最終更新日時:2023-12-23 (土) 20:03:01
射程内のターゲット優先順位について †
射程内に攻撃可能な相手が複数存在する場合、以下のルールを上から順に適用してターゲットを決めます。
上位のルールでターゲットを一人に絞れない場合は、その一つ下のルールで絞り込みを行います。
カッターS1・アーミヤS2のようなランダム攻撃は、以下の優先順のルールをすべて無視し、攻撃可能な相手の中から完全にランダムで対象を選びます。
味方オペレーターが敵を攻撃する時 †
※ステルス・無敵状態の者は攻撃対象に選択されません。
- 自分が敵をブロックしている場合、ブロック相手を優先する(近距離ユニットのみ、複数ブロック時は先にブロックした順)。
- 自分がスキルや特性により「特定条件のユニットを優先する」効果を持っている場合、それを満たす相手を優先する。
例:飛行優先・低防御優先など(詳しくは下表参照)
- 「狙われやすい」効果や「狙われにくい」効果を持った相手がいる場合、狙われやすい相手>その他の相手>狙われにくい相手の順で優先する。
例:遊撃隊盾兵(狙われやすい)、ホログラム存在時の「レッドラベル」浸透者(狙われにくい)、トギフォンスのスキル1を受けた者(相手に狙われやすくなる効果を付与)など
- 現在予定されている防衛ラインまでの移動距離が最も短い相手を優先する(予定されている移動距離が同じ場合は移動した距離が多い方から)。
普段はあまり意識する事はありませんが、4.のルールにおいては拠点までの「近さ」ではなく「予定されている移動距離」が短い方を優先する事に注意が必要です。
例えば「しばらく定点に留まり続けた後拠点へ一直線に進む敵」と「マップ上を大きく蛇行しながら拠点へ進む敵」が同時に出現するマップの場合、
これらの敵を同時に射程ヘ収めた時、前者は予定されている移動距離が短く後者は長い為、蛇行する敵がいくら移動して拠点目前を横切ろうと、
拠点までの残り移動距離が前者を下回らない限り定点の敵を攻撃し続ける事になります。
複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃なら優先順位の高い順に2体狙います。
なお1.のルール(ブロック中の相手を優先する)は近距離ユニット限定となっています。
例えばCE-5など遠距離ユニットを低地に置けるステージで遠距離ユニットで敵をブロックした場合、自身がブロック中の敵ではなく拠点までの移動距離が短い敵を優先します。
また敵が攻撃範囲内に居ない場合、ブロックしていたとしても遠距離ユニットは攻撃できません。
敵ユニットが味方を攻撃する時 †
※ステルス・迷彩状態の者は攻撃対象に選択されません。
- 自分がブロックされている場合、ブロック相手を優先する。
- 自分がスキルや特性により「特定条件のユニットを優先する」効果を持っている場合、それを満たす相手を優先する。
例:Patriotスキル(半径20マス範囲内の遠距離マスに存在する中で、最も自身から離れたユニットを選択)
- 「狙われやすい」効果や「狙われにくい」効果を持った相手がいる場合、狙われやすい相手>その他の相手>狙われにくい相手の順で優先する。
例:妨害装置やナイチンゲールの「鳥かご」(狙われやすい)、マンティコア(狙われにくい)など
- 最も後に配置された相手を優先する。
1.のルールにより、遠距離攻撃をする敵はブロックした瞬間に配置順に関わらずブロック相手を狙うようになります。
また、3.のルールにより、「狙われやすい」特性を持つ妨害装置は近くに囮を置いても敵射程内に居る限りは優先的に狙われ、
「狙われにくい」特性を持つマンティコア等は敵射程内に別の攻撃対象が存在する限り単体攻撃の対象になりません。
複数ターゲット攻撃の場合も同じように、仮に2体同時攻撃の敵をブロックするとブロック中の相手+次に優先順位の高い相手を攻撃してきます。
なお特殊な条件として、射手、凶漢、マドロック隊投魔兵の特性は3.(「狙われやすい」「狙われにくい」特性による条件)よりも適用の順位が低く、
コマンドシステムや蓄音機周囲のユニットよりも、特性による優先条件を満たしていない状態の「狙われやすい」ユニットを優先的に攻撃します。
味方を回復する時 †
※HP満タンの者と「味方の治療対象にならない」効果を持つ者は回復対象に選択されません。
- 自分がスキルや特性により「特定条件のユニットを優先する」効果を持っている場合、それを満たす相手を優先する。
例:ウィスパーレインスキル1(状態異常中のユニットを優先)
