最終更新日時:2020-07-06 (月) 09:04:52


このページについて Edit

このページの内容は中国版明日方舟wikiや各種ユーザーコミュニティの記述を翻訳し解説したものです。
国内版環境でも可能な限り検証し計算式を確かめてはいますが、各自検索、翻訳、検証して頂けると幸いです。

※注意 検証に用いたデータの一部、特に敵ステータスは海外版プレイヤーの検証で明らかになったものです
    国内版と数値が異なる可能性もありますので、このページの内容に基づいて他ページを編集などする際は、改めて検証する、海外版データに基づく事を明記する、このページへ誘導するなどの注釈をお願いします

ダメージ計算の基本 Edit

スキル倍率・バフ・デバフ・ダメージ上昇効果などを一切考慮しない、基本的な計算は以下。

  • 物理ダメージ=攻撃力-防御力
  • 術ダメージ=攻撃力×(1-術耐性/100)

防御力は物理攻撃に対してのみ有効で減算、術耐性は術攻撃に対してのみ有効で割合でダメージを減少させる。

最低保証ダメージについて Edit

「ダメージ計算の結果算出されたダメージ」と「攻撃者の攻撃力の5%」のどちらか高い方が実際のダメージとなる。
ただし「最低ダメージがn%以下にならない」素質を持つレッドのような例外も存在する。

最終攻撃力について Edit

スキルや素質の表記によってダメージ計算の順序が違う。
大まかな分類とダメージ計算式は以下。

  • A:「攻撃力+n%」と書かれているスキルを加算した合計 (ワルファリンのスキル2等。戦闘画面でのステータス表示が変化する。活性源石パネルの効果もこれにあたる)
  • B:「B%のダメージ」と書かれているスキル (大陸版では相当于攻击力B%的伤害の表記。クルースのスキル等。戦闘画面でのステータスは変化せず、ダメージ値が赤文字で表示される)
  • C:「攻撃力がC%まで上昇」と書かれているスキル (大陸版では攻击力提高至C%の表記。シルバーアッシュのスキル1等。対空エリアの効果もこれにあたる)

 最終攻撃力=[基礎攻撃力×(1+A%)+他オペレーターのステータス基準の加算×他オペレーターにかかるスキル倍率]×Bの倍率×Cの倍率

 ※基礎攻撃力:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる攻撃力)
 ※他オペレーターのステータス:ソラなど。式の通りスキル倍率を計算した後で加算する(ソラ自身のスキル倍率や、ソラに対する各種バフも計算した上で加算)



基礎攻撃力100ファイヤーウォッチにバフを付与する時

  • 1.エクシアを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    100×(1+6%)=106
  • 2.ワルファリンのスキル2によって+50%のバフを与えた
    100×[1+(6%+50%)]=156
  • 3.基礎攻撃力100ソラがスキル2によって自身の攻撃力の70%のバフを与えた
    100×[1+(6%+50%)]+(100×70%)=226
  • 4.ファイヤーウォッチのスキル2を発動し、200%のダメージを与えた
    [100×{1+(6%+50%)}+(100×70%)]×200%=452
  • 5.例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットであり、ファイヤーウォッチの素質によって攻撃力が140%まで上昇した
    [100×{1+(6%+50%)}+(100×70%)]×200%×140%=633
  • 6.例4の攻撃対象が遠距離攻撃ユニットかつ飛行ユニットであり、ファイヤーウォッチが対空エリアに配置されており、マス効果によって対空攻撃力が170%まで上昇した
    [100×{1+(6%+50%)}+(100×70%)]×200%×140%×170%=1076

※これらの計算結果は「最終攻撃力」であり、この値を用いて下記の防御・術耐性バフ/デバフおよびダメージ上昇効果を計算する事で最終的なダメージが決定される


多くのバフは基礎攻撃力を基準に計算されるが、ソラのスキル2はスキル発動時の自身の攻撃力を基準にする。
このため、ソラ自身にバフをかけて攻撃力を上げればスキル2のバフ効果も上がる。
(その「ソラ自身にバフをかける」際の計算はやはりソラの基礎攻撃力を参照するので注意)

