうことになる。6層商人を経由できるだけでなく、このマップも対「アーミヤ」用の戦力強化に使える。できるだけマップの旨みを絞り出したいところ。
例によってこのマップにもウェーブ移行がある。ウェーブ数は3つ。
各ウェーブにはそれぞれ出現する敵総数が決まっている。ウェーブ内で出現する敵を全て撃破する、あるいはウェーブ内で最後の敵の出現から一定時間が経過すると次のウェーブに移行する。
| 敵出現数 | 時間移行 | 敵の構成 |
| ウェーブ1 | 1~45 | 80s | 聖衛のオートマトン サルカズ大剣士 サルカズ狙撃兵 慈悲の触手 ダブリン飛行隊長 ドレッドカズ |
| ウェーブ2 | 46~63 | 90s | ボジョカスティ 精鋭求道ブレイカー ダブリン飛行隊長 |
| ウェーブ3 | 64~91 | | 精鋭求道ブレイカー 聖衛のオートマトン 「門」 |
今回はボジョカスティ出現前・出現後に分けた上で、方針を定めていこう。

前半はサルカズ中心。赤経路はドレッドカズ入りサルカズ大剣士と慈悲の触手、緑経路はこれまたドレッドカズ入りサルカズ狙撃兵、黄経路はダブリン飛行隊長、青経路は聖衛のオートマトンが出現する。
耐久こそ大したものではないが、ドレッドカズ出現に伴う時代の爪痕が脅威。敵が出現する赤経路+緑経路3列+上下の1列が範囲になり、この中のオペレーターは壊死損傷でまともにスキルを起動できなくなる上、範囲内の敵へのダメージも軽減される。
加えて、緑経路のサルカズ狙撃兵が睨みを利かせている。射程は2.2と特段長いわけではないが、赤経路+緑経路の3列は十分範囲に入ってくる。
以上を踏まえて配置を考える。まずはウィシャデルを赤矢印マスに置き、3列を範囲に納める。この赤矢印マスは後のボジョカスティ出現後を睨める位置でもある。ここに配置するとウィシャデルの直上にレヴァナントの影が出現する。
ウィシャデルの位置に時代の爪痕が届かないようにするには、最低でも2列分は離れた位置からサルカズ大剣士・サルカズ狙撃手を倒す必要がある。となると、サルカズ狙撃手は緑丸までに倒す必要がなる。緑丸のサルカズ狙撃手からはレヴァナントの影に攻撃が届かないため、ウィシャデルがサルカズ狙撃手に攻撃される心配はない。
ウィシャデルのみに処理を任せるのは不安が残る、というのであれば、時代の爪痕の範囲に入らない緑高台マスに追加戦力を投入するといい。後に出現する精鋭求道ブレイカーの範囲に入っているため、ボジョカスティ出現までには撤退させなければならないことに注意しておこう。
50秒、上の敵出現マスから聖衛のオートマトンが2体セットで出現する。聖衛のオートマトンは高台を3周してから青経路で防衛ラインに向かう。ウィシャデルの攻撃範囲にも入っており、他高台から干渉するのも難しくないため、さほど苦労はしないだろう。
75秒、下の敵出現マスからダブリン飛行隊長が3体セットで出現する。対空さえできれば簡単に落とせる程度の耐久であり、スタンさせても穴に落ちていくため対処は難しくない。黄高台を活用しよう。
100秒、上の敵出現マスから聖衛のオートマトンが2体、下の敵出現マスからダブリン飛行隊長が3体出現する。これを処理しきれればウェーブ1は終了。

ウェーブ1が終わると、ボジョカスティ+サンクタのウェーブ2が始まる。移行直後ボジョカスティと8体の精鋭求道ブレイカーが出現し、配置不可マスの中心にボジョカスティが、その周囲に精鋭求道ブレイカーが20秒停止する。上2列は赤inを通り、下1列は青inを通って防衛ラインへ向かう。
精鋭求道ブレイカーは射程2.5かつ周囲8マスへの範囲攻撃を持ち、攻撃力も3627とかなり高い。さあボジョカスティだ、と意気込んであらかじめ配置を組んでいると一斉に砲撃されてポップコーンにされる。まずは取り巻きの精鋭求道ブレイカーをウィシャデルs3でさっさと処理し、それからボジョカスティ用に配置を組む。
青矢印マスにヘドリーを配置し、ここから決戦を挑むことになる。第1形態は近距離攻撃なので、ヘドリーの攻撃範囲に入った後にバインドなどで抑えれば一方的に攻撃できる。第2形態からは聖衛の盾で-50%のダメージカットが付くため、第1形態をブロックせずに処理し、第2形態を聖衛の盾を利用してブロックというのがスマート。
とはいえ、ボジョカスティの攻撃間隔自体は3.8秒と長め。十分なHPバフがあり、かつ攻撃速度が盛れているのであれば、第1形態からたのしい殴り合いを始めるのも手だ。
ボジョカスティのHPを削り切れれば第2形態。10秒かけてHPを全回復し、【掃射の儀】→【自動先導の儀】の順で行動する。聖衛の盾がダメージを軽減する前に【掃射の儀】が降ってくる、ということになるため、被弾すると高台が約5000ダメージを受けて見事に昇天する。高台にオペレーターを配置したいなら【掃射の儀】を見てから配置するのが原則。ウィシャデルはレヴァナントの影を残せていれば被弾しない。
聖衛の盾は青丸位置に設置され、隣接4マスの味方ユニットのダメージを半分に抑えてくれる。ヘドリーの位置も範囲に入っているため、ボジョカスティからのダメージ自体は第1形態より低くなる。遠距離範囲攻撃の対象を制御できれば受けるのは難しくない。
【掃射の儀】はリキャスト30秒と再使用までに倒しきれない可能性もあるが、こちらも聖衛の盾の範囲内であれば十分生存の目があるだろう。
聖衛の盾の持続は80秒だが、聖衛のオートマトンが直撃すると消滅し、旗色が悪くなる。ウェーブ2に出現する聖衛のオートマトンはボジョカスティが召喚するもののみ。単体攻撃はボジョカスティに吸われるため、範囲攻撃で巻き添えにしてやるのがいいだろう。大抵はウィシャデルが落としてくれる。
思想負荷が混乱の状態で第2形態を撃破すると、ボジョカスティはHPを50%回復して第3形態となる。第3形態はスキルの追加こそないが、攻撃力が+25%される。さらに配置不可マスの最右列3マスにそれぞれ「門」が1体づつ、計3体が出現する。
主要オペレーターを連れ去られてしまうと、ボジョカスティにボロボロになった戦線を突破されシグナルロスト一直線。ちょっとした初見殺しに過ぎず、ウィシャデルへドリー+αと配置しても残りの配置数は十分残っているはずなので、(狭窄の時代を引いたりしていなければ)対処は可能。むしろ、強化されたボジョカスティ+「門」のダブルパンチでブロック役が落ちるということを心配した方がいいだろう。
混乱状態でボスに挑むのはちょっとした腕試しでしかないが、ことこのマップに限っては「門」の昇進を利用できるメリットが生じ得る。
ウェーブ2移行から50秒、3体のダブリン飛行隊長が出現する。これは75秒、100秒も合わせて計3体×3セットの9体が出現する。これもウェーブ1同様の形で落とすことになるが、あらかじめ配置していたオペレーターはパトリオットが出現する前に撤退させておく必要があるため、ここで再配置を行うとよい。あるいは【掃射の儀】の影響を受けない地上ユニットで落としに行ってもいいだろう。
ボジョカスティ含め100秒のダブリン飛行隊長まで処理し切る、あるいはさらに90秒経過するとウェーブ2は終了、ウェーブ3に移行する。聖衛の盾の持続が80秒である以上、長く耐久するのは難しくなっているため、できればボジョカスティは先に処理しておきたい。とはいえ、意図せずともそうなっているだろう。
ウェーブ3に移行すると、まずは聖衛のオートマトンが2体出現し、左敵出現マスから「門」と精鋭求道ブレイカー8体が出現する。「門」はボジョカスティよりもずっと耐久が低く、気を抜いているとあっさり吹き飛んでオペレーターを道連れにしてくる。ウェーブ2中には適当なオペレーターをあらかじめ配置しておき、人身御供として使う必要がある。
Ω層で「アーミヤ」と勝負する場合、これは戦力強化の良いチャンスになる。マップ自体に要求されるオペレーターは多くないため、昇進させたいオペレーターをあえて編成に組み込むのも選択肢の1つ。
60秒経過すると「門」+精鋭求道ブレイカーのおかわりが来る。これも同様に「門」のデコイをあらかじめ配置して対処する。最悪ここで重要戦力が持っていかれたしても残りは聖衛のオートマトンだけなので、寝ていてもクリアできる。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「摩訶薩の権化」クイロン †



