最終更新日時:2024-01-15 (月) 01:52:54

イベント一覧 > 生息演算「砂中の火」


生息演算「砂中の火」(2023/09/07 16:00 〜 10/12 3:59まで)

生息演算「砂中の火」.png

※情報提供と編集の協力をお願いいたします。



概要 Edit Edit

公式ニュース


定期的に襲い掛かる襲撃から拠点を守り抜くイベント。
様々なマップで「狩猟」や「採掘」を行い、資源を蓄え、敵を「迎撃」する。

拠点には様々な建造物を建設できる。自分だけの基地を作り上げ、生き延びよう。

  • 参加条件
    「3-8」クリア
  • 理性を消費しない。

目的 Edit Edit

  • 食料の確保、サバイバル
    動物を狩猟して体力を確保し、マップを開拓する。
  • 素材の収集、拠点の構築
    いわゆるクラフト要素。更地の拠点に自分だけの要塞を作り上げよう。
  • 敵との戦闘、拠点の防衛
    敵からの侵攻に耐え、生き延びよう。
    12日以降に登場するボスは非常に強力。
  • 秘宝の収集
    NPCと交流し、秘宝を集める。エンディング分岐にも関係する。

注意点 Edit Edit

  • 時間が掛かる
    拠点構築にかなり時間が掛かる。建築物の置き直しはできないので作り直す場合は1からやり直し。
    駆け込みでのクリアは困難を極める。1日や2日で完全攻略するのは難しい。
    イベント期間は長いのでコツコツ進めよう。
  • 戦友サポート使用不可
    必須級のオペレーターが複数いるため所持していない場合の難易度の差は大きい。
  • 端末のスペックが要求される
    場合によっては広大なマップに200体以上の敵が出現するので、発熱・アプリ落ちなどが発生しやすい。
  • フラグ条件は難解かつ不親切
    特にエンディング3への分岐条件は複雑怪奇であり、演算中では暗中模索。
    選択肢を間違えるとフラグが折れたりする。イベントアイコンが表示されない場合もある。
    下手なADVゲームより難しいとも
  • 仕様に不明な点や不親切な点が多数ある
    特に【堅牢な台】は説明のない仕様が多い。
    UI面でも、説明不足や、作りたいアイテムを探すのが大変だったり、一番行うキャラの編成や体力回復の操作の煩雑性、
    広いマップで画面外のオペレーターの状況が一切分からないなど、ちょこちょこと難点は多い。
    期間限定ということもあり、恐らく統合戦略同様に初回はβ版イベントで、好評であればブラッシュアップして本実装となると思われる。
  • ストーリーは見返せないためスキップする場合は注意

よくある質問 Edit Edit

Q. 建築物が破壊された原因がわからない

可能性①:進行ルートをすべて塞いでしまった

基地まで行けるルートがなければ敵は基地に直行し、建築物が敵をブロックした場合敵はその建築物を攻撃し始める。

非常に勘違いされやすいが敵は堅牢な台を直進する事が出来ない(建築物破壊系の敵は別)ため、堅牢な台で1本道を塞ぐと敵の進行ルートが全てなくなったと判定されてしまう
進行ルートが無くなった場合、障壁は無いものとして拠点まで最短ルートで真っ直ぐ破壊進行してくる。
初心者にとって非常にありがちなミスであり、堅牢な台を防衛施設のような仕様だと勘違いしないように注意しよう。
逆に、堅牢な台および都市様式障壁以外の建築物には進路阻害機能は無いことにも注意。堅牢な台の代わりに捕縛網発射台等を設置したことでそこを敵が通りに来てしまうミスも考えられる。

可能性②:遠距離から攻撃された

建築物に迷彩がなければ、遠距離敵の攻撃対象になる。
「ブッコワセール」と「ブッツブスーゾ」は建築物を優先して攻撃するので最も危険な敵。
迷彩を持たない建築物がこれらの敵の射程に入らないようにすることが重要。敵本体から4マス以上離れていれば攻撃されない。
防衛施設や重装オペレーター、反射持ちのオペレーターなどをデコイとして射程内に置くのもあり。
ただし、両投石器は攻撃中に微小に対象の方に移動しているようで、撃破前に防衛施設が壊れた場合、本来のルートから微小にずれた移動により他の建築物が射程内に入ってしまっており、攻撃が及んでしまう可能性に注意。

可能性③:範囲攻撃に巻き込まれた

迷彩を持つ建築物でも範囲攻撃の範囲内にあればダメージを受ける。
拠点に攻めてくる敵で範囲攻撃持ちなのはバクダンムシ(死亡時爆発)、ダブリン喚起術師(火の玉)、ボンバークラッシャー系など。
攻撃範囲を確認し、広めのキルゾーンを用意しておき、他建築物が巻き込まれない位置でブロック・撃破しよう。
少なくとも狩り場を1マス通路にするのは厳禁。

可能性④:敵を建築物でブロックしてしまった

敵を強制移動やオペレーターの差し込みでずらした場合、方向によっては建築物側に動いてブロックしてしまうケースがある。
押し出しや引き寄せの方向に建築物がないか、差し込む際に周囲に建築物がないかは確認する必要がある。
また、敵が斜め向きに進んでくる場合、角度やサイズによっては迷彩であろうと角の建築物に引っかかってしまうことがある。
直角に曲がる際には比較的発生しにくいため、迷路で遅延戦術を行う際などは意識するといいだろう。
また、堅固な台で挟んだ1マス幅の道でブロックした場合、台の方への押し出しが発生してしまうことがあり、台を壊されてしまうこともある。

可能性⑤:バグ?

基地までのルートが破壊されると敵は最短経路を再検索するのだが、そのタイミングで「ブッコワセール」と「ブッツブスーゾ」が突出している都市様式障壁IIの近くにいると引っかかって迷彩状態を無視して攻撃を始める挙動がある。

Q. ステージ説明にある資源の残り数が合わない

まだ残っている資源マスではオペレーターが配置できないので、一時停止して、オペレーターをクリックしてから変に配置できないマスを探そう。

また、隠し通路にある資源の数も含まれているので、積極的に探そう。ステージによっては資源のほとんどは隠し通路の奥に隠れている場合もある。

Q. オペレーターの体力が足りない

出す機会を減らす、足りないならこまめに回復する

稲から生成したエナジードリンクでは1日一回しか体力の補充ができない、

数日生き延びられるようになると、初期に配られる体力が尽き、ドリンクだけでは「毎回主要メンバーを全員使う」というわけにはいかなくなる。
採取ロボに任せられる部分は任せ、出すメンバーを絞るようにしよう。
狩猟メインのステージで範囲火力を減らしたり、資源メインのステージで高速再配置を減らしたりでロドスごとに調整したい。
部隊は3つ登録できるため、これを活用すると多少楽。

それでもギリギリなら、その日休ませるメンバーにもいちいち体力補充をしておくと余裕ができるだろう。

料理のレシピが開放されてくると、体力を回復できる料理が作れて無茶も効くようになってくる。

Q. 敵の強さがおかしい / コストが足りない

料理を食べさせよう

最初は後回しにしてしまいやすいが、料理のバフは想像以上に強力な効果が並んでいる

成分抽出凝縮ゲルはコスパがいいので高速再配置と先鋒オペレーターによく合う。体力の補給にもなるのでお勧め。
極東風ナノテク割烹料理で重装を強化させたらボスに落とされることはそうそうないはず。

外で迎撃する場合、戦闘計画所で耐久値を増やして強敵は素通りさせるのも手。

建物を建てよう

回復が置ける高台すらない場合や、戦闘開始直後から圧倒的な物量で押しつぶされるステージもあり、初見では数体倒す事すら厳しいかもしれない。
生息演算では拠点以外での戦闘もオペレーターだけではなく「建築物が前提」となる。我々は文明人なのだ。素手で戦ってはいけない。

壁を作り敵のルートを絞り、低コストで圧倒的な耐久を誇る防壁で敵をブロックし食い止め、
高台にオペレーターを設置し迎撃砲台とし、その物量を捌いていくことが基本となる。
装置も使いきりではあるが比較的低製造コストで強力な効果が揃っている。堅牢な台の上のオペレーターには効果がないことには注意。

耐久値を増やして打って出よう

拠点外で戦う場合は通常の作戦と同じく敵に防衛ラインを突破されると耐久値が減る。
耐久値は初期値は3だが拠点に建築物「戦闘研究所」を配置すると最大耐久を上昇させられる。早めに5基分揃えてしまいたい。
Iなら5基配置で計13、IIなら5基配置で計18まで最大耐久値が増え、この効果は拠点外の戦闘でも適用されるため格段に楽になる。
耐久値で受けた敵はステージクリアした場合撃破扱いで消滅するため、敵の総数が耐久値未満の場合はオペレーターの編成無しで決断1消費のみの野戦を仕掛けるのが有効な手になる。(耐久値と同数は作戦失敗のため×)
特に巫術の巨像が10体襲い掛かって来る「エリート1」のパターンは、拠点外で戦えば耐久値で受け止めてしまうことで10体全部処理出来る。

時には戦略的撤退を

バクダンムシやボンバークラッシャー、「ブッコワセール」などの敵はその特性で建築物に多大なダメージを入る。
拠点が建築中の場合、アイテムの持ち越し無しでも演算の終了を選んだ方が結果的な被害が減ることが多々ある。
襲撃の迎撃前には敵情報を必ず確認し、万全な迎撃準備が整うまでは建築物を壊滅させかねない敵集団との交戦は避けよう。
戦闘が始まった場合も、これは無理と判断した時点で、全て破壊されるまで続けるよりも撤退を検討したほうがよい。

Q. 高台が足りない

配置不可マス以外なら、堅牢な台を使って疑似高台を作ってみよう。
耐久は台そのものになって治療が受けられない欠点もあるが、上のオペレーターは無敵になるので天候の影響や反射ダメージを受けなくなる。