自身の攻撃スキル以外にもバフが重なる場合、B・Cに分類されるスキルや素質を持つオペレーターはおおむねバフ効果が高いと言えるが、表記の統一が徹底されているとは言い難い*1ため実際のところは試してみるしかない。
また、このページではデバフとして扱うが「ダメージ上昇効果」もやはり最後に乗算される為、ダメージを伸ばす効果が大きい。

最終防御力について Edit

  • A:固定値で防御力を変化させるスキルの合計 (シャイニングの素質等。防護エリアの効果もこれにあたる)
  • B:割合で防御力を変化させるスキルの合計 (ホシグマの素質、クオーラのスキル等)

 最終防御力=(基礎防御力+A)×(1+B%)

 ※基礎防御力:潜在能力・信頼度による上昇を含み、素質による上昇を含まない(つまり人事画面で確認できる防御力)



基礎防御力500クオーラにバフを付与する時

  • 1.クオーラを配置し、自身の素質によって+6%のバフを与えた
    500×(1+6%)=530
  • 2.ホシグマを配置し、素質によって+6%のバフを与えた
    500×[1+(6%+6%)]=560
  • 3.シャイニングを配置し、素質によって+60のバフを与えた
    (500+60)×[1+(6%+6%)]=627
  • 4.クオーラのスキル1を発動し、+50%のバフを与えた
    (500+60)×[1+(6%+6%+50%)]=907
  • 5.シャイニングのスキル3を発動し、+100%のバフを与えた
    (500+60)×[1+(6%+6%+50%+100%)]=1467

固定値、割合バフ共に全て別々に合計されてから乗算される為、組み合わせによる極端な変化は無い。
最低保証ダメージに抑えられる範囲の広がり方を考えると、低防御力オペレーターには固定値上昇(特に防護エリア)、高防御力オペレーターには割合上昇が有効だが、マップによってボーダーラインも千差万別な為一概には言えない。*2
サリアのように時間経過で自身にバフを与える素質も、持続時間無限のバフを順番に重ねているだけなので計算方法も同じ。

同種の割合減少デバフの重複ついて Edit

割合減少デバフA、B、Cがあるとして、それぞれが重複した場合の最終的な減少率の計算式は以下。

  • AにBを重ねた時
    減少率=(A+B)-(A×B)
  • さらにCを重ねた時
    減少率=[A+B-A×B]+C-[A+B-A×B]×C

または以下のように計算することもできる。

 減少率=1-(1-A)(1-B)(1-C)...(1-n)



防御デバフ-30%-20%-10%を重ねた場合

 [(30%+20%)-(30%×20%)]+10%-[(30%+20%)-(30%×20%)]×10%
 =44%+10%-44%×10%
 =49.6%

または以下のようにも計算できる。

 1-70%×80%×90%
 =1-50.4%
 =49.6%

つまり-30%-20%-10%のデバフを全て重ねても-60%(防御値40%)にはならず、実際には-49.6%(防御値50.4%)に留まる。
これらの数値は仮定の上でのものであり実際の運用でははあまり気にならない*3が、特定の敵の防御値を抜く微調整などの場合は注意しよう。

防御力デバフについて Edit

  • A:固定値減少
  • B:割合減少
  • C:ダメージ上昇

 最終ダメージ=[最終攻撃力-(防御力-A)×(1-B%)]×C%

※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする



最終攻撃力100で防御力300の敵を攻撃する時、

  • 1.デバフ無しの場合
    防御が抜けずダメージは0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る
  • 2.プラマニクス-50%メテオ-30%のデバフを与えた
    上記のデバフ重複によりデバフ合計値は-65%
    防御力は300×35%=105になり防御が抜けずダメージは0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る
  • 3.プラマニクスの脆弱効果(130%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオ-30%のデバフを与えた
    デバフ合計値は2と同じく-65%
    防御力は300×35%=105になり防御が抜けず、攻防計算結果は0となる。脆弱効果はこれに乗算されるため最終ダメージも0。最低保証ダメージである攻撃力の5%(5)が通る
  • 5.プラマニクスの脆弱効果(130%)対象の敵に-50%のデバフを与え、さらにメテオリーテ-210のデバフを与えた
    防御力計算は4と同じく45、攻防計算後の数値55に脆弱効果が適用され72ダメージとなる

