最終更新日時:2023-12-23 (土) 21:21:40
初歩テクニック †
→は敵の進行方向を示します。
白いマスは遠距離マスです。黒いマスは敵を落下させられるポイントです。
配置の組み合わせ †
- 「重装+先鋒(前衛)」
重装を前に置く基本的な陣形です。
先鋒のうち、フェン・クーリエなどの先駆兵タイプやテンニンカなどの旗手タイプは一定時間おきにスキルでCPを稼ぎます。
しかし先鋒はコストが低い分単体性能は低く、ある程度のラッシュになると捌ききれずに敵を通してしまいます。
そこで、防御力が高くブロック数も多い重装に守ってもらうことで安全にCP回収を行えるほか、重装だけでは抱えきれない敵を先鋒が受け持つことができます。
コストを稼いだ後は、より火力や射程のある前衛に交代を行うと安定するでしょう。
この場合はミッドナイト・フロストリーフ・ドーベルマンなどの長射程の前衛を後ろに配置することで後方から援護攻撃が可能となります。
- 「重装+先鋒(前衛)」
先鋒や前衛を前に置く基本的な陣形です。
先鋒のうち、プリュム・ヴィグナなどの突撃兵タイプは敵を倒すことで、コストを稼ぎます。
しかしブロック数が1と少ないため、ブロック数3の重装と組み合わせることで効率的にコストを稼ぎつつ、ブロックを行えます。
コストを稼いだ後は、より火力のある前衛に交代を行うと安定するでしょう。
- 「重装+範囲攻撃タイプ」
重装でブロックして範囲攻撃で薙ぎ払う基本的な陣形で、拡散術師との組み合わせはゲーム内でも解説のあるものです。
重装で抑え、12F・ラヴァのような拡散術師でまとめて薙ぎ払うのが基本となります。
応用で、重装を重ねたりすればより多くの敵が一度に来ても大丈夫でしょう。
カタパルト・シラユキ・パインコーンなど狙撃タイプの中にも範囲攻撃が可能なタイプもいます。
敵の防御・術耐性に合わせて組み合わせを変えると良いでしょう。
- 「術師+補助(緩速師)」
ゲーム内でも解説のある組み合わせです。
補助タイプは召喚など複数系統が存在しますが、オーキッドやアーススピリットなど緩速師は攻撃するたびに敵を足止めするタイプです。
これにより、行動を遅らせている間に術師等の火力のあるオペレーターでトドメを刺します。
重装で押し留めるのが困難な火力が高い敵や、ブロック不可の特性を持っている敵に対して有効です。
- 「重装+前衛など」
ルートを重装で塞ぎ、横から前衛や先鋒や特殊などで殴る方法です。
主に火力の高い敵を重装で受けつつ、殴りたい場合に有効です。
ポプカル・サベージなどの強襲者タイプの前衛は、重装にブロックさせて纏めて薙ぎ払うのを得意としますので、この配置が有効です。
他にも重装でなくレッドやムースなどやや防御力の低いユニットを置くとき、攻撃を長時間受けさせるのに不安がある場合はこのような配置が有効でしょう。
ただし、総ブロック数が少なめなことに注意が必要です。
- 「先鋒+重装など」
わざと斜めになるように配置することで、火力の低い重装がブロックしている敵を先鋒で殴ることが出来ます。
メリットとしては最初の立ち上がりを2列を塞ぎつつ行えることです。
重装の負担が減ることで敵が貯まりすぎて通してしまったり、ダメージが増えてしまったりということが起きにくくなります。
一方で、先鋒が敵進行方向を向いていないため通常より殴られる回数が増えることに注意が必要です。
出来れば重装をグム・ニアールなど他者の回復ができる庇護衛士タイプの重装にすると良いでしょう。
- 「重装+特殊(推撃手)」
穴のあるステージ限定ですが、基本的な陣形の一つです。
要するに、重装でブロックしている敵を横からまとめて穴に落とす戦術です。
こうすることで多少重たい敵も、何度も押すことで落とすことが可能です。
陣形を築く場所について †
陣形を築く場所はステージによって最適解が違い、プレイスタイルの分かれるところです。
主に敵陣の前で築くパターンや、自陣の前で築くパターン、はたまたルートの要所に築く場合もあります。
しかし、あまり凝り固まっているとTR-15で思わぬ苦戦を強いられることになります。
このステージでは使用できるコストが少ないため、敵陣前に配置するとコストが足りずに苦戦しやすいです。
一方で、自陣前に防衛線を張ると非常に簡単になるという、陣形を築く場所がいかに重要かがわかるステージになっています。
防御力・術耐性に合わせる †
ステージ画面で敵情報をタップ⇒敵をタップする
こうすると敵の「防御力」「術耐性」のどちらが高いか確認できます。