- 最もHPの残り割合が低い相手を優先する。
2.のルールで優先するのは、HPの値そのものが低い味方ではありません。
例えばHP割合は高いがHP自体は少なく危険に陥っている遠距離ユニットよりも、HPに余裕があるがHP割合が低くなっている重装オペレーターなどを優先してしまう場合があるので注意しましょう。
回復においても複数ターゲットの扱いは同様で、例えば3人同時回復の複数回復型医療はHP割合の低い順に3人選んで回復します。
より詳しい優先度(ヘイト値)について †
中国wikiより引用。
上では分かりやすく優先度と書きましたが、実際の判定はヘイト値の計算とその並び替えによって優先度が算出されます。
1.ヘイト値(postFilter)
- 敵の基礎ヘイト値=1000*挑発レベル-敵から拠点までの移動距離
- 味方の基礎ヘイト値=10000*挑発レベル+配置時の時間(秒単位。ステージ開始を0とし、最大10000s(2.78時間)。小数部は最大1桁)
挑発レベルは(-2.0〜+2.0)の範囲です。
「狙われやすい」特性およびスキルは基本的に挑発レベル+1。(例外としてPatriotは+2)
「狙われにくい」特性およびスキルは基本的に挑発レベル-1となっています。
これらの基礎ヘイト値を基に、特性に従って以下の表のいずれかの計算式が適用され、最終ヘイト値が決定されます。
+
ID | フィルター名 | 特性 | 最終ヘイト値 | 主な使用者 |
0 | ALL | 全て | - | 範囲内の全員に対する攻撃全般 (例:爆撃術師・潜伏者等/特性) |
1 | DIST_TO_EXIT_ASC | 終点までの距離が短い順 | 終点までの距離 | - |
2 | HP_RATIO_ASC | HP割合が低い順 | HP% | アブサント/S1 |
3 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC | HP割合が低い順(HP全快状態を除く) | HP% | 医療・庇護衛士等/回復行為全般 |
4 | HATRED_DES | ヘイト値降順 | -基礎ヘイト値 | 通常の攻撃はこちら |
5 | HP_RATIO_NOT_FULL | HPが全快でない相手のみ | - | - |
6 | HATRED_DES_FLY_FIRST | 飛行優先 | -基礎ヘイト値+1000000(非飛行ユニット) | アドナキエル/素質 通常の速射手は使用しません |
7 | HATRED_DES_RANGED_FIRST | 遠距離ユニット優先 | -基礎ヘイト値+1000000(非遠距離ユニット) | - |
8 | DEF_DES | 高防御優先 | -防御力*1000-基礎ヘイト値 | スチュワード/素質、ケオベ/S2 |
9 | DEF_ASC | 低防御優先 | 防御力*1000-基礎ヘイト値 | 戦術射手/特性 |
10 | DIST_TO_SOURCE_DES | 遠い相手 | -距離² | 鉤縄師/引き寄せスキル全般 |
11 | DIST_TO_SOURCE_ASC | 近い相手 | 距離² | 推撃手/突き飛ばしスキル全般 |
12 | NOT_STUNNED_HATRED_DES | 非スタン中の相手のみ | -基礎ヘイト値 | サルカズ術師/スキル(拘束) |
13 | DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC | ユニットの向きに対する距離が近い相手 | ユニットから対象へのベクトルの正射影 | エフイーター/S2 |
14 | RANDOM | ランダム | ランダム | カッター/S1 |
15 | HP_DES | 現在HPが高い順 | -現在HP*1000-基礎ヘイト値 | W(プレイアブル)/S3 |
16 | HP_ASC | 現在HPが低い順 | 現在HP*1000-基礎ヘイト値 | - |
17 | ATK_DES | 攻撃力が高い順 | -攻撃力*1000-基礎ヘイト値 | - |
18 | ATK_ASC | 攻撃力が低い順 | 攻撃力*1000-基礎ヘイト値 | - |
19 | MAX_HP_DES | 最大HPが高い順 | -最大HP*1000-基礎ヘイト値 | 「鼠王」/スキル(赤マーク) |
20 | MAX_HP_ASC | 最大HPが低い順 | 最大HP*1000-基礎ヘイト値 | 「鼠王」/スキル(青マーク) |