怒れる魔王の「もしも」を描く、#5でも指折りの高難度マップ。変なギミックだらけの統合戦略ボスの中でも群を抜いて特殊なギミックが用意されていながら、しかしその本質は超強化された敵と味方がぶつかる完全なパワー勝負。現時点で魂に直面18における無秘宝抜けなしクリアは実現していないという事実こそが、このマップの異常性を物語る。
今回のボスは「摩訶薩の権化」クイロン(以下クイロン)。ローグライクおなじみの初見殺しの極地とも言える複雑な能力、そして何よりも今までアークナイツで実装されてきたボスとは比べ物にならない膨大なHPを備えている。
クイロンは入定形態・自在形態・無憂覚形態の3つの形態を持つ。入定形態は出現後95秒間の無敵時間中を指し、本格的に移動・攻撃を始めるのは自在形態になってから。自在形態のHPを削り切ると無憂覚形態に移行し、無憂覚形態のHPを削り切ることで撃破となる。
防衛ラインに侵入するとマップ上の敵を全て消滅させる。耐久値30を支払ってクイロンを通せばさっくり終わる、というのは予言の詩篇をコンプリートしたドクターには周知の事実だろう。
クイロンの能力は非常に多い。
まず、レジストと転移無効効果を持つ。レジストできる中で有効な状態異常は恐怖のみだが、恐怖ハメに関しても普段より高頻度で恐怖を付与する必要がある。
【呼吸法】は一定間隔でニーラのアグニと敵を召喚する能力で、召喚するニーラのアグニの位置や召喚する敵の種類、ならびに召喚する間隔は形態によって異なる。この項目ではクイロンのページの解説に従い、ニーラのアグニ召喚効果を指して【呼吸法(1)】、敵召喚効果を指して【呼吸法(2)】とする。
【呼吸法(1)】で召喚されるニーラのアグニは味方ユニット扱いの装置で、出現後50秒、またはHP10000を全回復すると消滅する。時間経過で消滅する場合、もっとも攻撃力の高い味方の攻撃力を50秒間-50%(重複不可)させ、かつ射程2マスの十字範囲の味方ユニットに3500の術ダメージを与える(迷彩/ステルス無視)。そしてフィールドにあるニーラのアグニ1つにつき、クイロンの物理/術の被ダメージが-20%される。
【清火執】はニーラのアグニに関連した能力。クイロンが持つスキルによって効果が発動し、ニーラのアグニから射程2マスの十字範囲の味方ユニットに攻撃力の100%の術ダメージを与える(迷彩/ステルス無視)。
ニーラのアグニ自体の時間経過での消滅に付随する効果は固定ダメージだが、こちらはクイロンの攻撃力に依存している。難易度補正でダメージは3500の倍以上になり、秘宝や妙想でバフを積んだとしても耐えるのは難しい。
幸いニーラのアグニは出現後5秒はクイロンの【清火執】に反応しないため、ニーラのアグニ出現後に即【清火執】で壊滅、というのは起こらない(5秒でもあまり猶予があるとは言えないが)。

先ほど少し触れた通り、入定形態は開始から95秒間の無敵時間中で、クイロンは中央防衛ラインの直上3マスの位置に停止している。クイロンは25秒間隔で【呼吸法(1)】を、55秒間隔で【呼吸法(2)】を使用する。
【呼吸法(1)】で召喚されるニーラのアグニはクイロンの停止位置の一列上で、25秒に①、50秒に②、75秒に③の順になる。
【呼吸法(2)】で召喚される敵は慚愧せし魂の聖杯が左右からそれぞれ2体ずつの計4体。それぞれが赤丸の停止位置に50秒停止したのち防衛ラインへと向かう。
【清火執(スキル)】は入定形態でのみ使用するスキル。初回は30秒、リキャストは10秒で、【清火執】を1回発動する。
……名前が同じでかなりわかりづらいため、できるだけ詳しく説明しよう。
例えば、Ashの素質1【スタングレネード】は配置時に敵に閃光弾を投擲し、スタンさせる効果を持つ。そして、Ashのスキル2【突撃戦術】は直ちに素質1を発動し、攻撃間隔を短縮し、スタンした相手を攻撃する時攻撃力が上昇する効果を持つ。
クイロンの【清火執】と【清火執(スキル)】も似た関係で、【清火執(スキル)】の効果で素質の【清火執】を発動していると考えれば良い。
よって、【清火執(スキル)】は入定形態でのみ使用されるが、【清火執】は自在形態・無憂覚形態でも発動され得る。ただし、自在形態・無憂覚形態で【清火執】が発動するトリガーはクイロンの行う近距離攻撃であり、攻撃させなければ【清火執】を発動させずに済む。

95秒、クイロンの無敵が解除され、自在形態に移行する。自在形態になると移動・攻撃を行うようになり、【呼吸法(1)】の間隔は35秒に、【呼吸法(2)】の間隔は38秒になる。
【呼吸法(1)】で召喚されるニーラのアグニは4つのパターンがあり、①→②→③→④→①…という形でループする。
【呼吸法(2)】で召喚される敵は3つのパターンがあり、黄経路→緑経路→青経路→黄経路…という形でループする。
黄経路パターンで出現するのは奔放な「シンイ」×6と慚愧せし魂の聖杯×4で、右上と左上からそれぞれ奔放な「シンイ」×3+慚愧せし魂の聖杯×2という形で分かれる。奔放な「シンイ」は出現後30秒停止し、慚愧せし魂の聖杯は入定形態と同じ停止位置で75秒停止する。
緑経路パターンで出現するのは奔放な「シンイ」×2+慚愧せし魂の聖杯×1+複雑な「ソネミ」×3+堂皇×1で、左下から奔放な「シンイ」×2+堂皇×1、右上から複雑な「ソネミ」×3+慚愧せし魂の聖杯×1が出現する。奔放な「シンイ」は出現後5秒停止し、堂皇は75秒停止、慚愧せし魂の聖杯は80秒停止、複雑な「ソネミ」は20秒停止する。
青経路パターンで出現するのは奔放な「シンイ」×2+慚愧せし魂の聖杯×1+複雑な「ソネミ」×3+堂皇×1で、おおむね緑経路パターンの鏡写しになっている。複雑な「ソネミ」×3の停止時間が15秒になっているぐらいか。
思考が混乱状態だと奔放な「シンイ」が全て新砥に変化する。新砥は倒すと鉄矛を召喚するのだが、この鉄矛が全てドレッドカズ入りという凄まじい強化を受けている。仕様の関係でともすれば新砥よりも耐久力が高い鉄矛の下からさらにドレッドカズが出現し、加えて時代の爪痕で壊死損傷とダメージ軽減エリアをばらまく。要求される火力は通常時の比ではない。
#5における強化ボス相当の腕試し、18すら温く感じるドクターへの挑戦状とも言えるだろう。
【清火執(スキル)】の代わりとして、【怒目】と【五戒の罰】を使用するようになる。
【怒目】はパッシブ効果で、通常攻撃が味方に命中すると【清火執】を発動する。これが自在形態以降の【清火執】の主なトリガーになる。
【五戒の罰】は初回10秒、リキャスト20秒のスキルで、5回連続攻撃を行い、5回分の【清火執】を発動する。ブロックした当人は当然として、【清火執】の範囲に入っているオペレーター全員が見事に即死する。スキルの5連撃は一部のオペレーターには耐える目が残っているものの、少なくともニーラのアグニが残っている時にブロックするのは基本的に御法度。
HPが75%/50%/25%になると無敵状態になり、【承三身】を使用する。