Q. 欲しい資源が見つからない

一つのマップに監視塔IIかそれ以上を2つ設置して哨戒所化させよう。
そこから直接先の2マスまで行けるので、いい場所を哨戒所にしたら行ける場所が約5つほど増える。
体力を節約するなら、オペレータなしでエリアに入り、即撤退で先のエリアを解放する偵察重視の決断消費も視野に入れたい。なお、紛争エリアは殲滅成功しなければ先に進めないので注意(哨戒所機能は撤退しても解放可能)。

Q. 採取の効率が悪すぎる

採取のやり方がよくなかった可能性もある。使い捨てであろうともカニカニポンプと採取ロボを積極的に使うこと。
水を採取する場合、ステージ開始時すぐにカニカニポンプを置けば取れる数も多くなる。
木材を採取する場合、最初期以外は、採取ロボを使おう。数個持っていれば一ステージで40-60の木材が採取できる。
石材か鉄鉱石を採取する場合、鉱石の防御力が高いため中々採取できない。攻撃範囲があっている術攻撃要員を連れて行くと良い。
スーパー採取ロボとハイパー採取ロボは鉱石の採取効率が良い。普通の採取ロボは採取効率が悪い(鉱石に与えるダメージが小さい)ものの、回収自体は普通に出来るので全体での効率は良い。

Q. 採掘ロボ基地を配置してもすぐ壊されるんだけど……

一部の敵は建築物をあっさり破壊する。そうした敵の動きを注視し、優先して排除しよう。

遠距離攻撃敵で危険なのは「ブッコワセール」部族呪術師系、解放時の射手囚人のような高攻撃力術攻撃を行う者たち。
アシッドムシ系も複数体が同時に出て来る上、防御力デバフであっという間に建築物を溶かしてしまう。これらが採集地付近に居る場合、見つけ次第排除してしまおう。
「荒野の秘宝:隠密支援用マシン」は作成コストが安く(木材5個)、後置きした建築物やユニットにも迷彩がかかる。制限時間の半分ほどだが、危険を排除するまでの時間稼ぎには十分だろう。
なお、迷彩は遠距離攻撃のターゲットにはならないが、索敵の対象にはなる。近距離攻撃敵は防げないことに注意。

近距離攻撃敵にも危険なものが数種あり、ティアカウ勇士マドロックの巨像系を建築物がブロックしてしまうとまず破壊を防ぐことはできない。
ただしこちらには抜け道があり、採取ロボ基地は3種すべてブロック数が1なので、他の敵をブロックしている間はこれらの危険な近距離攻撃敵に絡まれることはない
変異腫瘍ティアカウ投槍兵、そもそも攻撃を行わないサルカズ歩哨、エリート敵でも重装兵N型あたりはDPSが低く、スーパーやハイパー採取ロボの基地ならブロックしてもまず破壊されることはない。
危険な敵が鉱脈を守っているマップの場合、大抵はこれらの弱い敵が付近に配置されていたり巡回している。ルート上に重ねてブロックするように配置してしまえば良いだろう。

Q. イシンの占いがよくわからない……

DAY1の闇市でイシンの占いを受けるとその回のエンディングと最後に出る首長軍の種類を教えてくれる。なお、エンディング2と3はとある条件を満たす必要がある。

+

【注意!】ネタバレ

Q. キーアイテムが捨てられない……

演算開始前に左下の拠点マークからキーアイテム一覧を開くと捨てられる。

Q. 図鑑埋めたいんだけど、ブッコワセール君どこ……?

資源エリア「取捨選択」の下側から出てきます。

Q. 会話を始める前にマンティコアやサンドソルジャーが撤退してしまう

保護対象に荒野の秘宝:隠密支援用マシン(コスト5)を使用することで余裕をもって会話に入れます。
食事で配置コストを減少させた先鋒や執行者を配置してもOK。

クリア条件とエンディング Edit Edit

クリア条件は、以下の2つ。

  • 12日以上生き延びる
  • ボスを撃退する

12日間、散発的に攻めてくる敵から拠点を守り続ければ、ボスが登場。何日かかけてボスが攻めてくるためそれを撃退、の流れとなる。
ボスイベントには3つのエンディングがあり、そのうち2つはアンロックする前に特定の条件を満たす必要がある。

+

エンディング条件

ストーリー攻略 Edit Edit

+

【ネタバレ注意!】

公式チャンネル解説動画 Edit Edit

アークナイツのすゝめ 特別回「生息演算でサバイバル!」 - YouTube アークナイツ 公式チャンネル

体力 Edit Edit

オペレーターを行動させる時に必要で、行動時に1消費される。体力が0だと編成・派遣ができない。
「補給部」の無添加エナジードリンクの残量を消費することで、オペレーターごとに毎日1回復させることができる。
一部の食事は体力回復が付いているが、食事の効果は上書きであり、体力回復で何回も使うことには向かない。
sseza.png

初期体力は0、演算開始時の初期編成のオペレーターのみ体力が最大値で開始する。
体力上限は3、育成度に応じて決定される。

レベル最大体力
星6:昇進2LV60
星5:昇進2LV50
星4:昇進2LV40
3
昇進1LVMAX2
初期状態1

探索エリア Edit Edit

中心から放射状に延びたグラフ形状のものが生息演算における探索マップである。
中心の「拠点」から線でつながれたマスを順々に探索していくことになる。
中央の「拠点」、左上の「闇市」以外は開始時にランダムに配置される。

「拠点」と「闇市」以外のマスに行く場合は「決断」を消費する。
「決断」は1日ごとに2つ補充される(上限も2つ)。つまり、1日に2回行動できる。「決断」を使い切った場合は次の日に進もう。

qq01.png拠点
今回のイベントの拠点であり、最終防衛ライン。
最初はボツンと佇む1マスの「拠点」と、下の方に高台が3つ、隔離エリアに僅かな栽培ポットしか無い更地。素材を集めて建築物を作成と配置し、要塞を築こう。
qq09.png闇市
「決断」を消費せずに訪れることができ、買い物やNPCとの交流が可能。
qq07.png遭遇
イベントマス。素材やキーアイテム入手に関わる。
qq08.png遠征
オペレーターを数日間派遣し(使用不可になる)、数日後素材を入手できる。
qq04.png資源エリア
戦場に移行。木材、石、水源などの素材を入手できる。
qq05.png狩猟エリア
戦場に移行。マップ上を徘徊する動物を狩猟して素材を回収できる。
qq02.png紛争エリア
戦場に移行。赤いブロックから出てくる敵ユニットから青いブロックの拠点を防衛する。
いつものアークナイツ。
qq03.png要衝
戦場に移行。マップのどこかにある敵の拠点オブジェクトを破壊する。
制限時間があり、タイムオーバーになった場合は敵拠点のHPが次の挑戦に持ち越される。
qq06.png主なき地
戦場に移行。強力な敵が出現する。時間内に撃破できれば報酬を入手できる。

戦場 Edit Edit

ramap01.png
拠点以外のマップは視野が限られている。視野外の敵は不明瞭な姿で表示され、敵種を確認できない。
特定の建造物や、配置したユニットの攻撃範囲のみ視野を得ることが可能。

全ての戦闘マップは初期コストゼロからスタートする。

迎撃戦以外では耐久値が存在せず、画面上部の制限時間が0になると戦闘終了となる。
「拠点」では基地のHPが0になるとゲームオーバー、演算終了となる。

狩猟 Edit Edit

敵に紛れて徘徊する動物を撃破して「食料」を入手する。
逃げ回る標的も居るため、スタンで動きを止めつつ高火力で仕留められる血掟テキサスS3は最適解となる。

採掘 Edit Edit

マップ上に存在する木や鉱石を攻撃し伐採・採掘する。

伐採・採掘した素材は、隣接するオペレーターが撤退する際にブロック数の数だけ持ち帰ることかできる。
【執行者】などの再配置時間の短いオペレーターで回収しよう。なお、召喚ユニットでは回収できない。

オペレーターより、採取ロボに採取を任せた方が効率が良い。

迎撃 Edit Edit

進軍中の敵が駐留する地点は迎撃戦となる。拠点に向かう敵を間引き、あわよくば殲滅することができる。
迎撃戦中は採集が不可能になる。また、その地点の本来の敵は一切出現しない。
遭遇・遠征エリアでは、専用マップが用意される。

通常の戦闘のように防衛ラインが設定され、耐久値が存在する。
耐久値はデフォルトで3、拠点への戦闘計画所配置により最大18になる(耐久値+3の戦闘計画所IIを上限の5個配置した場合)。
殲滅に失敗しても撃破した敵は記録されており、撃破済みの敵は次の交戦時には出現しない。
防衛ラインへ侵入した敵は、ステージクリアすれば撃破扱いとなり、倒した敵同様に扱われる(失敗時は復活する)。残敵数は割合表示形式で交戦前に確認可能。
ロードローラーや巨像などの強敵をわざと防衛ラインに流すことで、耐久値を消費して撃破したことにする小技が役に立つこともある。
迎撃中は当該エリアで解放した砦機能、哨戒所機能の戦闘時効果が適用される。

倒し切れなかった敵は「拠点」に近づいていく。

拠点 Edit Edit

最初の足掛かり
大満足とは言いがたいが、安心して休める場所だ。

拠点となる「拠点」での戦闘。敵がここまで来ると強制戦闘となり、負けられない戦いとなる。

複数の敵グループが同日に拠点へと進行してきた場合、それらを一度の迎撃で同時に相手取ることとなる。
この場合、敵の総数割合表示はその複数グループを合算した物になり100%を超える数字が表示される。