21 | FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC | マンハッタン距離*2が近い順 | 1000(正面でない場合は1000000)*マンハッタン距離-基礎ヘイト値 | ア/S2・S3 |
22 | HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST | 非ブロック優先 | -基礎ヘイト値+1000000(ブロックされたユニット) | ケオベ/S1 |
23 | HP_NOT_FULL_RANDOM | HPが全快でない相手のうちランダム | ランダム | セイリュウ/S2 |
24 | HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST | ステルス優先 | -基礎ヘイト値+1000000(非ステルスユニット) | エリジウム/S2 |
25 | HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST | 遠い相手最優先 | -1000000*距離-基礎ヘイト値 | Patriot/スキル(槍投げ) |
26 | HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST | 近い相手最優先 | 1000000*距離-基礎ヘイト値 | - |
27 | MASS_DES | 重い相手優先 | -1000*重量-基礎ヘイト値 | 破城射手/特性 |
28 | MASS_ASC | 軽い相手優先 | 1000*重量-基礎ヘイト値 | - |
29 | HATRED_DES_SLEEPING_FIRST | 睡眠中の相手優先 | -基礎ヘイト値+1000000(非睡眠ユニット) | ブレミシャイン/素質 |
30 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST | 状態異常優先、次にHP割合が低い順 | HP%+1000000(非状態異常ユニット) | ウィスパーレイン/S1 |
31 | HATRED_DES_IMMUNE_SLEEPING_EXCLUDE | 睡眠耐性を持たない相手のみ | -基礎ヘイト値 | アイリス/S2 |
32 | EP_DES | 元素損傷蓄積値の低い順 | | ファースト・トーカー/スキル |
33 | HATRED_DES_BLOCKED_FIRST | ブロックされている相手優先 | -基礎ヘイト値+1000000(非ブロックユニット) | グレイディーア/S2 |
34 | CREATED_TIME_DES | 配置時間が遅い順 | | - |
35 | CREATED_TIME_ASS | 配置時間が早い順 | | - |
36 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_MY_TOKEN_OR_ME_FIRST | 自身と自身の召喚物を優先 | HP%+1000000(特定ユニット以外) | ケルシー/素質 |
37 | EP_MIN_ASC_HP_RATIO_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL | 元素損傷蓄積値の高い順、次にHP割合の低い順 | | マルベリー/S1・S2 |
38 | HP_RATIO_ASC_EP_MIN_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL | HP割合の低い順、次に元素損傷蓄積値の高い順 | | 放浪医/特性 |
39 | HP_RATIO_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST | HP割合の低い順、次に配置時間が遅い順 | | サイラッハ/S3 |
40 | HATRED_DES_COLD_FIRST_THEN_NOT_FROZEN | 凍結していない相手優先 | | ノーシス/S3 |
41 | GRIDPOS_BY_SMALL_COL_BIG_ROW | 配置位置が左側優先、下側優先(?) | | |
42 | BLOCK_COUNT_DES | ブロック数の多い順 | | |
43 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF | HP割合の低い順(レジストを持っているユニットのみ) | | |