例2(割合&割合)と例4(割合&固定値)の最終防御力の差は敵防御が高くなるほど小さくなり、例に挙げたデバフ数値の場合、敵防御700の時点で共に最終防御力が245となり並ぶ。
つまり「特定の敵1体に対して割合/固定どちらを選ぶべきか」という比較に限って言えば重複の有無によって価値が変わる事は無い。
(仮に敵防御700の場合、デバフ重複の結果計算式の見かけ上の数値が変わっても割合30%デバフと固定値210デバフの価値は同じ)

よって大まかに言えば高防御力のボス一体だけを目的とした場合は割合減少が有効であり、
割合減少と固定値減少を組み合わせると、高防御に対しての効果が弱まる代わりに幅広い防御力帯に対応しやすくなる。
物理アタッカーの攻撃力、ボスだけを狙い撃てるのかどうか等も併せて考えよう。

術耐性デバフについて Edit

 最終ダメージ=最終攻撃力×[1-(耐性-A)×(1-B%)/100]×C%

※ダメージに付随するデバフの場合、デバフを与えた後でダメージ計算をする



最終攻撃力100で術耐性60の敵を攻撃する時、

  • 1.デバフ無しの場合
    60%軽減され40ダメージ
  • 2.エイヤフィヤトラ-20%ヘイズ-20%のデバフを与えた
    上記のデバフ重複によりデバフ合計値は-36%
    [1-60×(1-36%)/100]=38.4%軽減され62ダメージ
  • 3.イフリータ-10のデバフを与えた
    60-10=50%軽減され50ダメージ

物理と同じく固定値デバフは耐性が高くなるほど相対的に恩恵が少なくなるが、耐性の最大値が100(現実的には100未満)であるため物理より効果が高くなりやすい。*4
ダメージ上昇デバフの効果も物理に比べて大きくなりやすく、バフ/デバフを与えるオペレーターも遠近問わず豊富な為ダメージを伸ばしやすい。
反面、術攻撃の攻撃速度は遅い傾向にあり、そもそも術耐性を持たない敵も多い為、デバフ持ちオペレーターを加えても1マップを通しての殲滅速度には大きな変化が無い事も多い。

回避とガードについて Edit

「回避」と「ガード」は基本的には同系統のバフとして扱われる。*5
細かな差異は後述するが、共に無効化対象の攻撃であれば下記の式で重ねられる。

 回避成功率=1-(1-A)(1-B)(1-C)...(1-n)

デバフ重複と同じく重ねても単純に加算はされず、100%未満のバフをどれだけ重ねても回避率100%にはならない。


回避とガードの相違点
ガード効果は元々「数値分ダメージを減少する効果」だったのが、回避と同じ「ダメージ無効化効果」に変更された経緯がある。
この名残か「ガードはできるが回避はできない」要素がちらほら存在していたのだが、徐々に修正されていっている模様。
よって下記の相違点も今後修正される可能性はある。

共通

  • ダメージ無効化の成否に関わらず、ダメージに付随する状態異常・デバフは無効化できない
  • バクダンムシの自爆、上級術師の攻撃対象周囲へのダメージなど、攻撃対象を取らないダメージも無効化できる

相違点

  • ガードは炎上パネルのダメージを無効化できるが、回避はできない

攻撃速度バフについて Edit

 毎秒攻撃回数= [(100+A)/(攻撃間隔初期値-B)] / 100
 攻撃間隔= 1 /毎秒攻撃回数

 