基地のHPが0になるとゲームオーバー、演算終了となる。建築物で守りを固めておこう。
襲撃時に基地が破壊される、もしくは撤退した場合、敗北となり、拠点選択画面に移行する。アプリをタスクキルしたりエラー落ちした場合は撤退扱いとなる。
各種クラフト、地金の作成などを行ったのち、緊急退避を選択することで演算失敗のリザルト画面に移行する。越境通信の条件を満たしていれば敗北時でもアイテム持ち出しが可能。
撤退を選択した場合、拠点はその時点の状態で維持され、それ以上建設物が破壊されることはない。

オペレーター配置可能数はデフォルトで6、人材計画所の設置で最大12になる。

闇市 Edit Edit

岩に囲まれた土地
砂海の真ん中、イバトの活気に満ちた心臓部。

全体マップ左上に必ず存在する特殊マップ。決断を消費せず出入り出来る。
戦場マップを使うが戦闘らしい戦闘はしない。
連絡員以外にもキャラクターが登場する事があり、話しかける事でイベントが進行する。
連絡員が居るなら話しかけて【粗悪な地金】を消費する事でアイテムが交換出来る。(イベント会話が発生する際はそちらが優先されて連絡員が不在になるが、入り直せば再登場して買い物出来る)

+

商品ラインナップ

環境と天気 Edit Edit

特定のエリアで発生する。基本的にはこちらに不利なものばかり。
全体図でも確認できる。
ramaw00.jpg

天気特殊効果
説明文
NORMAL快晴なし
麗らかな良い天気。
CLOUDBURST蝕性雨味方ユニットが毎秒20の浸蝕損傷を受ける
危険な元素が溶け込んだ雨が激しく降り注ぐ。鉄鋼でできた機械すら、この雨からは逃れられない。
雷雨30秒ごとに3つのマス(範囲が重複する可能性あり)がランダムに選ばれ、
その範囲内にいる味方ユニット(設備は含まれない)が1000の確定ダメージを受ける
ツイてない奴ほど、雷にだけは「当たる」ものだという話もあるが……
雷嵐30秒ごとに3つのマス(範囲が重複する可能性あり)がランダムに選ばれ、
その範囲内にいる味方ユニット(設備は含まれない)が1300の確定ダメージを受ける
雷鳴の轟きがすぐそばまで迫っている。こんな天気の中出かけるとは、自分のツキでも試すつもりか?
HEATWAVE酷暑50秒ごとに味方オペレーターが10秒間スタンする
めまいや立ち眩みに見舞われるような暑さだが……なんとか正気を保とう。
強い日差し20秒ごとに、最大HPが最も低い味方オペレーターに10秒間の【燃焼】が付与される(重複しない)。
付与されたオペレーターは毎秒75の術ダメージを受け、効果時間終了後、隣接4マス内の全ての味方オペレーターにも同じ効果が付与される
※10秒間燃焼が付与とあるが、実際はHPが最も低いオペレーターは常時燃焼になるので注意
じりじりと照り付けられた地面が、目玉焼きを作れそうなほど熱くなっている。外に出るならやけどに注意!
猛烈な日差し20秒ごとに、最大HPが最も低い味方オペレーターに10秒間の【燃焼】が付与される(重複しない)。
付与されたオペレーターは毎秒150の術ダメージを受け、効果時間終了後、隣接4マス内の全ての味方オペレーターにも同じ効果が付与される
※10秒間燃焼が付与とあるが、実際はHPが最も低いオペレーターは常時燃焼になるので注意
丸焼きにされるかと思うほどの日差し。しばらく外にいるだけで、文字通り血が沸騰してきそうだ。
WINDBLAZE干ばつ味方の再配置時間+50%
どんな人でも、長く水分を摂れずにいたら元気をなくしてしまうだろう。
砂嵐ステージ開始時にランダムな方向を指定し、砂嵐を吹かせる。
砂嵐に晒されたオペレーターの攻撃力-35%、建築物とオペレーターは砂嵐を遮り、風下のオペレーターへの影響を無効化できる。
この手の乾燥した地域で強い風に見舞われると、砂塵が最大の障害となる。
何かしらの建築物か……風よけになってくれる人でもあれば話は別なのだが。
大砂嵐ステージ開始時にランダムな方向を指定し、砂嵐を吹かせる。
砂嵐に晒されたオペレーターの攻撃力-50%、建築物とオペレーターは砂嵐を遮り、風下のオペレーターへの影響を無効化できる。
砂塵がこうも強い風と共に吹き付けてくるのでは、歩きづらいどころの騒ぎではない。

建設の道 Edit Edit

恒常強化システム。演算後に得られる建設リソースを消費することで強化が可能。
強化幅はかなり大きく、やりこめばやりこむほど楽になる。
オペレーターの強化などはないが、特に初期資源増加、一部設備開発の開放は難易度に大きく関わる。
ssezb.png

青い電球マークがついているものはリサーチ目標であり、演算中に特定の条件を満たすと建設リソースを使わなくても解放でき、その分建設リソースを節約できる。
逆に言えば、リソースを使えば別に条件をクリアしていなくても取得自体は可能(下部左の☓を押そう)。
また、使用済みリソース数制限(300必要等)を無視して取得することが可能である。

+

ノード一覧

建築物へのバフ効果について Edit Edit

すべての建築物の防御力とHPを割合強化する効果は基地にも有効。さらにこの効果は基地固有の防御力とHPを加算する効果の後に乗算で掛かる。

さらに、すべての建築物の防御力とHPを割合強化する効果はそれぞれ独立した乗算で掛かる。ツリー上には+10%,+20%,+30%のノードが存在するが、これらをすべて開放すると初期状態比で1+0.1+0.2+0.3=1.6倍ではなく1.1*1.2*1.3=1.716倍の強化幅になる。

初期状態とフル強化状態の比較は次の通り。
物理攻撃主体の敵が多いため、防御力の強化が非常に強力。特に基地に関しては加算効果と乗算効果の重ね合わせで完全に別物と言えるレベルになる。

初期状態

基地:HP 40000, DEF 300
防御施設II:HP 10000, DEF 800

フル強化

基地:HP 137280, DEF 1030
防御施設II:HP 17160, DEF 1373

リサーチ目標に関する補足 Edit Edit

  • 「一回演算を中止」とは、越境通信所もしくは脱出口を用いた緊急退避のことを指す。【越境通信所I】を設置した状態で9日目以降、【越境通信所II】なら6日目以降に演算を中止することで解放される。
  • 砦機能は【捕縛網発射台II】などClass2以上の戦闘用建築物(研究所で橙色の箱に入っているもの)を拠点以外の一つのエリアに2つ以上設置することで、そのエリアに対し解放される。同じ演算中に砦機能を解放したエリアを3つ作れば両方達成できる。条件を満たす建築物の中では【防衛施設II】が最も少ない消費資材でクラフトできる。
  • 哨戒所機能は【監視塔II】などClass2以上の偵察用建築物(研究所で緑色の箱に入っているもの)を拠点以外の一つのエリアに2つ以上設置することで、そのエリアに対し解放される。同じ演算中に哨戒所機能を解放したエリアを3つ作れば両方達成できる。
  • エリア数は目標に指定された機能(砦機能・哨戒所機能)を有効化したエリアの数である。

採取対象と迎撃する敵 Edit Edit

伐採・採掘 Edit Edit

資源エリアで木材、石材、鉄鉱石の3つを取得する。

+

資源エリアの対象

狩猟 Edit Edit

狩猟エリアで動物を狩猟し食材を獲得する。ダメージを与えると逃げ回る相手も多い。

+

狩猟対象(動物)

強襲 Edit Edit

+

等級と出現する敵

素材と各種クラフト Edit Edit

素材 Edit Edit

+

開く

食材 Edit Edit

+

開く

他ドロップ Edit Edit

+

開く

建築物 Edit Edit

資源採集や拠点防衛に必要。
撤退、破壊されない限り、そのマップに残り続ける。
迷彩効果は遠距離攻撃の対象にならないが、索敵対象にはなる。採集エリア等で地面置きした場合は破壊される可能性があるため注意。

+

開く

砦機能、哨戒所機能について Edit Edit

+

開く

装置 Edit Edit

資源採集や拠点防衛で使用する。
使い捨てであり、一度設置するとステージ終了時に消滅する。破壊された場合・撤退した場合も同様。
オペレーターに効果を発揮する装置もあるが、堅牢な台の上のオペレーターには無効なので注意。

+

開く

料理 Edit Edit

オペレーターにバフ効果を付与できる。食材以外に水も必要。
サブ食材を追加することによって効果を高めることができる。
一度作ればレシピが解放される。
どんなメイン食材の組み合わせでもレシピがある。
要らない料理が出来上がっても、使った食材から得られる分と同等*2のエナジードリンクに還元することができる。
(無添加エナジードリンク作成画面の右端の「食料回収」ボタンから)
 ※サブ食材を追加した料理を還元してもサブ食材のUnitは含まれない。

バフ効果はその演算中継続する重要な要素。積極的に活用しよう。
比較的簡単に作れる配置コストを下げる料理がオススメ。
熟成ジャーキー(コスト-8)(まんまるスライス×3)は作りやすい。

よくある質問でお勧めした2食品は下記のとおり。
成分抽出凝縮ゲル(コスト-8、攻撃力+10%):骨付きもも肉×1+まんまるスライス×2
極東風ナノテク割烹料理(HPと防御力+50%):角髄キノコ×2+稲×1