44 | MASS_DES_SLEEPING_FIRST | 睡眠中の相手優先、次に重い相手優先 | | |
※ASC=昇順、DES=降順
基礎ヘイト値は基本的に反数で扱われる事に注意して下さい。
まず攻撃範囲の中で最終ヘイト値が低い順にバブルソートされ、並び替えられた対象ユニットリストが作られます。
2.リストの並び替え(secondaryFilter)
次に優先特性を持つ場合は以下に従ってさらに対象リストが並び替えられます。
ID | フィルター名 | 特性 | 主な使用者 |
0 | FLY_FIRST | 飛行優先 | 速射手/特性 |
1 | RANGED_APPLYWAY_FIRST | 遠距離攻撃を持つ相手優先 | アドナキエル/素質 |
2 | SPECIFIED_FILTER_TAG | 特定のタグを持つ相手優先 | グラウコス/素質(ドローン優先)、トギフォンス/S1(サルカズ優先)など |
3 | SPECIFIED_BUFF | 特定のバフを持つ相手優先 | マドロック隊投魔兵/特性(蓄音機周辺ユニット優先)など |
4 | SPECIFIED_BUFF_PAIR_OR | 複数の特定のバフを持つ相手優先 | - |
攻撃優先度と実際の攻撃対象が食い違う場合が有る? †
主に2つの要因があります。
+
1.ヘイト値の計算において、ヘイト値が同じになってしまっている
ヘイト値は32bitの浮動小数点なため、計算によっては末端の差が丸められて全く同じヘイト値になります。
例えばCE-5の3体並んだ重装隊長は中央のユニットが最も移動距離が短く、通常優先されるようになっています。(それぞれの距離の差は0.01程度)
しかしスチュワードの場合、防御力優先特性によって最終ヘイト値=-防御力*1000-基礎ヘイト値となっているため、
防御力の比重が非常に大きく、距離の差は丸められて3体の最終ヘイト値は全く同じになってしまいます。
同じ値の場合バブルソートアルゴリズムは並び替えを行わない為、スチュワードにおいては通常、最後に出現する下の重装隊長を狙うようになります。
同様に10000秒後以降に配置された味方および0.1秒以内(3F以内)に配置された味方も同じヘイト値を持ちます。
この場合もソートアルゴリズムは並び替えを行わず、リストはユニット作成順序のままになるため、敵は先に配置された味方を狙う様になります。
通常そのような長時間のプレイングはされませんが、ビーンストークS2等においては同時に複数ユニットを配置するため、どのユニットが狙われるかは不定になります。
+
2.セカンダリフィルターによってリスト順序が狂っている
セカンダリフィルターでの並び替えは、フィルターにマッチした対象をソート後のユニットリストの先頭のユニットと入れ替えるという乱暴なやり方で行われています。(複数マッチした場合は先頭から順次入れ替え)
そのため、状況によっては優先度と食い違う相手を対象にとる場合があります。
これは特にヴァーミルやアズリウスといったマルチロックを持つ対空狙撃オペレーターでは影響が顕著です。
例1
飛行優先を持つヴァーミルのスキルで2体のマルチロック攻撃を行い、攻撃範囲内に地上ユニットが2体(味方拠点に近い順に地上1>地上2)と飛行ユニットが1体(飛行3)が存在し、飛行ユニットのヘイト値が最も低い場合
- postFilterによって「地上1>地上2>飛行3」というリストが作られます
- secondaryFilterの飛行優先特性によって飛行3はリスト先頭の地上1とスワップされます
- 最終的に「飛行3>地上2>地上1」というリストになり、飛行3と地上2を攻撃します
例2
マドロック隊投魔隊長においても最後に置いたオペレーターを狙わないといった事が起こりえます。
なお、マドロック隊投魔隊長の場合はセカンダリフィルターの後にさらに挑発レベルによる再ソートが行われます。
そのため、狙われやすい特性を持つユニットはリストの先頭に、狙われにくい特性を持つユニットはリストの最後尾に並び替えられます。
蓄音器周辺に狙われにくいオペレーター(Op1)、その他の場所にオペレーターを3人(Op2→Op3→Op4の順に配置)置いた場合
- postFilterによって「Op4>Op3>Op2>狙われにくいOp1」というリストが作られます
- secondaryFilterによって蓄音器周辺の狙われにくいOp1はリスト先頭のOp4とスワップされ
リストは「狙われにくいOp1>Op3>Op2>Op4」となります