- 「防御力が低い」⇒物理攻撃の 先鋒、前衛、狙撃で攻撃する
- 「術耐性が低い」⇒術攻撃の 術師、補助で攻撃する
と使い分けるとあっさり撃破できるようになります。
また前衛にも関わらず術攻撃が可能なムースのように、変わったタイプもいます。
他にもシラユキのように、スキルは術ダメージといったキャラもいます。
育てておくと制限のある強襲作戦で便利です。
逆に敵の攻撃も術攻撃などと分かれています。
同じ重装でも「防御力」は低いが「術耐性」が高いといったタイプもいますので、ステージによって使い分けると良いでしょう。
特に術ダメージはこちらの術耐性が0の場合、相手の攻撃力をまるまる喰らってしまうので注意したい。(詳しいダメージ計算はこちら)
また術攻撃に対する防御スキルは少ないですが、★4マッターホルンのスキル2などが存在します。
自分で撤退させる †
完璧な防御陣形を築けたとしても、それで最後まで通せるとは限りません。
場合によっては流動的に陣形を変化させる必要があります。
配置されたキャラをタップし、左上のアイコンを押すと撤退できます。
自分で撤退させると出撃コストの半分が返却されます。ただし、突撃兵型先鋒(プリュム、ヴィグナ、グラニなど)は初期コストが全返却となります。
なお、一度撤退したor撃破されたオペレーターは一定時間(キャラクターごとに設定)経過後再出撃可能となります。
再出撃時には出撃コストが1.5倍、3回目以降の出撃時には出撃コストが2倍になります。
また、バクダンムシのような撃破時に周囲へダメージを与える敵も、
攻撃→撃破→撤退→爆発のようにすると、本来なら爆発でやられる分のコストを回収できます。
タイミングが難しい場合はオペレーターをタップしてスローにしながら実行しましょう。(次項参照)
+
出撃コスト、返却コストの例(潜在解放はしていない条件で考える)
- 昇進1させたメランサ(潜在未凸で初期コスト15)を2回出撃させた時の出撃コスト
15×1.5=22.5 小数点以下切り捨てなので出撃コストは22
- 例1で出撃させたメランサを撤退させた時に返却されるコスト
22/2=11 より返却コストは11
- 昇進1させたプリュム(出撃コスト10)の3回目の再出撃時のコスト
10×2=20 より出撃コストは20
- 例3のプリュムを撤退させた時に返却されるコスト
プリュムは突撃兵型先鋒なので、返却コストは初期コストに等しい。よって返却コストは10
キャラをタップしスローにする †
配置・未配置を問わずキャラをタップしてステータス表示の画面にすると、画面全体がスローになります。
戦況が目まぐるしすぎて対応が間に合わないということが無くなります。
瀕死の時に最後に一撃殴って敵の攻撃を食らう前に撤退する、スキルを最速で発動する、敵の進行に合わせてキャラ配置するなど、熟考に向く一時停止とは違った活用ができるでしょう。
スキル発動時の効果範囲を確認する †
発動時に効果範囲が変化するスキル(ギターノスキル2等)の場合、スキル発動ボタンの右横に黄緑色のアイコンが表示され、タップするとスキルを使用した時の効果範囲が確認できます。
さらに、その状態で控えのキャラを2回タップすることで画面左の立ち絵やステータス表示が消え、より戦況が把握しやすくなります。
ヘイト、デコイ †
敵の遠距離攻撃の優先順位は射程内に最後に置かれたユニットです。
なので一番前に狙撃などの耐久力の低いユニットを最後に置くと集中砲火されて沈んでしまう事が多くなります。
重装や前衛など耐久力に優れたユニットを最後に配置する、あるいは敵の攻撃が1,2発で次の対象に移るように配置する等工夫しましょう。
一方、このシステムを利用したよく使われるテクニックとして以下のような物があります。
・SP被撃回復ユニットに遠距離攻撃を集中させ、スキル発動の頻度を上げる。
・敵陣から遠いユニットを後に配置することで、複数の味方ユニットが遠距離攻撃を受けるようにしてダメージを分散し、範囲治療ユニットを有効活用する。
・敵の遠距離攻撃ユニットと撃ち合いになる時に、余っているユニットを順番に使い捨てて耐える。
より詳細な攻撃優先度については攻撃優先度と当たり判定のページを参照してください。
差し込み †
狙った敵に重ねるように近接ユニットを配置する事です。
アークナイツでは以下のような使い方が役立つでしょう。
・敵を二人同時に受けるのは無理という時に、片方を差し込みで足止めしている間にもう片方を処理する。