+

開く

+

サブ食材

+

開く スマホ用 フレーバーテキスト無し

キーアイテム Edit Edit

特定の条件を満たすことで入手可能なアイテム。
その演算でのみ使用可能な邂逅キーアイテムと、捨てない限り永久に使用可能な運命キーアイテムに分類される。

一部アイテムは隠しエンディングの条件になっている。

+

邂逅キーアイテム:獲得した演算にのみ効果を発揮する

+

運命キーアイテム:捨てない限り効果を発揮する

遭遇・遠征 Edit Edit

各種ランダムイベント。

+

遭遇一覧

+

遠征一覧

報酬一覧 Edit Edit

raexp01.png繁栄の証を集めることで報酬を入手できる。

+

開く

勲章 Edit Edit

功績勲章入手方法
説明
★★mev_27.png「虹がかる盃」生息演算<砂中の火>開催期間中に、コーデ「山川の醸造」を獲得する
遠くまで旅してきたパラスが持ち帰った贈り物。
風土に人情、英雄にまつわる叙事詩……今回の旅について、皆に語り聞かせたい見聞はたくさんあるようだ。
★★mev_28.png「油煙に埋もれ」生息演算<砂中の火>開催期間中に、累計で食料を60回生産する
後方で懸命にレシピを研究し、大量の食品を生産した者に贈られる勲章。
最も良きパートナー、それは果たして部族を守るために戦う勇士か、それとも各種料理に精通した料理人か。この問題について、部族内での論戦はすでに三日三晩も続いている。
★★mev_29.png「生存必需品」生息演算<砂中の火>開催期間中に、累計で設備を100個建設する
多くの道具や施設を研究し、製造した者に贈られる勲章。
生活は全力を尽くす人を裏切らない。払ったものがある限り、きっと何か収穫はあるはずだ。
★★mev_30.png砂海終局勲章生息演算<砂中の火>開催期間中に、累計1回エンディングに到達する
貴殿のためだけに用意されたエンディングを、黄砂の中で見事探り当てたことを賞する勲章。
翻る砂の海、昇っては落ちる月と日、来ては去り行く生まれたての勢力を見届ける。ひとりひとりが、声なき砂である。
      

攻略に向けて Edit Edit

フェーズ1
素材回収クラフト
拠点開発
フェーズ2
素材回収拠点防衛

このイベントはコツコツ続ける根気が求められ、長く続けるほど楽になる。
大まかな流れとしては、「資源を手に入れる→拠点を強化する→さらに資源を手に入れる→...ループ...→十分に強くなる→クリア」となる。
いきなりボスと戦うことは難しい。初期状態では最終日まで生き残ることすら難しいだろう。

フェーズ1

敵を迎え撃つために、拠点に要塞を作り上げよう。
素材を集め、クラフトし、建造物を配置し、破壊される前に撤退し次に引き継ぐ。ある程度のループと積み重ねが必要。

フェーズ2

拠点が整った後はボス戦に備えよう。
狩猟で集めた材料で料理を作り、料理バフを活用すれば攻略が楽になる。

新たな敵 Edit Edit

カウンター巨像

攻撃を受けた時にダメージ発生源に200の術カウンターダメージを与える。
手数の多いオペレーターで攻撃すると危険。

本人は攻撃しないはずのゴールデングローのスキル3にもきっちり反応してゴールデングローに3連撃のカウンターをしてくるので注意。
毒などの継続ダメージにも反応するのでソーンズなどで攻撃すると返り討ちに遭う。

厄介なことに「挑発レベル+1」なので狙われやすく、こちらの遠距離攻撃を吸ってくる。

対峙する場合は十分な回復要員を用意しておきたい。
数が多い場合はナイチンゲールが欲しいところ。

カウンターを無視する方法はいくつか存在する。
【堅牢な台】の上のオペレーターはダメージを受けないという仕様があるため、【堅牢な台】の上に乗せた遠距離ユニットで攻撃すると良い。
堅牢な台が前提の敵とも言える。

また、ステインレスのスキル3の鉄鉗号などを利用して攻撃してもカウンターを受けずに済む。
【堅牢な台】に頼らずともリンは琉璃璧でカウンターダメージを無効化できる。
無敵状態となるキリンRヤトウのスキル3や、カウンターを受けても食いしばれるスルトなども有効。

攻城兵器

建築物を優先して攻撃し、建築物への攻撃力が150%となる。

遠距離攻撃を行うため、「迷彩」の付与されていない建築物は破壊されてしまう。
【都市様式障壁II】は迷彩効果を持つため、対策になりうる。

また、血掟テキサスキリンRヤトウなどの高速再配置オペレーターで、近づかれる前に倒しておくのも効果的。
その際は経路の途中に迷彩の無い建築物をデコイとして配置しておくとそこで固まってくれるため処理が楽。

おすすめの初期オペレーター Edit Edit

  • 血掟テキサス
    高速再配置で敵をまとめて処理する。S3のスタンは狩猟で動物を逃さず仕留めやすい。最重要過労枠。
  • ウユウ
    スキル1装備中はブロック数2で生存力高め。再配置時間も短めなため採掘した資源の運搬に便利であり、最初期の木材確保に特に役立つ。
    「建設の道」で木材30を解放後は運搬はロボで良くなるため、他のオペレーターや火力枠の方が優先度は高くなる。
  • ドロシー
    スキル3で設置する罠は広範囲の視界を確保できる。狩猟や採掘のお供に。マップを覚えるまでは特に重要。
    地雷の遅延と火力もそれなりに役立つ。高台がないマップには注意。
  • マゼラン
    スキル1はドロシーに次ぐ視界確保担当。周囲8マスの視界は探索に使いやすい。
    配置枠を使うのと召喚物に攻撃力が無いのが難点ではあるが、足止めやバインドは狩猟や防衛戦でも役立つ。
  • リィン
    体力制限があり基本的に少人数編成でステージに挑むことになるため、色んな場所に召喚できる召喚物は便利。
    召喚物では資源の回収ができないことと、高台がないマップには注意。
  • ムリナール
    高火力のスキル3で広範囲を採掘でき、もちろん敵の殲滅も行える。過労枠。
  • シルバーアッシュ
    ムリナールより火力や回転率は落ちるが、初動に優れる。視界の広さやステルス解除、全体の再配置時間短縮も優秀。
  • カンタービレ
    コスト回復+高速再配置。射程が1マス長いのが何気に便利。
  • キリンRヤトウ
    スタン持ちの血掟テキサスと比べると使い勝手は劣るが、火力が高い高速再配置要員。
    メインは瞬間火力のスキル2。採掘、護衛、狩猟、戦闘なんでもござれ。
  • スルト
    スキル3の食いしばりによる生存力と術火力は圧倒的。強敵対処の他、かなり硬くて採掘し辛い鉄鉱石の採取にも向いている。

開発が進んでいくと、体力回復人数自体には余裕が出てくるため、使用頻度の少ないオペレーターはその場で回復させればよい。
とにかく出撃頻度の高いオペレーターを優先し、体力3にする。

1日1回、オペレーターの「体力」を補充することを忘れないようにしよう。
以下は編成例。
ramawe1.jpg

まず最初にすべきこと Edit Edit

①資源エリアで「木材」と「水」を集める

「研究所」で設備を作成するための第一歩として、最重要素材である「木材」を資源エリアで採取する必要がある。
最初はオペレーターを配置して地道に集めていくことになるが、「研究所」で「木材」を材料に【採取ロボ用基地】を作成し、採集エリアで配置することにより自動で収集できるようになり、採取効率が格段に上がる。
あればあるだけ採取が楽になるので、「木材」の在庫と相談しながら数を揃えたい。

また「木材」を材料に【カニカニポンプ】を作成することができ、これをマップの水場に配置することで「水」を採取できるようになる。
こちらも重要な素材だが、序盤は「木材」の方が多く要求されるため、在庫と相談しながら必要な分だけ【カニカニポンプ】を用意して集めよう。

プレイ最序盤はこれら2つの素材をなるべく集め、後述の【栽培ポット】を作成&拠点に配置し戦力の安定を図るのが肝となる。
始めたばかりで勝手がわからない人は、最初は「【栽培ポット】を作って拠点に設置→即時撤退」を繰り返してもよい。

なお地道に素材を集めると膨大な時間がかかるため、リタイアマラソン、もしくは後述の「建設の道」強化後の収集と製作が楽。
「建設の道」の強化が済んでいない序盤のうちは以下のやり方を推奨する。

+

序盤の収集

②【栽培ポット】を作成し、拠点に配置する

「体力」という出撃の制約があるため、回復手段の確保は必須項目。これが不十分だとそもそも先に進めることすら難しい。

体力の回復方法は「補給部」で無添加エナジードリンクを生成する必要があるが、生成するには食材を集めなければならない。
食材は幾つか種類があるが、演算開始時と日数経過のタイミングで補充される「稲」以外はマップで集める必要があり、それらを狙うと「体力を回復するための食材を集めるために体力を消費する」という本末転倒なことになってしまう。
したがって、序盤は常に安定供給される「稲」の確保が重要となる。
体力と引き換えにまとまった資材を入手可能な「遠征」も出せるようになる。

「研究所」で「木材」と「水」を材料にして作成できる【栽培ポット】は、拠点に配置することで供給される稲の個数を増やすことができる設備。これにより無添加エナジードリンクを安定して生成でき、初期に選ばなかった体力0のオペレーターを回復できるようになるため、できることの幅が格段に多くなる。
まずは【栽培ポット】を計12個配置するのを目標にしよう。防壁設置前なら四辺外周、下部の高台の脇は敵の攻撃を受けないが、襲撃前リタマラを前提とするなら拠点完成計画の予定地に置いた方が効率的。とはいえそのころには再建用資材は豊富に収集可能なので、どこに設置しても問題はない。

ちなみに拠点下部の隔離エリアに初期配置されている【栽培ポット】は、撤去するとそのマスへの再配置が出来ない。
拠点内の栽培ポットが12基に未到達の場合のみ、次回周回時に再配置される。
qqqqq1.png

拠点を抜けるとセーブされてしまうため、操作ミスなどで撤去してしまったり、配置場所を間違えた場合などは、拠点から抜けずにアークナイツをタスクキルすることで、操作前の状態に戻ることができる。