攻撃間隔初期値は職によって決まっており、その大まかな順序は以下。

一部の特殊<単体狙撃=撃破先鋒<スキル先鋒<複数攻撃前衛=押し出し特殊<重装<遠隔前衛<単体前衛<召喚/異常補助=単体術士<引き寄せ特殊=減速補助<範囲狙撃<医療<範囲術士
プロヴァンスヴァルカンなど例外もあり

また攻撃速度に関連して、ブレイズ等による切断効果はスキル持続中攻撃力の100%のダメージを毎秒与えるが、この毎秒ダメージには一般的なスキルと異なり以下の特徴がある。

  • 攻撃速度/間隔バフ、デバフを予防する(フロストノヴァの効果、冷気ドローンの効果、寒冷効果、活性源石バフには影響しない)
  • スタン、凍結の状態異常で即座にスキルを終了しSP回復状態に移行する

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 回避率以下の内容は重ねる手段が国内未実装(5章で減速系は出ますが)なこともあって不要かもしれません
    提案掲示板にも書きましたが、そもそもこの内容を掲載しても良いのかどうかも含めて意見を貰えると幸いです -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 18:58:12
    • 質問板で聞いたけどこの辺りの情報はこうして常設されてると助かると思う。
      各キャラページの「ゲームにおいて」欄編集の際にも役に立つ&誤認回避にも繋がる気が。 -- [MbTlR7ozWqE] 2020-02-21 (金) 19:20:25
      • ただこれいわゆる「テンプレ」として貼られる事も多い内容の一部で、なおかつ完全に自分で検証しきれたかといえば出来てないので、出典はどこなのかと問われると難しいんですよね
        とはいえ育成が不可逆な事もあって手軽に検証できなくなる場面も多いので全部自分で検証してからとなるとなかなか果てしなくて悩む -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 19:24:04
    • 回避率バフはメイヤーのスキル1のレベル8以上なら他のオペレーターに付与できるから重ねられると思う -- [7xJpWnMHjmo] 2020-02-21 (金) 20:32:38
      • 特化すれば配れたのか。ありがとう
        検証して計算式確かめるのにアダムおじさん便利だったんだけど確かめておけば良かったな… -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 20:47:00
    • 参考になる情報が揃っており助かります -- [zFAIpZ1Aiyw] 2020-02-25 (火) 14:15:38
  • すごく良いページ -- [6uKQQrTjrAc] 2020-02-21 (金) 19:33:52
  • 防御力デバフの固定値減少同士だと加算なのかな?手持ちに1人しか居なくて確かめられなかった…けどこれはサポートで借りれば行けますね。
    それと防御バフについて調べたんですけれど、
    (防御力+固定値上昇)×(割合上昇A+B)でした。割合上昇には素質によるものも含まれ、小数点以下は四捨五入されるようです。 -- [jIhUIclR0vg] 2020-02-21 (金) 20:08:53
    • 大陸版では素質の「〜まで上昇」は「提升至」スキルの「〜まで上昇」は「提高至」と表記が分かれている事もあって慎重に調べた方が良い気もします(どちらも同じ意味ですが、表記で分類しているとすれば違いがある可能性もあるので)
      あと固定値防御デバフだとメテオリーテとイフリータですかね。加算だと認識していますが、調べる際はhttps://aceship.github.io/AN-EN-Tags/akenemy.htmlに大陸ユーザーによる敵データベースがあるので便利だと思います -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 20:27:19
      • 関連してクルースの素質による上昇・スキルによる上昇がそれぞれC・Bに分類されそうなのですが、両方発動しつつ検証可能な場面に遭遇するのがあまりにも低確率で未だ遭遇できず「クルースが特に恩恵が大きい」とはしていません
        使っている感覚としては実際稀にとんでもない減らし方をするので素質による上昇もスキルによる上昇も(「提升至」も「提高至」も)同じものと扱っても良い気はしているのですが… -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 20:35:23
