RIGHT:最終更新日時:&lastmod; [[敵一覧]] > ''サルカズ歩哨'' ---- #contents *基本情報 [#o41b4721] |~画像|~名前|サルカズ歩哨| |CENTER:&attachref(img/S11.jpg,nolink,zoom,140x140);|~攻撃方法|攻撃しない| |~|~耐久|B| |~|~攻撃力|D| |~|~防御力|D| |~|~術耐性|B| |>|>|~詳細説明文| |>|>|サルカズの傭兵。軍の中では、警戒と巡邏の任務にあたる&br;。攻撃されると警報を鳴らし、付近で待機している仲間た&br;ちを強化して、臨戦状態に入らせる。| *ステータス [#status] |>|>|>|>|CENTER:|c |~HP|~攻撃力|~防御力|~術耐性|~耐久値減少量| |4000|0|100|30|1| |~攻撃間隔|~攻撃半径|~重量|~移動速度|~HP回復速度| |1.0|-|1|0.5|0| |>|>|>|>|~有効状態異常| |~能力無効化|~スタン|~睡眠|~凍結|~浮遊| |×|×|×|×|◯| -HPが99.9%未満になると警報を鳴らし、戦場にいる敵全員の攻撃力と防御力を30%上昇させる。 また、敵全員の「待機」状態を「臨戦」状態に変化させる。 -出現時、不死能力(致死ダメージを受けてもHPが1残る)を得る。 -【警報】 --HPが99.9%未満になった時警報を鳴らし、自身の不死能力を解除する。 同時に、その時点で戦場にいる敵全員に攻撃力・防御力+30%の永続バフを掛け、【待機】状態を【臨戦】状態に変化させる。 --能力上昇効果は永続で、他の歩哨のものと重複する。 --このスキルは一度しか使用しない。 --このスキルは1個体につき一度しか使用しない。 --警報と不死能力の詳細な挙動は後述。 *備考 [#j7402adb] HPが減ると警報を鳴らし、マップ上の敵を強化する歩哨。 迂闊に攻撃すると[[サルカズ魔剣士]]や[[サルカズ呪術師]]が一斉に殺到する事態になるが、 ''自分の目の前にオペレーターがいても、自分の隣で戦闘が発生しても、警報を届けるべき味方が先制攻撃されても、ブロックされても攻撃されなければ、''歩哨のくせに警報を鳴らすことはない。 &color(grey){%%「俺が攻撃されていないからヨシ!」%%}; *対策 [#plan] 攻撃しなければ警報を鳴らさないという特性を生かすことで比較的容易に警報を回避できる。 攻撃しなくなるスキルを発動しているオペレーターや、既に他の敵をブロックしている重装オペレーター(先にブロックした敵を優先的に攻撃する)などでブロックすると、 歩哨は攻撃されずにブロックされ続け、警報までの時間を稼ぐことができる。 従ってキルゾーンから少し離れた位置で歩哨を足止めして他の敵だけを通し、時間を稼いでいる間に他の敵を全て倒してから最後に歩哨を倒す戦術が理想的。 歩哨の移動ルートを見極め、適切な位置にブロック役のオペレーターを配置してみよう。 -小ネタ スキル1を発動できる状態の[[カッター]]で向かってくる歩哨を背面からブロックし、永遠にダメージを与えずにブロックし続けられるというテクニックがある。 これはスキルの攻撃範囲内に敵が居ないとスキルが強制終了しSPが回収される(空撃ちできる)という特性があるため。 この特性を利用して「カッターの通常攻撃が当たる前にスキルを撃つ」という操作を繰り返すことで、カッターの通常攻撃を延々とキャンセルし続けてダメージを与えずブロックを継続できる。 *詳細 [#tactics] 警報を鳴らす効果は無効にできず、スタン、眠り、凍結状態に対する耐性を持つ。 警報を鳴らすまでは不死状態を持つ。不死状態ではダメージを受けてもHPが必ず1残る。 従って待機状態の歩哨に一撃で大ダメージを与え、警報を鳴らさせずに倒すということは基本的に不可能。 スタン・眠り・凍結・能力無効化耐性を持つため、これらの状態異常で警報を出せない状態にして倒すことはできない。 また、登場時の不死能力のため、待機状態の歩哨に一撃で大ダメージを与え、警報を鳴らさせずに倒すということも基本的に不可能だが…。 #region(仕様の穴を突いて警報を鳴らさせずに倒す方法) #shadowheader(3,仕様の説明); - サルカズ歩哨は6F(0.2秒)毎にHPを判定する。 - HP判定フレームにおいてHPが99.9%未満の場合、次のフレームで警報モーションを開始する。 - 1回の警報のモーションは全体で20F。 - 歩哨が未ブロックの場合は警報を1回、ブロック時は警報を2回発動する。 -- 2回の警報の間には10Fのインターバルがある。 - 最初の警報開始の1F目に歩哨自身の不死効果を解除する。 - ''最後の''警報開始から2F目に「臨戦」状態への変化を適用する。 -- つまりブロックされていない場合は1度目の警報で、ブロックされている場合は2度目の警報で、臨戦状態へ変化させる これらHP判定・警報開始判定・臨戦適用判定の周期を模式的に表すと下図のようになる。 |…〇〇〇●△◇〇〇〇●△◇〇〇〇●△◇〇〇…| 〇:(警報を発動していない場合)不死判定を持つフレーム ●:HP判定するフレーム △:HPが99.9%未満の場合に警報を発動するフレーム(=不死特性が消えるフレーム) ◇:フィールドの敵全員に臨戦状態を適用するフレーム つまり警報のモーションに入ってから1F(△のフレーム)の間に倒せば、敵の臨戦状態化(◇のフレームへの到達)をさせずに済む仕様となっている。 #shadowheader(3,実践); 未ブロック時よりもブロック時の方が難易度は低い。それぞれ解説する。 - 未ブロック時 仕様から分かるように、少なくとも2F連続でダメージ判定を発生させる攻撃手段を用いる必要がある。 最も再現しやすいのは[[エクシア]]のオーバーロードで倒す方法だろうか。 [[バグパイプ]]のスキル3や[[カッター]]のスキル1などでも再現可能。 ただし、気をつけなければならないのは「△のタイミング」で倒さなければならないという点。 〇は不死特性が残っており、●でHPが99.9%未満と判定されることで△に不死特性が外れる。 不死特性の消えるたった1Fの間(△)に撃破タイミングを合わせなければならない。フレーム単位の調整が必要となる。 - ブロック時 ブロックしている場合は警報を2回発動し、2回目の警報の2F目で臨戦状態へと変化させる。 「警報(20F)→インターバル(10F)→警報2回目(20F)」 つまり、1回目の警報とインターバルを合わせた''30F''の猶予があるということになる。 |…〇〇〇●△〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇__________△◇〇〇〇〇〇〇〇〇…| △:警報を発動するフレーム ◇:臨戦状態へと変化させるフレーム _:インターバル中のフレーム 上図で言うところの「1回目の△から◇までがすべて猶予フレーム」と考えれば、未ブロック時の1F猶予よりも大きく難易度が下がっていることがわかるだろう。 従って、[[チェン]]でブロックした後、攻撃し警報のモーションに入ったのを見てからスキル2を使っても十分間に合い、暗殺が可能。 #endregion *コメントフォーム [#t2139d7a] #pcomment(,reply,20) TIME:"2024-01-03 (水) 10:50:54" REFERER:"https://arknights.wikiru.jp/"