③「建設の道」で各種ノードを強化する

演算開始と撤退を繰り返していると、そのプレイ中で集めた資材などに応じて「建設リソース」が溜まる。
そしてトップ画面左下の拠点にある「建設の道」で「建設リソース」を消費して各種ノードを強化することができる。
一部のノードについては、解放条件を達成する必要があるので注意。

開放できるノードは幾つかあるが、最優先で開放するべきノードは【初期木材追加】【初期石材追加】の2種。
これらを開放することで、開始時の素材の採取効率が格段に上昇する。

  • 初期木材追加
    演算開始の段階から「木材」を所持している状態になる。最大個数は30個。
    採取に重要な【採取ロボ用基地】or【カニカニポンプ】を最初から作成できるようになるので、プレイ開始時のスタートダッシュがかなり楽になる。
  • 初期石材追加
    演算開始の段階から「石材」を所持している状態になる。最大個数は15個。
    拠点に設置する防衛設備の作成に必要なほか、【採取ロボ用基地】よりも「石材」の採取効率が上がった【スーパー採取ロボ用基地】の材料にもなる。

qqqqq.png

ある程度慣れてきたら【基地計画-越境通信所】【初期鉄鉱石追加】の解放を視野に入れよう。
【初期鉄鉱石追加】まで解放しておけば、建物を製作するのに必要な素材が初期状態である程度揃うようになる。
特に拠点構築のメインとなる【都市様式障壁II】に必要な素材は、初期状態で水以外揃うようになる。
このため、演算開始→カニカニポンプを作成→水を集める→【都市様式障壁II】を製作→拠点に設置→緊急撤退(リタイア)の繰り返しで簡単に拠点の守りを固めることができる。

拠点の要塞化 Edit Edit

素材を安定して集められるようになったら「研究所」で防衛設備を作成、拠点に設置して要塞化を行う。
拠点の防衛を固めることで、攻略中に発生する強襲イベントに耐えることができるようになり、更に長い期間生存することができるようになる。

設備の配置方法は自由だが、設備の特徴を理解せずに配置すると素材を無駄にするだけでなく、敵を効率よく対処することができなくなってしまうため注意。

初期に優先度の高い建物

【越境通信所II】や【栽培ポット】などの重要な建物は、マップの下部にある隔離エリアに配置するのが最も安全。

  • 【栽培ポット】
    これを最低4つ作り、拠点下部の2つを加えて、オペレーターの安定した体力源とする。他は無視しても何より最優先。
    初期の2個と合わせて最大12個設置できる。
  • 【都市様式障壁I】
    敵を迂回させる。通常戦におけるマップのブロック。
    まずはこれを3つ以上作り、円形になるよう基地周囲に配置し四方八方から攻め込まれないようにする。
    最終的にIではなくIIをおすすめする。Iには迷彩効果がないため、壊されやすい。
  • 【防衛施設I】
    敵に狙われるバリケード。通常戦における重装の役割。非常に堅い。基本、回復はしないため使い捨て。
  • 【堅牢な台I】
    これを作らないと高台オペレーターはほとんど置けない。好きなオペレーターに合わせて2~4個作ろう。
  • 【越境通信所II】
    演算6日目以降で緊急撤退した場合、一部クラフトしたものを次の演算に引き継げるようになる。
    周回プレイが重要な生息演算において、かなり重要と言える。

重装で受ける前提の拠点の場合、ルート構築が不完全だと敵の進行に初動コストが間に合わない場合がある。
その際はまず重装の位置に代わりに防衛施設を敷設、あるいは戦闘時に配置し、
態勢を整えてから最後に重装と入れ替え、などの手が使える。

以下は簡易的な要塞。
拠点の周りを障壁で囲んで進行ルートを下からに固定。拠点下部を防衛施設で守り、上下の堅牢な台からの火力で迎撃する。
ramawe2.jpg
これを基に、将来的に拡張していく。

画像のように、マップ下の高台マスを利用すれば建造費と維持費を節約できる。
敵がゆっくりと侵攻してくるように拠点を構築しよう。

以下は拠点構築の例。
ramaw01.jpg

+

拠点構築例・別パターン

素材の収集例 Edit Edit

資源エリア「ケチくさい罠」は最も効率的な伐採マップ。
資源エリア「部族間の争い」の隠しエリアは鉄と石の資源が大量にあり、邪魔するモンスターもいない。
ホルンまたはカフカで直接隠しエリアを開けるか、マップの下から開けることをお勧めするが、下の入り口は2つの障害物を取り除く必要がある。

rawawe3.jpg

素材の配置場所についてはステージ一覧を参照。

稀にマップ左上の「闇市」に商人が現れ、【粗悪な地金】で木や石などの素材を交換できる。

【採集練習場】配置例
ケチくさい罠:木材84(採取ロボ4~3)+ガンセキガニの足5、水場有り
森の主:木材72(採取ロボ3)
不揃いな木々:木材(採取ロボ3)、隠し有り
伐採税:木材(採取ロボ2)
森の中の宝探し:木材54+ガンセキガニの足2(採取ロボ1~2)、水場有り、隠し有り
取捨選択:石材70(採取ロボ3)+ガンセキガニの足4、水場有り
環境保護:石材50(採取ロボ2~3)+ガンセキガニの足2、水場有り、隠し有り
鉱夫:石材50(採取ロボ2~3)、隠し有り

+

木材

+

堅牢な拠点レイアウト例 Edit Edit

rawawe6.jpg

+

注釈

使用するのは
【都市様式障壁II】(迷彩壁)(上の図では黄土色)
【堅牢な台I】(安い壁、高台)(上の図ではピンク色)
【防衛施設IorII】(壁、攻城兵器のデコイ足止め)(上の図では青色)

上の図の拠点では、敵が迷路内に侵入してきた場合にBの【堅牢な台】を取り除いてAの位置を【堅牢な台】で埋めれば、敵の侵攻ルートが逆転し時間を稼げる。

迷彩効果を持つ【都市様式障壁II】を上の図のように四方斜めに伸ばすことで、攻城兵器を含む敵を最大限遠回りに迂回させる。3マス以上離せれば良い。

こうすることで、攻城兵器の射程から外れた中心部の拠点は【堅牢な台I】のような安い壁で賄えるので拠点建設がスムーズに進む。
「建設の道」が進めば開始時に【堅牢な台I】を作成できるようになるため、何度もやり直せば高速で拠点が完成する。

敵を迂回させることは重要だが、ただ単純に長い迷路を作るだけでは敵に破壊されてしまう。決戦エリアを確保しておこう。

決戦エリアは壁を離しておくことが重要。バクダンムシの爆発などに巻き込まれないようにするためである。
決戦エリアの奥にはブロッカーを用意するのだが、その手前にバクダンムシなどの雑魚を処理するエリアを用意するのが良い。
射程のある範囲攻撃であるホルンのスキル1、フィアメッタのスキル3で雑魚を減らしておけばブロッカーの負担を減らせる。

撤退・越境通信による引き継ぎ Edit Edit

拠点に配置した建築物は、次の周回にも持ち越される。
集めた資材、配置されていない建物、未使用の装置は、原則として次の周回に持ち込むことができない。

ただし、【越境通信所I】を持っている場合は、9日目以降に未配置の建物や装置を一定数、次の周回に持ち込むことができる。
【越境通信所II】であれば、6日目以降に特定の数を次の周回に持ち込むことができる。
デフォルトでは5個、建設の道のノード開放により最大15個の製造物(建造物、道具、料理)を持ち出せる。

エンディングまでたどり着けないうちは、残った資材はすべて建築物にし、拠点に配置することを忘れないように。

おすすめの引き継ぎアイテム

特に優先度の高いもの
プレイしはじめた初心者が欲しいもの、どのプレイヤーでもかなり便利なもの、ボス戦で非常に役立つものなど。
どれかは持っておきたい。

  • カニカニポンプ
    水のために必ず作ることになる。木材を多く消費するので、最低2個は所持しておきたい。
    演算開始直後の自由度が大きく上がるため、初心者から熟練者まで持っておきたいアイテム。
  • 採取ロボ用基地
    必ず作ることになる。特に石材や鉄鉱石はコスパが悪いので持っておくと有利。数が多いほど次回使える素材が多くなる。
    建設に集中する時期は木材ロボも持っておきたい。簡単に作れるので余った枠を埋めるのにも最適。
  • 配置コスト軽減料理
    どんなオペレーター、どんな場面でも役立つ。
    高速再配置のコストを軽減すると採取の初動が早くなり、コスト管理も楽に。
    マップを覚えてない序盤はコストを無駄にしやすいので、初心者も持っておきたい。
    熟成ジャーキー(まんまるスライス×3)なら初心者にも作りやすい。
    骨付きもも肉があるなら成分抽出凝縮ゲル(骨付きもも肉×1+まんまるスライス×2)がおすすめ。
  • 角髄キノコ料理
    プレイに慣れてきてボスを攻略するならぜひ持っておきたい。
    運が悪いと手に入らないので、引き継ぎで確保しておくと安心。
    極東風ナノテク割烹料理(角髄キノコ×2+稲×1)は特に重要。

あると便利なもの
上記に次いで、余った枠に入れるといいもの。

  • 監視塔Lv.2を2個
    哨戒所機能で視界を2マス先まで広げて、マップ探索の効率を上げる。
    視界が狭い演算序盤ほど効果が高いので資材に余裕があったらぜひ持っておきたい。
    多少の資材と2つの引き継ぎ枠を使うので、生息演算に慣れ始めた人向き。
  • 採取ロボ用基地
    上で書いたことの繰り返しになるが、余った枠を埋めるのに最適なアイテム。
  • 支援補給所
    戦闘補助アイテムの中では特に効果が高い。
    使い捨てで、素材も軽いので引き継がなくても作りやすいことに注意。
  • 余った食材で作った料理
    体力を追加で回復したり、分解してエナジードリンクにできる。