  • 先日の世界観ページのこともあり、大陸版ユーザーのやり取りを見て知っている事を書く事の是非が分からないので砂場に置きましたが、
    ・出典があやふやかつ多岐にわたる(記事中リンクのwikiに書かれてはいるが他にも様々な所に貼られている、個人ブログやnga.cnで検証された事を転載したのかもしれないし誰に許可を取れば良いのかもあやふや)
    ・これを載せるかどうかに関わらず、この内容を既に知っている人間がこれを根拠に書く事の是非(メテオリーテのページに「デバフ効果はスキル7基準なら敵防御700以下でメテオリーテ≧メテオになる」と書く、小ネタのページに「スキルがボム系かどうかは関係がない」と書くなど)
    ・そもそも自力での検証に使った敵ステータス自体がマスクデータで、大陸版と同じである確証がない(実際に騎士と狩人は日本だと難易度調整されるのでは?と言われていたし)
    あたりについて意見を貰えるとうれしいです -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 21:26:38
    • システムの根幹に関わる部分について、他ページ等も全て編集者自身で調べた物ばかりでは無いと思うし個人的には前回起こった国家と勢力の件とは性質が違うという認識ですが、う〜んどうなんですかね。とてつもなく有用だとは思うけど各キャラページ等編集する際に細かい数字を記載する場合はその都度検証が必要かなとも思います。
      ここで用いられている計算式などに基づいて記載する場合は注釈を付けるとかですかね。 -- [MbTlR7ozWqE] 2020-02-21 (金) 21:54:46
      • 「このページについて」内に赤文字でページ内のデータの扱いについて書きました
        色んなページに「当たらずとも遠からず」な情報が書かれているし個人的にも載せたい気持ちはあるんだけど、やっぱり大陸と数値が違う可能性が怖い(ので意見を沢山貰いたいけど砂場だとあまり集まらないですね) -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-23 (日) 09:01:35
    • 攻撃速度の項目について、向こうでは攻速に最低10から最高600の数値を割り当てていますがそれも含めて丸パクりしてこないと意味が無いこと、切断持ちのブレイズや他者に分かりやすく攻速バフを与える阿(ア)の実装が当分先なことを考えて、ページ新設の際は削除しようと思います
      これら未実装内容や詳細な数値を除いた上でなお有用な項目にできそうな案がもしあれば残せるとは思いますがどうでしょうか -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-24 (月) 07:11:52
      • 挙げられた攻速についての項目に関しては現状その方が良いかもしれませんね。
        一つ提案させて頂くなら、まずこのページを見るにあたって一番最初に根本的な「ダメージ計算式」があるとその後の項目がすんなり入ってくる気がするので検討して頂けると嬉しいです。
        各項目で丁寧に説明されていますが、そもそもの物理と術のダメージ計算を念頭に置くという意味で、あった方が読み進めやすいかなと。
        それに伴い「最低保証ダメージについて」の項目も上の方にあると「基本的なダメージ計算と最低保証」について認識してもらいやすく、かつ細かなバフなどを含めた計算式は気になった時に参照してもらう、のように活用出来るページになればなぁと思います。 -- [MbTlR7ozWqE] 2020-02-24 (月) 07:26:56
      • あまり正しさを求めて書くと逆に誤解を生みそう(後述のダメージ計算を読まれず判断されそう)なので「最終」などの語句は省いてあっさり目に書いてみました。項目の順序については確かにこちらの方が分かりやすいですね -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-24 (月) 08:06:19
      • 十分見やすく実用的だと思います。
        あいにく自分自身はwikiの編集などや細かい数字にも明るくないですが、他の主に編集している方々や気になった時に見たいという第三者的にも有用だと個人的には感じます。
        使用ユニットを仮想した場合の計算などは、そもそも持っていない或いは単純にピンとこないために敬遠されているのか、現状そこまで話を掘り下げるほどの進捗に日本版の多くのユーザーが到達していないためなのか分かりませんが、ページの性質上あまり意見を集められないのはこの際仕方ないかもしれませんね…。 -- [MbTlR7ozWqE] 2020-02-24 (月) 08:27:36