・倒すと自爆する敵や遠距離攻撃を行う敵に、高速再配置や1ブロック前衛を差し込み、味方に被害の出ない場所で処理する。
この運用から転じて、敵に重ねなくとも、狙った敵を倒す為に配置し撃破後は撤退するといった遊撃運用も差し込みと呼ばれる事があります。
スキルリレー †
スキルを一斉発動せず、順番に発動する事です。
低レベルクリア、低レアクリア等でよく使われるテクニックで、条件が合えばレベルやレア差を埋める事ができます。
例1
重装でボスを受けて回復しながら倒す時に、誰もスキルを発動しなければ回復が間に合わないという局面。
重装と医療のスキルをどちらか使えば耐えられる場合、まず重装のスキルを発動し、重装のスキルが切れたら医療のスキルを発動、医療のスキルが切れたら重装のスキル…という風にリレーしていく。
例2
敵がまず数で押してきて、その後に固い強敵が数体来る局面。
まずは榴弾射手や拡散術師などの範囲攻撃スキルでラッシュを凌ぎ、強敵が来たら中堅術師や前衛など単体に対して火力の高いスキルを発動。
また強力なスキルをリレーする事で長時間敵を寄せ付けない事もできます。
例
シルバーアッシュスキル3を発動→エイヤフィヤトラスキル3を発動→モスティマスキル3を発動……という風に続けることで強力な敵であっても簡単には近づけません。
これらのスキルは強力な分必要SPが多いため、スキルが終わったら撤退する(後述「消費SPが多いスキルの再発動を目的とした再配置」)という方法も利用するとよいでしょう。
上級テクニック †
難しい物や、特定キャラ・特定ギミックを要する物です。
高度な配置の組み合わせ †
- 「特殊+重装+前衛」
敵を引き寄せる事ができるロープやクリフハートなどの鉤縄師型のユニットを使い、重装でブロックしている敵の一部を陣営の内側に引き込んで倒す方法です。
単なる重装の後ろに前方1マス型の前衛を置く配置では、前衛は重装がブロックしている敵を攻撃ができず、攻撃するには射程の長いドーベルマンやミッドナイトが必要となります。
しかし、この方法なら前方1マス型の前衛でも攻撃が可能になります。
逆向き置き †
あえて敵の進行方向に背を向けるように配置します。
主に敵に通り抜けられるのを前提とした時の配置で、例えば重装を2枚重ねなければ止められないような大量の敵相手に役立ちます。
ただし、「一瞬早く殴れるメリット」を手放すことになるため、先頭にダメージは蓄積しがちです。
5-10など、配置不能マスで飛び飛びにしか配置できないケースでもこれが役に立ちます。
※×は配置不能マス
ズラし †
停止している敵のいるマスに対して先鋒を配置することで、敵の位置を(↓の場合だと左側に)若干ズラすことができます。
そのまま先鋒は撤退させて構いません。(撤退させることを考えるとコスト返却されるプリュム等を選びたい所。)
利用方法はいろいろありますが、この場合は術師が敵の射程外に出ることができる等のメリットがあります。
具体的にはSK-4やAP-4で活用する事ができます。
詳細な当たり判定の事に関しては攻撃優先度と当たり判定のページを参照してください。
一時停止とスローの効果的な運用 †
本ゲームでの仕様になります。
右上の一時停止ボタンでゲームが停止できますが、その最中でも待機中のオペレーターを選択して確認することが出来ます。
そしてオペレーターを選択状態で一時停止を解除した場合は、すでに述べてあるようにオペレーター選択状態の為スロー状態で再開されます。
これを利用することにより、
- まず一時停止して落ち着いて考える
- オペレーター選択状態にして再開し、スロー状態でタイミングを見計らう
- ベストタイミングでオペレーターを差し込む
などといったような流れを取ることができ、これを利用すれば初見ステージでも落ち着く時間を確保した上で、タイミングを見計らいプレイできると思います。
但し、一時停止状態では配置中のオペレーターは選択できない為、スキルの発動や撤退の為にスローを利用するにはあらかじめ選択しておく必要があるので注意してください。
なお、配置中のオペレーターを選択したまま一時停止することは可能です。
さらにその状態で撤退やスキルを使用する事が可能で、停止解除時には既に撤退済み、またはスキルが発動している状態で再開されます。
上級者向けになりますが、これらのテクニックを活用すると、
配置中のユニットを選択して一時停止→一時停止中にスキル使用→待機オペレーターを選択して一時停止解除→スローで再開するので、その間に配置やユニット選択を行う……