金床IIIがある場合

ゲームに慣れてきて、鉄鉱石と水を毎回十分に確保する自信がある人のテクニック。
金床IIIで粗悪な地金を生産して撤退し、DAY1の闇市で木や石を買うことでカニカニポンプや採取ロボを生産。
次の撤退までに十分な鉄鉱石と水を確保し、粗悪な地金を生産。
これを繰り返すことが出来れば、引き継ぎ枠にポンプやロボを使わなくてよくなる。
闇市から食料を買えるようになればコスト軽減料理の枠も空けられる。

端末負荷を抑えるには Edit Edit

広大なマップ「拠点」に大量の敵が進行することで、リアル端末に強い負荷がかかる。
不意のアプリ落ちを防ぐためにも、ある程度対策はしておきたい。

拠点をシンプルにする

「拠点」を要塞化させることで敵の侵攻を防ぐのが肝要だが、端末スペックに不安がある場合はオブジェクト数を減らそう。

qaa.jpg
↑ごちゃごちゃした拠点の例

拠点に侵入する敵を減らす

敵はいきなり拠点に来るわけではない。
道中のマップで数を減らし、間引いておくことで押し寄せる数を減らせる。これは通常攻略においても重要なことである。

「堅牢な台」の特殊な仕様 Edit Edit

ステージに配置済みの高台は普段通りだが、ステージに高台を新設する「堅牢な台」にはわかりにくい特殊な挙動がある。
大陸版当時から存在し修正されなかったため、バグというよりは仕様と思われる。
重要なのは以下の2点。

  • 【堅牢な台】にオペレーター以外のユニットを配置できない
    「遠距離ユニットを配置可能」と説明にはあるが、パゼオンカのタイプライターや召喚ユニットは配置不可。
    研究所で作れる各種ユニットも配置不可。「ミェシェココイル」も使えないため注意しよう。
  • 【堅牢な台】の上のオペレーターを回復できない
    受けた治療量を強制的に0にし、リジェネ効果も無効。
    ただしオペレーターそのものは無敵状態。ダメージは【堅牢な台】にのみ入る。

「通常の高台」というよりは、高台オペレーターを固定砲台化する建築物と思った方がよい。
詳しくは大陸版Wikiページを参照。
オペレーターのHPを維持できないため、フィアメッタの素質バフなど一部実用できなくなる問題もある。しかし(高台破壊以外は)無敵なのでHP面の心配はなくなる。
唯一の注意点は、台が破壊されるとその上のユニットも強制的に撤退させられる事。実質、倒された時と変わらない。

+

堅牢な台の仕様

その他Tips Edit Edit

  • 建物は撤去、または撤退すると消滅する。置き直しはできない(撤去物は回収されない)。配置変更には新たに研究所で製造する必要がある。
  • 安全な高台があるマップでは、ゴールデングロードロシーが便利。
  • 遭遇「余り物セール」で「豪華な服装の商人」を選ぶと、粗悪な地金50と引換に建築物を入手できる。この時、レベルIIの建物が満杯に建てられていない場合のみ、ランダムでレベルIIの建築物を確実に入手。
  • バクダンムシにはワイフーS2や血掟テキサスS1が有効。投石器は血掟テキサスキリンRヤトウを送り込んで破壊しよう。
  • 投石器による攻撃は、迷彩の無い建築物を後置きすればそちらに攻撃をそらせる。ただし徐々に建築物に近づいてくるため、壊される前に撃破しきれないと他に被害が及んでしまう点に注意。
  • ナイチンゲール反撃敵の大群で構成された襲撃に戦う際、複数人の地上オペレーターの維持に重要。
  • 無添加エナジードリンクは各キャラ一日一回しか摂取できない。稲が余っている日に、これから使う予定のあるオペレーターに先に投与しておくと、いざという時に連続起用できる。(例:序盤の採集時には不要な旗手にあらかじめ投与しておき、後日、敵襲→狩猟のように同日中に連続使用できるようにする、など)

ポイントだけ稼いで報酬を取りたい場合 Edit Edit

オペレーターを編成せずに資源エリアか狩猟エリアを選択、開始直後に退却などで決断を消費し、敵が拠点に直接侵入するのを待って撤退して終了。
これを繰り返していればいずれ報酬は取り切れる。完了するのに約8時間掛かるので最終手段。

推奨オペレーター Edit Edit

伐採・採掘 Edit Edit

採集には時間がかかり、その間に敵や環境ダメージ、バリスタにダメージを受ける事を考慮する。時間制限があるのでDPS勝負になる。

伐採・採掘は基本的に装置に任せる事になり、オペレーターは探索やその護衛、火力補助役となっていく。

以下はオペレーターメインで採掘する際の。

  • ドロシー
    罠による視界確保によって、伐採、採掘できる場所を容易に発見できる。
  • ムリナール
    低コストながら、圧倒的な広範囲攻撃で伐採と採掘ができる。回収には不向き。
  • マゼラン/ファントム
    一部の伐採・採掘マップでは資源オブジェクトの配置パターンが複数あるため、効率の良い採取には確認が必要になる。
    1人の投入程度では配置を確定出来ないパターンも多く、石材や鉄鉱石のような資材を掘る際の配置パターン確定要員として優秀。
    マゼランはスキル1による任意位置への低コストドローン派遣により、広い範囲の視界確保を手早く済ませられる探査特化。
    ファントムは高速再配置と「鏡映虚影」により、他の高速再配置勢より手早い資源探査と隠し部屋の捜索、術師の排除と1人でマルチな役割をこなせるのが売り。

狩猟 Edit Edit

攻撃範囲に入らないと獲物の判定が出来ないので、広範囲オペは有利。
獲物にダメージを与えると逃げ回るので、スタンや足止めは欲しい。

一部にボス級が存在し、医療が届かない場所での殲滅力と生存力が必要になる。

  • 血掟テキサス/キリンRヤトウ
    高火力を叩き込める上、高速再配置可能なため小回りが効く。血掟テキサスのスタンは特に重要。
    堅い狩猟敵でも、テキサスでスタン>ヤトウでトドメ、の1セットで概ね確実に狩れる。
  • ドロシー
    罠による視界確保や獲物、敵の発見、厄介な敵の足止め。
  • マゼラン
    S1等で視界確保がしやすい。狩猟対象や敵の足止めも可能。

強襲 Edit Edit

短時間で大量の敵が押し寄せてくるため、立ち上がりの早いオペレーターが求められる。劣悪な環境の場合があるため医療も必要。
オペレーターだけでは到底対処不能なステージも多い。その場合ステージに高台や防壁などを持っていき配置する必要がある。

  • スルト
    配置後すぐに強力な術攻撃が可能。
  • サリア
    敵を抱え込みつつ、回復も可能。
  • マドロック
    自己回復持ちのため医療無しで敵を抱え込める。
  • ルーメン
    トップクラスの回復力を持つ。状態異常も即座に治せる。

拠点 Edit Edit

敵の数が100を軽く越える上に密集しがちなので、大量に捌けるオペレーターが望ましい。

  • 血掟テキサス / キリンRヤトウ
    拠点戦闘でも過労枠。壁で食い止めた大量の敵をどんどん間引く他、建築物を破壊している遠くの敵にも対応しやすい。 
  • チョンユエ
    横殴りの地上継続火力としては最高峰。濁心スカジなどのバフや回転率を上げるSP回復もあると尚強い。
  • ブレイズ
    初動は遅いが、地上で常に複数敵を削ってくれるのはありがたい。そこまで火力は高くないため、食事やオペレーターのバフを併用したい。
  • チューバイ
    地上長射程の貴重なバインド要員。S1、S2ともに範囲術でサブ火力も期待出来る他、SP回転を上げると劇的に強化される。
    捕縛網発射台と併用すればそれだけでも火力が上がる。
  • ニェン / ホシグマ
    自慢の高防御でボスを抱え込める。最前線のため、是非とも耐久の上がる食事を食べさせたい。
  • フィアメッタ
    高台継続火力。あらかじめキルゾーンを作っておけば、永続固定砲台になるスキル3が強力。
  • イフリータ
    高台継続火力。継続的な最高峰の殲滅力と術デバフとなる。キルゾーンも組みやすい。スキル2とスキル3、どちらも有効。
    スキル3の自傷は堅牢な台の仕様で回避できず、何度も使うと撤退してしまう。こちらを使いたい場合は元々ある高台に配置しよう。
  • エイヤフィヤトラ
    S2の範囲攻撃は敵が密集しているほど有効。イフリータなど他に術火力があれば術デバフの相乗効果アリ。
  • 焔影リード
    スキル2とスキル3の術火力で大量の敵を殲滅できる。回復力は余りない点に注意。
  • スズラン
    スキル3による回転のいい範囲遅延とデバフで効果的な殲滅をしやすくなる。
  • 濁心スカジ
    敵の数が多く長期戦になりがちなので、スキル2の永続バフとの相性が良い。食事でバフを盛る事で範囲バフの効果も強化される。
  • ミヅキ
    とにかく広い攻撃範囲。遅延も敵を密集化させて一気に狩りやすくなる。
  • ステインレス/リン/W/ドロシー/リィン
    これらのオペレーターは反撃敵に対して何らかの対策を持っている。
    なおステインレスの反撃敵対策はS3だが、S2はメイン火力オペレーターのSP回転を上げ火力アップに寄与出来る。
  • アンジェリーナ
    謎の挙動ではあるが、S1の場合のみ素質で建築物の回復が可能。
    前周のボス戦などで消耗した設備を、次周の負担の少ない戦闘で回復することで、設備置き直しを減らせる。

ステージ攻略 Edit Edit

大陸版有志によるマップ画像を掲載する。
資源である木材、石材、鉄鉱石と、隠しエリアの位置を確認しておこう。
なお、資源のマークがある場所は「存在する可能性がある場所」であり、必ずしも特定の位置にあるとは限らない。
範囲火力オペレーターや採取ロボを配置する場合は、無駄にしないよう一度視界を取って確認したほうが確実。
配置可能マス上の資源であれば、近距離ユニットが配置できるか否かで判別が付く。