クイロン戦の根幹をなすギミック。
左端の敵出現マスから托生蓮座を召喚する、というのがメインの効果。HP75%/25%では緑経路、HP50%では赤経路で右端の防衛ラインへと向かう。托生蓮座に触れたオペレーターは拉致され、托生蓮座を撃破しなければその戦闘では使用できなくなる。
問題は、マップ移行後のvs無憂覚形態で使用できるオペレーターは防衛ラインに侵入した托生蓮座に拉致されていた人員のみ、という仕様。大雑把に言えば、自在形態担当と無憂覚形態担当のオペレーターを別に用意した上で適宜乗船させる必要がある。
乗船可能なマスは、緑経路の場合は緑地上マス2つ+緑高台マス3つ、赤経路の場合は赤地上マス4つ。最大積載人数は3人であり、一度に無憂覚形態用のオペレーターを詰め込むことはできない。また、すでに3人乗船していた場合でも、托生蓮座に接触したオペレーターは撃破される。
そして、当然ながら托生蓮座を撃破すると無憂覚形態用にオペレーターを送り込むことはできない。
加えて、残りの敵出現マスからは恍惚の「オニビ」がわらわらと、計36体出現する。そのうちの大半は陰陽接近で自爆するが、普通の撃破時自爆でも3000弱の術ダメージ、直撃は避けたい。耐久自体は低いものの、【承三身】中も【呼吸法(2)】による召喚は続くため、慚愧せし魂の聖杯によってダメージを肩代わりされる。範囲攻撃で慚愧せし魂の聖杯に効率よくダメージを通せるのが望ましい。

HP25%での【承三身】は恍惚の「オニビ」がより高台に近いルートを通り、崩壊しやすくなっている。無憂覚形態用のオペレーターも全て送り出してしまっている頃合いでもあり、部隊の地力が試される。
3度の【承三身】を捌き切り、クイロンのHPを削り切るとクイロンはマップ上の敵味方を全て消滅させ、マップ移動を介して無憂覚形態に移行する。

無憂覚形態は身も蓋もないDPSチェック。15秒停止してから一直線に防衛ラインに向かってくるというあまりにもシンプルな移動経路は、むしろ小細工を許さない。
【呼吸法(1)】は間隔が10秒とかなり短くなっており、ニーラのアグニが増えれば増えるほどダメージが軽減されるため素早く消滅させる必要がある。パターンは4つで、上列から順に①→②→③→④→①…の形でループする。
【呼吸法(2)】は間隔が20秒になり、パターンは5つ。5つあるのだが、率直に言えばパターン1だけを覚えれば良い。というのも、パターン2以降は托生蓮座が出現し、耐久が困難になる。パターン2の托生蓮座は地上マス全てをなぞる黄経路を、パターン4の托生蓮座は高台マス全てをなぞる青経路を通るため、オペレーターを残し続けるもままならない。
パターン1,3は奔放な「シンイ」×2+複雑な「ソネミ」×2という構成。緑経路を通り双方の高台を射程圏内に収め、火力役を駆除してくる。
無憂覚形態は【承三身】こそないが、【怒目】と【五戒の罰】は健在。通常攻撃も2連撃になっており、うっかりブロックすると【清火執】で壊滅する。ブロックせずに進行を抑える手段は用意しておくべきだろう。
おすすめオペレーターは耐久値30。招集していればこのマップの厄介なギミックの99%は無視できる、まさに特効と言える性能を持つ。
……冗談はこれぐらいにしておいて、真面目に攻略するのであれば、複数の観点からオペレーターを集める必要がある。
求められる要素としては以下の通り。
- クイロン対策
→減速・バインド(・ブロック)+火力
- 雑魚対策
→範囲火力+デコイ・耐久力
- ニーラのアグニ対策
→広範囲回復
- コスト要員
これだけでも結構な量になっているが、問題はここから。
このマップは導灯の試練のようなマップ移行の要素を持つ。第2マップでオペレーターを使いたいのなら【承三身】でオペレーターを乗船させて防衛ラインに流す必要があるため、事実上第1マップ用と第2マップ用に分散させなければならない。
つまり、上の文言をより正確に書き直すとこうなる。
- クイロン対策(第1マップ)
→減速・バインド(・ブロック)+火力
- クイロン対策(第2マップ)
→減速・バインド(・ブロック)+火力
- 雑魚対策
→範囲火力+デコイ・耐久力
- ニーラのアグニ対策(第1マップ)
→広範囲回復
- ニーラのアグニ対策(第2マップ)
→広範囲回復
- コスト要員
この要求戦力の多さがクイロン戦の最初の壁と言える。
各要素ごとにおすすめオペレーターを列挙するが、一部のオペレーターは複数の役割を担当できるため、同一オペレーターが複数出てくることに留意していただきたい。加えて、できるだけ〇〇の手に反応しないオペレーターを選出し、どんな編成でもピックできるように心がける。
- クイロン対策(第1マップ)
チューバイが分かりやすい。永続的にバインドすることでクイロンを確実に無力化できる。2回目の【承三身】でオペレーターを送り込めないという軽微な問題はあるが、放置するだけでいいという手軽さは入門者に優しい。
希望を使いたくなければイーサンを用意するといい。右下の防衛ライン前で雑魚と一緒にバインドをかけ、雑魚担当の火力と合わせて突破する。確率とはいえ攻撃速度を高めていればスキル中はバインドが途切れない。スキル中にHP25%を削り、【承三身】中にspをためるという形で攻めていく。
- クイロン対策(第2マップ)
ウィシャデルの役割は基本的にここ。s2の圧倒的な火力でクイロンのHPを一気に削り取る。
Mon3trはs3の回復と連鎖を組み合わせ、火力役とニーラのアグニ対策を兼任可能な点が評価できる。第1マップのニーラのアグニ対策に専念してもらう手もあり、潰しのききやすさも良いところ。
★5以下ではスキルの持続が長く王様秘宝と相性が良い上商人強奪でも役に立つ寒芒クルース、余りがちな前衛召集券で取れつつ★6顔負けの火力が出るTachankaなどが選択肢になる。
Elaは弾薬スキルで火力の頭打ちこそあるが、足止め+脆弱のサポーターは依然として有効。
第2形態用にチューバイ、イーサンを温存し、クイロンの進行をバインドで留めるという手もある。
- 雑魚対策
承曦グレイが極めて優秀。咆哮の手に対応するのはもちろん、他職の手を主軸として進めている場合でも良い選択肢になる。通常攻撃が減速付きの範囲攻撃で、かつ対空しないという特性が噛み合っている。
咆哮の手を主軸にしていればロスモンティスも高い適性を持つ。デコイが複雑な「ソネミ」の対策にもなり、本体もs2のスタンで敵を無力化しつつ処理できる。
無憂覚形態の火力役を用意できているのならウィシャデルをこちらに割くというのも検討の余地がある。
地上置きとしてはへドリーを採用するのも手。クイロンを抱えられるレベルの圧倒的な耐久力を実現するs1、攻撃対象数を増やしつつスタンで拘束して侵攻を許さないs2、どちらも頼りになる。
- ニーラのアグニ対策
第1マップ用と第2マップ用をそれぞれ用意する必要がある。メインとサブを用意し、メインをHP25%まで使い倒した上で托生蓮座に乗せ、以降はサブで凌ぐという形が良い。
Mon3trが頭ひとつ抜けている。【承三身】の托生蓮座によって他の医療では撤退を余儀なくされる場面でも、s3の移動で回避できる点が優秀。連鎖によって左上・右上以外に対応でき、対クイロンとして火力を出すこともできる柔軟性も魅力。
純燼エイヤフィヤトラとサイレンスは全画面回復が可能な医療だが、【承三身】で撤退させる必要があるためMon3trの対応力にはやや劣る。希望が余っていれば、といったところか。
チェストナッツは低レアながらパターン2~4に対応できる範囲を持ち、メイン医療を托生蓮座に載せた、あるいは撤退して再配置待ちという局面のカバーとして最適。道中、特に王様秘宝が揃うまでは元素回復ですら気休め程度の回復力しかないため、1枚目の医療として招集するのは好ましくないというのが難点。
- コスト要員
第2マップでは全てのオペレーターが一度は配置されている=配置コストが1.5倍になっている以上コスト回収は必須。幸い、第1マップ用と第2マップ用は兼用できる。
イネスが最適。攻撃速度を盛ってコスト回収量を大きく伸ばすことができ、堂皇の付与するステルスを看破できるのも素晴らしい。
希望がなくともせめてサーファーかカンタービレは用意しておこう。
この項目では、理想の時代への未練で条件を満たせば確実に入手できる王様シリーズ4種+源石錐150金酒の盃を所持していることを前提として話を進める。
であれば、それを入手するためには道中どのように動きつつEND4フラグを立てればよいのか、という点から検討していく必要があるだろう。
まずは改めて仕様を振り返ろう。
①【失い得る】で「それは蓮の花びらだ」を選択し、所持している源石錐を全て失い、1つ目のフラグ秘宝花びらを入手
②【隘路の衝突】で構想2を使用して(進入時に構想1が入手できるためあらかじめ用意しておくのは構想1)イベント戦闘軽舟ともに渡るへ進入
③イベント戦闘で托生蓮座2体を選択・撃破し、2つ目のフラグ秘宝アナサのカルマを入手
【失い得る】は3層・5層に高確率で出現し、【隘路の衝突】は5層に高確率で出現する。
(隠しステージ)
理想の時代への未練入手時に【願うままに】で出現する秘宝の出現条件と優先度は以下の通り。
①「○○の手」に対応した★6オペレーターが存在
→「○○の手」が出現する
②「○○の手」を所持&対応した★5★6オペレーターが存在
→「○○の手」に記載されている関連秘宝が出現する
③源石錐を150以上所持&金酒の杯を所持していない
→「金酒の杯」が出現する
④源石錐を80以上所持&コイン式おもちゃを所持していない
→「コイン式おもちゃ」が出現する
⑤耐久値が1&該当する王様シリーズを所持していない
→「王様」シリーズ秘宝が出現する
⑥王の運命の概形を所持&耐久値が上限に到達&該当する魔王シリーズを所持していない
→「魔王」シリーズ秘宝が出現する
(おすすめオペレーター)
特に押さえておきたいのは、
- 1つ目のフラグを踏むと源石錐が0になる
- 1つ目のフラグを踏んでからは作戦で入手できる指揮経験値・源石錐の入手量が-50%
- 条件を満たした秘宝を入手するには【願うままに】を踏む必要がある
- 金酒の盃入手に必要な条件は源石錐150
- 〇〇の手が入手できる状態であれば王様シリーズ・金酒の盃は入手できない
という部分。
これらの仕様に伴って、
- 指揮レベルが伸びず希望が足りない
- 【願うままに】を踏む分作戦を踏めず招集券が足りない
- 源石錐が金酒の盃の条件の150まで届かない
- 王様・金酒チャンスを〇〇の手に潰される
といった問題が起こってくる。
指揮レベルを上げるために花びらを遅めに取りたいが、源石錐を積み上げるために花びらを早めに取りたい、というジレンマの中で、ルート取りの最適化が課題となる。
まず、どうあがいても金杯ないしそれに準ずるパワーの秘宝がなければ基本的に勝負にならない(あるいは、「勝負できる!」という確信を持てる熟練のドクターにこのページが役に立てることはない)。
よって、なんらかの手段で源石錐150、強盗でキャノットを絞り尽くして手に入る106源石錐を加味すると自前で44源石錐を用意できるよう立ち回る必要がある。源石錐のロスを減らすために早めにフラグを取ることを優先したい。失い得るは3層で出やすい以上、3層でフラグを取りに行くのが妥当だろう。
翻って、早めにフラグを踏みに行く以上指揮経験値はシビアな戦いになる。このことから、2層以前はできるだけ作戦を踏んでいくのが望ましい。むやみにスポット更新で願うままにを踏みに行かないよう心がけたい。
3層はとにかくフラグを踏みに行きたい。早めに源石錐を0にしておくことでボーダーの源石錐44を稼ぎに行く。ここまでは各職の〇〇の手でなんとかできるように頑張りたい。
4層は時代の断層のような爆アドマップと神出鬼没のようなド地雷マップとが混在しており、かつ確定で願うままにが出現する。更新で旨みだけを掬いつつ、王様セットを揃えに行くタイミング。
5層は【隘路の衝突】を踏みに行く。入った瞬間に構想1が手に入り、かつ構想2を使用して軽舟ともに渡るへ挑む。5層は時代の棘が出現するマップが少ないため、4層終わりの時点で構想1を残しておくこと。
6層は商人を絞り尽くして源石錐を集め、かつ更新で願うままにを出現させて金酒の杯を回収する。このとき〇〇の手に被られるとゲームが終わるため、招集管理は怠らないようにしよう。
ここまで用意できれば参加権は手に入る。
以降は実際の作戦内における立ち回りと注意点について触れていこう。今回は入定形態・自在形態・無憂覚形態を境にして方針を決めていくこととする。