- 挑発レベルによる再ソートが行われ、リストは「Op3>Op2>Op4>狙われにくいOp1」となり、Op3とOp2を攻撃します
当たり判定(コリジョン)について †
このゲームは操作に関してははデジタルなマス目での管理になっており配置や攻撃を行いますが、
敵ユニットの移動経路や攻撃判定はアナログ的であり、見た目より複雑になっています。
敵味方の各ユニットは「存在判定」と「被弾判定」に分かれて管理されています。
つまり、存在判定のほうがより「遠く」、その領域が「点」であるのに対して、被弾判定はより「近く」、その領域は「面」です。
これを図で表すと以下の様になり、
見ての通り、存在判定は常にたった一つのマスに所属するのに対して、被弾判定は複数のマス(最大4マス)に跨り得るという事がよく解ります。
上図の赤丸、右側から歩いてきたと思しき敵ユニットは、
周囲の4マス全てに対して被弾判定を持っており、こちらの通常攻撃はいずれのマスに対しても可能となります。
しかし、存在判定は右上の1マスのみであり、
これを参照する一部のスキル攻撃などは右上マスを範囲に納めていなければ(何らかの意味で)不発となります。
端的に言えば、「通常攻撃が届いているのに、同じ範囲のスキル攻撃は届かない」という事態が起こり得ます。
これの影響が最も顕著で注意を要するのは、ファイヤーウォッチの第2スキル。
多くの存在判定スキルは、そもそも判定取得に失敗すると発動せず(=空撃ちできない)、無駄撃ちしてしまう事も無いのですが
ファイアーウォッチの場合は「ランダム地点指定スキル発動後に、可能であれば存在判定を取って誘導する」という処理である為全くの無駄撃ちが発生してしまう事が多々あります。
ロビン等トラップ型オペレーターのトラップも存在位置判定となっているので注意が必要です。
また敵側の例としては、ステージ3-4の最後に出てきて2ライン大道のど真ん中を歩いてくるボスが解り易いでしょう。
見た目上はど真ん中を歩いてくる為、被弾判定は当然左右2マスに跨っており、またブロックした際には4マスに跨る形になります。
しかし存在判定では左側マスにのみ属しており、右側からでは上記ファイヤーウォッチの不発問題が発生します。
後発のステージほどこの要素の影響が大きく、(敵の移動経路がより複雑かつアナログ的になっていく為)
5章以降のステージや殲滅作戦では「デジタルな区切り上では届かないように見えるマスに実は届く」というポイントが多々あり、この理解の有無によって難度が大幅に変わってきます。
以下では敵味方のユニットの当たり判定について解説していきます。
ただし、マップ画面自体が遠近感を出すために上部は狭く、下部は広く表示されているため、ユニットの場所によっては見た目と若干のズレが生じる事には留意して下さい。
当たり判定も円形ですが、画面上での厳密な形はやや縦に潰れて楕円状になります。
また、現状では巨大ユニットを除き当たり判定はユニットによらず共通ですが、今後ゲームの仕様が変わる可能性もありますので注意して下さい。
味方ユニットの当たり判定 †
味方ユニットの当たり判定は半径0.25マスの円形です。
中心位置は立っているマスの中央です。
おおむね足元の円の内側の範囲と考えると良いでしょう。
この当たり判定を加味した距離で遠距離攻撃を持つ敵は攻撃を開始し、バクダンムシ等の範囲攻撃も命中します。
+
狂化寄生投擲兵の射程範囲は2.6となっていますが、当たり判定の0.25を加えて2.85の距離で敵は攻撃を開始します。
高台のユニットについては表示が高台分だけ上に表示されていますが、当たり判定自体は高台が無い時と同様です。
したがって、高台ユニットに関しては見た目よりもかなり下の位置に当たり判定があります。
敵ユニットの当たり判定 †
敵ユニットの当たり判定は半径0.1マスの円形です。
中心位置は味方同様マスの中心ですが、敵は移動するためHPバーの中央、影のやや上あたりと考えておくと良いでしょう。
飛行ユニットの場合はおおむね影の中央が中心位置になっています。
味方の攻撃範囲にこの当たり判定が触れた時点で味方は攻撃を開始します。範囲攻撃もこの当たり判定を加味した範囲で命中します。
例外として、近距離ユニットはブロックしている時に限り攻撃範囲外であってもブロックしている敵を攻撃します。
壁判定も同様に当たり判定が適用されまが、落下判定は中央位置による判定です。
右画像の例では敵の当たり判定は右マスに入っているため、エフイーターのスキルは発動しヒットしますが、
右の穴には落下せず、中央位置が下の穴に触れた時点で落下します。