各種ロボはブロック数1であることから、攻撃力の低い敵をあえてブロックさせることで強敵をブロックせずダメージを回避できる。
護衛オペレーターの削減になるためこのテクニックも活用していきたい。

資源エリア Edit Edit

+

開く

狩猟エリア Edit Edit

敵がうろつく中での狩猟になることが多いため、ブロッカー・囮に防衛施設を使うのも手。
あらゆる手を尽くして狩猟しよう。

+

開く

要衝 Edit Edit

MAPにある可動式戦術塔(HP40万)を倒すことでクリア。クリア出来なかった場合に削ったHPは次回に持ち越される。
可動式戦術塔はマップ上の候補地点のいずれかに配置される。
周囲に高台が無いケースが多く、塔の術耐性もそこそこ高いため、基本は強力な地上オペレーターをどれだけ動員出来るかが鍵になる。
堅牢な台を持参し設置すれば高台火力や医療も期待できる他、削り中の厄介な敵は防壁などを設置してデコイにしてもよい。

ステージ開始時に「このエリアには、越境通信の確立に使える脱出ポイントが存在します。」というメッセージが表示された場合に限り、
ステージ上の候補地点のいずれかに脱出ポイントが配置され、オペレーターを配置することで越境通信が確立する。(紛争エリア・主なき地も同じ)

+

開く

紛争エリア Edit Edit

防衛ラインを守るいつものアークナイツ。ステージクリアできないと後続エリアの解放は行われない。
監視塔IIを2つ建ててエリアを哨戒所化させた場合は、ステージを途中撤退しても哨戒所機能によって後続エリアを開放できる。

+

開く

主なき地 Edit Edit

削ったボスの体力は引き継がれる。複数回に分けて挑戦可能。
まず岩を破壊して隠しルートを開かないと何も起こらないステージもあるため注意。

+

開く

遭遇・遠征 Edit Edit

下記は迎撃時のマップ。

+

開く

コメントフォーム Edit Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ED3までやったけど結局のところ総合的な理由で「あんまり気持ち良く遊べない」ってのが個人的な不満
    操作とかは慣れればそこまで苦ではないけど拠点作り込めば重くなるし、別に作り込んだところで拠点設備だけで迎撃出来るようになるほど拠点構築を突き詰められる訳でもないから「重くなるだけなら結局は侵攻ルート絞って強オペでガン待ちして袋叩きすれば良い」ってなるし
    かといってオペの運用という意味では料理とかで盛るにしても上振れした統合ほど爆盛り出来る訳でもないし、気軽に盛って遊ぶにしても雑に重ねて遊べる保全があるから掛ける手間と得られる気持ち良さが個人的に吊り合わなかった

    次回が仮にあるなら操作的な部分は全体的にブラッシュアップして欲しいのは言うまでもないけど
    拠点設備だけでボス級はキツくてもある程度は迎撃出来るくらい作り込めたら育成不十分な人でも拠点作りを頑張れば勝負になるくらいになれば拠点を作るモチベにもなるだろうし、強オペで殴り倒す人も味変として楽しめそうではあるのと
    あと雑に敵を流し込むような奴はなぁ……どこで戦うにしても最後の疎らな敵がただ時間の無駄でしかないからもう少し考えてくれって思わんでもない -- [8aJzs5yF77c] 2023-10-12 (木) 17:43:57
    • 逆にどこにでも高台用意して殴れるのは生息演算の特権とも言えるから「普段と違う戦い方」があったのは面白かったな
      そういう意味では導灯とかも「連続するステージをどう戦力配分していくか」とか考えられて楽しかったので結局のところ「プレイヤー自身が感じる苦労と得られる楽しさのバランスがどうか」ってところで自分は「楽しい部分はあったけどそれはそれとして不満はあるよ!」ってだけなのだろう…… -- [8aJzs5yF77c] 2023-10-12 (木) 17:51:10
    • 自分は拠点作成の自由度が不満かなあ…
      生息演算始めたばっかの頃は探索して設備作ってぼくのかんがえたさいきょうの要塞で敵ボコればいいのかな?ってワクワクしてたけどまず、建物一つ一つにコスト結構かかって敵も壊してくる上に再設置できないから試行錯誤なんて気が遠くなる作業だし、そもそも設備の種類が多くなくて強さも大したことじゃないから燃えるようなロマンが無くて残念だった
      ガス、網とかは結構面白いと思ったけど基本敵迂回させて強キャラでボコるだけなのは勿体ないと思ってしまう
      サンドボックス・サバイバルゲーやるならもっとこっちから殴りに行く攻撃型要塞とか色んな設備を組みあわせて色んな要塞と戦略を試してみたかった
      素材収集の効率やUIも含めて改善に期待する -- [Oq6UMXLQcZQ] 2023-10-12 (木) 21:16:54
      • 1行目、自分「も」に訂正します -- [Oq6UMXLQcZQ] 2023-10-12 (木) 21:19:51
    • 序盤に日大タックルが複数でなだれ込んできて最後の方に弱い敵がポツポツしか来ないのは割りと真面目に敵の出現順が逆になってんじゃないかと疑ったわ -- [83PPOPs6jTo] 2023-10-12 (木) 21:47:07
  • 雰囲気を再現したいのか理不尽の押し付けが過ぎるって印象だった。
    プレイヤーに不利しかない天候システムは要らないかな。
    序盤も高速配置ゲー過ぎて流石に飽きちゃうよこれ。
    拠点施設の置き直しも出来なくて資材集めなおしも度が過ぎててもはや苦行。
    他にも悪い部分が目立ち過ぎて勿体ない -- [xtJ8g2TC8Gk] 2023-10-12 (木) 18:32:47
    • 天候システムプレイヤーにもメリット欲しかった
      まぁ統合戦略でいう大群の呼び声的なシステムなのかな… -- [ACSjtbFNtIk] 2023-10-13 (金) 16:15:06
      • 大群の呼び声はデメリットとメリットが複合してるし天候もデメリットだけでなく何らかのメリットも一緒に欲しかったよね -- [UUu7qCRZdTU] 2023-10-13 (金) 21:01:55
  • 全否定するつもりは無いし、新しい試みをしようって気概は評価できるんだけど…にしても自分がプレイしてきた中では過去一キツいコンテンツだったなぁって印象
    辛すぎる資源集め、置き直せない建材、分かりにくすぎるフラグ、見づらいUI、コラボ・危機契約と被せた開催時期etcetc...
    タワーディフェンスで自作の拠点で迎え撃つって経験は何だかんだ面白かったし、飽きさせないよう色んな遊び方を模索してくれてる姿勢は本当に素晴らしいと思うんだけど、またやるならかなり大幅な改善が必要かなぁ… -- [DgLx62nfi1I] 2023-10-12 (木) 20:17:10
  • 闇市のUIというか仕様は本当に何これ?って感じだった
    ローグライクにあるキャノットのショップ形式でいいだろうに
    入るたびにキャラの配置変わるし一つ買うたびに会話し直さないといけないし退出した後にリザルト画面出てきた時は意味不明すぎて正気を疑ったわ -- [0eUEfPYpajA] 2023-10-12 (木) 20:59:15
  • システムやUIはまだ慣れていくけど、建造物のコストが高すぎて置き直しもできないから試行錯誤もままならないのがストレスだったかな。それとテキサスヤトウ、ムリナールガヴィルあたり持ってない人は素材狩りでもラッシュ捌きでも相当辛いでしょこれ。レンタルもできないし、もうファントムとレッドでどうにかできるレベルではなくなってる。期間は1か月あったけど、月末の他ソシャゲの消化や危機契約で実質20日くらいしか猶予がなかったのは・・・まあ自分のせいだけど。 -- [Ax1lTF9/Uq2] 2023-10-13 (金) 01:22:35
    • 途中で育成できたからキリンヤトウ投入できたけど(先導者の特殊で昇進した)END1みるまでヤトウ居なかったけどE2レッド50とE1ファントム1でなんとかなったよ(あとグラベル)
      ムリナールは居なかったけど手掘りキャラにリンが居たからなんとかなった。
      強い再配置より手掘りキャラと簡単迎撃のイフリータあたりが居ない方がキツい印象ある -- [xCwEJ/BuZaM] 2023-10-13 (金) 09:08:26
      • すごいな。自分は基地作成は途中で打ち切って、ボスは料理盛り盛りで道中待ち構えでゴリ押したせいもあるのかなぁ。なのでイフリータとかは使わずじまいだったり。変に火力あったりするし、食材の動物とかはもっと狩りやすくてもよかったと思った。 -- [Ax1lTF9/Uq2] 2023-10-13 (金) 10:46:55
      • それは自分も思う。コスパ悪すぎて牛の狩猟は弱いのもあんまりしてない
        テキヤト居なくてなんとかなったのは狩猟諦めたからかな
        拠点迎撃ならちょっと大回りさせればテンニンカ+αで間に合うからろくな料理たべさせなくてもわりといける
        マンティコアが肉売ってくれるようになってからマトモに料理が使えるようになる感じ -- [xCwEJ/BuZaM] 2023-10-13 (金) 16:29:21
  • 終わったわね···
     水採取と稲の材料に二段階分木材を要求されたり、ED分岐の為に運命キーアイテム捨てるときに(最初にこれに気付いた人凄くない?)任務の進行がリセットされますと表示されてもそもそも進行状況が確認できなかったり、決断数が限られてるのにマップ全体でかくれんぼする必要あった?となったり序盤終盤両方の心折設計とか、闇市で大量買いするときの必要タップ数とか文句は沢山付けられるけどなんやかんや面白かったと思う。