欺瞞そのものの敵出現数31のうちの大半はこの入定形態で出現する。先に触れた通り、入定形態中の【呼吸法(2)】は1回のみ、慚愧せし魂の聖杯×4が出現するにとどまる。しかし、この時点ですでに足切りは始まっている。
まず、初期配置として左右に慚愧せし魂の聖杯1体ずつが浮かんでいる。停止時間は300秒。続けてその範囲内を真面目な「クヒツム」が左右から1体ずつ歩いてくる。HPは31650、攻撃力は1978と、すでに恐ろしいステータスが垣間見える。加えて被弾分は慚愧せし魂の聖杯が肩代わりしてくるため、実質的なHPはより膨大なものとなる。
逆に言えば、イネスでしばき倒してコストを稼ぎ放題でもあるため、さっさと展開を済ませてしまうのが良い。青地上矢印マスにイネス、青高台矢印マスに承曦グレイ、黄矢印高台マスにロスモンティス、赤矢印高台マスにMon3trを配置し、秘宝のパワーに飽かせて慚愧せし魂の聖杯もろとも真面目な「クヒツム」を処理してしまいたい。
25秒、これまた左右から1体ずつ複雑な「ソネミ」が出現する。この複雑な「ソネミ」が大問題で、本来持っていたチャージ攻撃こそオミットされているものの、攻撃力が元の時点で5223と普通にチャージせずとも十二分な超火力を持つ。複雑な「ソネミ」は43秒、61秒、79秒、97秒と18秒間隔で出現する。これを全て捌けないとあっさりシグナルロストとなる。特に61秒の個体は【呼吸法(2)】で召喚される慚愧せし魂の聖杯とセットになって出現してくるため、火力で先んじて処理するのは難しくなっている。
射程は2.5と一般的な術師と大差ないが、左ルートの移動経路が厄介。自在形態の【呼吸法(2)】で召喚される個体と違って斜めに移動しながら防衛ラインに向かうため、緑丸位置で既に承曦グレイに攻撃が届く。イネスの位置を埋めていればロスモンティスの戦術装置はイネスの左に配置され、承曦グレイよりも先に複雑な「ソネミ」の攻撃範囲に入る。他の狙撃・術師オペレーターで戦術装置をおかわりしたり、あるいはグラベルで攻撃を吸ったりして4回の襲撃から雑魚処理担当を守り切る。保険として、興亡や繁栄の時代、秘宝などのHPバフで1発分受けられる耐久を用意できていると事故を防げる。
入定形態で【呼吸法(1)】で召喚されるニーラのアグニは3パターン。①左→②右→3中央の順で出現するので、Mon3trの再構成核を左に配置して①を消去して撤退→右に再配置して②③を消去、というように動く。③を消去し切ったら撤退させ、再構成核の位置にチューバイを上向きに配置してハメの準備をしておく。