敵をブロックした時の判定 †
- 通常時
敵ユニットをブロックした場合、味方ユニットの中心から半径0.65マスの円範囲で停止するようになっています。
敵の当たり判定は0.1マスのため、通常ブロックしたオペレーターのマスには当たり判定は侵入しません。
ただし、敵の移動速度が非常に高速な場合や、複数ブロックして敵同士が重なった場合は若干敵の位置がズレるため当たり判定が侵入する場合があります。
ちなみにちょうど斜めにブロックした場合は縦横が0.46マスで止まることになり、4マスに当たり判定が跨る理想の配置になります。
- 重なり時
差込みやすり抜け途中の敵をブロックした場合など、敵と味方が重なった場合は味方ユニットの中心から半径0.5マス以内であればその円範囲外まで押し出します。
押し出す方向は中心から放射状の方向です。
ただし敵がマスの中心にいた場合はどの方向にも押し出されません。
また、この時のブロックの優先順位は味方ユニットの中心から近い順になります。
敵が密集している場所に差し込む時などは意識しておくと狙った敵をブロックできます。
味方の範囲攻撃について †
通常、榴弾射手の効果範囲は半径1.0マス、拡散術師の効果範囲は半径1.1マス、連鎖術師の跳躍の索敵範囲は半径1.7マスとなっています。
ただし敵の判定の0.1マスが加わる為、榴弾射手は半径1.1マス、拡散術師は半径1.2マス、跳躍は半径1.8マスまで届きます。
+
左の重装兵は差込みブロック、右の重装兵は通常ブロックしているためお互いの距離は約1.15マス。
榴弾射手(左)は巻き込まないが、拡散術師(右)は巻き込んでいるのが分かります。
巨大ユニットの当たり判定 †
「潮風の司教」クイントゥスの例。サイズや中心位置は敵によって異なる。
巨大ユニットは通常のユニットと異なり、主に以下の特徴があります。
- 移動せず、ブロックできない。
- 当たり判定は横サイズ、縦サイズ共に存在マスの大きさより両端0.025マスずつ小さい長方形。
- 位置判定は存在マスの全てに判定が有る。ファイヤーウォッチS2や散弾射手の特性なども存在マスのいずれかに入っていれば適用される。
- 攻撃は中心位置に命中する。爆風などの範囲攻撃は敵の中心位置から発生する。
戦術射手のモジュール(DEA-X)の特性など敵との距離を参照する場合は中心位置との距離で計算される。
- 移動はしないが拠点までの移動距離は内部的に設定されており、味方の攻撃優先度はそれを基に計算される。
(例:クイントゥスでは中心位置から拠点まで地上マスをマスに沿って辿っていった場合と同等)
通常の敵よりも当たり判定が大きくせり出しているので、範囲攻撃などは巻き込み易くなっています。
攻撃判定とダメージ判定の間に移動すると? †
ユニットを対象に取って行われる攻撃は近接・遠隔を問わず発動時効果範囲内に居ればその後攻撃時までに動いたとしてもダメージが入ります。
これはシージのスキル2でスキル発動直後、シージが空中にいる間に強制移動で吹き飛ばすなどするとわかりやすいです。
遠距離攻撃には弾を発射するものがありますが、弾には移動速度が設定されているため、敵との距離が変わる事でダメージ発生までの時間が変わる事があります。
ただし、場所に対して行われる攻撃はその限りではなく、イフリータのスキル2などで攻撃時までに範囲外へ移動されてしまうと空打ちとなります。
「攻撃範囲内」や「特定のマス」に効果のある能力の判定は? †
一部のオペレーターは「攻撃範囲内」や「特定のマス」に対して効果のある素質や特性などを持っています。
結論から言えば、「攻撃範囲内」は当たり判定を加味しますが、「特定のマス」は当たり判定を加味しません。
+
例えば散弾射手は「正面横3マス内」の敵に対して攻撃力が上がる特性を持っています。
以下の画像は攻撃力657のイグゼキュター昇進1で攻撃した場面になります。
左の画像では敵は前方3マス内に居るため特性の「攻撃力150%」が適用され、重装隊長の防御力1000に素質の防御力80無視を計算。
657*1.5-(1000-80)=65.5となり66ダメージが表示されています。
一方、右の画像では敵は攻撃範囲に当たり判定が接触しているため攻撃は当たっていますが、中心位置は正面横3マス内から外れているため特性は適用されずダメージが表示されていません。
特定マスに対する判定は当たり判定を含まない中心位置での判定であると推測されます。
こちらではイグゼキュターの特性が適用されていないことからも分かる通り、敵の中心位置は左マスに存在していますが、