     視野について。配置されたオペレーター等の攻撃範囲が照らされ、その外側にいる敵は不明瞭な状態で表示され攻撃対象にならないギミックであり、クリフハートS2では正面以外の敵は引っ張れないがグレイディーアS2では引っ張れる仕様になっていた。クリフハートS2と同様の現象はレオンハルトS2、パッセンジャーS3でも発生していた。これは攻撃範囲が変化するスキルでも「スキル限定の攻撃範囲が発生するスキル」と「通常攻撃の範囲が変化するスキル」の違いだと思われる(クリフハートS2、レオンハルトS2、パッセンジャーS3が前者、グレイディーアS2が後者)。パッセンジャーや他の味方の照明範囲外かつサンダーストーム内の敵が照らされたりダメージを受けたりすることはなかった。
     「スキル限定の攻撃範囲が発生するスキル」で持続型のスキルとしてアンブリエルS2、ゴールデングローS3、ファートゥースS2が挙げられる。これらのスキルでは照明範囲が変化しない(ゴールデングローは縮小する)が、ファートゥースS3では通常攻撃の範囲が直線に変化し、照明範囲も同様に直線になった。点Jに対するマップ外への攻撃の可否もここに関係していたのかも知れない。
     またゴールデングローのS3による本人の照明範囲の縮小については「攻撃しなくなる」アーススピリットS2、ツキノギS2発動時では照明範囲は縮小されなかったため、ゴールデングロー独自の仕様と思われる(スズランS3とソーンズS2はおりゃんので未検証)。

     完全に余談で追証不能だけど、自作高台に配置したアーススピリットがS2発動中に踏ん張ったモーションのまま敵を攻撃してた。なんで? -- [JsDKexIFubA] 2023-10-13 (金) 01:49:16
  • パラスコーデまでは取ったし、時間ある時にでもやるかぁなんて思ってたら終わってた。慣れてくると面白いイベントではあったけどもし次回来るようならあまり時間掛からないデザインにしてほしい。統合戦略でも同じこと思ったけどあまり時間泥棒なコンテンツは求めてないんよ。報酬上限までは比較的楽に取れるけど、その後のやり込み要素はやりたい人だけやってね方式にしてほしい -- [GHxZfIX2Lus] 2023-10-13 (金) 13:41:18
  • チュートリアルで面倒になって残り一日で全クリしたけどリセマラ繰り返して拠点完成されてからは楽しかった。次回があるならもっとカジュアルにしてほしい。 -- [paprdxFSeI6] 2023-10-13 (金) 14:56:27
  • 生息演算も統合戦略みたいにブラッシュアップされてまた実装してほしい。雰囲気自体は好きだったし
    他の人も言ってたけど、異格テキサスと異格ヤトウがいなかったらと思うとゾッとする -- [ACSjtbFNtIk] 2023-10-13 (金) 16:12:54
  • フラグ関係が意味わかんなかったけどストーリーは面白かった。やっぱりアークナイツはストーリー短い方が面白いと思うわ -- [SlYuhraovK2] 2023-10-14 (土) 04:43:41
  • END1:ハッピーエンド END2:ノーマルエンド END3:バッドエンド END1見てヨカッタネで終わっておくのが清く正しい生息演算であった -- [6RDFd7Z0T5Q] 2023-10-14 (土) 08:02:10
    • ボスの強さ的にも1と3逆って言われた方がしっくり来るのよね。
      パッセンジャー的には1が正史でも有るし。 -- [kR.gGOPrl1g] 2023-10-14 (土) 08:49:04
      • 1じゃない3の陰鬱が正史ね -- [kR.gGOPrl1g] 2023-10-14 (土) 08:49:22
      • 首長の暗殺方法が生息演算では「部族達を利用した反乱」だけど、遺塵の道では「首長の息子を利用した火事」だから正史とは微妙に違うんじゃないかなEND3は。後END3ルートの途中で闇市の主の権利を捨てて失踪したが遺塵だと首長の死後も3年間闇市のサンドソルジャー続けていたみたいだし -- [F..On13WvwU] 2023-10-14 (土) 20:19:52
      • パッさんの起点になった遺塵での事件は規模からいって復讐ターゲットが1人の首長だけとは限らないし、首長Aの死因が「部族達を利用した反乱」,首長Bの死因が「首長の息子を利用した火事」かもしれない
        とはいえ遺塵でのパッさんが火事後ロドスと接触するまで3年間サンドソルジャーを継続してたとか、マンティがロドスに来るまでの流れに矛盾が生じるとか、END3がそのまま正史かと言われると若干違和感がありますよね… -- [UUu7qCRZdTU] 2023-10-15 (日) 01:28:57
      • 一地域に首長一人システムみたいなので反乱後の首長後継者も復讐対象で最後のターゲットだった、のかもしれんけど「イバト首長がレッドホーンを通るところを狙う」流れは生息演算も遺塵も共通してるのでやはり同一人物なのかなあと
        マンティコアは部隊の任務中エリオペに助けられてロドスに行くから本来フリーで暗殺活動する期間はないんだよね。そも9章より3年前ならまだ部隊に所属してるはず -- [F..On13WvwU] 2023-10-15 (日) 04:59:28
      • となるとやっぱり正史ではなくあくまで史実を元にしたIFの物語と考えるのが妥当ですかね、生息「演算」だし
        王の〇憶編みたいな感じで史実ベースの物語に「難を逃れてきた集落(=プレイヤー)」という要素が介入した結果パッさんやマンティ達が正史と違う動きを見せた(でも最終的な結果は正史とそこまで変わらない)IFストーリーになったとか… -- [UUu7qCRZdTU] 2023-10-15 (日) 05:40:08
  • イベントの存在忘れてたw -- [xn0Q0jvb4Ik] 2023-10-15 (日) 02:51:51
  • システムの発想は悪くないから大幅にブラッシュアップしたらやりたくはあるけど、この評判だと次回はなさそうだな… -- [L0b1o5pePTc] 2023-10-16 (月) 20:41:09
    • やったね!恒常化だよ! -- [F..On13WvwU] 2023-10-22 (日) 23:02:38
  • 生息演算、再び -- [C3/YQcvagSg] 2023-10-22 (日) 22:19:22
    • 今度は拠点で畜産もできるぞ!(牧場物語感) -- [UUu7qCRZdTU] 2023-10-22 (日) 22:30:25
      • 初日の深夜に雑草抜いて岩を水に沈めて風呂入るループしなきゃ…鶏軍団を卵で閉じ込めなきゃ…(初代牧場物語感)
        ハム料理の効果次第じゃ凄く楽になるな -- [yGmejDNxbRw] 2023-10-23 (月) 04:28:40
      • あれって稲みたく、日付変わったらハム4個とかくれんのかね。毎日テキサス放り込んで収穫だと、なんとなく後ろめたい気持ちになる。なんならユキちゃんとか名前とか付けたくなっちゃうじゃん。 -- [IaU5Qll.BXU] 2023-10-23 (月) 23:34:20
      • 食育の授業よろしく年少オペレーターに命名と飼育をさせて、育ったら「出荷の日」させるってのはどうだろう…? -- [bEsHOPcAc4c] 2023-10-24 (火) 11:38:11
  • 基地あんまり広くないといいなぁ(スマホの問題) -- [8ldGQxwFgtI] 2023-10-23 (月) 04:34:52
    • iPad!買おう!
      エミュで!PCでやろう! -- [bEsHOPcAc4c] 2023-10-23 (月) 12:47:08
      • 基地に道具合成ボタン付けるとかちょっとした計らいですぐ解決出来るのに運営のやらかしにユーザーがハード買ってまで合わせるのは申し訳ないが解せない -- [wVL64MOVMJ.] 2023-11-20 (月) 00:01:51
  • 当時はクソゲーだと思ったけどいざ終わってみると何だか恋しくなってこのページを開いた瞬間基地から建造物作れないアホみたいなUI思い出して鬱になったわ
    逆に言えばここと簡易編成でドリンク飲んだオペが分かるようにすること・遠征イベから直に体力回復が出来ること・道具のリストを改善すれば遊べなくはない
    とにかく意味のない導線移動が多すぎて1周辺り10000000回スマホタップしてんじゃないかって操作性だったからな -- [KM7p3HKd1iM] 2023-10-27 (金) 11:08:53
  • このイベントのおかげでipadをAir3からM1 ipad proに買い換えました。端末スペック改善したらめっちゃ快適。 -- [RaZ/rOVsUQg] 2023-10-30 (月) 12:24:01
  • 自分は好きだったけど否定派の意見も分かるわ
    特に気になったのがEND分岐の管理と仕様、天候だわ
    コラボと一緒に来て多少は楽になったらまぁとはおもう -- [2ompdguJepQ] 2023-10-31 (火) 18:38:06
  • 天候システムがデバフ効果しかないのがな。敵も同じように熱中症でダウンしてくれたりしないのか。後は天候の影響をうけなくなるアイテムとかないから回避が絶対できないのも糞。 -- [RaZ/rOVsUQg] 2023-11-01 (水) 12:10:12
  • 恒常化しますって大陸で放送された途端生放送のコメ欄が阿鼻叫喚になってて笑ったわ。只大幅に内容変わってて最早別物になってるみたいだから楽しみだな。 -- [CTH7UUDaNBw] 2023-11-01 (水) 13:25:48
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

管理人からのお願い:ルール違反の書き込みは即削除させていただきます。特に、「本作のネガキャン」「他者への誹謗中傷・喧嘩腰な書き込み」に該当していないか書き込み前に確認してください。違反者は即規制する場合もあります。また、違反書き込みがあまりに多い場合は板自体を閉鎖いたします。

+

←板を利用する前にルールを必ずお読みください。



*1 アイコンで判別可能
*2 例外があり一部材料より増減がある。特にガンセキガニの刺身(ガンセキガニの足×3)は元の材料の倍のUnit量になるので、序盤の食糧不足時に一考の余地あり

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2024-01-15 (月) 01:52:54