開始から95秒が経過するとクイロンが自在形態になり、ここからは【呼吸法(2)】によって無限湧きする敵との戦いになる。
まず、膨大なHPを持つクイロンをどう処理するかだが、緑矢印マスにチューバイを上向きに配置するのが良い。上向きというのが重要で、これをうっかり横に向けると【承三身】で召喚される托生蓮座が防衛ラインに到達する前にチューバイに全て撃墜される。この意味をいまさら語る必要もないだろう。これさえ間違わなければクイロンに関しては完封できる。金酒の杯があれば未昇進でもバインドハメは可能。
防衛ライン直前でクイロンをブロックして処理する場合、ブロックする直前に差し込みクイロンを防衛ライン側に押し込むと【呼吸法(2)】で召喚される慚愧せし魂の聖杯の範囲外でブロックでき、ダメージの肩代わりを防げる。
【呼吸法(2)】で召喚される複雑な「ソネミ」は3体で1セットと入定形態よりも増えているが、範囲攻撃の投擲手であれば大した差はない。むしろ移動経路が優しい分余裕があるし、巻き込み分で慚愧せし魂の聖杯の処理も楽になる。複雑な「ソネミ」の出現に合わせてスキルを使用することを心がければ、深刻な事態にはならない。
ニーラのアグニは投擲手2人の下に再構成核を配置すれば連鎖で簡単に処理できる。①の左上・右上は処理できずに-50%の攻撃力デバフを受けてしまうが、この攻撃力デバフはおそらく最終乗算項ではなく直接乗算項に相当し(ダメージ計算式)、これは咆哮の手や諸王の冠と加算関係になるため、実際の影響は-50%という額面上の数値よりもかなり少ない。
クイロンのHPが75%になると1回目の【承三身】を使用し、無憂覚形態にオペレーターを引き継ぐための托生蓮座が出現する。緑経路上のマスが対象になるが、これはニーラのアグニ担当がいるマスも含まれる。Mon3trはs3で左上に移動することで托生蓮座を回避できる。
送り込むオペレーターは作戦に進入する前に決めておく。ウィシャデル+イネス+減速バインド担当+ニーラのアグニ担当を送り込めるのが望ましい。一度に積載できる人数は3人なため、同じく緑経路を通るHP25%の3回目の【承三身】と分担して乗せよう。
HP50%以下になると2回目の【承三身】を使用し托生蓮座が流れてくるが、これはチューバイのバインドで撃墜される。
HP25%以下になると3回目の【承三身】を使用する。ここでMon3trを送り込んでサブの医療を配置し撃破までどうにか耐えてもらうか、あるいはサイレンスのような未昇進からニーラのアグニに対応できる医療を送り込むかは編成による。いずれにせよ1回目の【承三身】で乗せられなかったオペレーターをきっちり乗せておくこと。
クイロンのHPを削り切ると7.33秒後にマップ上の敵味方を全て消失させてからマップ移動を行い、無憂覚形態に移行する。オペレーターも強制撤退となるが、この時オペレーターのコストは返却されない。当然撤退させればコストは返ってくるので、クイロンがチャージをしている間に撤退させ、無憂覚形態に備えてコストは99にしておきたいところ。

無憂覚形態は極めてシンプルで、どちらかといえば編成段階で半分勝負がついている。クイロンを倒し切るのに必要な火力を揃えられるか、それを展開できるコストを用意できるか、たったそれだけ。
青矢印マスにイネスを配置し、スキルで一気にコストを稼ぐ。続いて赤矢印マスにウィシャデルを、緑高台マスにMon3trを、黄矢印マスにイーサンを配置する。Mon3trはs3で緑地上マスに移動し、全員のスキルを起動して勝負する。Mon3trは回復がイーサン→イネス→右列ニーラのアグニの順に連鎖するため、このように配置することで左右両方のニーラのアグニを処理できる。
あとは火力が足りるかを祈ろう。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
「アーミヤ」、炉心の終曲 †

第1マップ

第2マップ

第3マップ

奇譚の終わりにして#5の集大成となるマップ。最期のアイデアによって敵・味方が解禁されていくという複雑なギミックが特徴。対応できなければ問答無用で耐久値を削られていき、加えてボスが防衛ラインへ侵入すると耐久値-999と見事に即死する。ステージの名の通り、クリアしたいのであれば腰を据えて彼女と向き合うより他にない。
今回のボスは「アーミヤ」、炉心の終曲(以下「アーミヤ」)。ステータスは6層を経由し7層突入した場合の数値を記載している。第1形態と第2形態があり、第2形態のHPを削り切ると敵・味方を全て撃破した後に作戦終了、無事クリアとなる。
攻撃はアーミヤを象徴する確定ダメージ、HPを確保していなければ配置もままならない。射程は10.0と事実上の全画面攻撃であり、ヘイトコントロールが非常に重要となってくる。
最大の特徴は配置したオペレーターの永続的な封印。この効果を最期のアイデアの接触によって解除していく、というのがメインのギミックになる。封印中であってもspは回復する。
最期のアイデアは内部的にはサッカーボールとして扱われる。各サッカーボールには摩擦力が設定されているのだが、最期のアイデアは摩擦力0.0倍、つまりは一定速度で移動しつづける性質を持つ。1マスあたり約2.75秒の速度で移動しており、高台やマップ端が半径0.25マス圏内に、あるいは味方オペレーターないし昔日の道標が半径0.2マス圏内に入ると接触し、敵味方の封印を解除しつつ反対方向に移動し始める。接触した高台に封印されたオペレーターが配置されていた場合、オペレーターの封印を解除する。封印を解除したオペレーターに攻撃力の100%の術ダメージを与える。
この項目では最期のアイデアを便宜的にボールと呼称する。
「アーミヤ」とボール以外の敵は全て昔日の道標に封印されている。昔日の道標に封印されている敵の中身は基本的に固定。黄マスの昔日の道標にはボスが封印されており、特に第1マップ・第2マップではボスにどう対応するかが明暗を分ける。これらのボスは一部能力がオミットされている。ゲーム内でもボスに対応する昔日の道標はひし形マークで区別可能。
【存続の前兆】は第1形態sp180/第2形態sp280のスキルで、事実上のタイムリミット。マップ左端から1列ごとに配置不可マスへと変化させ、オペレーターが配置されていた場合は強制撤退、敵がいた場合は撃破し、その敵の耐久値減少量分の耐久値を減少させる。そして最終的にマップ全体が配置不可マスになり、「アーミヤ」以外の全てが消失する。第1マップ・第2マップであればマップ移行、第3マップであればアーミヤの進行を妨げることができなくなりシグナルロストとなる。
さらに、「聖衛の銃騎士」ボジョカスティ・「摩訶薩の権化」クイロン・「黒き王冠の主」テレシス・マンフレッドが撃破、ないし防衛ラインに侵入しマップ上からいなくなった時、「アーミヤ」はsp250を得て即座に【存在の前兆】を使用する。時間をかけすぎるとアウト、ボスを早く倒しすぎてもアウト、という二重の縛りがこのマップをさらにややこしくしている。
ボールの動きのコントロール、敵を出す・出さないのメリハリがポイントになる。
【存在すべきでない人】は第1形態でHPが半分以下になると無敵・不死を得るという効果。これは第3マップに移行すると解除される。「アーミヤ」を速攻するのは不可能。
加えて、第1形態中は物理/術ダメージを-50%する。高ステータスも相まってダメージを通すのは苦労する。
第2形態になると【黒き冠の余威】と【無言の期待】が解禁される。
【黒き冠の余威】は攻撃範囲内の味方最大7体に、攻撃力の250%(7965)の確定ダメージを与えるスキル。使用条件が特殊で、「アーミヤ」が持っているカウンターを1つ消費して使用する。このカウンターはデフォルトで1つ持っており、さらにボールを吸収することで1つ増える。ボールは「アーミヤ」の半径0.5マスに入ると吸収され消滅する。
【無言の期待】は初回15秒/リキャスト15秒のスキルで、ボールを召喚するという効果。【黒き冠の余威】のカウンターを補充する役割を担う。
例によっておすすめオペレーターは複数の観点に分かれる。
まずはボールをコントロールするための高速再配置。執行者間でもそれぞれの強みがあるため、招集段階から誰が欲しいかを考えておく。
グラベルはコストが低く、潜在の分再配置が早く、加えてアーミヤの攻撃も複数回耐えられる耐久がある。さらにmodXでコスト返却も多い。
血掟テキサスはサルカズ術師隊長の拘束を解除したり、サルカズ呪術隊長を起動したり、各種敵の攻撃をキャンセルしたりなど、封印状態でできることが多いのが利点。★6かつModYなためコストの負担が重いのがやや難しいところ。
キリンRヤトウは封印状態で高い火力を出せるのが魅力。エリート組を処理しにいったり、終曲のコーラスを削ったり、とにかく火力面での貢献を期待したい場合の選択肢。封印状態の無敵を利用することで普段の弱点も補えてしまう。
ファントムは執行者ながら「アーミヤ」を抱えられるユニークなオペレーター。攻撃速度が盛られた結果虚影の再配置が極めて速くなり、ひたすら虚影を差し込むことで「アーミヤ」をブロックし続けることができる。血掟テキサスに増してコストをモリモリ食うのが問題になりがち。
レッドは血掟テキサスと同様にスタン持ちで、昇進1の時点で仕事をこなせる点で希望・招集券に優しい。血掟テキサスより範囲が狭いのは注意したい。
次に頻繁な再配置をカバーできるコスト要員。攻撃速度の恩恵を受けられ、ボールコントロールにも一定の役割を持てる偵察兵が適任。これもイネス・サーファー・カンタービレから2人は用意したい。モジュールで狙われにくい持ちのサーファーは「アーミヤ」にリスキルされて即死という事態を多少回避できる。
さらに「アーミヤ」の攻撃をカバーする回復とデコイ。純燼エイヤフィヤトラやサイレンスは全画面回復をもち、遠征したオペレーターのサポートに向く。Mon3trは連鎖によって擬似的に広範囲を回復でき、ボジョカスティ・マンフレッド・「アーミヤ」の処理担当にもなれる。
ムリナールは広い範囲をカバーしつつ「アーミヤ」の攻撃を吸える点が優秀。ユーはs1でパッシブのヘイト効果を持ち、未昇進かつ需要が低めの重装招集券で「アーミヤ」の攻撃を受けてくれる。
そして出現した敵を迅速に処理する火力要員。これは主軸にしている手に合ったオペレーターで良いが、強いて言うならシルバーアッシュが便利。
最後に「アーミヤ」担当。超高防御の上からダメージを通しつつ十分なHPを持ち自力で回復も賄えるヘドリーが安牌だが、招集券の出方によってはシャマレやMon3trで勝負するのも一考の余地がある。
要求が高いが、ボジョカスティを経由すれば6層商人と「門」2つを利用すれば十分可能な範疇。
……クイロンを経由する?6層突入の方がマシだろう。
クイロン戦に引き続いて今回もマップ移行がある。これに即して第1マップ・第2マップ・第3マップに分けた上で、段階を追って整理していこう。