「攻撃範囲内」に効果のあるスズランの脆弱(ダメージ+40%)、Wの物理ダメージ+18%は共に適用されています。
それにより最低保証ダメージにダメージ上昇効果が加えられ、657*0.05*1.4*1.18=54.27となり54ダメージが表示されています。
敵の射程圏 †
特定の地点から味方オペレーターに攻撃が届くかどうかは、ここまでの記述を基に計算することが可能となっています。
しかし、実際の敵の攻撃射程は小数点第1位まで設定されており、都度計算するのが非常に面倒です。
ここでは敵(中心のマス)から各マスに対して攻撃が届く射程距離を、簡単な早見表として記載します。
- 敵がマスの中心にいる場合(立ち止まって待機している場合)
6.9 | 6.2 | 5.6 | 5.2 | 4.9 | 4.8 | 4.9 | 5.2 | 5.6 | 6.2 | 6.9 |
6.2 | 5.5 | 4.8 | 4.3 | 3.9 | 3.8 | 3.9 | 4.3 | 4.8 | 5.5 | 6.2 |
5.6 | 4.8 | 4.0 | 3.4 | 3.0 | 2.8 | 3.0 | 3.4 | 4.0 | 4.8 | 5.6 |
5.2 | 4.3 | 3.4 | 2.6 | 2.0 | 1.8 | 2.0 | 2.6 | 3.4 | 4.3 | 5.2 |
4.9 | 3.9 | 3.0 | 2.0 | 1.2 | 0.8 | 1.2 | 2.0 | 3.0 | 3.9 | 4.9 |
4.8 | 3.8 | 2.8 | 1.8 | 0.8 | 0.0 | 0.8 | 1.8 | 2.8 | 3.8 | 4.8 |
4.9 | 3.9 | 3.0 | 2.0 | 1.2 | 0.8 | 1.2 | 2.0 | 3.0 | 3.9 | 4.9 |
5.2 | 4.3 | 3.4 | 2.6 | 2.0 | 1.8 | 2.0 | 2.6 | 3.4 | 4.3 | 5.2 |
5.6 | 4.8 | 4.0 | 3.4 | 3.0 | 2.8 | 3.0 | 3.4 | 4.0 | 4.8 | 5.6 |
6.2 | 5.5 | 4.8 | 4.3 | 3.9 | 3.8 | 3.9 | 4.3 | 4.8 | 5.5 | 6.2 |
6.9 | 6.2 | 5.6 | 5.2 | 4.9 | 4.8 | 4.9 | 5.2 | 5.6 | 6.2 | 6.9 |
- 敵がマスの中心から右に0.35マス進んだ場合(侵攻をブロックで止めている場合)
7.1 | 6.4 | 5.8 | 5.3 | 5.0 | 4.8 | 4.8 | 5.1 | 5.5 | 6.0 | 6.6 |
6.5 | 5.7 | 5.0 | 4.4 | 4.0 | 3.8 | 3.9 | 4.1 | 4.6 | 5.2 | 5.9 |
5.9 | 5.1 | 4.3 | 3.6 | 3.1 | 2.8 | 2.9 | 3.2 | 3.8 | 4.5 | 5.3 |
5.5 | 4.6 | 3.7 | 2.9 | 2.2 | 1.8 | 1.9 | 2.4 | 3.1 | 4.0 | 4.9 |
5.2 | 4.3 | 3.3 | 2.4 | 1.5 | 0.9 | 1.0 | 1.7 | 2.6 | 3.6 | 4.6 |
5.1 | 4.1 | 3.1 | 2.1 | 1.1 | 0.1 | 0.4 | 1.4 | 2.4 | 3.4 | 4.4 |
5.2 | 4.3 | 3.3 | 2.4 | 1.5 | 0.9 | 1.0 | 1.7 | 2.6 | 3.6 | 4.6 |
5.5 | 4.6 | 3.7 | 2.9 | 2.2 | 1.8 | 1.9 | 2.4 | 3.1 | 4.0 | 4.9 |
5.9 | 5.1 | 4.3 | 3.6 | 3.1 | 2.8 | 2.9 | 3.2 | 3.8 | 4.5 | 5.3 |
6.5 | 5.7 | 5.0 | 4.4 | 4.0 | 3.8 | 3.9 | 4.1 | 4.6 | 5.2 | 5.9 |
7.1 | 6.4 | 5.8 | 5.3 | 5.0 | 4.8 | 4.8 | 5.1 | 5.5 | 6.0 | 6.6 |
- 敵を1体のみブロックした際の射程一覧となります。
敵を複数体ブロックした場合2体目は接触判定によりズレるため、射程圏内もそれに応じてズレることになります。
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