という流れを繰り返す事で常にスローあるいは一時停止の状態で操作が出来る事になります。
また、スマートフォンの機能のうち「戻る」ボタンが一時停止に割り当てられています。
これを利用する事で右上の一時停止ボタンをいちいちタップする事なく一時停止を利用する事ができます。
更に特殊な運用として、配置のドラッグ中は通常は右上の一時停止ボタンを押す事ができませんが、この戻るボタンで一時停止する事が可能な場合があります。
この場合、ドラッグ判定は持続したままになり、一時停止のままオペレーターを配置したりできるようになります。
ただしこの動作は機種依存度が強く、全ての環境で出来る技ではありません。
戻るボタンがスワイプで表示されるような仮想ボタンである場合そもそも押す事が困難ですし、物理ボタンであっても機種によってはタップ中は動作しないといった物もあります。
エミュレータでもドラッグ状態と戻るショートカットを同時に操作した場合の動作はアプリケーションによって異なります。
ジャグリング †
障害物を使い、最短ルートを変えることで、敵を往復させるテクニックです。4章/4-4などが代表的。
障害物を設置可能なマップはそれほど多くありませんが、覚えておくと序盤の低レア・低レベル攻略難度を下げてくれる場合があります。
注意点として、敵に重ねて障害物を置いてしまうと破壊されてしまいます。操作が遅れないように、スローを駆使しましょう。
また、基本的に障害物の数に限りがあるので無限には繰り返せません。
1.右側に障害物を配置。敵の侵攻ルートは左側になる。
2.敵が十分移動した後、右側の障害物を撤去。その後、左側に障害物を配置。
3.敵の侵攻ルートが右回りに変わる。
なお、強制移動を利用する場合、強制移動で障害物を通過させる事で、障害物を消費せずにジャグリングを行う事が可能になります。
ただしその場合も、強制移動で敵が障害物に埋まると障害物が破壊されてしまうため注意しましょう。
餅つき †
低攻撃力のユニットで高耐久の敵をブロックし、わざと敵を倒さないことで次の敵を出現させない(waveを進行させない)ことです。
時間をかけることでコストやSPを貯めたり、撤退させたオペレーターの再配置時間を稼ぐことが出来ます。
シルバーアッシュのような発動すればボスも消し飛ぶようなスキルを強引に貯める、といった使い方があります。
「撤退&再配置」による2回目以降のスキル発動高速化 †
高速再配置以外のオペレーターを撤退させた場合、再配置にはそれなりに長いクールタイムを待つ必要があります。
「スキル早回しのためにあえてオペレーターを撤退させる」という小技は非常に奇妙に聞こえるかもしれません。
しかし、主に★6ユニットのスキル3を中心として、一部スキルには「必要SPは極端に多いが、配置直後だけはSPがほとんど溜まっている」性質が備わっています。(「初回は比較的すぐ撃てるが、再発動は難しい」スキル)
そうした再チャージのみ極端に遅いスキルでは、あえてオペレーターを撤退させて再配置する方がむしろ素早く「2回目」を発動可能になるという逆転現象が発生します。
具体例(操作時間等は考慮せず)
S3(特化3)のシルバーアッシュを配置
┗配置から15秒後に初回チャージが完了
┗スキルは30秒持続
┣【通常のシルバーアッシュ】
┃・スキル終了後、再チャージまで90秒
┗【再配置シルバーアッシュ】
・スキル終了後に即撤退
・63秒後に再配置
・15秒後に「初回」チャージが完了
90-(63+15)で差し引き12秒早く2回目のスキルを発動可能。
初回スキルの効果終了前に(強敵の撃破が済んだ等の理由により)撤退させても問題ない場合、更に短縮効果が上がる。
いかにも強力に聞こえるテクニックですが、注意点も多めです。
・「(初回発動までの時間+再配置時間)<(リチャージ時間)」が大前提。小技を利用できるスキルは限られる。
・フィリオプシスの素質等で場のオペレーターをspチャージ加速出来る場合、再配置技は無意味であったり逆効果になる事が多い。
・主力オペレーターが場からそれなりの秒数消えてしまう。残りのオペレーターで再配置まで耐える必要がある。
・撤退時&再配置に伴って配置順(敵のターゲット決定優先度)が変動するかもしれない。
・当然だが再配置分のコストも必要となる。
総じてボス戦等の高難度マップに配置順をしっかり決めて挑む際の武器であり、初見ステージで使えばかえって戦線崩壊を招くことでしょう。
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