「アーミヤ」戦はこの第1マップから始まる。
第1マップの敵総数は23体、そのうちの1体はボスのボジョカスティ。つまりは耐久値27に相当する敵が潜んでいることになる。これは第2・第3マップと比べても少なくない数値で、コストがたまっていない状態から立ち上げる必要があるこちらの方がむしろシビアとも言える。「アーミヤ」戦における最初の山場となる。
ボジョカスティは攻撃力が大幅に上昇しており、聖都での彼とは異なって基本的に受けることはできない。第2形態と一部の能力がオミットされており、残っているのは【訓戒の儀】手動撤退時、再配置時間+100%(挑発レベル+1は削除)・【聖都介抱の儀】2.0マス以上離れた相手のダメージ-80%・ダメージを受けた味方が攻撃力+30%、受けるダメージ+50%の3つ。
ギミックの都合上【訓戒の儀】が大問題で、高速再配置でボールをコントロールするという基本方針に大きな支障が生じる。ボジョカスティ自体はいずれ封印を解除して処理する必要があるが、準備が整うまでは封印を解くわけにはいかない。加えて、処理を行うにしても【聖都介抱の儀】によって強烈なダメージカットがかかるため、先に【存在の前兆】のタイムリミットが来てしまうという事態も起こりがち。処理を諦めた状態で第2マップに備えて撤退させ、うっかり【訓戒の儀】を発動させてしまうというトラップもある。
まず、編成段階でボジョカスティの処理ルートを検討する必要がある。【聖都介抱の儀】の距離制限が厄介で、高台から処理するとなるとボジョカスティの移動を待つ必要があり、時間制限に引っかかりやすい。ムリナールなどで地上から叩く、あるいはアーミヤやMon3trなどの確定ダメージで突破するなどを軸として考えると良いだろう。
そもそもボジョカスティを出させないようにする手段として、執行者も用意しておきたい。ボジョカスティ入りの昔日の道標が位置するマスとボールが反射する高台との距離は4マス。ボールは壁から0.25マスの距離で反射し、かつボールの左端(=ボールの中心から0.25マス)が昔日の道標が位置するマスの右端で反射させる場合、ボールの中心が移動する距離は3.5マスである。ボールは1マスを約2.75秒かけて移動するため、3.5マスを移動するのにかかる時間は9.625秒、往復するのにかかる時間は19.25秒となる。執行者の再配置時間は18秒。配置・撤退は1秒程度で済ませる必要があるし、そもそもボールを跳ね返すタイミングが早すぎると次の再配置が間に合わない。潜在が再配置時間-2秒まで進んでいればその分余裕ができる。
以上のことを踏まえた上で、「アーミヤ」を含めた残りの敵を対処していく。
開始直後は中央の3列にボールが出現しており、右向きに動き出す。このボールに触れないとオペレーターは封印され続ける以上、オペレーターを配置できる機会には一定の制限がある。
ボールの動きは移動している方向と移動して最終的に接触した物という2つの要素から整理することができる。以降はPRTS.Mapの表記に従い、ボールの移動する7列を下から順にB列・C列・D列・E列・F列・G列・H列とする。
例えば、E列でのボールの方向と接触物の関係は以下のようになる。
| E列 |
| 往復 | 方向 | 接触物 |
| 1 | 右 | 右端 |
| 左 | 左端 |
| 2 | 右 | 右端 |
| 左 | 左端 |
| 3 | 右 | 右端 |
| 左 | 左端 |
| … | … | … |
まず大前提として、ボールが1往復するまでに接触できる物の数は常に2つである。何を当たり前な、と思うかもしれないが、これは極めて重要。
味方オペレーターを配置して封印を解除した場合、元々接触するはずだった物を上書きする形でボールに接触する。
| E列 |
| 往復 | 方向 | 接触物 |
| 1 | 右 | 右端 |
| 左 | 左端 |
| 2 | 右 | イネス |
| 左 | 左端 |
| 3 | 右 | 右端 |
| 左 | ムリナール |
| … | … | … |
次に、F列でのボールの方向と接触物の関係は以下のようになる。
| F列 |
| 往復 | 方向 | 接触物 |
| 1 | 右 | 高台 |
| 左 | 上級術師 |
| 2 | 右 | 高台 |
| 左 | 上級術師 |
| 3 | 右 | 高台 |
| 左 | ボジョカスティ |
| 4 | 右 | 高台 |
| 左 | 終曲のコーラス |
| 5 | 右 | 高台 |
| 左 | サルカズ呪術隊長 |
| 6 | 右 | 高台 |
| 左 | 左端 |
| … | … | … |
F列は右端が高台になっており、ボールが高台に接触したとき、その上にオペレーターが配置されていると封印を解除する。当然ながら、高台オペレーターは右方向に移動しているボールでなければ封印を解除できない。つまり、一度チャンスを逃すとボールが再び往復してくるまで封印を解除できない。
また、F列には左に昔日の道標が配置されており、接触すると敵の封印が解除される。右→左と動いて1往復するボールに合わせて、右方向に動くボールで先んじて味方の封印を解除し、左方向に動くボールで解除される敵を迎え撃つ、というサイクルが「アーミヤ」戦の基本となる。
味方オペレーターをボールに接触させる場合の一例として、F列の配置例を挙げる。
| F列 |
| 往復 | 方向 | 接触物 |
| 1 | 右 | 高台 |
| 左 | 上級術師 |
| 2 | 右 | Mon3tr |
| 左 | 上級術師 |
| 3 | 右 | 高台 |
| 左 | グラベル |
| 4 | 右 | 高台 |
| 左 | グラベル |
| 5 | 右 | 高台 |
| 左 | グラベル |
| 6 | 右 | 高台 |
| 左 | ボジョカスティ |
| … | … | … |
先ほど触れた通り、ボールが1往復する間に接触する物は常に2つである。オペレーターを配置してボールが昔日の道標へ接触するのを妨げた場合、元々接触するはずだった昔日の道標の封印解除は次の往復に持ち越される。
ボールの往復する動きを理解・制御し、敵の封印を適宜解除した上で処理することで【存続の前兆】による耐久値減少を防ぐ。そのためにも、あらかじめどのようにオペレーターを配置するかを計画的に考えておかなければならない。
以上を踏まえた上で、B列~H列までの配置を検討してみよう。
| B列 | C列 | D列 | E列 | F列 | G列 | H列 |
| 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 |
| | | | | | 1 | 右 | 高台 | 1 | 右 | イネス | 1 | 右 | 高台 | | | | | | |
| | | | | | 左 | 上級術師 | 左 | 左端 | 左 | 上級術師 | | | | | | |
| | | | | | 2 | 右 | Mon3tr | 2 | 右 | 右端 | 2 | 右 | ウィシャデル | | | | | | |
| | | | | | 左 | 上級術師 | 左 | 左端 | 左 | 上級術師 | | | | | | |
| | | 1 | 右 | ロスモンティス | 3 | 右 | 高台 | 3 | 右 | 右端 | 3 | 右 | 高台 | 1 | 右 | 承曦グレイ | | | |
| | | 左 | 上級術師 | 左 | 終曲のコーラス | 左 | 左端 | 左 | グラベル | 左 | 上級術師 | | | |
| 1 | 右 | 高台 | 2 | 右 | 高台 | 4 | 右 | 高台 | 4 | 右 | 右端 | 4 | 右 | 高台 | 2 | 右 | 高台 | 1 | 右 | 高台 |
| 左 | サルカズ術師隊長 | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | 左端 | 左 | グラベル | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | サルカズ術師隊長 |
| 2 | 右 | 高台 | 3 | 右 | 高台 | 5 | 右 | 高台 | 5 | 右 | 右端 | 5 | 右 | 高台 | 3 | 右 | 高台 | 2 | 右 | 高台 |
| 左 | サルカズ術師隊長 | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | グラベル | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | サルカズ術師隊長 |
| 3 | 右 | 高台 | 4 | 右 | 高台 | 6 | 右 | 高台 | 6 | 右 | 右端 | 6 | 右 | 高台 | 4 | 右 | 高台 | 3 | 右 | 高台 |
| 左 | サルカズ術師隊長 | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | グラベル | 左 | サルカズ呪術隊長 | 左 | サルカズ術師隊長 |
| … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | … |
| | | | | | | | | | | | | 左 | ボジョカスティ | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | 右 | グラベル | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | 左 | 終曲のコーラス | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | 右 | イネス | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | 左 | サルカズ呪術隊長 | | | | | | |
ボールが一往復する時間は往復する距離によって異なる以上、横列にある内容が同時に発生するとは限らない、というよりまずそうはならないため、その点に注意してほしい。
ただし、C・G列のボールが出現するタイミングはD・F列が3往復目に入る時点、B・H列のボールが出現するタイミングはD・F列のボールが4往復目に入る時点であることは表に合わせている。
手順としては、
①開始直後赤矢印マスにイネスを配置
②イネスでD・F列の上級術師を処理
③ボールが返ってくる前にD列高台にウィシャデル・F列高台にMon3trを配置
④ウィシャデル・Mon3trでD・F列の上級術師を処理
⑤C・G列のボールが出現する前にC列高台に承曦グレイ・G列高台にロスモンティスを配置
⑥F列にグラベルを配置しボールを反射
⑦F列以外の敵を処理しつつF列のボジョカスティの封印解除をグラベルで妨害
⑧F列以外を大方処理し終わったらボジョカスティの封印を解除
⑨封印を解除したF列のボールを即座にグラベルで反射して奥の終曲のコーラスを出す
⑩封印を解除したF列のボールを即座にイネスで反射して奥のサルカズ呪術隊長を出す
⑨⑩は耐久値を犠牲にすれば無視できる工程。耐久値もリソースと心得て、理想的な状況で第2マップに突入するために上手く吐いていきたい。
ムリナールを赤矢印マスに配置するとサルカズ術師隊長が拘束攻撃を行う位置が承曦グレイ・ロスモンティスの攻撃範囲に入り、かつ出現後もボジョカスティの半径2.0マス範囲で攻撃しやすい。
繰り返しになるが、ボジョカスティの封印を解除したあとにそのままボールを放っておき次の終曲のコーラスの封印解除を待つと、ボールが長い距離を移動せねばならず、その分封印解除までに長い時間がかかる。終曲のコーラス自体も射程が長く攻撃を繰り返し、その分進行が遅れるため、【存続の前兆】で飲み込まれやすい。
そのため、ボジョカスティの封印を解除したボールにオペレーターを差し込み、すぐさま跳ね返すことで移動距離を短くして時間を節約する。【訓戒の儀】の発動を防ぐためにも、差し込んだオペレーターは撤退させずボジョカスティに倒してもらうのが良いだろう。