    • 間違いなくこれは「あった方がいいし、多くに知られるべき」データだとは思う。
      注意書きも見易く目に入るし、これならば大丈夫ではないか? と思うのが意見かな。 -- [Qjp838GkI8k] 2020-02-25 (火) 02:02:12
  • 最終攻撃力の式にある「他オペレーターにかかるスキル倍率」ってなんですか? -- [yXaUtlsKNog] 2020-02-21 (金) 23:30:42
    • ソラのスキルは特化3になって初めて自身の攻撃力と同値のバフを与えます。
      それまでは常に70%〜90%の倍率がかかる他、ワルファリンの範囲内にソラが入っていた場合など、ソラ自身の攻撃力が変化する要因がその部分に入ります。
      つまりバフを受ける対象とソラが同時にワルファリンバフを受けた場合、(対象の攻撃力+ソラの攻撃力)×ワルファリンバフではなく、(対象の攻撃力×ワルファリンバフ)+(ソラの攻撃力×ワルファリンバフ)となります -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 23:54:31
      • あ、同時に受けた場合というのは仮定の上での話です(ワルファリンの対象は1体だけなので) -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-21 (金) 23:59:56
      • 分かりにくかった気がしたので本文中に補足を入れました。
        ただ砂場に置いたままで弄っていてもしょうがないところもありますので、上の木に書いたそもそも掲載して良いのかどうかに関する意見も引き続きお待ちしています -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-22 (土) 18:22:04
  • 攻撃力・防御力バフについてゲーム画面で確認できた内容に基づいて例を書きました
    攻撃力は分かりづらい計算式ですのでどんどん重ねていく例が良いかと思いましたが、逆に分かりづらくなっているかもしれませんね -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-23 (日) 08:57:11
  • 意見や情報提供ありがとうございました。攻撃速度の項目を削りダメージ計算式としてページを新設しましたので、以降情報提供や改善案は新規ページの方に寄せていただけるとありがたいです -- [vI44pdpj2N.] 2020-02-25 (火) 23:36:11
  • 攻撃速度の項目で「A:攻撃速度増加」の例がエクシアですが、エクシアは短縮スキルも持っているので分かりづらいと感じました。(素質が攻撃速度増加、スキル3が攻撃間隔短縮)
    認識が間違っていたら怖いので編集は控えますが、速度増加の例はアーミヤ等の速度増加のみ持つキャラの方がよいかと…。 -- [rQpAK21QudA] 2020-03-21 (土) 04:18:02
  • バフデバフ重ねて理論上出せる単発最高火力を知りたい... -- [rBu9c7Vv0fA] 2020-04-22 (水) 19:59:11
  • メイヤーのミーボによる攻撃速度マイナス25
    攻撃速度の数値化だと、-25→+0.25秒/攻撃1回
    の認識で合ってますかね?? -- [ZmmeY8C2jPs] 2020-04-28 (火) 21:25:52
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 国内版は全体的に表記揺れが激しく、ダメージ関係の翻訳に限定しても「n%のダメージ」の訳が濫用されている節がある
*2 イベントマップなどは特殊地形の補正数値も異なる場合がある
*3 現状では防御割合デバフは2人しかいない、術割合デバフはヘイズの持続が1秒しかない、防御/術共に脆弱持ちのプラマニクスが加わる為ダメージが増えやすい等の理由。味方にデバフが重なる場合も「合計数値から受ける印象の割に場持ちしやすい」という事態になるのでやはり気にならない
*4 単純な比較は難しいが特に防御の高い重装連隊長の防御が1200、術耐性の高いサルカズ系隊長やFrostNovaの術耐性が50。メテオリーテの-210デバフは1200に対して17%の効果なのに対し、イフリータの-10デバフは50に対して20%の効果となる。
*5 ヴァルカンのように特定の攻撃のみ回避する能力もあるため、重ねる回避効果の種類と受ける攻撃の種類によって変わる

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Last-modified: 2020-07-06 (月) 09:04:52