第2マップの特徴はD・F列がボールの右側に昔日の道標があるという点。状況を把握するのが難しいが、テレシスはボジョカスティよりも素直な能力であり、脅威度はそこまで高くない。敵総数は17体、そのうちボスはテレシスが1体。
テレシスもボジョカスティ同様能力が一部オミットされており、何よりも対のテレジアがいないため、めんどくさいギミック部分は考えなくても良い。ただし素質【双生】の代わりとしてか、物理/術ダメージが-50%される効果を持っている。
スキル【斬撃】は健在で、時計回りの順で四方に衝撃波を飛ばす点も一致している。迷彩が重要な対策になる今マップにおいて、迷彩無視には足元を掬われがち。G列の配置がリスクになるのは意識しておいた方が良い。
今回も同様に、ボールの動きを基準として動きを決めていくこととする。
| B列 | C列 | D列 | E列 | F列 | G列 | H列 |
| 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 | 往復 | 方向 | 接触物 |
| | | 1 | 左 | 高台 | 1 | 右 | サルカズ呪術隊長 | 1 | 右 | 右端 | 1 | 右 | サルカズ呪術隊長 | 1 | 左 | グラベル | | | |
| | | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 右 | 高台 | | | |
| | | 2 | 左 | 高台 | 2 | 右 | サルカズ呪術隊長 | 2 | 右 | 右端 | 2 | 右 | サルカズ呪術隊長 | 2 | 左 | グラベル | | | |
| | | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 右 | 高台 | | | |
| | | 3 | 左 | 高台 | 3 | 右 | サルカズ術師隊長 | 3 | 右 | 右端 | 3 | 右 | サルカズ術師隊長 | 3 | 左 | グラベル | | | |
| | | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 右 | 高台 | | | |
| 1 | 右 | 高台 | 4 | 左 | 高台 | 4 | 右 | ウィシャデル | 4 | 右 | 左端 | 4 | 右 | Mon3tr | 4 | 左 | グラベル | 1 | 右 | 高台 |
| 左 | サルカズ呪術隊長 | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 高台 | 右 | 高台 | 左 | サルカズ呪術隊長 |
| 2 | 右 | 高台 | 5 | 左 | 高台 | 5 | 右 | 高台 | 5 | 右 | 右端 | 5 | 右 | 高台 | 5 | 左 | グラベル | 2 | 右 | 高台 |
| 左 | サルカズ呪術隊長 | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 高台 | 右 | 高台 | 左 | サルカズ呪術隊長 |
| 3 | 右 | 高台 | 6 | 左 | 高台 | 6 | 右 | 高台 | 6 | 右 | 右端 | 6 | 右 | 高台 | 6 | 左 | グラベル | 3 | 右 | 高台 |
| 左 | 終曲のコーラス | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 右 | 高台 | 左 | 終曲のコーラス |
| 4 | 右 | 地上オペ | 7 | 左 | 高台 | 7 | 右 | 高台 | 7 | 右 | 右端 | 7 | 右 | 高台 | 7 | 左 | グラベル | 4 | 右 | 地上オペ |
| 左 | サルカズ呪術隊長 | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 右 | 高台 | 左 | サルカズ呪術隊長 |
| 5 | 右 | 地上オペ | 8 | 左 | 高台 | 8 | 右 | 高台 | 8 | 右 | 右端 | 8 | 右 | 高台 | 8 | 左 | テレシス | 5 | 右 | 地上オペ |
| 左 | サルカズ呪術隊長 | 右 | 高台 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 左 | 左端 | 右 | 高台 | 左 | サルカズ呪術隊長 |
B・H列のボールが出現しだすのはD・F列のサルカズ術師隊長まで出現し切ってからボールがさらに1往復したあたり。例によって横列が同時に起きるわけではないことに注意してほしい。
C・F列のボールは初期方向が左になっている。マップ移動後真っ先に注意しなければならないのはテレシス封印解除の阻止である。
D・F列のサルカズ術師隊長には特に注意を払う必要がある。主要オペレーターが拘束されるとその後の敵を処理するのに大きく支障が出る。射程は通常攻撃の2.5よりも長い3.0、赤丸範囲が対象になる。理想的なのはグラベルでボールを跳ね返すついでにスキルを吸ってしまうというもの。D列からでもグラベルの位置にスキルが届くため、両方のスキルを吸うことができる。
H列の敵はE列を通って防衛ラインに向かうため、実のところE列までをカバーできれば全ての敵に対応できるようになっている。ウィシャデルを赤矢印マスに配置しておけば射程に収められる。レヴァナントの影はサルカズ術師隊長のデコイとしても機能する。
テレシス封印解除の目安はB・H列の敵の封印解除が終わったぐらいのタイミング。例によってボールの往復距離が長くなり封印解除から次の封印解除までかかる時間は長くなるため、B・H列の3体目のサルカズ呪術隊長の封印が解除されたらすぐにオペレーターを差し込み、ボールを跳ね返せるようにしたい。

第3マップに突入すると「アーミヤ」の無敵が解除され、撃破が可能となる。そして「アーミヤ」の撃破をもって、全敵が消滅しクリアとなる。つまり、「アーミヤ」を撃破できるかが至上命題と言える。
ラケラマリンを出させるな、というのが第3マップの鉄則。
ラケラマリンは攻撃時に攻撃力の20%の壊死損傷を与える効果を持ち、そしてその攻撃力は5223、つまり攻撃を受けると一発で爆発効果が発動する。ご存知の通り、壊死損傷の爆発はスキルを発動できなくなるという効果を持つ。そのため、HP回復をスキルに頼っているヘドリーが機能停止する。絶対にラケラマリンを解放させないために、オペレーターの配置には気を使う必要がある。
第3マップの特徴として、ボールが縦に移動する。ボールには2つの出現パターンがあり、初期配置として青丸位置の3ヶ所に出現、その30秒後に黄丸位置の2ヶ所に出現するか、初期配置として黄丸位置の2ヶ所に出現、その30秒後に青丸位置に出現するか、これがそれぞれ50%で出現する。
H列のボールは横に移動しサルカズ術師隊長・終曲のコーラスの封印を解除していく。6つの昔日の道標のうち両端はサルカズ術師で固定されているが、間の4つはサルカズ術師隊長と終曲のコーラスがそれぞれ50%で出現する。
「アーミヤ」は赤経路を通って防衛ラインに向かう。ボールのパターンによってオペレーターを置ける位置は変わってくるが、青初期配置パターンの場合は青矢印マス、黄初期配置パターンの場合は黄矢印マスに配置すれば「アーミヤ」をブロックできる。この位置はサルカズ術師隊長のスキルの範囲外であり、安定して抱えることができる。
ボールが縦に移動する距離は高台と昔日の道標の手前までの3マスで、ボジョカスティやテレシスの4マスよりも短い。したがって、高速再配置1体でボールの管理を行うことができなくなっている。つまり、グラベル→他オペレーター→グラベル…のように、グラベルとグラベルの間を誰かしらで補う必要がある。さらに高速再配置を用意できれば交互に配置するだけでいいため分かりやすい。念を押して言うが、ラケラマリンを解放してはならない。最悪ゴリアテ・Kal'tsitは近距離攻撃であるため、流してしまってもいい。
もちろん処理したい場合はウィシャデルを赤矢印マスに配置して叩けば良い。
「アーミヤ」が第2形態になると【黒き冠の余威】が解禁され、マルチロック4体で7965の確定ダメージを放ってくる。とはいえヘドリーを突破するには到底足りないため、スキルを吐かせておけば他のオペレーターを配置する余裕もある。問題は第2形態になるとボールを吸収してしまうことで、ヘドリーが「アーミヤ」をブロックした位置の縦列のボールが消失する。Mon3trを緑矢印マスに配置すれば「アーミヤ」をいい感じに削ってくれるが、第2形態になって【黒き冠の余威】を出させてから配置しようとすると、封印を解除するボールが既に「アーミヤ」に吸収されていたりする。早めに配置した上で【黒き冠の余威】をs3で受け、そのまま攻撃していくのが良いだろう。
サルカズ術師隊長はしばらくすると動き出す。その前に誰かしらでスキルを吐かせておくようにしたい。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
道中攻略 †

3層 †


時代の棘:1(+1)
更新優先度:★★(苦難の時代中★★★★★)
統合戦略ではもはやおなじみの先行制圧マップ。2体の遊撃隊砲兵が全域を睨んでおり、まずはこれをスムーズに処理できるかどうか、そして後続のサルカズ眷属補給車バフが乗った大君の触手を抑えられるか、の2点が課題となる。
時代によって難化しやすいマップであり、特に苦難の時代発動時のこのマップは数ある高難度マップに勝るとも劣らない危険度へと跳ね上がる。加えて、思考負荷混乱やバベルの誓い、金融の時代のようなコスト増加にも注意しておくこと。時代の棘こそ配置されているものの、自軍の状況には気を払った上で突入したい。
敵出現数29のうち21体が初期配置されており、赤丸に大君の触手、黄丸に遊撃隊砲兵、青丸に渇血の眷属、緑丸にサルカズ眷属補給車、白丸にサルカズ眷属工匠とサルカズ眷属戦士が待機している。それぞれの敵によって待機時間は異なるが、傾向としては左側の敵の方が動き出すのが早い。
また、35%の確率で遊撃隊砲兵は橙経路を通り中央から離れた橙丸で停止するルートを取る。範囲攻撃で巻き込みづらくなる点が厄介。
開始から9秒、左の敵出現マスからオリジムシ・βが7秒間隔で4体出現し、左にいる敵が徐々に動き出す。特に渇血の眷属は攻撃間隔の短い術攻撃で、かつ回復能力もあるため危険。
76秒、右の敵出現マスからはサルカズ眷属工匠が2体出現する。通常ではただの敵なのであまり問題にはならない。
こちら側のやることはシンプルで、ウィシャデルを黄高台矢印マスに配置してからグムを黄地上マスに配置するだけである。あとはs3を起動して、なおかつ新たに出現したレヴァナントの影をすぐに撤退させて砲兵のタゲを取らないようにすれば、時代の棘も含めて大抵の敵を焼き切れる。逆に言えば、これを順番通りに展開できるコストがないと途端にシビアなマップとなる。
敵全員の攻撃力+20%、防御力+30%
「ロンディニウム都市防衛副砲」が起動される
時代の棘:1(+1)
更新優先度★★★(苦難の時代中★★★★★、奇景の時代中★★★★)
通常時と全く異なる様相を示す。ただの敵に過ぎなかった初期配置のサルカズ眷属工匠が副砲の発動を早め、こちらが展開する前には一発かませる状態になっている。デコイを工面するためコスト面の負担も高くなる。遊撃隊砲兵の攻撃力が上昇しているのも厄介で、デコイ役への負担増加が戦線崩壊につながる。
幸いながらオリジムシ・βはHPが2815、大君の触手はHPが2724と両方とも副砲のワンパン圏内に入っている。停止時間5秒の大君の触手がいたマスに副砲用のデコイを配置し敵ごと更地にしてもらうことで、厳しい初動をごまかすことができる。
問題は奇景の時代を引いている場合で、上記の雑魚枠が副砲で処理できなくなる。奇景の時代中の緊急作戦がリスキーなのはいつものことだが、特にこのマップは更新する方が無難だろう。
76秒に再度サルカズ眷属工匠が出現し、副砲のチャージを始める。とはいえウィシャデルの攻撃が届く範囲であり、むしろ副砲のspを減らすことができる。
右の敵を完全に処理し切るまでには2回目の副砲が飛んでくる。ここはブロック数の多いグムに副砲が飛んできてウィシャデルを巻き込んでしまう。戦況が落ち着いたらグムはあらかじめ撤退しておき、副砲のデコイを無害な位置に配置すると良い。
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
マップ・ルート詳細(PRTS.Map)
敵ステータス詳細(tomimi.dev)
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